2. 1. Motivación: Los programas deben despertar el
interés y deseo de aprender. Los alumnos necesitan
motivación.
2. Diferencias Individuales: la habilidad intelectual, el
nivel educativo, la personalidad o el estilo de
aprendizaje.
3. Objetivos de aprendizaje: La probabilidad de éxito
es mayor que cuando se informan los objetivos.
4. Organización del contenido: El aprendizaje es más
fácil cuando el contenido y los procedimientos o las
destrezas por desarrollar, están organizadas en
secuencias con significado completo.
3. 5. Preparación para el aprendizaje: Se trata de
establecer previamente el perfil del grupo y de los
individuos, para quienes se está diseñando un proceso
de aprendizaje.
6. Emociones: El aprendizaje que involucra las
emociones y sentimientos personales tanto como la
inteligencia, influye y es duradero.
7. Participación: El aprendizaje requiere actividad.
8. Feedback: Cuando el sujeto es informado de que su
aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto
determinado, se le refuerza, animándole a continuar
aprendiendo.
4. 9. Refuerzo: Se refuerza al estudiante, animándole a
continuar aprendiendo.
10. Práctica y repetición: La práctica y la repetición
fueron instrumentos básicos para el aprendizaje.
Recordar siempre este sencillo, elemental y elegante
principio de aprendizaje: “a andar se aprende andando”.
11. Aplicación: Los recursos tecnológicos pueden darle
la oportunidad de aplicar lo aprendido. Aplicar
posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones,
es vital e importante en un buen programa para
aprender.
5.
6. Los programas tutoriales tratan de enseñar sustituyendo
al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían
el aprendizaje del alumno. Los propósitos de estos
programas se subdividen en objetivos o tareas
operativas muy precisas y concretas, cada una supone
un avance y, al mismo tiempo, presenta dificultad. Los
tutoriales son programas diseñados para facilitar la
adquisición de conocimientos.
7. Incluye el aprendizaje de terminología.
Explica los conceptos y la capacidad de aplicarlos a
situaciones reales.
Incluye la comprensión de relaciones y el
establecimiento de conclusiones.
8. Programa lineal: Los ítems se organizan de
modo lineal, en una secuencia progresiva y
única. Si el sujeto no resuelve un ítem, se le
corrige; a veces se le pide que vuelva a
intentarlo, y finalmente pasará al siguiente
ítem en la secuencia.
10. Programa ramificado: Aquí los ítems se
organizan de modo bifurcado: en cada
actividad o ejercicio, las diferentes respuestas
del sujeto le llevan a diferentes ítems,
adecuados a su avance en el aprendizaje. Por
ejemplo, si falla la respuesta, se le presentará
otro ítem el cual le aclarará el error concreto
que ha cometido y le volverá a plantear una
actividad para permitirle reforzar
positivamente un aprendizaje correcto. Si,
por el contrario, acierta, podrá pasar adelante
a un concepto nuevo.
12. Es un programa multimedia que reproduce una
situación con la que el estudiante puede
interactuar. Los simuladores Son objetos de
aprendizaje que mediante un programa de
software, intentan modelar parte de una réplica
de los fenómenos de la realidad y su propósito es
que el usuario construya conocimiento a partir
del trabajo exploratorio, la inferencia y el
aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores
se desarrollan en un entorno interactivo, que
permite al usuario modificar parámetros y ver
cómo reacciona el sistema ante el cambio
producido.
13. Ejemplos de Programas Simuladores
Simuladores de vuelo, simuladores de software, simuladores de circuitos
digitales, simuladores de redes, simuladores de circuitos electrónicos,
simuladores de conducción (educativos), simuladores musicales o de voz,
simuladores termosolares, simuladores clínico médicos, simuladores de
negocio, simuladores políticos, simuladores de carreras, simuladores de
vida, simuladores de trenes, entre otros.
14. Los simuladores incluyen un alto grado de
realismo, sin llegar a los costos tan elevados
propios de los entornos virtuales.
Las simulaciones desarrollan habilidades
específicas según el programa y también
fomentan.
Las simulaciones modifican algunos valores y
observan esos resultados.
15. ♦ Recursos tecnológicos para el aprendizaje.
Antonio R. Bartolomé Pina.
Editorial Universidad Estatal a Distancia.
♦ http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador