4. CONCEPTO
• Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos
que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la
transferencia del conocimiento, integrando con facilidad
los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la
Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para
captar el interés y atraer la atención de todo tipo de
público.
5. OBJETIVOS
• Dadas las funciones que estas tecnologías
proporcionan, cabe señalar entre otros, algunos de los
objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza
–aprendizaje al utilizarlas: Proporcionar criterios para el
control de estas actividades Servir de guía a los
contenidos y a las actividades de aprendizaje Facilitar el
aprendizaje online en los alumnos.
6. FUNCIONES
• Estas herramientas son programas o aplicaciones que
se instalan en nuestra PC,( algunas de estas necesitan
aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC
podemos entonces, realizar las actividades que
queremos presentar a nuestros estudiantes y luego
presentarla online, como es el caso de Exe learning en
cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM
para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle.
9. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ventajas Desventajas
Facilidad de publicar un contenido Dispersión de información
Contenidos relacionados con la
práctica profesional
Poco uso de este medio por parte de
los facilitadores al no saber manejar
las herramientas
Permite la comunicación
11. • La elaboración de contenidos educativos multimedia
para su uso en ocasiones formativas de Exelearning
varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa.
• En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara
un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, entre otras. En otro caso, la acción formativa
incluye diversos recursos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc.
• En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor
protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos, la clave del diseño de una acción
formativa online.
12. 7.4 PAQUETES DE IMS Y SCORM
• Los paquetes SCORM son un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue el estándar
SCORM de objetos de aprendizaje.
• Los paquetes IMS son un cuerpo de ayuda a definir
estándares técnicos para varias cosas.
13. 10 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y
PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS,
RESALTANDO SUS CARACTERÍSTICAS.
• Ardora: Herramienta que permite crear actividades
tanto en formato HTML como en páginas multimedia.
• Constructor: Herramienta que crea contenidos
educativos y funciona en Windows y Linux, entre un
local o un servidor.
• Cuardernia: Herramienta de creación de contenidos
digitales educativos.
• EdiLimes: Crea libros educativos interactivos, con
preguntas, juegos, rompecabezas educativos.
14. • Hot Dog: Permitirte realizar las mejores páginas Web con el menor
esfuerzoposible.
• Lams: Aborda este problema utilizando las actividades educativas
como pieza fundamental y facilitando la aplicación de diseños de
aprendizaje.
• Malted: Es una herramienta informática de autor para la creación y
ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser
utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas
dotadas tecnológicamente.
• Squeak: Es una herramienta multimedia y multiplataforma;
multimedia por la gran entorno de desarrollo en el que construir
software educativo.
• El ITE: Que permite su exportación a un documento ZIP (dentro es
donde están los archivos XML). En el CD se incluirá este ZIP sin
modificar su interior.