El documento presenta información sobre herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Describe conceptos, objetivos, funciones, características, ventajas y desventajas de estas herramientas. También explica el uso de paquetes IMS y SCORM para empaquetar contenidos educativos multimedia.
2. Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos.
Concepto
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos
que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la
transferencia del conocimiento, integrando con facilidad
los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la
Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para
captar el interés y atraer la atención de todo tipo de
público.
3. Objetivos
Dadas las funciones que estas tecnologías
proporcionan, cabe señalar entre otros, algunos de
los objetivos que se persiguen en el proceso de
enseñanza –aprendizaje al utilizarlas: Proporcionar
criterios para el control de estas actividades Servir
de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje Facilitar el aprendizaje online en los
alumnos.
4. Funciones
Estas herramientas son programas o aplicaciones que
se instalan en nuestra PC,( algunas de estas necesitan
aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC
podemos entonces, realizar las actividades que
queremos presentar a nuestros estudiantes y luego
presentarla online, como es el caso de Exe learning en
cual se puede empaquetar los contenidos como
SCORM para después llevarlos a la plataforma con la
que trabajes, por ejemplo, Moodle.
5. Características, ventajas y desventajas.
Características ventajas desventajas
-Organización
cronológica.
-Intercambio de
ideas.
-Relación con otras
aplicaciones.
-Uso gratuito.
-Permite al usuario, participar,
compartir, escribir y pensar
-Anuncios de cursos, talleres,
conferencias, eventos, etc.
-Intercambio de conocimientos
-Facilidad de uso
-Facilita la publicación
-Instantánea de entradas “post”
-Contenidos de hipertextos
-Contenido multimedia (audio,
video, animación)
-Dispersión de información.
-Poco uso de este medio
por parte de los facilitadores
al no saber manejar la
herramienta.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su
uso en ocasiones formativas de Exelearning varía en función
del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un
papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá
objetivos, contenidos, actividades de evaluación, entre otras.
En otro caso, la acción formativa incluye diversos recursos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En
ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor
protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos
pedagógicos, la clave del diseño de una acción formativa
online.
7. Paquetes de IMS y Scorm
Los paquetes SCORM son un bloque de material
web empaquetado de una manera que sigue el
estándar SCORM de objetos de aprendizaje.
Los paquetes IMS son un cuerpo de ayuda a definir
estándares técnicos para varias
cosas incluyendo material para exelearning
(enseñanza en línea).
8. Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos. Características.
Ardora: Herramienta que permite crear actividades
tanto en formato HTML como en páginas multimedia.
Constructor: Herramienta que crea contenidos
educativos y funciona en Windows y Linux, entre un
local o un servidor.
Cuardernia: Herramienta de creación de contenidos
digitales educativos.
EdiLimes: Crea libros educativos interactivos, con
preguntas, juegos, rompecabezas educativos.
9. Hot Dog: Permitirte realizar las mejores páginas Web
con el menor esfuerzo posible.
Lams: Aborda este problema utilizando las actividades
educativas como pieza fundamental y facilitando
la aplicación de diseños de aprendizaje.
Malted: Es una herramienta informática de autor para
la creación y ejecución de unidades didácticas
multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas
dotadas tecnológicamente.