1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS.
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION
LIC. EN PEDAGOGIA INFANTIL
JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
ORLANDO TORRES
21 DE NOVIEMBRE DEL 2017
MARVIN: THE TOY
Camilo Andrés Roa
Leidy León
Angie Oñate
Alejandra Escobar
Soporte teórico
Puesto que el juego propuesto de desarrolla en un medio digital y tecnológico,
creemos pertinente abordar un Autor como David Perkins que plantea el papel que
cumplen las tecnologías en el aprendizaje y el funcionamiento cognitivo. Perkins
realiza dos aclaraciones que son importantes tenerlas presentes a la hora de pensar
sobre el papel que cumplen las tecnologías, estas tienen que ver con los efectos
con la tecnología, los cuales se evidencian durante el curso de las actividades
realizadas por los niños; y los efectos de la tecnología, que se evidencian como
consecuencia de la interacción del niño con la tecnología. Dejando esto claro se
puede pasar la presentar los efectos que tiene este juego para los niños y niñas.
El juego planteado presenta múltiples aprendizajes que pueden ser adquiridos
durante la interacción del niño con este o pueden ser reforzados y luego puestos en
práctica; entre ellos encontramos que durante el desarrollo del juego el niño puede
aprender o aumentar su vocabulario pues en el transcurso del juego el niño puede
encontrar distintos objetos con audio y escritura, es importante aclarar que este
juego permite el cambio de idioma a ingles lo cual también es un componente de
aprendizaje para un segundo idioma y el vocabulario de él. También encontramos
2. que durante el juego el niño o niña afianzara su ubicación espacial pues este le
presenta opciones con pistas (arriba-abajo, derecha –izquierda) La noción del
tiempo, es un aspecto que también se evidencia como uno de los efectos en el
aprendizaje, pues se realizan acciones con tiempo medido y puntajes que
fortalecerán el pensamiento matemático en los niños y niñas.
Por último, estos aprendizajes que pueden adquirirse durante la interacción con el
juego también pueden llevarse a cabo en otros lugares fuera del juego, que en teoría
serían los efectos de la tecnología, como consecuencia de la interacción con él.
Este es uno de los fundamentos del juego y es que se pueda aprender en el juego
pero que el niño pueda usar ese aprendizaje en su vida cotidiana.
Es importante recalcar que la metodología del juego esta apta para que el niño tenga
la posibilidad de jugar solo, ya que este contiene todas las instrucciones dentro de
el y le permite tener al niño la autonomía y la libertad para desarrollarlo, teniendo en
cuenta que el juego le da muchas opciones y puede tanto como equivocarse y tener
la posibilidad de retrocedes para reintegrarse en el juego.
De igual forma el juego le permite al niño tener el uso de su imaginación, dentro del
juego, ya que al momento de elegir una opción tiene la posibilidad de que sucedan
cosas que pasen por su mente como puede que no, entonces así mismo se puede
fortalecer un poco este ámbito que es tan fundamental en el desarrollo del niño y
que se pude brindar por medio de este juego.
El juego, visto desde la perspectiva antropológica, es una acción libre que está
presente en la vida del hombre desde la niñez y en las actividades más variadas. El
juego es algo tan propio del ser humano, pues podemos observar a los animales
que también juegan, la diferencia estaría en que el hombre tiene capacidad de
razonar y de imaginar, imaginación que se nota en la forma cómo crea sus juegos;
otra característica del juego humano es que se desarrolla y pasa de generación en
generación, de esta forma estamos de acuerdo con Johan Huizinga que plantea en
3. su tesis culturalista del juego, en el que el juego es el motor que renueva y actualiza
continuamente las manifestaciones culturales.
Así que el juego es una etapa importante en la infancia de cualquier persona, ya
que genera en el jugador desarrollar ciertas capacidadesy habilidades, como lo son
el auto compromiso que lo podemos ver al momento de aceptar las reglas de un
juego, también desarrollar la determinación de alcanzar un objetivo concreto, es
decir que reta al jugador a pensar, a imaginar y buscar estrategias para alcanzar la
meta o ser el ganador.
Cabe aclarar que el juego no solo está presente en la infancia, aun cuando somos
jóvenes o adultos sigue presente, pero ya no de una forma constante ni cotidiana,
sino que toma el lugar de entretenimiento o pasatiempo como los juegos de mesa
o video juegos, llegando a hacer una reacción en contra del aburrimiento, una forma
de salir por un momento de la realidad.
Finalmente, todos hemos participado en los juegos y aunque el jugador, ya sea niño,
joven o adulto, no buscan las mismas cosas en sus juegos, todos coinciden en el
carácter placentero de su fin último.
Descripción:
Marvin es un niño común y corriente el cual disfrutaba mucho jugar con sus
juguetes, era su pasatiempo favorito y este los cuidaba muchísimo ya que sabía que
sus padres se habían esforzado mucho por regalarle uno cada navidad que pasaban
juntos por lo cual para Marvin era muy preciado ya que era un momento muy
especial
Un día mientras Marvin se encontraba jugando, paso una bruja por el pueblo, una
bruja cuya única intención era hacer el mal. Esta al observar que Marvin era un niño
4. muy feliz decidió lanzarse un hechizo que haría que este se convirtiera en un...
¡JUGUETE!
Marvin al notar tal evento, decidebuscar a la bruja para romper con el maleficio pero
ahora siendo un juguete las cosas no serían nada fáciles, pero, no todo es tan malo
como parece, Marvin cuenta con la ayuda de sus juguetes para poder encontrar la
casa de la bruja y revertir el hechizo.
En cada uno de los niveles Marvin tiene diferentes opciones, tanto para salir de su
casa hasta para escoger el juguete que podrá brindarle mayor ayuda. Cada nivel
cuenta con dos o tres opciones alternas para que se logre el objetivo y de
equivocarse deberá comenzar nuevamente para solucionar el problema.
A lo largo del videojuego, Marvin obtendrá unos trofeos de acuerdo a sus logros y
la manera en la que este pueda resolver cada uno de los problemas.
Marvin debe apresurarse antes de que el hechizo sea permanente y este sea un
juguete de por vida, ¿Podrá este resolver su problema y convertirse en un niño
nuevamente?
Nivel 1: Para este nivel, Marvin tiene tres salidas para escoger: Puerta, ventana y
ducto.
Aquí deberá escoger una sola salida para poder llegar a casa de la bruja
Puerta: Si Marvin decide irse por la puerta, deberá escoger un juguete de los tres
que posee para abrirla y poder salir (Camión con bloques, perro resorte y caja
sorpresa) Alguno de estos le ayudará abrir la puerta pero Marvin deberá tener
cuidado en la sala, ya que allí se encuentran sus mascotas los que adoran los
juguetes para morderlos y llevarlos por toda la casa.
Aquí se tendrán dos opciones de salida (arriba y abajo) y el jugador deberá escoger
la que considere prudente para poder salir sin despertarlos.
Ventana: En la ventana Marvin cuenta con la ayuda de tres juguetes (Pescador,
monos araña y soldaditos de misiones) Marvin deberá escoger acertadamente cuál
5. de estos podrá ayudarlo a bajar, ya que si se equivoca podría caer desde la ventana
alta de su cuarto y recibir un fuerte golpe.
Ducto: Por el ducto de ventilación Marvin posee la ayuda de tres juguetes
totalmente diferentes (Trampolín, cohete y roboaraña) Cada uno de estos posee
ventajas y desventajas que el jugador junto con Marvin deberá descubrir pero
deberá apresurarse ya que por el ducto es el camino más peligroso ya que puede
ser arrastrado por las corrientes de aire.
Nivel 2
Calle: Una vez Marvin logré salir de su casa se encontrará en la calle donde deberá
escoger algún camino que es el acertado para poder llegar más pronto a casa de la
bruja. El jugador debe ser cuidadoso y tratar de cruzar la calle lo más pronto posible
ya que transitan muchos vehículos y él es casi invisible.
Nivel final
Casa de la bruja: Cuando Marvin cruce la calle a salvo, este llegará al bosque
donde se encuentra una casa de paso de la bruja, y donde deberá ingresar para
tomar la varita y terminar con el hechizo. Aquí se presentan dos opciones de camino,
si el jugador decide tomar el camino incorrecto despertará a la bruja y esta se
convertirá en un dragón, lo cual lo devolverá y deberá escoger correctamente.
Una vez Marvin tome la varita el juego habrá sido terminado y el jugador podrá
empezar nuevamente por otro camino.
Reglas
• Un jugador por partida.
• Al escoger algún juguete, el jugador deberá dar clic sobre él.
• No se podrá modificar ninguno de los diferentes escenarios.
• Hacer clic únicamente para jugar apropiadamente.
6. • Una vez en la salida de escape que escoja el jugador, este debe cumplir con todos
los intentos para poder empezar de nuevo si así lo desea.
• Marvin solo podrá escoger una de las salidas para poder llegar a la casa de la
bruja.
• Se debe completar el juego en un límite de tiempo aproximado (de 15 a 30 minutos)
para que el hechizo no sea permanente.
• El jugador tiene tres intentos en la vía de escape que intente, de equivocarse,
deberá empezar en el nivel principal.
• El jugador no puede saltarse de nivel o de ser así el juego no tendrá sentido.
• Una vez terminado el juego y si desea volver a realizarlo, este no podrá repetir las
salidas que tomo en su primera vida.