1. PROGRAMA DIGITAL.
USO PEDAGOGICO.
AGENDA N° 1
ACTIVIDAD N° 3
1. ¿por qué es importante la planeación de clases?
R/ Es importante porque nos permite la organización y desarrollo de
todos los momentos de la clase.
En el cual nos permite que el educando tome los conceptos bien claro
de tal forma que le permita resolver inquietudes en cualquier lugar
de su vida cotidiana.
2. ¿Por qué es importante evaluar por competencia?
R/ Es importante porque le permite desarrollar los pilares a los
educandos en aprender, hacer, ser y convivir con los demás.
3. ¿Cuáles son los principales retos del docente que utiliza tecnología
en el aula?
R/ Innovación en el aula de clase, clases activas, hace que el
estudiante se motive más por las clases y participe en todo los
momentos de esta.
4. ¿Cuáles son los principales aspectos que debe tener en cuenta un
docente a la hora de realizar una planeación?
R/ Debe tener en cuenta: intereses, necesidades y expectativas de
los educando.
2. ACTIVIDAD N° 4
JUEGOS DIDÁCTICOS EN
MATEMÁTICAS
DOCENTE
LUZMILA PALOMEQUE
ASIGNATURA: MATEMATICAS
GRADOS: 8
I.E. MARIA AUXILIADORA
3. JUEGOS DIDÁCTICOS
El juego es un recurso matemático para
trabajar diversos conceptos. Se deben
utilizar regularmente en el aula.
Podemos diferenciar tres modalidades
(aunque no son compartimentos
estancos):
Juegos de procedimiento conocido: Son
aquellos que los alumnos conocen y que
podemos modificar para trabajar los
conceptos que nos interesen. Ej: cartas,
Dominó.
4. JUEGOS DIDÁCTICOS
Juegos de conocimiento: son aquellos preparados directamente para
trabajar algún concepto concreto (visto en clase con anterioridad o
como introducción a uno nuevo). Ej: panel de números, laberinto de
fracciones, tablero de ecuaciones.
5.
6. ACTIVIDAD N°5
País: Colombia Departamento: Antioquia Municipio: Chigorodo
Institución Educativa:
Maria Auxiliadora
Nombre del docente o docentes que realizan la agenda:
Luzmila palomeque
NOMBRE AGENDA DIDÁCTICA: Argumentemos nuestras proposiciones
Área o Asignatura Tema Grado Duración
Matemáticas La argumentación Noveno 2 Horas
Estándar o competencia
PRODUCCION TEXTUAL:Argumentara proposiciones
planteada de manera coherente
Objetivo de Aprendizaje
Utilizar la argumentación tanto en forma oral como
escrita.
Palabras claves: Coherencias, Juicio, Razonamiento
ACTIVIDADES
Momento Inicial Recursos
1. JUEGO DE PREGUNTAS ¿Qué entiendes por argumentación?
¿Qué se debe tener en cuenta para argumentar?
¿Para qué se argumenta?
¿Cuándo se argumenta?
¿Cuándo necesitas defender una posición que se hace?
2. LECTURA DE UN TEXTO.
3. CONVERSATORIO: Al finalizar la lectura se socializara por medio de preguntas sobre el
texto leído.
Material
impreso(texto)
Momento de Profundización Recursos
7. 1. Lectura del Texto “DAVINCI, el cocinero”
2. Socialización del texto a manera de conversatorio
3. Lluvia de ideas sobre lo que es la argumentación.
4. Construcción de conceptos a partir de las ideas expresadas
5. Conceptos generales de manera colectiva.
Fotocopia del
texto
Momento de Cierre Recursos
1. Resuelve los interrogantes que aparecen en el texto. Fotocopia del
texto
Sugerencias metodológicas
Leer y analizar textos argumentativos.
Responsabilizar a los estudiantes de tareas sencillas en el aula
Uso de material de lectura (cuentos, fábulas)
Aplicación de actividades de afianzamiento del tema
Evidencias de aprendizaje
De producto: producción de textos argumentativos
Desempeño:Dadas diferentes temáticas realizaran argumentos a partir de estas
Conocimiento:Respuestas orales y seguimiento de las instrucciones dadas en los
textos y las actividades interactivas
Anexos
1. Texto “Davinci, el cocinero”
2. Fotocopias.
Webgrafía y/o Bibliografía
Para saber sobre competencias en el área de lenguaje.
Contacto Autorización de publicación
8. AGENDA N ° 2
DEFINIR ESTANDAR Y COMPETENCIA
ESTANDAR: En la educación se puede definir como un patrón de medidas que especifica lo básico que
debe saber los estudiantes en los diferentes niveles y grado de escolaridad.
Criterios claros que enmarcan lo fundamental y básico que deben saber los estudiantes en determinada
área y asignatura y en determinado nivel de escolaridad.
COMPETENCIA: Se puede definir como el manejo de habilidades y destrezas para solucionar
problemas.
Es saber en contexto es decir mediante este proceso el estudiante pone en práctica o en función todo el
conocimiento adquirido.
AGENDA N°3
Socialización de Preguntas Problematizadoras
¿Qué ventajas tienen los contenidos educativos digitales para la
dinamización del proceso educativo?
1. Facilidad de acceso
2. Proporciona amplia información sobre la temática
3. Diversidad de información
4. Nos permite observar imágenes, videos, relacionada con la
temática motivo de estudio.
5. Profundizar en la temática.
NOTA:
Ya creamos cuenta en:
9. 1. Gmail.com
2. Facebook
3. Twitter.com
4. Blogspot
5. Educaplay
6. educarchile
AGENDA N° 4
Solución de preguntas problematizadoras
¿Qué elementos tienen en cuenta para diseñar las actividades de
aprendizaje?
1. Los textos.
2. Se extrae información de internet
3. Objetos
4. La minas
5. Mapas conceptuales
6. Cuadros signoticos
7. Mapas mentales
¿De qué recursos se vale para enriquecer sus clases?
1. DVD