Este documento presenta el sílabo de la asignatura Algoritmos de la carrera de Sistemas de la Universidad Regional Autónoma de los Andes para el período 2015. Incluye la información general de la asignatura, los objetivos, métodos y estrategias de enseñanza, y la programación temática dividida en cuatro unidades que abarcan conceptos como resolución de problemas, estructura de algoritmos, estructuras de control y estructuras de datos.
1. TAREA N. 2
ELABORACIÓN DEL SÍLABO
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS
SÍLABO 2015
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1 Asignatura: Algoritmos
1.2 Código: SIS01A1
1.3 Grupo: Básico
1.4 Eje de formación: Profesional
1.5Semestre: Primero
1.6 Periodo Académico: Abril – Septiembre 2015
1.7 Créditos: 5
1.8 Total de horas semestrales: 80
1.8.1 Teoría: 32
1.8.2 Práctica: 48
1.9 Total de horas semanales: 4
1.10 Naturaleza: Obligatoria
1.11 Pre-requisitos: Niniguno
1.12 Co-requisitos: Matemáticas, Ntics, Investigación, Electrónica
Básica.
1.13 Docentes Responsables: Ing. Mg. Edwin Fabricio Lozada T.
2. 1.13.1 Grado: Ingeniero en Sistemas y Computación
1.13.2 Post Grado: Magister en Informática.
1.13.3 Correo electrónico: fabricio_lozada@hotmail.com
1.13.4 Plataforma Moodle:
http://www.uniandesonline.edu.ec/grado/course/view.php?id=151
1.13.5 Acompañamiento: Martes 14h00 – 16h00. Jueves 09h00 – 11h00
1.13.6 Escenarios Aprendizaje: Áulico, virtual.
II. DESCRIPCION Y FUNDAMENTACION DE LA ASIGNATURA:
La asignatura de algoritmos se desarrolla mediante la conceptualización de una base
teórica que permita al estudiante empoderarse de una metodología, aplicada a la
resolución de problemas informáticos. Provee a los estudiantes un nivel básico de enlace
entre la lógica y las fases iniciales de la programación estructurada, se la complementa
con la práctica introduciendo y capacitando al estudiante en los elementos básicos de
programación como contadores, sumadores, decisiones, ciclos, para lograr crear
programas más eficientes al momento de desarrollar el software informático.
III. OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar la lógica de programación aplicando técnicas de algoritmos de programación
usando operadores, variables y constantes en la solución de ejercicios con eficacia.
IV. METODOS Y ESTRATEGIAS:
El método principal del desarrollo de la asignatura de Algoritmos será el hipotético-
deductivo y heurístico. Este método estará caracterizado por ser fundamentalmente
centrado en el estudiante y por ser interactivo, es decir con participación activa del mismo.
Para lograr estos propósitos se usarán las siguientes estrategias:
a. Clases magistrales: Este método pedagógico está destinado a dar una orientación
general, precisar conceptos y exponer conocimientos actualizados e integrados de
la asignatura. Precederán a las actividades prácticas y se estimulará la
participación activa del estudiante. Participaran el docente expositor y estudiantes.
3. b. Taller: El estudiante participará en la búsqueda de la información actualizada y
pertinente en base a los contenidos y objetivos propuestos para cada tópico. El
docente actuará como un Inductor y orientador de esta actividad. Todos los tópicos
establecidos serán de desarrollo obligatorio por cada uno de los integrantes del
grupo. Se desarrollarán después de las clases teóricas con el concurso de todos los
estudiantes.
c. Prácticas de laboratorio: El estudiante participará directamente en la realización
de ellas, actividad que incluirá la recolección de datos, análisis y discusión de los
resultados, así como la formulación del resumen y conclusiones.
d. Trabajo de investigación: A fin de familiarizar y reforzar al estudiante en la
investigación Científica, y sustentar y afianzar sus conocimientos de Algoritmos,
durante el desarrollo de la asignatura se llevará a cabo un Trabajo de
Investigación. Para este propósito se agrupará a los estudiantes y se les asignará
un Docente Asesor.
4. V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA
PRIMERA UNIDAD: RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
COMPETENCIA I: Identificar los conceptos, características y las fases en la resolución de problemas
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
1 CLASE INAUGURAL
Conocer las fases de
resolución de problemas.
Identificar los Métodos de
representación.
Técnicas básicas de solución de
problemas.
Factores a considerar para la solución
de problemas
Identificación de los tipos de problemas.
Selección del camino más viable para la
solución de problemas.
Etapas en la resolución de problemas.
Actitud crítica y propositiva
frente a la solución de
problemas.
Analizar el
problema.
Realizar una lluvia
de ideas.
Hacer una lista de
aquello que se
conoce.
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Comprende los
conceptos
fundamentales de las
fases para resolver
problemas
2 Identificar los conceptos y
características de los
algoritmos
Introducción a los algoritmos.
Elementos de un algoritmo.
Técnicas básicas de solución de
problemas por medio de algoritmos.
Participar con interés y
disciplina. Muestra interés
por mejorar su
participación.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realiza un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
3
Aplicar los Diagramas de flujo
en la solución de problemas.
Introducción al Lenguaje de
programación. Herramientas de diseño
de programación: Diagrama de flujo.
Valorar la capacidad de
razonamiento lógico propio
y de compañeros.
Determine los
requerimientos y
necesidades para la
solución de problemas que
requieran basados en
algoritmos
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
4 Conocer el uso del
Pseudocódigo para la solución
de problemas.
Herramientas de diseño de
programación: Pseudocódigo.
Valorar con actitud
autocrítica, sintetizar y
aplicar lo que está
aprendiendo.
Realizar algoritmos en las
diferentes formas de
representarlo
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
5 EVALUACION PARCIAL
5. SEGUNDA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO
COMPETENCIA II: Asociar los diferentes métodos para la representación de un algoritmo que dé solución a un problema.
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJECONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
6
Identificar las partes
constitutivas de un algoritmo
Algoritmos. Concepto y características.
Estructura de un algoritmo
Cooperar en el
reconocimiento y
participación en clases.
Asumir su actitud
autocrítica. Muestra interés
por mejorar su
participación.
Investigar cual son
las características
fundamentales de
un algoritmo
Presentar informe.
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
Resuelve ejercicios
propuestos por el
docente aplicando el
manejo de problemas
de la vida diaria,
dominando el concepto
de algoritmos.
7
Describir los elementos
básicos de un programa
Conceptos básicos: programa,
lenguaje de programación: Lenguaje
de máquina, bajo nivel, alto nivel.
Traductores, intérpretes y
compiladores.
Combinar en el
reconocimiento y la
participación en clases.
Asumiendo una actitud
autocrítica. Muestra interés
por mejorar su
participación.
Lectura de la
documentación
complementaria
entregada por el
docente sobre el tema
de estudio.
Presentar informe.
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
8
Conocer los tipos de datos y
operaciones.
Tipos de datos, Identificadores,
Palabras reservadas, operaciones.
Elementos del Algoritmo. Estructura de
Datos: Expresiones Aritméticas:
Operadores Aritméticos. Prioridades de
los Operadores.
Participar con interés y
disciplina. Muestra interés
por mejorar su
participación.
Debatir sobre la
resolución de
problemas de la
vida diaria por
medio de
algoritmos.
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
9
Aplicar las Constantes y
Variables para la solución de
problemas usando algoritmos
con eficacia.
Tipos de datos: variables y constantes.
Elementos básicos: acumuladores,
contadores, interruptores.
Valorar y caracterizar el
reconocimiento durante la
participación en clases.
Asume su actitud
autocrítica.
Muestra interés por mejorar
su participación.
Realizar algoritmos
en las diferentes
formas de
representarlo.
Trabajar en equipo
para resolver
problemas con
algoritmos.
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
10 EVALUACION PARCIAL
6. TERCERA UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL
COMPETENCIAS III: Construir un algoritmo informático para la resolución de casos reales.
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
11
Conocer la representación de
Expresiones.
Reconocer, identificar y diferenciar, las
estructuras generales de un programa.
Enunciado de Asignación- Reglas.
Enunciado de Lectura y de escritura.
Estructura de Secuencia. Ejercicios de
Construcción de Algoritmos. Ejercicios
de Aplicación.
Combinar en el
reconocimiento y la
participación en clases.
Asumiendo una actitud
autocrítica. Muestra interés
por mejorar su
participación
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
Caracteriza la estructura
de datos, operadores, su
jerarquía y la
construcción de
expresiones
algorítmicas.
12
Identificar los tipos de
instrucciones.
Tipos de instrucciones: asignación,
entrada / salida, bifurcación y repartición.
Cabecera del programa, declaración:
constantes y variables, estilo de
programación
Cooperar en el
reconocimiento y participa
en clases. Asume su
actitud autocrítica.
Muestra interés por mejorar
su participación.
Investigación sobre todas
las formas de representar
algoritmos existentes
Definir el uso correcto de
constantes y variables en
el desarrollo de
algoritmos
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
13
Escribir estructuras
secuenciales. Aplicar las
estructuras a procesos
simples, diagramas de flujo y
Pseudocódigo.
Escribir Estructuras secuenciales. Aplicar
las estructuras a procesos simples,
diagrama de flujo, Pseudocódigo y
codificación.
Asume su actitud
autocrítica.
Muestra interés por
mejorar su participación.
Conocer adecuadamente
el trabajo con las
funciones básicas para el
desarrollo de los
algoritmos
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
14
Estructura Condicional if –
else. Identificar y aplicar la
estructura de decisión simple y
múltiple. Procesos de
condicionamiento múltiple: la
estructura switch.
Asociar los diferentes métodos para la
representación de un algoritmo que dé
solución a un problema.
Combinar en el
reconocimiento y la
identificación de las
Estructuras toda la
información dada
participando en clases.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Definir el uso correcto de
decisiones en el
desarrollo de algoritmos
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
15 EVALUACION PARCIAL
7. CUARTA UNIDAD: ESTRUCTURA DE DATOS
COMPETENCIA IV: Generar un algoritmo óptimo para la solución de un problema informático.
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJECONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
16
Estructura repetitiva while.
Identificar y aplicar la
estructura repetitiva while.
Expresiones Lógicas. Estructura de
Selección: Simple, Doble y Múltiple. IF
(SI) y CASE (CASO). Ejercicios de
Aplicación.
Analizar críticamente y se
motiva. Interesa y se
preocupa por informar,
debatir y socializar los
temas visto en clase.
Ejercicios de ciclos
repetitivos y para toma
de decisiones
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
Aplique estructuras en
la solución de
Algoritmos con arreglos
unidimensionales y
bidimensionales.
17
Estructura repetitiva: for.
Aplicación de las funciones
ramdom, para la generación de
números aleatorios.
Simulación de estructura FOR.
Comparación entre estructuras de
Repetición. Contador y acumulador.
Ejercicios Prácticos.
Participar con interés y
disciplina en clase.
Definir el uso correcto
de estructuras
repetitivas en el
desarrollo de
algoritmos.
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
18
Conocer los Arreglos
unidimensionales.
Conceptos Básicos de arreglos. Lectura
y escritura. Arreglos Lineales.
Representación en Memoria.
Operaciones con Arreglos Lineales:
Recorrido - Inserción - Borrado.
Declaración de vectores, aplicaciones,
operaciones y ordenamiento. Procesos
de búsqueda.
Sintetizar la información y
participar con interés
disciplina y cuidado en la
manipulación de la
maqueta
Investigación sobre
todas las formas de uso
de los arreglos
Definir el uso correcto
de arreglos
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
19
Conocer los Arreglos
multidimensionales.
Arreglos Bidimensionales: Lectura y
Escritura. Representación en Memoria.
Manejo los elementos de una matriz.
Operaciones con Matrices.
Operaciones e implementación de
matrices.
Valorar con actitud
autocrítica, sintetizar y
aplicar lo que está
aprendiendo.
Realizar algoritmos
sobre el uso de arreglos
bidimensionales.
Trabajar en equipo para
resolver problemas
utilizando algoritmos
Proyector
Manuales técnicos,
tutoriales
Internet.
Aula Virtual.
Laboratorio.
20 EVALUACION PARCIAL