Este documento describe tres experiencias educativas que utilizan tecnología como la programación de videojuegos, robots educativos y fractales para enriquecer el aprendizaje de los estudiantes de manera más significativa. El documento también discute cómo estas experiencias se relacionan con el currículo escolar y cómo pueden ayudar a desbloquear el potencial del aprendizaje. Finalmente, propone algunos aspectos para generar un ambiente agradable en el aula, como problemas interdisciplinarios y la necesidad de colaboración.