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El 2016 se ha bautizado como el año de la realidad virtual
No cabe duda de que la tecnología avanza a pasos agigantados y debemos asimilar
y ajustarla a nuestro diario vivir, no quedarnos atrás e ir explorando nuevos caminos
a la que esta nos lleva.
La realidad virtual es un mundo virtual generado por computadoras, en el que el
usuario siente que se encuentra dentro de ese mundo, y no solo lo ve también lo
puede sentir e interactuar con objetos que se encuentren dentro del mismo. Aunque
esta nos puede acercar a los mismos sentidos del mundo real, las compañías se
centran principalmente en la vista y el oído, ya que en un mundo virtual es más difícil
simular los demás sentidos; aunque se ha ido adaptando poco a poco el tacto.
No solo la realidad virtual será aplicada en áreas de la informática, sino también a
áreas como la medicina, educación, arquitectura, ingeniería.
La realidad virtual se encuentra en un espacio en donde el usuario puede
incursionar con ella hasta donde llegue su imaginación y creatividad; ya que no
existen los límites en lo que podamos imaginar y crear, nos encontramos en un
mundo de infinitas posibilidades de crear cualquier sin fin de mejoras y nuevas
oportunidades para las demás personas.
Existen diversos tipos de equipos utilizados para la realidad entre los cuales
podemos encontrar:
Equipos de visión
Estos son los equipos más novedosos y en los que más se han centrado las
empresas de videojuegos e informática. Consiste en unas gafas o casco, en las que
cada lente cuenta con una pantalla (una para cada ojo), para permitir que el usuario
tenga una visión completa del mundo virtual y no como generalmente se suele hacer
en una pantalla.
Estos equipos nos acercan más para enfocarnos en áreas como la medicina,
arquitectura, diseño, educación e ingeniería.
Los equipos más representativos en cuanto a visión son los oculus rift y las
Samsung gear. También existen prototipos más económicos como los google
cardboard que son unas gafas de realidad aumentada DIY (Do It Yourself), hechas
con unas bases de cartón que funcionan con tu smartphone por un precio módico
de 2€.
Equipos de interacción
Estos equipos de interacción básicamente tratan de acercar al usuario de un medio
virtual a través del tacto. A través de equipos diseñados para la interacción el
usuario puede coger los objetos del medio virtual y tener la sensación de que esta
agarrando o tocando algo. El dispositivo Dexmo F2, es un exoesqueleto que se pone
en la mano del usuario y este capta las dimensiones del objeto en el medio virtual y
cuando el usuario coge el objeto, el exoesqueleto frena las articulaciones de los
dedos de tal manera que ya no pueda apretar más el puño y así tener la sensación
de tener ese objeto en la mano.
Equipos de audio
Este equipo básicamente acerca al usuario con el medio virtual a través del oído;
son los dispositivos más antiguos que existen, ya que los audífonos nos conectan a
ese medio. Aunque se ha trabajado más en estos dispositivos, existen un dispositivo
con mayor detalle llamado Convolvotrón que además de simular el sonido del
ambiente virtual, este también hace un acierto más preciso en cuanto a la ubicación
de los objetos, ya sea que podamos oír algo que está muy cerca o detrás de
nosotros, hasta objetos en la distancia o en cualquier dirección.
Aunque se puede creer que todos estos dispositivos son usados en el área de la
informática y videojuegos, los podemos adaptar para diversas áreas de aplicación.
La Realidad Virtual es aquella forma de trabajo mediante la cual una persona puede
interactuar totalmente con un ordenador, generando espacios virtuales en los que
el usuario puede desempeñar sus labores, comunicándose con la máquina a través
de dispositivos de interacción. La realidad virtual nos pone al alcance de todas las
grandes posibilidades que ésta ofrece, así como el gran poder comunicativo que
origina su integración en Internet. Estas características, junto a la facilidad, tanto de
visualización como de desarrollo, hacen que se convierta en una herramienta ideal
a la hora de transmitir conocimiento y, por lo tanto, con grandes posibilidades en el
ámbito de la enseñanza.

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  • 1. El 2016 se ha bautizado como el año de la realidad virtual No cabe duda de que la tecnología avanza a pasos agigantados y debemos asimilar y ajustarla a nuestro diario vivir, no quedarnos atrás e ir explorando nuevos caminos a la que esta nos lleva. La realidad virtual es un mundo virtual generado por computadoras, en el que el usuario siente que se encuentra dentro de ese mundo, y no solo lo ve también lo puede sentir e interactuar con objetos que se encuentren dentro del mismo. Aunque esta nos puede acercar a los mismos sentidos del mundo real, las compañías se centran principalmente en la vista y el oído, ya que en un mundo virtual es más difícil simular los demás sentidos; aunque se ha ido adaptando poco a poco el tacto. No solo la realidad virtual será aplicada en áreas de la informática, sino también a áreas como la medicina, educación, arquitectura, ingeniería. La realidad virtual se encuentra en un espacio en donde el usuario puede incursionar con ella hasta donde llegue su imaginación y creatividad; ya que no existen los límites en lo que podamos imaginar y crear, nos encontramos en un mundo de infinitas posibilidades de crear cualquier sin fin de mejoras y nuevas oportunidades para las demás personas. Existen diversos tipos de equipos utilizados para la realidad entre los cuales podemos encontrar: Equipos de visión Estos son los equipos más novedosos y en los que más se han centrado las empresas de videojuegos e informática. Consiste en unas gafas o casco, en las que cada lente cuenta con una pantalla (una para cada ojo), para permitir que el usuario tenga una visión completa del mundo virtual y no como generalmente se suele hacer en una pantalla. Estos equipos nos acercan más para enfocarnos en áreas como la medicina, arquitectura, diseño, educación e ingeniería. Los equipos más representativos en cuanto a visión son los oculus rift y las Samsung gear. También existen prototipos más económicos como los google cardboard que son unas gafas de realidad aumentada DIY (Do It Yourself), hechas con unas bases de cartón que funcionan con tu smartphone por un precio módico de 2€.
  • 2. Equipos de interacción Estos equipos de interacción básicamente tratan de acercar al usuario de un medio virtual a través del tacto. A través de equipos diseñados para la interacción el usuario puede coger los objetos del medio virtual y tener la sensación de que esta agarrando o tocando algo. El dispositivo Dexmo F2, es un exoesqueleto que se pone en la mano del usuario y este capta las dimensiones del objeto en el medio virtual y cuando el usuario coge el objeto, el exoesqueleto frena las articulaciones de los dedos de tal manera que ya no pueda apretar más el puño y así tener la sensación de tener ese objeto en la mano. Equipos de audio Este equipo básicamente acerca al usuario con el medio virtual a través del oído; son los dispositivos más antiguos que existen, ya que los audífonos nos conectan a ese medio. Aunque se ha trabajado más en estos dispositivos, existen un dispositivo con mayor detalle llamado Convolvotrón que además de simular el sonido del ambiente virtual, este también hace un acierto más preciso en cuanto a la ubicación de los objetos, ya sea que podamos oír algo que está muy cerca o detrás de nosotros, hasta objetos en la distancia o en cualquier dirección. Aunque se puede creer que todos estos dispositivos son usados en el área de la informática y videojuegos, los podemos adaptar para diversas áreas de aplicación. La Realidad Virtual es aquella forma de trabajo mediante la cual una persona puede interactuar totalmente con un ordenador, generando espacios virtuales en los que el usuario puede desempeñar sus labores, comunicándose con la máquina a través de dispositivos de interacción. La realidad virtual nos pone al alcance de todas las grandes posibilidades que ésta ofrece, así como el gran poder comunicativo que origina su integración en Internet. Estas características, junto a la facilidad, tanto de visualización como de desarrollo, hacen que se convierta en una herramienta ideal a la hora de transmitir conocimiento y, por lo tanto, con grandes posibilidades en el ámbito de la enseñanza.