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KEYLA POLANOC
EJEMPLOS DE RECURSOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN
AULA VIRTUAL
• De la mano de las plataformas educativas, un aula virtual es una herramienta
pensada para que estudiantes y docentes interactúen en un espacio de
trabajo donde se combinen lo virtual off line y lo virtual en línea.
en línea.
• Su principal diferencia respecto de las plataformas educativas es que las
aulas virtuales pueden ser autogestionadas. Es decir, el estudiante puede
interactuar con el software sin que intervenga un docente. Por lo tanto, se
trata de espacios claramente colaborativos.
• Los intercambios, ya sea entre docentes y alumnos o entre la institución
misma y los estudiantes, suponen siempre que el alumno aprenda frente a
un otro: docente, institución educativa o incluso un par. Por ello, las aulas
virtuales son entornos cuya finalidad primera es el intercambio de
aprendizajes.
• En este caso, la noción de interfaz amigable es fundamental. Esto se debe
a que, mientras más a gusto con el entorno estén los estudiantes y los
docentes, mejores resultados tendrá la implementación de este recurso para
el aprendizaje.
TABLERO DIGITAL
• La tiza, el pizarrón, sacudieron los borradores en la
ventana es un cuadro que el salón de clase no volverá a
representar, pero esta vez no es la etapa del acrílico la que
los ha relegado del panorama, sino la era de la virtualidad.
Las ventajas tecnológicas han llegado a las aulas para
impactar no solo la estética a la que estamos
acostumbrados, sino la funcionalidad y posibilidades de las
herramientas con las que han contado los educadores de
hoy, más concretamente, las del tablero. Ese elemento
estático, al final del salón, observado por horas por un
sinnúmero de ojos expectantes, ha sido redefinido en la
actualidad, gracias a las facilidades que proporciona la
tecnología, para convertirse en un mecanismo por medio
del cual aprender a través de la interacción.
LA COMPUTADORA
• La computadora Es un medio didáctico
que representa un síntesis de
conocimientos científicos y técnicos
producto de estudios sistemáticos de
dispositivos físicos y la aplicación de
innovaciones. Afianzando el contenido
enseñado, por lo que la computadora
es considerada como complemento a
la exposición oral. El aprendizaje se
basa en la repetición y práctica de
conceptos.
DATA SHOW
• Sistema independiente de
proyección mediante lentes,
muy similar a un proyector de
video. Es un aparato que
forma una imagen sobre una
pantalla a partir de una
diapositiva.
MICROSOFT OFFICE
• Microsoft office, es un conjunto de
herramientas destinadas a la
creación, edición, almacenamiento
y transmisión de información desde
computadoras personales.
Ayudando a los estudiantes o
docentes a expresar sus ideas o
información de manera creativa e
interactiva.

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  • 2. AULA VIRTUAL • De la mano de las plataformas educativas, un aula virtual es una herramienta pensada para que estudiantes y docentes interactúen en un espacio de trabajo donde se combinen lo virtual off line y lo virtual en línea. en línea. • Su principal diferencia respecto de las plataformas educativas es que las aulas virtuales pueden ser autogestionadas. Es decir, el estudiante puede interactuar con el software sin que intervenga un docente. Por lo tanto, se trata de espacios claramente colaborativos. • Los intercambios, ya sea entre docentes y alumnos o entre la institución misma y los estudiantes, suponen siempre que el alumno aprenda frente a un otro: docente, institución educativa o incluso un par. Por ello, las aulas virtuales son entornos cuya finalidad primera es el intercambio de aprendizajes. • En este caso, la noción de interfaz amigable es fundamental. Esto se debe a que, mientras más a gusto con el entorno estén los estudiantes y los docentes, mejores resultados tendrá la implementación de este recurso para el aprendizaje.
  • 3. TABLERO DIGITAL • La tiza, el pizarrón, sacudieron los borradores en la ventana es un cuadro que el salón de clase no volverá a representar, pero esta vez no es la etapa del acrílico la que los ha relegado del panorama, sino la era de la virtualidad. Las ventajas tecnológicas han llegado a las aulas para impactar no solo la estética a la que estamos acostumbrados, sino la funcionalidad y posibilidades de las herramientas con las que han contado los educadores de hoy, más concretamente, las del tablero. Ese elemento estático, al final del salón, observado por horas por un sinnúmero de ojos expectantes, ha sido redefinido en la actualidad, gracias a las facilidades que proporciona la tecnología, para convertirse en un mecanismo por medio del cual aprender a través de la interacción.
  • 4. LA COMPUTADORA • La computadora Es un medio didáctico que representa un síntesis de conocimientos científicos y técnicos producto de estudios sistemáticos de dispositivos físicos y la aplicación de innovaciones. Afianzando el contenido enseñado, por lo que la computadora es considerada como complemento a la exposición oral. El aprendizaje se basa en la repetición y práctica de conceptos.
  • 5. DATA SHOW • Sistema independiente de proyección mediante lentes, muy similar a un proyector de video. Es un aparato que forma una imagen sobre una pantalla a partir de una diapositiva.
  • 6. MICROSOFT OFFICE • Microsoft office, es un conjunto de herramientas destinadas a la creación, edición, almacenamiento y transmisión de información desde computadoras personales. Ayudando a los estudiantes o docentes a expresar sus ideas o información de manera creativa e interactiva.