Este documento presenta una propuesta para desarrollar un software educativo multimedia sobre información ocupacional de ingeniería. El software estaría dirigido a estudiantes de primer semestre de ingeniería y proporcionaría información sobre especialidades, evaluaría características personales y facilitaría la toma de decisiones vocacionales mediante el uso de tecnología multimedia e instrumentos psicométricos. El software tendría cuatro componentes y usaría plataformas tecnológicas, pedagógicas y comunicacionales para ofrecer una experiencia de aprendizaje construct
Este documento presenta el syllabus o plan de estudios para el módulo "Empleo NTIC ́s II (TIC ́s II –WEB 2.0)" que se impartirá en la Universidad Técnica de Ambato. El módulo se enfoca en enseñar a los estudiantes a analizar las características de la comunicación digital, aplicar herramientas Web 2.0 para la administración de información, y utilizar software para la planificación de investigaciones académicas. El documento describe los objetivos del módulo, el contenido,
Este documento presenta la asignatura "Ingeniería de Software Educativo" que se imparte en la carrera de Licenciatura en Informática para la Gestión Educativa y Empresarial. La asignatura enseña las fases de la Ingeniería de Software Educativo para el desarrollo de software educativo, incluyendo análisis de necesidades, diseño, y desarrollo. Los estudiantes aplicarán esta metodología para el análisis de necesidades educativas en una escuela y el diseño y desarrollo de un prototipo de software
Este documento describe el desarrollo de un software educativo para apoyar la asignatura de informática en el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. Se presenta el software y su justificación, objetivos, requerimientos y restricciones. También se detalla la metodología utilizada, que incluye análisis de necesidades educativas, diseño, determinación de requerimientos y restricciones. El software busca mejorar el aprendizaje de los estudiantes de forma interactiva.
Este documento describe un proyecto colaborativo entre varios módulos educativos para diseñar un jardín solar e integrarlo de forma sostenible en un centro educativo. Los estudiantes crearán una maqueta 3D, memoria técnica y página web sobre el diseño. El proyecto utilizará metodologías de aprendizaje colaborativo y competencias como el trabajo en equipo y la sostenibilidad.
Análisis del Software Educativo Razzest 3, para cumplir con una actividad de enseñanza/aprendizaje en el Diplomado de Informática Educativa, dependiente del Programa de Perfeccionamiento Docente de la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
Este documento define el concepto de módulo educativo y describe su estructura básica. Explica que un módulo educativo contiene todos los elementos necesarios para enseñar un tema sin la presencia continua del educador. Luego detalla que los módulos tienen dos formatos principales (impreso y electrónico), y siguen cinco fases clave en su diseño: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. El objetivo final es proveer una herramienta efectiva para la enseñanza de cualquier tema
Este documento describe los principios básicos para el diseño de software educativo de calidad. Explica que el software debe cumplir su función didáctica de manera eficaz facilitando el aprendizaje y recordación de la información transmitida. También debe propiciar entornos de aprendizaje variados e interactivos. El diseño debe considerar factores como los objetivos educativos, el contenido, la tecnología y el usuario. Además, presenta diversas dimensiones y elementos a tener en cuenta como la presentación de la información, la interactividad, la us
Este documento presenta el syllabus o plan de estudios para el módulo "Empleo NTIC ́s II (TIC ́s II –WEB 2.0)" que se impartirá en la Universidad Técnica de Ambato. El módulo se enfoca en enseñar a los estudiantes a analizar las características de la comunicación digital, aplicar herramientas Web 2.0 para la administración de información, y utilizar software para la planificación de investigaciones académicas. El documento describe los objetivos del módulo, el contenido,
Este documento presenta la asignatura "Ingeniería de Software Educativo" que se imparte en la carrera de Licenciatura en Informática para la Gestión Educativa y Empresarial. La asignatura enseña las fases de la Ingeniería de Software Educativo para el desarrollo de software educativo, incluyendo análisis de necesidades, diseño, y desarrollo. Los estudiantes aplicarán esta metodología para el análisis de necesidades educativas en una escuela y el diseño y desarrollo de un prototipo de software
Este documento describe el desarrollo de un software educativo para apoyar la asignatura de informática en el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. Se presenta el software y su justificación, objetivos, requerimientos y restricciones. También se detalla la metodología utilizada, que incluye análisis de necesidades educativas, diseño, determinación de requerimientos y restricciones. El software busca mejorar el aprendizaje de los estudiantes de forma interactiva.
Este documento describe un proyecto colaborativo entre varios módulos educativos para diseñar un jardín solar e integrarlo de forma sostenible en un centro educativo. Los estudiantes crearán una maqueta 3D, memoria técnica y página web sobre el diseño. El proyecto utilizará metodologías de aprendizaje colaborativo y competencias como el trabajo en equipo y la sostenibilidad.
Análisis del Software Educativo Razzest 3, para cumplir con una actividad de enseñanza/aprendizaje en el Diplomado de Informática Educativa, dependiente del Programa de Perfeccionamiento Docente de la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
Este documento define el concepto de módulo educativo y describe su estructura básica. Explica que un módulo educativo contiene todos los elementos necesarios para enseñar un tema sin la presencia continua del educador. Luego detalla que los módulos tienen dos formatos principales (impreso y electrónico), y siguen cinco fases clave en su diseño: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. El objetivo final es proveer una herramienta efectiva para la enseñanza de cualquier tema
Este documento describe los principios básicos para el diseño de software educativo de calidad. Explica que el software debe cumplir su función didáctica de manera eficaz facilitando el aprendizaje y recordación de la información transmitida. También debe propiciar entornos de aprendizaje variados e interactivos. El diseño debe considerar factores como los objetivos educativos, el contenido, la tecnología y el usuario. Además, presenta diversas dimensiones y elementos a tener en cuenta como la presentación de la información, la interactividad, la us
Este documento presenta un curso sobre Ingeniería de Software Educativo que analiza las primeras fases del desarrollo de materiales educativos computarizados. El curso se enfoca en el análisis de necesidades educativas y el diseño educativo, y consta de cuatro módulos que cubren introducción a la informática educativa, análisis de necesidades, diseño de prototipos y evaluación. El objetivo es aplicar los principios de la ingeniería de software para el análisis y diseño de software educativo.
El documento presenta una evaluación de software educativo y páginas web. Explica que el software educativo debe apoyar procesos educativos y ser evaluado desde su calidad como producto y criterios particulares. También describe la necesidad de evaluar páginas web para identificar información valiosa, ya que Internet no controla la calidad de la información. Finalmente, propone un método de instrucción para enseñar a estudiantes a evaluar críticamente la información en Internet.
Este documento presenta los fundamentos del diseño y desarrollo de materiales de formación multimedia. Explica conceptos como la formación en red, el aprendizaje en línea y las implicaciones del diseño de materiales virtuales. Asimismo, describe las fases para el diseño de cursos de formación apoyados en TIC, incluyendo el diseño instruccional, la elaboración de material multimedia y la integración de recursos. Por último, analiza herramientas como las redes sociales y su aplicación en la formación en línea.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que este software está destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. También menciona que existen dos enfoques principales para crear este software: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. Luego proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como cursos en línea, cursos multimedia, tutoriales y programas para representar gráficas.
Este documento propone una metodología para el desarrollo de sistemas tutores inteligentes (STI) basada en un modelo de enseñanza-aprendizaje y un modelo de diseño instruccional. La metodología sigue el proceso RUP adaptado al contexto educativo y considera aspectos pedagógicos. La metodología consta de dos etapas: la etapa pedagógica define el modelo de enseñanza-aprendizaje y diseño instruccional, y la etapa tecnológica define la metodología
El documento describe el desarrollo de un software autoinstruccional para docentes de la III Etapa de Educación Básica en una unidad educativa privada para mejorar sus habilidades en el uso de computadoras y salas multimedia. Se realizó un estudio de necesidades que mostró que los docentes carecían de conocimientos básicos de computación. Se diseñó un material en CD-ROM evaluado por expertos, el cual se implementó mediante un plan de capacitación para los docentes. Finalmente, se evaluó la transferencia de conocimientos adquiridos por los
Diseño y desarrollo de un software educativoWilian Loli
El documento describe las etapas para el diseño y desarrollo de un software educativo, incluyendo la planeación, el diseño, la producción, las pruebas piloto, la evaluación y el mejoramiento. Se enfatiza la importancia de considerar la estructura, el modelo de aprendizaje, la población objetiva y los recursos disponibles en la etapa de planeación. El diseño incluye el diseño instruccional, de interfaz y computacional. Las pruebas piloto buscan depurar el prototipo antes de la evaluación formal.
El documento describe un modelo de diseño de software educativo basado en competencias. El modelo consta de cinco fases: 1) diseño educativo, 2) diseño multimedia, 3) diseño computacional, 4) producción, y 5) aplicación. La fase inicial involucra analizar las necesidades educativas, objetivos de aprendizaje y competencias a desarrollar. Las competencias son el eje central del modelo y guían las demás fases. El modelo provee un enfoque integral para el desarrollo de software educativo basado en competencias.
Este documento describe los componentes y el proceso de diseño de un Material Educativo Computarizado (MEC). Cubre temas como la población objetivo, necesidades educativas, limitaciones de recursos, y el diseño de los componentes educativo, comunicacional y computacional de un MEC. El objetivo es proporcionar una guía para el diseño efectivo de un MEC que satisfaga las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.
Este documento describe el software educativo, incluyendo su definición como destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo. Explica que existen diferentes enfoques para crear software educativo según las teorías pedagógicas. También describe las características, tipos, ejemplos y aspectos a considerar al elaborar software educativo.
Este proyecto busca investigar cómo aplicar la gamificación como estrategia didáctica en ambientes virtuales de aprendizaje en la UNAD para aumentar la motivación de los estudiantes. Se desarrollará un prototipo de gamificación para un curso AVA y se evaluará su efecto en los estudiantes a lo largo de 12 meses. El objetivo es brindar una alternativa atractiva y efectiva que complemente las estrategias actuales y mejore los resultados académicos de los estudiantes.
Este documento presenta una propuesta de formación para docentes sobre el uso de las TIC en una escuela primaria. La formación consiste en 14 sesiones que cubren temas como herramientas de comunicación, búsqueda de información, redes sociales y desarrollo de contenido educativo. El objetivo es capacitar a los docentes para que incorporen las TIC en su enseñanza de manera efectiva. La evaluación será continua a través de actividades prácticas y una presentación final sobre el diseño de una lección con TIC.
Presentacion dirigida a conocer a traves de un estudio de caso la metodologia hipermedial para diseñar y dearrollar software educativos en educacion superior
Este documento describe el software educativo y multimedia. Explica las estructuras, tipos, funciones y características del software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores, ejercitadores y juegos educativos. También cubre el software educativo multimedia, sus componentes, características e interactividad. Finalmente, analiza las aplicaciones actuales del software educativo como proyectos pedagógicos multimedia, internet, micromundos y educación virtual.
Este documento presenta la actividad 5 de la asignatura Tecnología Aplicada a la Educación. El estudiante investigó sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos y elaboró una presentación en PowerPoint. La presentación incluye el concepto, objetivos y funciones de estas herramientas, sus características y ventajas/desventajas, contenidos digitales y procesos de aprendizaje, paquetes IMS y SCORM, y características de las herramientas. El estudiante concluye que
El documento describe dos enfoques principales para el software educativo: el enfoque de instrucción asistida por computadora (CAI), que enfatiza la enseñanza de contenidos de manera secuencial, y el enfoque de software educativo abierto, que crea ambientes de exploración para que los estudiantes aprendan de manera creativa y personalizada. El software educativo abierto permite a los estudiantes modificar y expandir el software según su interés, pero requiere métodos de evaluación diferentes y un papel de guía por parte del educador.
Diseño, producción y evaluación de software educativowww.unefm.edu.ve
Alvarado, A. (2005). Software Educativo para el Desarrollo de Estrategias
Cognoscitivas de Enseñanza y Aprendizaje para Educación Básica.. Universidad Central
de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, Comisión de Estudios de
Postgrado, maestría en Educación mención Tecnologías de la Información y la
Comunicación, Trabajo de Grado
Contacto: alvaradoangel07@gmail.com
Este documento resume las características de un buen programa educativo multimedia e identifica factores clave para evaluar el software educativo, incluyendo la facilidad de uso, versatilidad, calidad de contenido, navegación, motivación del estudiante, adecuación al usuario y enfoque pedagógico actual. También discute el rol del docente y problemas comunes en la evaluación de software educativo.
Compendio de evaluación del software educativojulioramos2553
Este documento resume los conceptos clave de la evaluación de software educativo tratados durante el semestre. Explica que la evaluación ocurre durante el diseño y uso real, considerando aspectos como la usabilidad, contenido, navegación e interacción. También describe características deseables de un buen programa como facilidad de uso, versatilidad y calidad audiovisual. Finalmente, resume los roles del docente al apoyar a los estudiantes en ambientes educativos computarizados.
El documento propone un modelo integral y modular para evaluar software educativo. El modelo evalúa aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales y administrativos del software. El modelo consta de cuatro módulos: diseñador, administrador, usuario y evaluador, que están ligados para proporcionar una evaluación continua y completa del software.
Este documento resume varios modelos de desarrollo de software educativo, incluyendo: el modelo Thales que consiste en 6 fases cíclicas como planeación, diseño, producción, prueba piloto, evaluación y consideraciones finales; el modelo Modesec basado en competencias que consta de 5 fases como diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación; y el modelo Complex relacionado con la arquitectura computacional CISC que se caracteriza por instrucciones complejas.
Este documento resume varios modelos de desarrollo de software educativo, incluyendo: el modelo Thales que consiste en 6 fases cíclicas como planeación, diseño, producción, prueba piloto, evaluación y consideraciones finales; el modelo Modesec basado en competencias que consta de 5 fases como diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación; y el modelo Complex relacionado con la arquitectura de computadores CISC que tienen un conjunto amplio de instrucciones complejas.
Este documento presenta un curso sobre Ingeniería de Software Educativo que analiza las primeras fases del desarrollo de materiales educativos computarizados. El curso se enfoca en el análisis de necesidades educativas y el diseño educativo, y consta de cuatro módulos que cubren introducción a la informática educativa, análisis de necesidades, diseño de prototipos y evaluación. El objetivo es aplicar los principios de la ingeniería de software para el análisis y diseño de software educativo.
El documento presenta una evaluación de software educativo y páginas web. Explica que el software educativo debe apoyar procesos educativos y ser evaluado desde su calidad como producto y criterios particulares. También describe la necesidad de evaluar páginas web para identificar información valiosa, ya que Internet no controla la calidad de la información. Finalmente, propone un método de instrucción para enseñar a estudiantes a evaluar críticamente la información en Internet.
Este documento presenta los fundamentos del diseño y desarrollo de materiales de formación multimedia. Explica conceptos como la formación en red, el aprendizaje en línea y las implicaciones del diseño de materiales virtuales. Asimismo, describe las fases para el diseño de cursos de formación apoyados en TIC, incluyendo el diseño instruccional, la elaboración de material multimedia y la integración de recursos. Por último, analiza herramientas como las redes sociales y su aplicación en la formación en línea.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que este software está destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. También menciona que existen dos enfoques principales para crear este software: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. Luego proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como cursos en línea, cursos multimedia, tutoriales y programas para representar gráficas.
Este documento propone una metodología para el desarrollo de sistemas tutores inteligentes (STI) basada en un modelo de enseñanza-aprendizaje y un modelo de diseño instruccional. La metodología sigue el proceso RUP adaptado al contexto educativo y considera aspectos pedagógicos. La metodología consta de dos etapas: la etapa pedagógica define el modelo de enseñanza-aprendizaje y diseño instruccional, y la etapa tecnológica define la metodología
El documento describe el desarrollo de un software autoinstruccional para docentes de la III Etapa de Educación Básica en una unidad educativa privada para mejorar sus habilidades en el uso de computadoras y salas multimedia. Se realizó un estudio de necesidades que mostró que los docentes carecían de conocimientos básicos de computación. Se diseñó un material en CD-ROM evaluado por expertos, el cual se implementó mediante un plan de capacitación para los docentes. Finalmente, se evaluó la transferencia de conocimientos adquiridos por los
Diseño y desarrollo de un software educativoWilian Loli
El documento describe las etapas para el diseño y desarrollo de un software educativo, incluyendo la planeación, el diseño, la producción, las pruebas piloto, la evaluación y el mejoramiento. Se enfatiza la importancia de considerar la estructura, el modelo de aprendizaje, la población objetiva y los recursos disponibles en la etapa de planeación. El diseño incluye el diseño instruccional, de interfaz y computacional. Las pruebas piloto buscan depurar el prototipo antes de la evaluación formal.
El documento describe un modelo de diseño de software educativo basado en competencias. El modelo consta de cinco fases: 1) diseño educativo, 2) diseño multimedia, 3) diseño computacional, 4) producción, y 5) aplicación. La fase inicial involucra analizar las necesidades educativas, objetivos de aprendizaje y competencias a desarrollar. Las competencias son el eje central del modelo y guían las demás fases. El modelo provee un enfoque integral para el desarrollo de software educativo basado en competencias.
Este documento describe los componentes y el proceso de diseño de un Material Educativo Computarizado (MEC). Cubre temas como la población objetivo, necesidades educativas, limitaciones de recursos, y el diseño de los componentes educativo, comunicacional y computacional de un MEC. El objetivo es proporcionar una guía para el diseño efectivo de un MEC que satisfaga las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.
Este documento describe el software educativo, incluyendo su definición como destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo. Explica que existen diferentes enfoques para crear software educativo según las teorías pedagógicas. También describe las características, tipos, ejemplos y aspectos a considerar al elaborar software educativo.
Este proyecto busca investigar cómo aplicar la gamificación como estrategia didáctica en ambientes virtuales de aprendizaje en la UNAD para aumentar la motivación de los estudiantes. Se desarrollará un prototipo de gamificación para un curso AVA y se evaluará su efecto en los estudiantes a lo largo de 12 meses. El objetivo es brindar una alternativa atractiva y efectiva que complemente las estrategias actuales y mejore los resultados académicos de los estudiantes.
Este documento presenta una propuesta de formación para docentes sobre el uso de las TIC en una escuela primaria. La formación consiste en 14 sesiones que cubren temas como herramientas de comunicación, búsqueda de información, redes sociales y desarrollo de contenido educativo. El objetivo es capacitar a los docentes para que incorporen las TIC en su enseñanza de manera efectiva. La evaluación será continua a través de actividades prácticas y una presentación final sobre el diseño de una lección con TIC.
Presentacion dirigida a conocer a traves de un estudio de caso la metodologia hipermedial para diseñar y dearrollar software educativos en educacion superior
Este documento describe el software educativo y multimedia. Explica las estructuras, tipos, funciones y características del software educativo, incluyendo programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores, ejercitadores y juegos educativos. También cubre el software educativo multimedia, sus componentes, características e interactividad. Finalmente, analiza las aplicaciones actuales del software educativo como proyectos pedagógicos multimedia, internet, micromundos y educación virtual.
Este documento presenta la actividad 5 de la asignatura Tecnología Aplicada a la Educación. El estudiante investigó sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos y elaboró una presentación en PowerPoint. La presentación incluye el concepto, objetivos y funciones de estas herramientas, sus características y ventajas/desventajas, contenidos digitales y procesos de aprendizaje, paquetes IMS y SCORM, y características de las herramientas. El estudiante concluye que
El documento describe dos enfoques principales para el software educativo: el enfoque de instrucción asistida por computadora (CAI), que enfatiza la enseñanza de contenidos de manera secuencial, y el enfoque de software educativo abierto, que crea ambientes de exploración para que los estudiantes aprendan de manera creativa y personalizada. El software educativo abierto permite a los estudiantes modificar y expandir el software según su interés, pero requiere métodos de evaluación diferentes y un papel de guía por parte del educador.
Diseño, producción y evaluación de software educativowww.unefm.edu.ve
Alvarado, A. (2005). Software Educativo para el Desarrollo de Estrategias
Cognoscitivas de Enseñanza y Aprendizaje para Educación Básica.. Universidad Central
de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, Comisión de Estudios de
Postgrado, maestría en Educación mención Tecnologías de la Información y la
Comunicación, Trabajo de Grado
Contacto: alvaradoangel07@gmail.com
Este documento resume las características de un buen programa educativo multimedia e identifica factores clave para evaluar el software educativo, incluyendo la facilidad de uso, versatilidad, calidad de contenido, navegación, motivación del estudiante, adecuación al usuario y enfoque pedagógico actual. También discute el rol del docente y problemas comunes en la evaluación de software educativo.
Compendio de evaluación del software educativojulioramos2553
Este documento resume los conceptos clave de la evaluación de software educativo tratados durante el semestre. Explica que la evaluación ocurre durante el diseño y uso real, considerando aspectos como la usabilidad, contenido, navegación e interacción. También describe características deseables de un buen programa como facilidad de uso, versatilidad y calidad audiovisual. Finalmente, resume los roles del docente al apoyar a los estudiantes en ambientes educativos computarizados.
El documento propone un modelo integral y modular para evaluar software educativo. El modelo evalúa aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales y administrativos del software. El modelo consta de cuatro módulos: diseñador, administrador, usuario y evaluador, que están ligados para proporcionar una evaluación continua y completa del software.
Este documento resume varios modelos de desarrollo de software educativo, incluyendo: el modelo Thales que consiste en 6 fases cíclicas como planeación, diseño, producción, prueba piloto, evaluación y consideraciones finales; el modelo Modesec basado en competencias que consta de 5 fases como diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación; y el modelo Complex relacionado con la arquitectura computacional CISC que se caracteriza por instrucciones complejas.
Este documento resume varios modelos de desarrollo de software educativo, incluyendo: el modelo Thales que consiste en 6 fases cíclicas como planeación, diseño, producción, prueba piloto, evaluación y consideraciones finales; el modelo Modesec basado en competencias que consta de 5 fases como diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación; y el modelo Complex relacionado con la arquitectura de computadores CISC que tienen un conjunto amplio de instrucciones complejas.
Presentación del Modelo para el prototipo del desarrollo de un Curso Virtual ...maria ferreira
Selección del Modelo ASEGURAR PARA EL Desarrollo de las Naciones Unidas Curso Virtual de Auditoría Más sobre Inspección de Obras Civiles PARA EL Sector Público de la República Bolivariana de Venezuela, párr El Proyecto de Grado en la Universidad Nacional Abierta, Dirección de Investigaciones y Postgrado, Especialización en Telemática e Informática párr la Educación a Distancia, año 2010.
Este artículo describe un modelo de diseño de software educativo basado en competencias que consta de cinco fases: 1) descripción del diseño educativo, 2) diseño de contenidos, diseño pedagógico y diseño de aprendizaje, 3) diseño computacional y diseño multimedial, 4) producción y 5) aplicación. El modelo pone énfasis en el desarrollo de competencias como eje central y provee una guía detallada para cada fase del proceso de diseño.
Este documento presenta la unidad curricular de Programación II que forma parte del programa nacional de formación en informática. La unidad busca que los participantes adquieran conocimientos en desarrollo de software orientado a objetos y aplicaciones web, utilizando preferentemente software libre. Se compone de 11 unidades de aprendizaje relacionadas con temas como arquitectura web, programación cliente-servidor, bases de datos y seguridad. El objetivo es formar profesionales capaces de resolver problemas a través del desarrollo de software de calidad.
La metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) propone 13 pasos para crear software educativo efectivo. Estos pasos incluyen determinar la necesidad del software, formar un equipo multidisciplinario, analizar el tema y usuario objetivo, estructurar el contenido, diseñar la interfaz, implementar versiones iniciales, realizar pruebas de campo y entregar el producto final. Siguiendo esta metodología, los desarrolladores pueden crear software que apoye eficazmente los procesos de enseñanza y apre
Criterios de desarrollo sofware trabajo final idesaacitlali8
Este documento describe los criterios generales para el desarrollo de software educativo. Identifica cinco componentes clave: 1) el modelo pedagógico y de estudiante, 2) el proceso de producción, 3) la plataforma tecnológica, 4) el equipo de apoyo, y 5) las formas y procesos de desarrollo. También distingue entre tres categorías de software - prototipo, estructurado y evolutivo - que varían en estos componentes y en sus características de contenido, autoría y colaboración.
DESARROLLO DE UN CURSO VIRTUAL DE AUDITORÍA maria ferreira
Presentación para el prototipo del DESARROLLO DE UN CURSO VIRTUAL DE AUDITORÍA SOBRE INSPECCIÓN DE OBRAS CIVILES EN EL SECTOR PÚBLICO DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA Año 2010
Es un asistente virtual creado por Anthropic para ser útil,
honesto y honesto. Puede ayudar con tareas como responder preguntas,
hacer recomendaciones y resumir información.
IX. ThingLink: Permite agregar texto, imágenes, videos, enlaces y más a
imágenes estáticas para crear contenido interactivo. Se puede utilizar para
crear lecciones, presentaciones y material didáctico.
X. PowToon: Herramienta para crear presentaciones animadas e historias
visuales de manera sencilla. Permite agregar texto
La multimedia combina varios medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información al usuario a través del computador. Permite aprender rápidamente. La producción multimedia involucra aspectos como el diseño, desarrollo de contenidos, recursos y actividades interactivas considerando objetivos educativos y características de los usuarios.
Fase del desarrollo de proyecto educativo de informaticaWilson Suarez
Este documento describe las diferentes fases para el desarrollo de un proyecto educativo de informática, incluyendo: 1) la investigación y análisis inicial, 2) el diseño del contenido y la interfaz, 3) el desarrollo del software, 4) la implementación y prueba piloto, y 5) la producción del producto final y materiales complementarios como manuales de usuario. El objetivo general es definir claramente las actividades requeridas para generar un software educativo de calidad.
Este documento describe diversas herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimiento de forma digital e integrada. También describe objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y guiar actividades de aprendizaje. Finalmente, menciona ejemplos de herramientas como eXeLearning, Hot Potatoes y Ardora, resaltando sus características para la creación de contenido educativo.
El documento describe cuatro metodologías para el desarrollo de software educativo: la Metodología de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro Galvis, la Metodología de Brian Blum y la Metodología de Thales. Se compararán estas metodologías evaluando criterios como la usabilidad, capacidad de motivación, versatilidad e interactividad para elegir la metodología más óptima.
Este artículo propone el desarrollo de un sistema hipermedia para la enseñanza de la geometría descriptiva bajo plataformas de software libre. El sistema mejoraría la presentación de contenidos teórico-prácticos para facilitar la comprensión de los estudiantes. El sistema ofrecería tres beneficios: 1) Facilita la comprensión de ejercicios prácticos; 2) Proporciona una estructura de fácil uso; 3) Tiene bajos costos al desarrollarse con software libre. El objetivo es mejor
El documento proporciona información sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que son programas o aplicaciones que permiten desarrollar actividades educativas y luego publicarlas en línea. Detalla varias herramientas como EXeLearning, Ardora y Cuaderna, resaltando que EXeLearning permite empaquetar contenidos en formato SCORM para plataformas como Moodle.
Propuesta para la creación del programa de capacitación dirigido a los Docentes del Instituto Tecnológico Gamma de la ciudad de Belmopán – Belice en el manejo de las Tecnologías de Información y Comunicación como estrategias de enseñanza - aprendizaje durante el periodo Mayo 2012 – Marzo 2013
El documento describe un instrumento de evaluación para sistemas de software educativo que consta de tres secciones para evaluar aspectos generales, técnicos y pedagógicos. Explica que el instrumento se llena respondiendo preguntas por escrito y marcando criterios, y se usa para analizar software multimedia creado por docentes.
Este documento presenta un curso de Programación Orientada a Objetos. Explica los conceptos fundamentales de la POO como abstracción, herencia y polimorfismo. También describe los objetivos del curso, la metodología de aprendizaje basada en problemas y casos, y los temas que se cubrirán incluyendo UML, diseño y desarrollo de software. El curso busca enseñar técnicas de POO para el desarrollo de aplicaciones que resuelvan problemas en el campo laboral.
Similar a Una propuesta de desarrollo en ingeniería de software educativo (20)
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Lecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docx
Una propuesta de desarrollo en ingeniería de software educativo
1. Proyecto de Información Ocupacional para Estudiantes de
Ingeniería: Una Propuesta de Desarrollo en Ingeniería de
Software Educativo
Resumen
En este artículo se presenta una propuesta de ingeniería de software educativo multimedia que
versará sobre la información ocupacional de las diferentes especialidades que conforman el ámbito
de la carrera de Ingeniería. El material abordará el aspecto de tareas y desempeño laboral y
formación humana. Estará orientado a estudiantes que cursan fundamentalmente el 1er. Semestre de
la carrera de Ingeniería en la Universidad Central de Venezuela y pretende constituirse en un
material instruccional complementario en la asignatura Introducción a la Ingeniería que permitirá
evaluar características personales y vocacionales, facilitará procesos de compilación de información
e incorporará tecnología multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje para la clarificación
vocacional con miras a generar en cada estudiante un mejor proceso de toma de decisiones en
relación con la especialidad de la Ingeniería que pretende cursar. Se incluye la descripción de las
plataformas educativa, tecnológica, y comunicacional que constituyen la estructura del software así
como otras características relevantes al desarrollo del proyecto.
Palabras Clave: Software educativo, toma de decisión vocacional.
Introducción
El objetivo general del proyecto es desarrollar un software educativo sobre reorientación y
toma de decisión vocacional a ser incorporado en la asignatura Introducción a la Ingeniería
del Ciclo Básico de la Facultad de Ingeniería (CBI) de la Universidad Central de Venezuela
(UCV). Como objetivos específicos el software se propone a) evaluar características
personales y vocacionales en estudiantes del Ciclo Básico de Ingeniería; b) facilitar los
procesos de recopilación y procesamiento de información ocupacional sobre las
especialidades de la carrera de Ingeniería en la UCV c) evaluar el proceso de enseñanza-
aprendizaje sobre las especialidades de la ingeniería a partir de la incorporación de la
tecnología multimedia.
Tres aspectos justifican el presente proyecto: desde el ámbito de la carrera de Ingeniería, el
incorporar nuevas estrategias pedagógicas apoyadas por las tecnologías de información y
comunicación, representa un esfuerzo por la mejora de los procesos instruccionales, así
como del interés en la Facultad de Ingeniería de desarrollar métodos docentes aplicables a
las distintas disciplinas del CBI. En este sentido, el proyecto constituye un aporte, ya que
está orientado hacia la integración de tales directrices, y desarrollo de nuevos medios para
la instrucción.
Teóricamente, el integrar referentes sobre el diseño de instrucción de segunda generación
(Merril, Li y Jones, 1990), el enfoque constructivista (Jonassen, 2000) y la interacción
humano-computadora (Andarraga y Zaccagnini, 1994), en un software multimedia
constituye una visión holística en la producción de materiales educativos; en este sentido, el
proyecto representa un aporte específico al área de conocimiento de la ingeniería de
software.
Metodológicamente, el vincular en el software educativo aspectos teóricos derivados de la
psicología, la educación y el desarrollo de sistemas de información, en la elaboración de un
instrumento de información ocupacional, constituye un elemento innovador en la forma
como tradicionalmente se ejecutan las actividades de asesoramiento vocacional; de esta
2. manera, el software incorpora una nueva estrategia tanto para la administración de la
instrucción en el contexto de una asignatura del currículo de ingeniería como en el ámbito
de los procesos de asesoramiento vocacional.
Características/objetivos del software
Basado en las propuestas de Venezky y Osin (1991) la estructura del material multimedia
de SIVI 1.0 atiende a cuatro componentes o subsistemas: facilidades instruccionales, de
administración, de autoría y biblioteca de contenidos, tal como se puede apreciar en el
cuadro 1. Cada uno de los subsistemas cumple funciones particulares que consisten en: 1)
Facilidades instruccionales: define los objetivos de enseñanza – aprendizaje del software
multimedia, ayudas y guías para el usuario. 2) Facilidades de administración, permite
registrar información sobre el usuario y su interacción con el software. 3) Facilidades de
autoría, se refiere a la facilidad que proporciona el software y lenguaje de programación
para incorporar modificaciones derivadas de la retroalimentación de los usuarios. 4)
Biblioteca de contenido, almacena información sobre cada especialidad de ingeniería, en
forma de hipertexto, video, sonido, disponible para que la persona usuaria tenga acceso a
ellos, así como la versión digital de los instrumentos psicometricos: a) Instrumento de
preferencia vocacional para ingeniería (IPVI) y b) Instrumento de competencias personales
para la profesión de ingeniería (ICPPI); el primero de los instrumentos actualmente se
encuentra en una fase avanzada de desarrollo.
Estos subsistemas se organizarán en SIVI 1.0 a partir de las ideas que Galvis (1992)
formula para la elaboración de materiales multimedia computarizados (MECs) con base en
tres plataformas: a) una tecnológica, b) otra pedagógica y c) una comunicacional.
Figura N° 1
Estructura del Software Educativo SIVI 1.0
(a) Plataforma tecnológica: SIVI-UCV 1.0
El sistema SIVI 1.0, estará diseñado para funcionar bajo el sistema operativo Windows o
compatible, en ambiente de computadoras personales (CD-ROM) o en sistemas de red de
área local, ambos con capacidad para trabajar con múltiples usuarios. Se desarrollará bajo
el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 de Microsoft, y rutinas en lenguaje C++, con
posibilidad de acceso a bases de datos relacionales y una interfaz gráfica tipo web site
html. El desarrollo de la interfaz gráfica considerará elementos del contexto natural que los
estudiantes del ciclo básico de Ingeniería asocian con el quehacer de la profesión de
ingeniería. La organización del multimedia incluirá tres módulos independientes que
constituirán la interfaz de transacción instruccional con la persona usuaria; estos tres
SIVI 1.0
SIVI 1.0
Facilidades
Instruccionales
Facilidades
Instruccionales
Biblioteca de
Contenido
Biblioteca de
Contenido
Facilidades de
Autoría
Facilidades de
Autoría
Facilidades
Administración
Facilidades
Administración
Propósito SIVI 1.0
===============
Introducción SIVI
Ayuda-Multimedia
Tutor digital
Dirigido:
Estudiante y
Docentes.
Propósito SIVI 1.0
===============
Introducción SIVI
Ayuda-Multimedia
Tutor digital
Dirigido:
Estudiante y
Docentes.
Registro
Estudiante
============
Nombre, fecha
acciones
realizadas:
Tiempo y ruta
navegación.
Resultado
evaluaciones
Registro
Estudiante
============
Nombre, fecha
acciones
realizadas:
Tiempo y ruta
navegación.
Resultado
evaluaciones
Leguaje Visual
Basic 6.0
c++, htlm.
Leguaje Visual
Basic 6.0
c++, htlm.
Registro de
lesiones
Courseware,
lessonware
hipermedio
Texto, sonido,
video,
animaciones.
Evaluación
psico
educativa: IPVI
- ICPPI
Registro de
lesiones
Courseware,
lessonware
hipermedio
Texto, sonido,
video,
animaciones.
Evaluación
psico
educativa: IPVI
- ICPPI
3. módulos se denominan a) Inicio (todas las actividades concernientes a registro de usuario,
presentación y administración de instrumentos digitales vocacionales; b) navegación en las
profesiones (las especialidades de ingeniería) y c) finalización.
(b) Plataforma Pedagógica: Características Educativas de SIVI 1.0
La base de información (biblioteca de contenidos) operará a partir de tres modelos que se
integrarán formando las transacciones instruccionales que proveerá el sistema: modelo de
conocimiento, modelo pedagógico y modelo de estudiante, los cuales responden a tres
interrogantes básicas:
¿Cómo se aprende con el software? (modelo de conocimiento). Se trata de un programa
educativo organizado a partir del enfoque de aprendizaje constructivista. El estudiante
aprenderá nuevos esquemas que integrará al conocimiento que ya posee a partir de lecturas
y la apreciación de imágenes y videos con base en los cuales se generan actividades
interactivas.
¿Cómo se puede enseñar con el software? (modelo pedagógico). La información contenida
en la biblioteca del sistema es presentada al estudiante bajo un esquema de “lectura
metacomprensiva” (Ríos, 1991). Se trata de la aplicación de una estrategia metacognitiva
cuya estructura atiende a tres momentos: 1) antes (planificación): preguntas preliminares,
declaración de metas de aprendizaje, generación de un plan para el abordaje de los
contenidos y organizadores de texto (mapas conceptuales y/o redes semánticas); 2) durante
(supervisión): incluye preguntas anexas para el monitoreo de la comprensión, actividades
para la revisión del plan de abordaje del material y su ajuste, ayudas para la superación de
dificultades de comprensión de los contenidos; 3) después (evaluación): básicamente
sugiere actividades de verificación de la comprensión de los contenidos conforme al plan
individual de abordaje del temario (respuestas a preguntas preliminares, respuestas a
preguntas anexas, estrategias de elaboración (resumen simple, analítico o crítico).
¿Cuál es el papel del usuario o la usuaria del software? (modelo de estudiante). Las
transacciones instruccionales que aportará SIVI 1.0 implica la participación activa de cada
persona como constructora y guía de su propio proceso de aprendizaje: planificación,
supervisión y evaluación del trabajo con el software (papel desde lo cognitivo). El software
tendrá la posibilidad de almacenar algunos aspectos vinculados a la ejecución de cada
persona mientras navega: ruta de navegación que utilizó en la exploración de los contenidos
de información; tiempo de navegación invertido en cada nodo de información y en la ruta
específica de navegación y número de veces que acceda a la información (aspectos
conductuales del trabajo con el software); ello permitirá proveer a cada persona de
retroalimentación en función de su ejecución en las tareas de evaluación formativa y
sumativa que presentará el software. El modelo pedagógico está vinculado estrechamente al
modelo de estudiante de forma tal que, sobre la base de la información que este último
provee al sistema en relación con cada persona usuaria del software, se aplicará a dos
funciones fundamentales: 1) establece el momento de dominio de cada área informativa
específica (la profesión, las especialidades y los aspectos éticos del ejercicio profesional); y
2) decide el nivel de instrucción remedial requerido por la persona usuaria con base a la
evaluación de salida que proveerá el sistema.
El modelo pedagógico de SIVI 1.0 se apoyará en las transacciones instruccionales que
estarán conformadas a partir de una base de información compilada sobre las
especialidades de la carrera de ingeniería que se organiza en tres grandes áreas de
contenidos (formando parte de la biblioteca de contenidos): la Información de la profesión
4. (la profesión de ingeniería); la Información sobre las especialidades (descripción de las
especialidades, tareas y actividades propias del ejercicio profesional, perfil de
competencias, ejemplos de obras y procesos de cada especialidad); los aspectos éticos
vinculados al ejercicio profesional.
SIVI 1.0 permitirá lograr lo siguiente:
- Enriquecimiento de los recursos de enseñanza disponibles sobre la información
vocacional en la Facultad de Ingeniería de la UCV: el uso del SIVI 1.0 representa una
alternativa para complementar información pertinente para la toma de decisiones
vocacionales al ofrecer una gama de actividades didácticas dirigidas a la compilación de
información ocupacional de las diferentes especialidades de la carrera, actividades
intercaladas para el monitoreo de la adquisición de los aprendizajes, evaluación de entrada
y de salida; además de guías de formato electrónico para uso docente.
- Fomento de la reflexión personal a través de actividades centradas en la integración de la
información ocupacional con el análisis de las habilidades y las preferencias vocacionales
de cada estudiante, es decir, como una herramienta de la mente.
- Provisión de un medio ágil para la consulta de información vocacional: SIVI 1.0 incluirá
hipertexto y video (incluyendo entrevistas con expertos de las especialidades de Ingeniería),
imágenes, enlaces a páginas web de las escuelas y sitios web de interés para el/la
estudiante, docentes y personas interesadas en el área, para ser consultados de manera fácil
y rápida.
- Guiatura a estudiantes en su proceso de aprendizaje. Similar a los libros, pero con la
ventaja de interactividad y multimedia, SIVI 1.0 será una herramienta para la decisión
vocacional ya que permitirá la guía paso a paso en la adquisición, ejercitación y evaluación
de esquemas de conocimiento pertinentes y en el análisis del propio perfil de competencias
de cada estudiante.
- Estimulación de procesos cognitivos y motivacionales con base en el diseño de la interfaz
gráfica de la interacción humano-computador y un sistema de recompensas y
retroalimentación de la ejecución.
- Evaluación del aprendizaje: que estará orientada a reforzar el conocimiento de los
estudiantes acerca de aspectos relevantes de la carrera y la profesión de ingeniería.
- Investigación. SIVI 1.0, al considerar el enfoque de la interacción humano-computadora,
y registrar componentes conductuales, cognitivos y tecnológicos de los estudiantes, se
constituye en una herramienta de investigación educativa que busca optimizar el proceso de
enseñanza– aprendizaje.
(c) plataforma comunicacional
El diseño de la plataforma comunicacional o interfaz gráfica en SIVI 1.0 atenderá a las
prescripciones que son señaladas por Galvis (1992), Flores (1993), y Ladrón (2001) en
cuanto al ajuste que debe tener el material multimedia con lo que se desea que aprenda la
persona usuaria; así, se tomarán en cuenta aspectos vinculados a las características
socioculturales y generacionales del público meta; esto supone prestar cuidadosa atención a
aspectos vinculados a la percepción (tipografía, color, ilustraciones y fotografías),
funciones del lenguaje y el diseño de la zona de comunicación entre la persona y el
programa multimedia (menús, textos, selección del apoyo gráfico y su ubicación en la
pantalla).
Estructura de navegación
De acuerdo con Venezky y Osin (1990) la estructura de navegación en un software
educativo responde a la contigüidad existente entre los bloques de contenidos
5. instruccionales y las relaciones existentes entre ellos, es decir, su topología; en SIVI 1.0
dicha topología se corresponderá con una organización de contenidos de tipo mixta: 1)
lineal, en tanto cada estudiante irá consecutivamente por cada uno de los nodos de
información incluidos en el software; y 2) de árbol, dado que en la fase de exploración de
las especialidades, cada estudiante podrá navegar libremente por los diferentes nodos de
contenido hasta cubrir el recorrido de todo el apartado de la profesión de ingeniería en sus
diferentes aspectos (información de la profesión, información sobre las especialidades y
aspectos éticos vinculados al ejercicio profesional), hasta que el sistema asigne un nivel de
dominio de dicha información.
Figura N° 2
Estructura de navegación de SIVI 1.0
Estrategia de Desarrollo del Material Multimedia
El material digital a desarrollar estará enteramente articulado con los objetivos
instruccionales correspondientes con los tópicos de información ocupacional y re-
orientación vocacional del programa vigente de la asignatura Introducción a la Ingeniería.
Para ello se prevé la organización de un equipo interdisciplinario conformado por
especialistas de áreas vinculadas al desarrollo del proyecto (ingeniero/a especialista en
desarrollo de productos multimedia, psicólogo/a especialista en cognición y aprendizaje
humano; pedagogo/a especialista en informática educativa; psicólogo/a o pedagogo/a
especialista en diseño de instrucción; programador/a; diseñador/a gráfico/a); y un equipo
asesor de especialistas de contenido en las diferentes áreas de la ingeniería. Este equipo, en
6. interacción constante, tomará parte en las actividades de investigación y selección de
información, definición y diseño de actividades de aprendizaje, evaluación, programación
y digitalización del material. También se planea el entrenamiento al cuerpo docente de la
asignatura Introducción a la Ingeniería en el manejo del material multimedia y la asesoría
que deberán brindar a los/las estudiantes en las actividades instruccionales y de evaluación
que dicho material incluya.
El proyecto requiere de una ejecución por etapas. Una vez concluido, se evaluará el
contenido del material digital a través de una guía y se someterá a la experticia de personas
de diferentes especialidades de la ingeniería, la educación, la psicología de la instrucción y
el asesoramiento vocacional para su validación final y ajuste. Una vez ejecutadas todas las
fases de desarrollo, se incorpora el material al proceso instruccional regular de la
asignatura señalada.
El proceso de desarrollo del material multimedia se realizará conforme a varias etapas de
las cuales el aspecto de mayor relevancia se vincula con el diseño de instrucción (Figura N°
3), ya que éste responde a las interrogantes psicológicas y pedagógicas que, declarativa y
procedimentalmente, se concretan en lo siguiente: ¿qué se quiere enseñar? y ¿cómo se
puede enseñar? (Aguilar, 1988; Atkins, 1992). De acuerdo con lo planteado en dicha etapa,
esta incluye un modelo de diseño de instrucción de segunda generación que integra los
aportes de Venezky y Osin (1990), en relación con las operaciones y estrategias necesarias
para transmitir adecuadamente un mensaje instruccional. En el cuadro 3 se especifican los
componentes del diseño de instrucción que guiará el desarrollo de SIVI 1.0.
Figura N° 3
Modelo de diseño de instrucción para el desarrollo de SIVI 1.0
Indicadores de éxito
Los criterios de éxito del proyecto se orientan en dos aspectos específicos: En primer lugar,
la calidad del material producido en su versión final, lo cual será evaluado por un grupo de
7. personas expertas en contenido y en software educativo, dará cuenta de la pertinencia
técnica, gráfica, artística y pedagógica del material para su implementación en la
administración de la asignatura Introducción a la Ingeniería.
En segundo lugar, los resultados de las evaluaciones académicas formativas que se
realizarán para monitorear la experiencia de aprendizaje de cada estudiante, así como el
resultado de la evaluación sumativa final del estudio del contenido informativo del
software, en formato digital, proveerán criterios específicos de conocimiento de las
especialidades de la carrera de ingeniería: tareas, problemas de ingeniería típicos,
habilidades y competencias personales, morales y técnicas para el ejercicio profesional;
estos criterios servirán para la verificación de la adquisición de los aprendizajes por parte
de las personas usuarias del material multimedia y contrastar el éxito de su incorporación
como recurso instruccional en la asignatura.
Referencias
Aguilar, J. (1988). Siete modelos para el diseño de instrucción. Mimeografiado, USB.
Material del Postgrado de Psicología Cognitiva, UCAB.
Andarraga, P. y Zaccagnini, J. (1994). Psicología e Inteligencia Artificial. Trotta: Madrid
Atkins, M. J. (1992). Theories of learning and multimedia applications: an overview.
Research Papers in Education, 8, (2), 251-271.
Flores, A. (1993). Guía para evaluar paquetes de cómputo educativo. Educación
Matemática, 5 (1), 58-72.
Galvis, A. (1992). Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones de la Universidad
de los Andes.
Jonassen, D. (2000). Computers as Mindtools for Schools Engaging Critical Thinking
(2da. ed). New Jersey: Columbus, Ohio, USA.
Ladrón, I. (2001). ¿Cómo elegir un buen CD-ROM para niños? Algunas recomendaciones
útiles. Caracas: Banco del Libro.
Merril, M. D.; Li, Z; y Jones, M. K. (1990). Second Generation Instructional Design (ID2).
Educational Technology, February.
Ríos, P. (1991). Metacognición y comprensión de la lectura. En A. Puente (Comp.),
Comprensión de la lectura y acción docente. Madrid: Fundación Germán Sánchez, Rui-
pérez.
Venezky, R., y Osin, L. (1991). The Intelligent Design of Computer-Assisted Instruction.
New York: Longman Publishing Group.