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Universidad Interamericana de Desarrollo, Campus San Luis.
Maestría en Educación
Asignatura: Objetos de Aprendizaje
PRESENTAN:
Mara Gama Núñez, María Fernanda Rodríguez Silva, Antonio
Ocaña Goytortua, Rosa Elizabeth López Silva, Luz Daniela
Hernández Gloria.
Asesor: Mtro. Juan Jacobo Arredondo Banda.
PROYECTO FINAL
Museo virtual de pueblos mágicos: TEPOZTLÁN
San Luis Potosí S.L.P, 21 de agosto de 2021.
Contenido
Introducción................................................................................................................................................1
1. Fases del diseño de objetos de aprendizaje..................................................................................2
1.1 Análisis....................................................................................................................................2
1.2 Diseño.....................................................................................................................................2
1.3 Desarrollo ...............................................................................................................................5
1.5 Evaluación ..............................................................................................................................5
2. Planificación del trabajo....................................................................................................................5
2.1 Diagnóstico del grupo.............................................................................................................5
3. Descripción de los objetos de aprendizaje.....................................................................................7
3.1 Características de los objetos de aprendizaje.....................................................................13
4. Secuencia de actividades a realizar..............................................................................................15
5. Instrumentos de evaluación. ..........................................................................................................17
5.1 Rúbrica de evaluación de aprendizaje generales................................................................17
5.2 Lista de cotejo para evaluación de participación y actitudes. .............................................18
6. Conclusión........................................................................................................................................18
7. Referencias ......................................................................................................................................19
1
Introducción.
La educación es un derecho de todos y para todos, en la actualidad es
importante destacar que más que nunca es necesario recibir una educación de calidad
que contribuya el pleno desenvolvimiento del ser humano desde una perspectiva
integradora, que no solo se preocupe por transmitir conocimientos, sino que lo haga de
una forma que sea significativa y que se adapte a las necesidades y circunstancias de
cada uno de los estudiantes.
Sabemos que los contenidos propuestos por la secretaria de educación son de
gran importancia para el desarrollo del país y que están seleccionados específicamente
para desarrollar competencias en los estudiantes que los haga capaces de enfrentarse
a la vida en sociedad de manera plena y pensando siempre en el bien común. Sin
embargo, solo enfocarse en los temas o a la transmisión de conocimientos no es algo
que resulte efectivo para garantizar el logro de los objetivos, pues el proceso de
enseñanza-aprendizaje va mucho más allá de solo compartir y memorizar la
información.
La integración de un aprendizaje significativo en el aula o fuera de ella les brinda
a los estudiantes lo posibilidad de adquirir además de conocimientos; habilidades,
capacidades y actitudes necesarias para su desarrollo personal y profesional
ayudándoles a comprender de una manera distinta como pueden utilizar todo lo
aprendido en diferentes situaciones y contextos.
Para ello es necesario que el docente pueda inspirar y descubrir las habilidades y
carencias de sus estudiantes para potenciarlas y a partir de ellas generar ambientes de
aprendizaje de confianza, seguridad y respeto que impulse a los estudiantes a dar lo
mejor de sí para desarrollarse plenamente y todo esto implementando estrategias,
recursos y situaciones de aprendizaje que causen un verdadero impacto y motiven a los
alumnos a conocer, investigar y apropiarse de todo aquello que los rodea.
En este proyecto de manera específica, aborda la importancia de los objetos de
aprendizaje, cuyo objetivo está orientado mejorar las prácticas educativas virtuales o
digitales para aprovechar al máximo los recursos que tenemos a nuestro alcance y con
base en ello mediar pedagógicamente los aprendizajes de los alumnos.
Como tema principal para abordar y denotar la importancia de los objetos de
aprendizaje se elaboró un museo virtual a través de un blog para dar a conocer el
pueblo mágico de Tepoztlán que es uno de los 132 pueblos mágicos ubicados en el
territorio mexicano y en este documento se presenta el proceso que se siguió para la
elaboración del museo virtual así como la justificación de cada uno de los objetos de
aprendizaje empleados desde el análisis, diseño, desarrollo, implementación y
evaluación del proyecto.
2
1. Fases del diseño de objetos de aprendizaje.
Tabla 1. Fases del diseño de OA
FASE TAREAS RESULTADOS
1.1 Análisis
¿Qué se va a
aprender?
El grupo de primer año de
secundaria en la asignatura
de Geografía conocerá
características y componentes
que hacen a Tepoztlán,
Morelos un pueblo mágico, el
cual tiene regiones, paisajes y
territorios que lo convierten en un
lugar emblemático de nuestro
país con el fin de desarrollar
habilidades tecnológicas,
cartográficas y de conciencia
y apreciación al mundo que nos
rodea.
Se seleccionaron
diversos temas de interés
para que los alumnos
conozcan sobre los tipos
de turismo y se interesen
por conocer sobre su
cultura, su gastronomía y
el espacio geográfico
nacional.
1.2 Diseño
¿Cómo se va a
aprender?
• Se seleccionaron los
aprendizajes esperados a
trabajar. Se
interrelacionaron los
contenidos con los
aprendizajes
• Se distribuyeron las
sesiones con los
contenidos
• Se establecieron los
objetos de aprendizaje
que se implementarán.
Tabla de organización de
aprendizajes esperados,
recursos, temas y
sesiones. (anexo 1)
Se planearon las secuencias a
desarrollar para cada una de las
sesiones.
• Sesión 1:
A través de un podcast se
explicará lo que es el turismo y
• Organización de la
actividad
3
se abordaran diferentes
experiencias y consideraciones
que deben tener al momento de
viajar como elemento
introductorio al tema.
Posteriormente por medio de un
tik tok se explicarán los tipos de
turismo que existen para finalizar
con una actividad de
investigación en donde los
alumnos puedan identificar qué
tipos se turismo hay en el pueblo
mágico de Tepoztlán.
• Sesión 2:
A través de una exploración en
mapa en línea los alumnos
conocerán las ubicaciones de los
espacios turísticos más
importantes de Tepoztlán y los
diversos medios de acceso a ese
espacio geográfico.
Posteriormente se mostrarán las
características y componentes
que convierten a Tepoztlán en un
pueblo mágico por medio de una
infografía en donde encontrarán
un código QR para acceder a un
documento que explica las
características de un pueblo
mágico, finalmente para
expresar sus aprendizajes se
jugará un juego interactivo con
preguntas alusivas al tema.
• Sesión 3
Se presentará un video
interactivo con los elementos
forman parte de la cultura de
• Selección de
objetos de
aprendizaje:
Podcast y tik tok.
• Organización de
sesión
• Selección de
objetos de
aprendizaje: Mapa
virtual, imprimible
de mapa de
Morelos,
Infografía, juego
interactivo.
• Selección de
documento de las
características de
un pueblo mágico.
4
Tepoztlán donde los alumnos
responderán preguntas sobre la
relevancia de estos elementos,
posteriormente se invitará a los
estudiantes a realizar una
artesanía, un platillo
gastronómico o algo
representativo de esa cultura
finalmente se invitará a los
alumnos a dar lectura a una
revista digital en donde se
encontrará información relevante
sobre la importancia del turismo,
el ecoturismo, y que acciones
realizar para la conservación de
nuestro ecosistema y se
retomaran algunos conceptos
trabajados en sesiones
anteriores para ir recapitulando
lo aprendido hasta el momento.
• Sesión de
retroalimentación:
En el blog observarán una
galería de imágenes donde se
aprecia la belleza de los
espacios de Tepoztlán y se
invitará a los alumnos a generar
carteles que inviten al cuidado y
la preservación de los pueblos
mágicos para compartirla con los
demás compañeros mediante un
padlet y finalmente, se aplicará
durante la sesión por zoom un
juego de Kahoot para evaluar lo
aprendido durante toda la
experiencia del museo virtual a
través del blog.
• Planeación de
sesión.
• Selección de
objetos de
aprendizaje: Video
interactivo, revista
digital.
• Planeación de
sesión.
• Selección de
objetos de
aprendizaje.
Galería de
imágenes de
Tepoztlán, kahoot.
5
1.3 Desarrollo
Producción de
materiales.
• Grabación y edición de
podcast
• Grabación Tik tok
• Delimitación de mapa
virtual
• Selección de imprimible
de mapa de Morelos
• Elaboración de Infografía
• Elaboración de juego
interactivo en Word Wall.
• Grabación y edición de
video interactivo
• Elaboración de revista
digital
• Elaboración de galería de
imágenes de Tepoztlán
• Elaboración de cbox
• Elaboración de Padlet
• Elaboración de Kahoot.
• Elaboración de Blog
• Planeación
• Herramientas
digitales.
1.4 Implementación
Aplicación del
proyecto
Aplicación del proyecto: Museo
virtual IXMATI, a través del blog.
Blog con objetos de
aprendizaje e
instrucciones.
1.5 Evaluación
Análisis y reflexión
de resultados.
Juego de Kahoot para valorar
aprendizajes
Rubrica de evaluación.
Análisis de los resultados
obtenidos.
2. Planificación del trabajo.
Este proyecto se está abordado desde el análisis de un grupo de primero de
secundaria hipotético, para lo cual se consideraron las principales necesidades y
características de desarrollo de alumnos de entre 12 y 13 años, lo cual se encuentra
expresado en la tabla 2.
Tabla 2. Diagnóstico del grupo
2.1 Diagnóstico del grupo.
6
Perfil del estudiante al
que se aspira:
Un alumno capaz de:
• Construir su propio aprendizaje de manera autónoma y
eficiente.
• Emitir su postura sobre diversos temas de forma coherente
y clara.
• Generar ideas a partir del pensamiento crítico y reflexivo.
• Seleccionar, analizar y evaluar compartir información
proveniente de diversas fuentes.
• Utilizar recursos tecnológicos que respondan a las
necesidades actuales.
• Formular preguntas de diversa índole.
• Contribuir de manera sana y responsable en los entornos
en los que se desenvuelve.
Necesidades generales
de alumnos en el nivel
secundaria:
• Socialización
• Asumir responsablemente sus obligaciones
• Fortalecer habilidades tecnológicas
• Desarrollar habilidades de expresión oral
• Potenciar la indagación
• Promover el trabajo colaborativo
• Habilidades de resolución de problemas
• Aplicación de lo aprendido a la vida diaria
• Ambiente de aprendizaje de seguridad y autoestima.
Problemáticas generales
que se pueden encontrar
en este nivel escolar
Los alumnos en el nivel de secundaria requieren un
acompañamiento cercano para fortalecer sus habilidades sociales
y de aprendizaje; debido al distanciamiento social que vivimos hoy
en día es necesario implementar herramientas tecnológicas para
enriquecer el trabajo colaborativo y el uso eficiente de las nuevas
tecnologías como medio de aprendizaje.
Posibles obstáculos
Socialización: Al llevar ya más de un año de aislamiento social
es posible que los estudiantes tengan dificultades para
relacionarse con otros de manera virtual, especialmente si los
grupos están integrados por personas que no conocen de manera
física.
Aspecto emocional: Puede haber un desconocimiento de la
situación emocional de los estudiantes pues pueden estar
atravesando por perdidas o situaciones familiares complicadas.
Expresión oral: Al ser sesiones de trabajo asincrónicas en
ocasiones la expresión oral se ve entorpecida o bien existe la
posibilidad de que los estudiantes no se sientan participando por
falta de confianza.
Responsabilidad: Es una edad en la que en ocasiones existen
periodos donde no se mide a conciencia la consecuencia de los
actos y la importancia del cumplimiento de los deberes escolares
aún más estando a la distancia.
Autorregulación: Se requiere que los estudiantes tomen
conciencia de su propio conocimiento y la capacidad de controlar
lo que hace, dice o piensa para sentirse motivado hacia las
sesiones de aprendizaje.
NOTA: Tabla de autoría propia.
7
3. Descripción de los objetos de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje (OA) son herramientas que se utilizan para crear
enlaces entre la información, el docente y el proceso de aprendizaje de los alumnos:
dentro de la modalidad de aprendizaje virtual se convierten en el elemento clave para
poder desarrollar actividades de manera asincrónica de manera en que el docente
pueda ser los suficientemente creativo e instructivo para poder lograr captar la atención
de los estudiantes y con ello lograr los objetivos de aprendizaje previstos.
Existen una gran cantidad de OA entre los cuales se encuentran: videos, audios,
imágenes, documentos interactivos, infografías, presentaciones, podcasts, bibliotecas
digitales, robots educativos, salones stream, aplicaciones educativas, juegos digitales,
entre otros.
El objetivo fundamental de estos es generar cierta interactividad entre los
contenidos de las asignaturas, la actividad de aprendizaje y proceso de aprendizaje
autónomo y significativo del estudiante, para ello se requiere que los OA sean
reutilizables, compatibles, estructurados, atemporales, accesibles, educativos,
interoperables, durables, independientes y autónomos.
En este sentido, a partir de la fase de análisis y considerando las necesidades
enunciadas en el diagnóstico es que se delimitaron los objetos de aprendizaje que se
describen y justifican en las tablas 3-15 para nutrir el museo virtual de Tepoztlán.
Tabla 3. “Podcast IXMATI”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
PODCAST
El podcast en el medio educativo nos
permitirá dentro del aula un método más
efectivo y divertido para fijar determinados
conocimientos en los alumnos. Además,
hará que no asuman de forma
unidireccional la información, sino que
pueden interactuar con ella, cambiarla si se
solicita, cuestionarla y, por lo tanto, crear
debates con aquello que se está enseñando
y están aprendiendo, logrando desarrollar
en ellos un mayor pensamiento crítico.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
A través del podcast se introducirá al tema abordando experiencias al viajar y
expondremos a manera de un dialogo las diferentes consideraciones que debemos
tener como turistas al momento de viajar así mismo se hará un preámbulo para
motivar a los alumnos a conocer más acerca de Tepoztlán.
8
Tabla 4. “Mentimeter ¿Qué sabes sobre los pueblos mágicos?”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
MENTIMETER Recurso digital que te permite crear
presentaciones interactivas, en ellas
puedes integrar preguntas, encuestas,
cuestionarios, imágenes, diapositivas, etc.,
con el fin de hacer más atractiva la
experiencia y recuperar de manera sencilla
las aportaciones de los participantes.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
A través de Mentimeter se introducirá al tema abordando experiencias al viajar y
expondremos a manera de un dialogo las diferentes consideraciones que debemos
tener como turistas al momento de viajar así mismo se hará un preámbulo para
motivar a los alumnos a conocer más acerca de Tepoztlán.
Tabla 5. “Tiktok aprendo sobre el turismo”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
TIK TOK
Esta es una herramienta activa de
aprendizaje y colaboración, que fomenta el
desarrollo de la creatividad, estimula la
curiosidad de los alumnos y promueve el
aprendizaje de forma divertida y
emocionante. El uso de esta red social
enriquece el aprendizaje porque conecta
mejor con los intereses de los alumnos, lo
que fomenta la participación, la interacción,
la unión y la creatividad.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
Este video (Tik Tok) se nombrarán los diferentes tipos de turismo que hay en México
y que características tiene cada una de ellas, así mismo el tipo de turismo pretendan
conocer y cuáles son las que pueden realizar en el pueblo mágico Tepoztlán.
Tabla 6. “Mapa virtual para recorrer las calles de Tepoztlán”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
9
MAPA
VIRTUAL
Busca reflejar la importancia de realizar un
proceso de enseñanza y aprendizaje de los
conceptos espaciales y del lenguaje
cartográfico en el aula. Al trabajar las
representaciones cartográficas en el aula,
permite a los estudiantes la adquisición de
un nuevo lenguaje; el lenguaje simbólico,
mediante el cual es posible hacer
representaciones gráficas de la realidad.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
Este mapa virtual; permite al alumno realizar un recorrido virtual por las calles de
Tepoztlán y visitar los lugares de interés más atractivos como los son: museos,
teatros, parques o plazas que deseas visitar se encuentran a pocos pasos. El alumno
deberá teclear las siguientes coordenadas:
Lat.:18.987323
Lng.: -99.1100623
Una vez escritas las coordenadas sólo deberá dar clic en “Go”
Tabla 7. “Imprimible: Mapa de Morelos”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
MAPA IMPRIMIBLE Despierta en el alumno habilidades
cartográficas abstractas y el uso de un
lenguaje simbólico en dos dimensiones y a
escala de una realidad observada a través
de información adquirida que
posteriormente la lleva a una
representación.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
A través de este simple pero significativo instrumento el alumno tendrá una interacción
y comprensión con el medio que le rodea, favoreciendo su pensamiento crítico, la
toma de decisiones y la resolución de problemas. En el mapa localizará los sitios de
interés en la localidad de Tepoztlán.
Tabla 8. Infografía de las características de Tepoztlán como pueblo mágico.
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
10
INFOGRAFÍA
Algunas características que hemos llegado
a identificar con relación a este objeto de
aprendizaje son que ayudan a captar la
atención del alumno por su atractivo visual,
ya que tienen un gran potencial para captar
más y mejor la atención y el interés del
alumno. Así mismo permitirá asimilar la
misma información que el texto en menos
tiempo.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO
En esta infografía podremos encontrar información relevante con relación a los
distintos componentes y características que han convertido a Tepoztlán en un Pueblo
Mágico.
Tabla 9. “Juego interactivo: Así es Tepoztlán”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
JUEGO
INTERACTIVO
WORD WALL
Su principal característica es la de brindarle
a los alumnos un espacio de aprendizaje
dinámico aprendiendo por medio de un
juego lúdico buscando una mejor
comprensión del tema mediante imágenes y
una participación activa.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
Con este juego se revisan aspectos generales sobre geografía, cultura de Tepoztlán,
se indaga su aprendizaje sobre el turismo y el ecoturismo.
Tabla 10. “Video la cultura en Tepoztlán”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
VIDEO
INTERACTIVO.
Un video interactivo permite a los
estudiantes realizar diversas actividades
dentro del contenido del mismo video como
responder preguntas, externar su opinión,
compartir sus preferencias, etc.
Además de ser un medio audiovisual
atractivo para ellos es un recurso cercano a
su contexto y de fácil acceso.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
11
En este video se abordará información sobre la cultura que se puede observar en
Tepoztlán; sus artesanías, su forma de vida, la gastronomía que tiene y algunas
tradiciones que los identifican, además será el medio mediante el cual se invitará a
los estudiantes a realizar alguna representación artística representativa a este lugar.
Tabla 11. “Revista Tepoztlán”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
REVISTA
DIGITAL
Una revista digital es una revista destinada,
al aprendizaje, práctica y conocimiento de
alguna materia o tema.
De forma orientada, en esta se desarrollarán
expresión escrita, comprensión lectora,
expresión oral y comprensión auditiva.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
En esta revista digital, se abordan conocimientos sobre generalidades y
características de Tepoztlán, así como también la Importancia del turismo, que es el
Ecoturismo, y las acciones para conservar nuestro ecosistema.
Tabla 12. “Galería: La belleza de Tepoztlán”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
GALERÍA DE
IMÁGENES
Recopilación de imágenes en línea de
alguna noticia, evento, lugar o persona que
impulsa a los estudiantes a conocer y
observar de manera detallada aquello que
se está mostrando desde una actitud de
contemplación.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
Por medio de una galería de imágenes se pedirá a los alumnos que se tomen un
momento de relajación para observar y contemplar la belleza de Tepoztlán, realizando
una práctica de atención plena para estar en verdadero contacto con sus emociones
y sentimientos en el aquí y el ahora.
Tabla 13. “CBOX: Comparto lo que siento”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
CBOX
Widget personalizable para crear un chat en
un sitio web que permite el uso de
emoticones personalizados y ofrece a los
usuarios la posibilidad de escribir y compartir
12
su opinión en relación a un tema y al
propietario la opción de guardar el historial
de mensajes además de restringir el acceso
al chat si así lo desea a usuarios externos.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
Es un espacio de expresión en donde los alumnos podrán compartir e interactuar con
los demás sobre lo que sintieron al momento de realizar la actividad de atención y
contemplación para contrastar emociones y sentimientos al respecto y generar un
espacio de confianza y acercamiento entre los alumnos.
Tabla 14. “Padlet: Preservemos los pueblos mágicos”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
PADLET
Pizarra digital rápida y sencilla de utilizar
mediante la cual se pueden exponer y crear
murales colaborativos de manera virtual en
la cual se pueden integrar archivos
multimedia, documentos, vínculos, textos,
dibujos, etc.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
Se abrirá este espacio para que los estudiantes puedan compartir un cartel elaborado
por ellos mismos que motive a otros a cuidar y preservar los pueblos mágicos como
una parte esencial para potenciar el turismo, diversas actividades económicas y
transmitir parte de la cultura que nos identifica como mexicanos.
Tabla 15. “Kahoot: Demuestro lo aprendido”
OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
KAHOOT Este un programa interactivo de carácter
pedagógico que incrementa la enseñanza y
el aprendizaje y esto porque se puede
canalizar para tiempos y espacios distintos,
esta modalidad usa la tecnología mediante
métodos asincrónicos, sincrónico y de
autoformación.
TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
Es una herramienta que a través preguntas y respuestas basado en el juego nos
permite obtener información en tiempo real sobre el nivel de aprendizaje de nuestros
alumnos de lo expuesto en el tema.
13
3.1 Características de los objetos de aprendizaje.
Como sabemos, garantizar la eficacia de un objeto de aprendizaje no es posible
del todo, pues depende mucho de la manera en la que se motiva a los estudiantes a
utilizarlos y la actitud con la que ellos lo reciban; sin embargo, existen algunas
características básicas que nos permiten dan valor y que además nos ayudan a realizar
una mejor selección de los mismos.
Para ello, revisamos por medio de una lista de cotejo las características con las
que cumplían cada uno de los OA que seleccionamos para este proyecto, como se
muestra en la tabla 15, marcando con una palomita aquellas con características cuyas
abreviaturas las designamos de la siguiente manera: RE: reutilización, ED:
educabilidad, ACC: accesibilidad, IO: interoperabilidad, DU: durabilidad, IA:
independencia y autonomía, y finalmente consideramos un espacio de justificación
donde se expone por qué desde nuestra perspectiva cumple con esos criterios.
Tabla 15. Valoración de objetos de Aprendizaje.
Nombre del OA RE ED ACC IO DU IA Justificación.
Podcast      
Cumple con todas las
características ya que es
un recurso muy versátil y
adaptable a cualquier
tema, además es atractivo.
Mentimeter      
Aunque es compatible para
compartir la plataforma
únicamente se puede
utilizar desde ese portal lo
que hace que un cumpla
con el criterio de
independencia.
Tiktok      
Cumple con todos los
requisitos ya que es un
instrumento donde se
puede adaptar a cualquier
tipo de tema de
aprendizaje.
Mapa virtual      
Al ser una herramienta
digital pone a disposición
información de manera
visual e interactiva en un
sólo conjunto ofreciendo
flexibilidad para acceder a
la información espacial de
datos en tiempo real.
Imprimible mapa      
Aunque sólo es una
representación espacial,
cumple con todos los
requisitos ya que conduce
a una aproximación de la
realidad en una escala que
14
obliga a la construcción de
un conocimiento
bidimensional al alumno
que no es un especialista
Infografía      
Es un objeto llamativo, que
de forma sintetizada
cumple de forma muy
completa los objetivos para
enseñar contenido
educativo de forma
accesible y flexible.
Juego Word Wall      
Este es un objeto muy
completo, pero además
creativo, novedoso,
llamativo para los alumnos
en el cual se evalúa de una
forma divertida el
aprendizaje obtenido.
Video interactivo      
Cubre diferentes estilos de
aprendizaje, es atractivo y
se adapta a cualquier
situación y contexto;
generalmente los alumnos
de esta edad dominan su
uso.
Revista digital      
La revista es un objeto muy
completo porque cumple
con todas las
características, donde el
contenido está
desarrollado de una forma
atractiva y es de fácil
acceso y distribución.
Galería de imágenes      
Es de gran utilidad por la
facilidad con la que se
puede elaborar, desarrolla
habilidades de observación
y es de fácil acceso.
Cbox      
Se adapta a muchas
plataformas, se puede
abordar en el sobre
cualquier tema y es
personalizable.
Padlet      
Aunque es compatible para
compartir la plataforma
únicamente se puede
utilizar desde ese portal lo
que hace que no cumpla
con el criterio de
independencia.
Kahoot      
La versatilidad de esta
herramienta digital cumple
con todas las características
de los objetos aprendizaje ya
que evalúa, refuerza y es
adaptable a otras asignaturas.
15
4. Secuencia de actividades a realizar
SESIÓN 1: Conozcamos Tepoztlán y sus tipos de turismo.
APRENDIZAJE
ESPERADO:
Explica relaciones entre la sociedad y la
naturaleza en diferentes lugares del mundo a
partir de los componentes y las características
del espacio geográfico.
RECURSOS
INICIO:
(10 min.)
Los alumnos escucharán el podcast “Ixmati” el
cual les dará contexto e introducción a lo que
aprenderán durante el proyecto.
Posteriormente entrarán a un enlace de
Mentimeter para expresar ¿Qué es lo que
saben sobre los pueblos mágicos?
https://www.menti.com/fjv4fjswo5 para
recuperar sus saberes previos sobre el tema.
Podcast
Mentimeter
DESARROLLO
(20 min.)
Por medio de un TikTok se invitará a los
alumnos a conocer los diferentes tipos de
turismo que existen: turismo de aventura,
Y se les pedirá que realicen una investigación
sobre los tipos de turismo que podemos
encontrar en Tepoztlán.
TikTok
CIERRE
(10 min)
Los alumnos elaborarán un mapa mental donde
expresen los tipos de turismo que descubrieron
que existen en Tepoztlán y lo enviarán en la
tarea asignada por classroom.
Recurso a libre
elección del
alumno.
EVALUACIÓN:
Retroalimentación individual mediante
Classroom
Classroom
SESIÓN 2: ¿Qué es un pueblo mágico?
APRENDIZAJE
ESPERADO:
Interpreta representaciones cartográficas para
obtener información de diversos lugares,
regiones, paisajes y territorios.
RECURSOS
INICIO:
(10 min.)
A través de una exploración en mapa en línea
los alumnos conocerán las ubicaciones de los
espacios turísticos más importantes de
Tepoztlán y los diversos medios de acceso a
ese espacio geográfico, posteriormente lo
representarán en un mapa previamente
impreso y lo subirán a classroom.
Mapa Virtual
Mapa
imprimible.
DESARROLLO
(20 min.)
El docente compartirá con los alumnos una
infografía que explica los elementos más
representativos de Tepoztlán, así como un
documento al que darán lectura para
comprender que lo que convierte a un lugar en
pueblo mágico.
Infografía
Documento
informativo
16
CIERRE
(10 min)
Se compartirá un enlace para que los
estudiantes accedan a un juego de preguntas
en Word Wall en donde responderán preguntas
sobre el texto que leyeron.
Enlace para
juego Word
Wall.
EVALUACIÓN:
Rubrica para valorar el mapa.
Resultados del juego de Word Wall
Classroom
Resultados de
las preguntas.
SESIÓN 3: Actividad interactivas para el aprendizaje
APRENDIZAJE
ESPERADO:
Emplea recursos tecnológicos para obtener y
representar información geográfica en las
escalas local, nacional y mundial.
RECURSOS
INICIO:
(10 min.)
Los alumnos observarán un video que habla
sobre la cultura y tradiciones de Tepoztlán, y
dentro del mismo irán encontrando preguntas
referentes al tema.
Video
interactivo.
DESARROLLO
(30 min.)
Se pedirá a los alumnos a dar lectura a una
revista digital en donde se encontrará
información relevante sobre la importancia del
turismo y se retomarán algunos conceptos
sobre la cultura de este lugar.
Revista digital.
CIERRE
(10 min.)
Para finalizar se invitará a realizar algún
elemento representativo de la cultura de
Tepoztlán y mandarán su producto mediante
Classroom, la maestra irá compartiendo los
trabajos de los alumnos en la pestaña “Galería”
del Blog.
Blog
Productos de
alumnos
EVALUACIÓN:
Retroalimentación por Classroom
Rúbrica.
Classroom
SESIÓN DE RETROALIMENTACIÓN.
APRENDIZAJE
ESPERADO:
Explica relaciones entre la sociedad y la
naturaleza en diferentes lugares del mundo a
partir de los componentes y las características
del espacio geográfico.
RECURSOS
DESARROLLO
(30 min.)
Para cerrar el proyecto, se invitará a los
alumnos a realizar una práctica de atención
plena y contemplación al observar una galería
con imágenes representativas de Tepoztlán y
posteriormente generar un cartel que invite a
las demás personas a cuidar y preservar los
pueblos mágicos y lo subirán a un padlet.
https://padlet.com/unidequipo4oa/yhlkj2rdbm7
oyu55
Galeria de
imágenes
Padlet
Kahoot.
17
Finalmente, para dar cierre al proyecto se
jugará un Kahoot como instrumento de
evaluación de aprendizajes.
EVALUACIÓN: A través de kahoot.
5. Instrumentos de evaluación.
5.1 Rúbrica de evaluación de aprendizaje generales.
Nombre del Alumno:
Criterio Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
Conoce la
actividad del
Turismo, tipos
de turismo
Conoce la
definición del
turismo, los tipos
de turismo y cual
se realiza en
Tepoztlán.
Conoce la
definición del
turismo, pero
desconoce
algunos tipos de
turismo, ubica
cual se realiza
en Tepoztlán.
Conoce la
definición o
algunos tipos
de turismo,
pero desconoce
el que se
realiza en
Tepoztlán.
Desconoce la
definición del
turismo, los tipos
de turismo, y
cual se realiza
en Tepoztlán.
Identifica la
geografía del
pueblo y sus
alrededores
Representa
cartográficamente
el área geográfica
donde se ubica
Tepoztlán y sus
colindancias
Identifica el área
donde se ubica
geográficamente
el pueblo y
algunas áreas
geográficas
aledañas.
Localiza el área
geográfica del
pueblo, pero no
sus áreas
colindantes.
No logra ubicar
el área
geográfica de
Tepoztlán ni sus
áreas
circundantes.
Comprende las
características
que convierten a
un pueblo
mágico
Describe
adecuadamente
cuales
características
son las que son
requeridas para
ser un pueblo
mágico.
Describe la
mayoría de las
características
que forman un
pueblo mágico.
Logra identificar
pocas
características
que requiere un
lugar para
considerado
pueblo mágico.
No logra
identificar las
características
que conforman
un pueblo
mágico.
Reconoce las
acciones para
preservar los
pueblos
mágicos
Demuestra
sensibilidad y
apreciación por
los pueblos
mágicos, propone
acciones para su
preservación y
genera diálogo a
partir de las
propuestas de
sus compañeros.
Propone
acciones para la
preservación de
los pueblos
mágicos y
genera diálogo
a partir de las
propuestas de
sus compañeros
Propone
acciones para
la preservación
de los pueblos
mágicos, pero
se le dificulta
generar un
diálogo a partir
de las
propuestas de
sus
compañeros.
Se le dificulta
proponer
acciones para
preservar los
pueblos
mágicos.
18
5.2 Lista de cotejo para evaluación de participación y actitudes.
CRITERIOS SI NO OBSERVACIONES
El alumno atendió a
cada una de las
indicaciones
presentadas en el
blog
Realizó en su
totalidad las
actividades
asignadas en el
blog
Mostró interés por
navegar en el blog
tanto de manera
guiada como
autónoma
El alumno participa
de manera activa y
productiva
6. Conclusión.
Debido a las circunstancias que hoy como sociedad actual vivimos y acorde a las
necesidades que exige una nueva forma de transmitir conocimientos a través de los
diferentes recursos tecnológicos que tienen la capacidad de generar y compartir
conocimiento, en el que se amplía la accesibilidad a la información con el único objetivo
de derrumbar fronteras en un contexto globalizado y que obliga a la creación,
configuración e implementación de plataformas educativas que proporcionan recursos
que apoyen los procesos de enseñanza y de aprendizaje para el desarrollo de
competencias en un presente asfixiado por una pandemia.
Este proyecto nace como un ente facilitador de herramientas educativas y tecnológicas
que le permitan al usuario (docente, alumno y sociedad) movilizar los conocimientos,
habilidades y competencias con la firme intención de poder compartir y reusar la
información generada a través de los objetos de aprendizaje como un bien común. Los
objetos de aprendizaje generan grandes expectativas en el ámbito educativo por la
concepción y objetividad para los que son creados y por el impacto instruccional que
estos producen al cumplir las expectativas en el área educativa.
En un sentido de construcción para la propuesta de este proyecto ejecutamos cinco
etapas: el análisis, el diseño, el desarrollo, la implementación y la evaluación; estas
etapas, fomentaron un trabajo colaborativo que motivó reflexionar la necesidad de
producir, distribuir e intercambiar contenidos acordes a los programas educativos
19
vigentes. La flexibilidad que esta propuesta pedagógica tiene para atender necesidades
específicas de los estudiantes se vuelve accesible y genera comunidades de aprendizaje
para escenarios alternativos para los diferentes estilos de aprendizaje y modalidades
educativas.
Entendemos que un objeto de aprendizaje puede ser digital o no, pero que contiene una
esencia primordial y única en el apoyo de generar conocimiento tales como: un video,
una imagen, un audio, etc., que son herramientas que a simple vista no tienen una
intencionalidad de ser un recurso pedagógico pero que toma un sentido cuando en
función de la generalidad y transformación encausada hacia las necesidades de los
alumnos que son definidas por los docentes.
El trabajar con los objetos de aprendizaje delimita la intención formativa, por lo que crear
y proponerlo como materiales de instrucción educativa se deben dirigir a aquello que sea
de interés para los alumnos generando una aprehensión, una abstracción y una
organización que facilite fomentar una competencia para después transitar hacia una
habilidad.
Los docentes son los creadores de infinidad de objetos de aprendizaje porque los
determinan y les dan forma acorde a las necesidades que obtienen de un diagnóstico, lo
que le permite implementar metodologías, técnicas y estrategias acorde a las
problemáticas identificadas en su contexto. El docente, se convierte en un investigador
para generar información que lo conduzcan a nuevas áreas de oportunidad en la
movilización de saberes.
7. Referencias
Castañeda de León, Luz María y Enríquez Vázquez, Larisa. Los profesores en el uso y
diseño de objetos de aprendizaje. Virtual Educa México 2005. Revista Digital e-spacio
UNED, España. Disponible en: http://e-spacio.uned.es/fez/view.php?pid=bibliuned:19747
IEEE (2002). Estándar para Metadatos de Objetos Educativos. Disponible en:
http://www.gist.uvigo.es/~lanido/LOMes/LOMv1_0_Spanish.pdf Universidad de
Antioquia. (2015). http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271
Mortera, F. J., Salazar. A. y Rodríguez, J. (2012). Guía de referencia para el uso de
Recursos Educativos Abiertos y Objetos de Aprendizaje (pp. 24-28). México: CUDI-
CONACYT. Recuperado en: http://issuu.com/licci/docs/guia-rea-oa

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  • 1. Universidad Interamericana de Desarrollo, Campus San Luis. Maestría en Educación Asignatura: Objetos de Aprendizaje PRESENTAN: Mara Gama Núñez, María Fernanda Rodríguez Silva, Antonio Ocaña Goytortua, Rosa Elizabeth López Silva, Luz Daniela Hernández Gloria. Asesor: Mtro. Juan Jacobo Arredondo Banda. PROYECTO FINAL Museo virtual de pueblos mágicos: TEPOZTLÁN San Luis Potosí S.L.P, 21 de agosto de 2021.
  • 2. Contenido Introducción................................................................................................................................................1 1. Fases del diseño de objetos de aprendizaje..................................................................................2 1.1 Análisis....................................................................................................................................2 1.2 Diseño.....................................................................................................................................2 1.3 Desarrollo ...............................................................................................................................5 1.5 Evaluación ..............................................................................................................................5 2. Planificación del trabajo....................................................................................................................5 2.1 Diagnóstico del grupo.............................................................................................................5 3. Descripción de los objetos de aprendizaje.....................................................................................7 3.1 Características de los objetos de aprendizaje.....................................................................13 4. Secuencia de actividades a realizar..............................................................................................15 5. Instrumentos de evaluación. ..........................................................................................................17 5.1 Rúbrica de evaluación de aprendizaje generales................................................................17 5.2 Lista de cotejo para evaluación de participación y actitudes. .............................................18 6. Conclusión........................................................................................................................................18 7. Referencias ......................................................................................................................................19
  • 3. 1 Introducción. La educación es un derecho de todos y para todos, en la actualidad es importante destacar que más que nunca es necesario recibir una educación de calidad que contribuya el pleno desenvolvimiento del ser humano desde una perspectiva integradora, que no solo se preocupe por transmitir conocimientos, sino que lo haga de una forma que sea significativa y que se adapte a las necesidades y circunstancias de cada uno de los estudiantes. Sabemos que los contenidos propuestos por la secretaria de educación son de gran importancia para el desarrollo del país y que están seleccionados específicamente para desarrollar competencias en los estudiantes que los haga capaces de enfrentarse a la vida en sociedad de manera plena y pensando siempre en el bien común. Sin embargo, solo enfocarse en los temas o a la transmisión de conocimientos no es algo que resulte efectivo para garantizar el logro de los objetivos, pues el proceso de enseñanza-aprendizaje va mucho más allá de solo compartir y memorizar la información. La integración de un aprendizaje significativo en el aula o fuera de ella les brinda a los estudiantes lo posibilidad de adquirir además de conocimientos; habilidades, capacidades y actitudes necesarias para su desarrollo personal y profesional ayudándoles a comprender de una manera distinta como pueden utilizar todo lo aprendido en diferentes situaciones y contextos. Para ello es necesario que el docente pueda inspirar y descubrir las habilidades y carencias de sus estudiantes para potenciarlas y a partir de ellas generar ambientes de aprendizaje de confianza, seguridad y respeto que impulse a los estudiantes a dar lo mejor de sí para desarrollarse plenamente y todo esto implementando estrategias, recursos y situaciones de aprendizaje que causen un verdadero impacto y motiven a los alumnos a conocer, investigar y apropiarse de todo aquello que los rodea. En este proyecto de manera específica, aborda la importancia de los objetos de aprendizaje, cuyo objetivo está orientado mejorar las prácticas educativas virtuales o digitales para aprovechar al máximo los recursos que tenemos a nuestro alcance y con base en ello mediar pedagógicamente los aprendizajes de los alumnos. Como tema principal para abordar y denotar la importancia de los objetos de aprendizaje se elaboró un museo virtual a través de un blog para dar a conocer el pueblo mágico de Tepoztlán que es uno de los 132 pueblos mágicos ubicados en el territorio mexicano y en este documento se presenta el proceso que se siguió para la elaboración del museo virtual así como la justificación de cada uno de los objetos de aprendizaje empleados desde el análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación del proyecto.
  • 4. 2 1. Fases del diseño de objetos de aprendizaje. Tabla 1. Fases del diseño de OA FASE TAREAS RESULTADOS 1.1 Análisis ¿Qué se va a aprender? El grupo de primer año de secundaria en la asignatura de Geografía conocerá características y componentes que hacen a Tepoztlán, Morelos un pueblo mágico, el cual tiene regiones, paisajes y territorios que lo convierten en un lugar emblemático de nuestro país con el fin de desarrollar habilidades tecnológicas, cartográficas y de conciencia y apreciación al mundo que nos rodea. Se seleccionaron diversos temas de interés para que los alumnos conozcan sobre los tipos de turismo y se interesen por conocer sobre su cultura, su gastronomía y el espacio geográfico nacional. 1.2 Diseño ¿Cómo se va a aprender? • Se seleccionaron los aprendizajes esperados a trabajar. Se interrelacionaron los contenidos con los aprendizajes • Se distribuyeron las sesiones con los contenidos • Se establecieron los objetos de aprendizaje que se implementarán. Tabla de organización de aprendizajes esperados, recursos, temas y sesiones. (anexo 1) Se planearon las secuencias a desarrollar para cada una de las sesiones. • Sesión 1: A través de un podcast se explicará lo que es el turismo y • Organización de la actividad
  • 5. 3 se abordaran diferentes experiencias y consideraciones que deben tener al momento de viajar como elemento introductorio al tema. Posteriormente por medio de un tik tok se explicarán los tipos de turismo que existen para finalizar con una actividad de investigación en donde los alumnos puedan identificar qué tipos se turismo hay en el pueblo mágico de Tepoztlán. • Sesión 2: A través de una exploración en mapa en línea los alumnos conocerán las ubicaciones de los espacios turísticos más importantes de Tepoztlán y los diversos medios de acceso a ese espacio geográfico. Posteriormente se mostrarán las características y componentes que convierten a Tepoztlán en un pueblo mágico por medio de una infografía en donde encontrarán un código QR para acceder a un documento que explica las características de un pueblo mágico, finalmente para expresar sus aprendizajes se jugará un juego interactivo con preguntas alusivas al tema. • Sesión 3 Se presentará un video interactivo con los elementos forman parte de la cultura de • Selección de objetos de aprendizaje: Podcast y tik tok. • Organización de sesión • Selección de objetos de aprendizaje: Mapa virtual, imprimible de mapa de Morelos, Infografía, juego interactivo. • Selección de documento de las características de un pueblo mágico.
  • 6. 4 Tepoztlán donde los alumnos responderán preguntas sobre la relevancia de estos elementos, posteriormente se invitará a los estudiantes a realizar una artesanía, un platillo gastronómico o algo representativo de esa cultura finalmente se invitará a los alumnos a dar lectura a una revista digital en donde se encontrará información relevante sobre la importancia del turismo, el ecoturismo, y que acciones realizar para la conservación de nuestro ecosistema y se retomaran algunos conceptos trabajados en sesiones anteriores para ir recapitulando lo aprendido hasta el momento. • Sesión de retroalimentación: En el blog observarán una galería de imágenes donde se aprecia la belleza de los espacios de Tepoztlán y se invitará a los alumnos a generar carteles que inviten al cuidado y la preservación de los pueblos mágicos para compartirla con los demás compañeros mediante un padlet y finalmente, se aplicará durante la sesión por zoom un juego de Kahoot para evaluar lo aprendido durante toda la experiencia del museo virtual a través del blog. • Planeación de sesión. • Selección de objetos de aprendizaje: Video interactivo, revista digital. • Planeación de sesión. • Selección de objetos de aprendizaje. Galería de imágenes de Tepoztlán, kahoot.
  • 7. 5 1.3 Desarrollo Producción de materiales. • Grabación y edición de podcast • Grabación Tik tok • Delimitación de mapa virtual • Selección de imprimible de mapa de Morelos • Elaboración de Infografía • Elaboración de juego interactivo en Word Wall. • Grabación y edición de video interactivo • Elaboración de revista digital • Elaboración de galería de imágenes de Tepoztlán • Elaboración de cbox • Elaboración de Padlet • Elaboración de Kahoot. • Elaboración de Blog • Planeación • Herramientas digitales. 1.4 Implementación Aplicación del proyecto Aplicación del proyecto: Museo virtual IXMATI, a través del blog. Blog con objetos de aprendizaje e instrucciones. 1.5 Evaluación Análisis y reflexión de resultados. Juego de Kahoot para valorar aprendizajes Rubrica de evaluación. Análisis de los resultados obtenidos. 2. Planificación del trabajo. Este proyecto se está abordado desde el análisis de un grupo de primero de secundaria hipotético, para lo cual se consideraron las principales necesidades y características de desarrollo de alumnos de entre 12 y 13 años, lo cual se encuentra expresado en la tabla 2. Tabla 2. Diagnóstico del grupo 2.1 Diagnóstico del grupo.
  • 8. 6 Perfil del estudiante al que se aspira: Un alumno capaz de: • Construir su propio aprendizaje de manera autónoma y eficiente. • Emitir su postura sobre diversos temas de forma coherente y clara. • Generar ideas a partir del pensamiento crítico y reflexivo. • Seleccionar, analizar y evaluar compartir información proveniente de diversas fuentes. • Utilizar recursos tecnológicos que respondan a las necesidades actuales. • Formular preguntas de diversa índole. • Contribuir de manera sana y responsable en los entornos en los que se desenvuelve. Necesidades generales de alumnos en el nivel secundaria: • Socialización • Asumir responsablemente sus obligaciones • Fortalecer habilidades tecnológicas • Desarrollar habilidades de expresión oral • Potenciar la indagación • Promover el trabajo colaborativo • Habilidades de resolución de problemas • Aplicación de lo aprendido a la vida diaria • Ambiente de aprendizaje de seguridad y autoestima. Problemáticas generales que se pueden encontrar en este nivel escolar Los alumnos en el nivel de secundaria requieren un acompañamiento cercano para fortalecer sus habilidades sociales y de aprendizaje; debido al distanciamiento social que vivimos hoy en día es necesario implementar herramientas tecnológicas para enriquecer el trabajo colaborativo y el uso eficiente de las nuevas tecnologías como medio de aprendizaje. Posibles obstáculos Socialización: Al llevar ya más de un año de aislamiento social es posible que los estudiantes tengan dificultades para relacionarse con otros de manera virtual, especialmente si los grupos están integrados por personas que no conocen de manera física. Aspecto emocional: Puede haber un desconocimiento de la situación emocional de los estudiantes pues pueden estar atravesando por perdidas o situaciones familiares complicadas. Expresión oral: Al ser sesiones de trabajo asincrónicas en ocasiones la expresión oral se ve entorpecida o bien existe la posibilidad de que los estudiantes no se sientan participando por falta de confianza. Responsabilidad: Es una edad en la que en ocasiones existen periodos donde no se mide a conciencia la consecuencia de los actos y la importancia del cumplimiento de los deberes escolares aún más estando a la distancia. Autorregulación: Se requiere que los estudiantes tomen conciencia de su propio conocimiento y la capacidad de controlar lo que hace, dice o piensa para sentirse motivado hacia las sesiones de aprendizaje. NOTA: Tabla de autoría propia.
  • 9. 7 3. Descripción de los objetos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje (OA) son herramientas que se utilizan para crear enlaces entre la información, el docente y el proceso de aprendizaje de los alumnos: dentro de la modalidad de aprendizaje virtual se convierten en el elemento clave para poder desarrollar actividades de manera asincrónica de manera en que el docente pueda ser los suficientemente creativo e instructivo para poder lograr captar la atención de los estudiantes y con ello lograr los objetivos de aprendizaje previstos. Existen una gran cantidad de OA entre los cuales se encuentran: videos, audios, imágenes, documentos interactivos, infografías, presentaciones, podcasts, bibliotecas digitales, robots educativos, salones stream, aplicaciones educativas, juegos digitales, entre otros. El objetivo fundamental de estos es generar cierta interactividad entre los contenidos de las asignaturas, la actividad de aprendizaje y proceso de aprendizaje autónomo y significativo del estudiante, para ello se requiere que los OA sean reutilizables, compatibles, estructurados, atemporales, accesibles, educativos, interoperables, durables, independientes y autónomos. En este sentido, a partir de la fase de análisis y considerando las necesidades enunciadas en el diagnóstico es que se delimitaron los objetos de aprendizaje que se describen y justifican en las tablas 3-15 para nutrir el museo virtual de Tepoztlán. Tabla 3. “Podcast IXMATI” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA PODCAST El podcast en el medio educativo nos permitirá dentro del aula un método más efectivo y divertido para fijar determinados conocimientos en los alumnos. Además, hará que no asuman de forma unidireccional la información, sino que pueden interactuar con ella, cambiarla si se solicita, cuestionarla y, por lo tanto, crear debates con aquello que se está enseñando y están aprendiendo, logrando desarrollar en ellos un mayor pensamiento crítico. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: A través del podcast se introducirá al tema abordando experiencias al viajar y expondremos a manera de un dialogo las diferentes consideraciones que debemos tener como turistas al momento de viajar así mismo se hará un preámbulo para motivar a los alumnos a conocer más acerca de Tepoztlán.
  • 10. 8 Tabla 4. “Mentimeter ¿Qué sabes sobre los pueblos mágicos?” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA MENTIMETER Recurso digital que te permite crear presentaciones interactivas, en ellas puedes integrar preguntas, encuestas, cuestionarios, imágenes, diapositivas, etc., con el fin de hacer más atractiva la experiencia y recuperar de manera sencilla las aportaciones de los participantes. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: A través de Mentimeter se introducirá al tema abordando experiencias al viajar y expondremos a manera de un dialogo las diferentes consideraciones que debemos tener como turistas al momento de viajar así mismo se hará un preámbulo para motivar a los alumnos a conocer más acerca de Tepoztlán. Tabla 5. “Tiktok aprendo sobre el turismo” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA TIK TOK Esta es una herramienta activa de aprendizaje y colaboración, que fomenta el desarrollo de la creatividad, estimula la curiosidad de los alumnos y promueve el aprendizaje de forma divertida y emocionante. El uso de esta red social enriquece el aprendizaje porque conecta mejor con los intereses de los alumnos, lo que fomenta la participación, la interacción, la unión y la creatividad. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: Este video (Tik Tok) se nombrarán los diferentes tipos de turismo que hay en México y que características tiene cada una de ellas, así mismo el tipo de turismo pretendan conocer y cuáles son las que pueden realizar en el pueblo mágico Tepoztlán. Tabla 6. “Mapa virtual para recorrer las calles de Tepoztlán” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
  • 11. 9 MAPA VIRTUAL Busca reflejar la importancia de realizar un proceso de enseñanza y aprendizaje de los conceptos espaciales y del lenguaje cartográfico en el aula. Al trabajar las representaciones cartográficas en el aula, permite a los estudiantes la adquisición de un nuevo lenguaje; el lenguaje simbólico, mediante el cual es posible hacer representaciones gráficas de la realidad. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: Este mapa virtual; permite al alumno realizar un recorrido virtual por las calles de Tepoztlán y visitar los lugares de interés más atractivos como los son: museos, teatros, parques o plazas que deseas visitar se encuentran a pocos pasos. El alumno deberá teclear las siguientes coordenadas: Lat.:18.987323 Lng.: -99.1100623 Una vez escritas las coordenadas sólo deberá dar clic en “Go” Tabla 7. “Imprimible: Mapa de Morelos” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA MAPA IMPRIMIBLE Despierta en el alumno habilidades cartográficas abstractas y el uso de un lenguaje simbólico en dos dimensiones y a escala de una realidad observada a través de información adquirida que posteriormente la lleva a una representación. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: A través de este simple pero significativo instrumento el alumno tendrá una interacción y comprensión con el medio que le rodea, favoreciendo su pensamiento crítico, la toma de decisiones y la resolución de problemas. En el mapa localizará los sitios de interés en la localidad de Tepoztlán. Tabla 8. Infografía de las características de Tepoztlán como pueblo mágico. OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA
  • 12. 10 INFOGRAFÍA Algunas características que hemos llegado a identificar con relación a este objeto de aprendizaje son que ayudan a captar la atención del alumno por su atractivo visual, ya que tienen un gran potencial para captar más y mejor la atención y el interés del alumno. Así mismo permitirá asimilar la misma información que el texto en menos tiempo. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO En esta infografía podremos encontrar información relevante con relación a los distintos componentes y características que han convertido a Tepoztlán en un Pueblo Mágico. Tabla 9. “Juego interactivo: Así es Tepoztlán” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA JUEGO INTERACTIVO WORD WALL Su principal característica es la de brindarle a los alumnos un espacio de aprendizaje dinámico aprendiendo por medio de un juego lúdico buscando una mejor comprensión del tema mediante imágenes y una participación activa. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: Con este juego se revisan aspectos generales sobre geografía, cultura de Tepoztlán, se indaga su aprendizaje sobre el turismo y el ecoturismo. Tabla 10. “Video la cultura en Tepoztlán” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA VIDEO INTERACTIVO. Un video interactivo permite a los estudiantes realizar diversas actividades dentro del contenido del mismo video como responder preguntas, externar su opinión, compartir sus preferencias, etc. Además de ser un medio audiovisual atractivo para ellos es un recurso cercano a su contexto y de fácil acceso. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO:
  • 13. 11 En este video se abordará información sobre la cultura que se puede observar en Tepoztlán; sus artesanías, su forma de vida, la gastronomía que tiene y algunas tradiciones que los identifican, además será el medio mediante el cual se invitará a los estudiantes a realizar alguna representación artística representativa a este lugar. Tabla 11. “Revista Tepoztlán” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA REVISTA DIGITAL Una revista digital es una revista destinada, al aprendizaje, práctica y conocimiento de alguna materia o tema. De forma orientada, en esta se desarrollarán expresión escrita, comprensión lectora, expresión oral y comprensión auditiva. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: En esta revista digital, se abordan conocimientos sobre generalidades y características de Tepoztlán, así como también la Importancia del turismo, que es el Ecoturismo, y las acciones para conservar nuestro ecosistema. Tabla 12. “Galería: La belleza de Tepoztlán” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA GALERÍA DE IMÁGENES Recopilación de imágenes en línea de alguna noticia, evento, lugar o persona que impulsa a los estudiantes a conocer y observar de manera detallada aquello que se está mostrando desde una actitud de contemplación. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: Por medio de una galería de imágenes se pedirá a los alumnos que se tomen un momento de relajación para observar y contemplar la belleza de Tepoztlán, realizando una práctica de atención plena para estar en verdadero contacto con sus emociones y sentimientos en el aquí y el ahora. Tabla 13. “CBOX: Comparto lo que siento” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA CBOX Widget personalizable para crear un chat en un sitio web que permite el uso de emoticones personalizados y ofrece a los usuarios la posibilidad de escribir y compartir
  • 14. 12 su opinión en relación a un tema y al propietario la opción de guardar el historial de mensajes además de restringir el acceso al chat si así lo desea a usuarios externos. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: Es un espacio de expresión en donde los alumnos podrán compartir e interactuar con los demás sobre lo que sintieron al momento de realizar la actividad de atención y contemplación para contrastar emociones y sentimientos al respecto y generar un espacio de confianza y acercamiento entre los alumnos. Tabla 14. “Padlet: Preservemos los pueblos mágicos” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA PADLET Pizarra digital rápida y sencilla de utilizar mediante la cual se pueden exponer y crear murales colaborativos de manera virtual en la cual se pueden integrar archivos multimedia, documentos, vínculos, textos, dibujos, etc. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: Se abrirá este espacio para que los estudiantes puedan compartir un cartel elaborado por ellos mismos que motive a otros a cuidar y preservar los pueblos mágicos como una parte esencial para potenciar el turismo, diversas actividades económicas y transmitir parte de la cultura que nos identifica como mexicanos. Tabla 15. “Kahoot: Demuestro lo aprendido” OBJETOS DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS DEL ODA KAHOOT Este un programa interactivo de carácter pedagógico que incrementa la enseñanza y el aprendizaje y esto porque se puede canalizar para tiempos y espacios distintos, esta modalidad usa la tecnología mediante métodos asincrónicos, sincrónico y de autoformación. TEPOZTLÁN COMO PUEBLO MÁGICO: Es una herramienta que a través preguntas y respuestas basado en el juego nos permite obtener información en tiempo real sobre el nivel de aprendizaje de nuestros alumnos de lo expuesto en el tema.
  • 15. 13 3.1 Características de los objetos de aprendizaje. Como sabemos, garantizar la eficacia de un objeto de aprendizaje no es posible del todo, pues depende mucho de la manera en la que se motiva a los estudiantes a utilizarlos y la actitud con la que ellos lo reciban; sin embargo, existen algunas características básicas que nos permiten dan valor y que además nos ayudan a realizar una mejor selección de los mismos. Para ello, revisamos por medio de una lista de cotejo las características con las que cumplían cada uno de los OA que seleccionamos para este proyecto, como se muestra en la tabla 15, marcando con una palomita aquellas con características cuyas abreviaturas las designamos de la siguiente manera: RE: reutilización, ED: educabilidad, ACC: accesibilidad, IO: interoperabilidad, DU: durabilidad, IA: independencia y autonomía, y finalmente consideramos un espacio de justificación donde se expone por qué desde nuestra perspectiva cumple con esos criterios. Tabla 15. Valoración de objetos de Aprendizaje. Nombre del OA RE ED ACC IO DU IA Justificación. Podcast       Cumple con todas las características ya que es un recurso muy versátil y adaptable a cualquier tema, además es atractivo. Mentimeter       Aunque es compatible para compartir la plataforma únicamente se puede utilizar desde ese portal lo que hace que un cumpla con el criterio de independencia. Tiktok       Cumple con todos los requisitos ya que es un instrumento donde se puede adaptar a cualquier tipo de tema de aprendizaje. Mapa virtual       Al ser una herramienta digital pone a disposición información de manera visual e interactiva en un sólo conjunto ofreciendo flexibilidad para acceder a la información espacial de datos en tiempo real. Imprimible mapa       Aunque sólo es una representación espacial, cumple con todos los requisitos ya que conduce a una aproximación de la realidad en una escala que
  • 16. 14 obliga a la construcción de un conocimiento bidimensional al alumno que no es un especialista Infografía       Es un objeto llamativo, que de forma sintetizada cumple de forma muy completa los objetivos para enseñar contenido educativo de forma accesible y flexible. Juego Word Wall       Este es un objeto muy completo, pero además creativo, novedoso, llamativo para los alumnos en el cual se evalúa de una forma divertida el aprendizaje obtenido. Video interactivo       Cubre diferentes estilos de aprendizaje, es atractivo y se adapta a cualquier situación y contexto; generalmente los alumnos de esta edad dominan su uso. Revista digital       La revista es un objeto muy completo porque cumple con todas las características, donde el contenido está desarrollado de una forma atractiva y es de fácil acceso y distribución. Galería de imágenes       Es de gran utilidad por la facilidad con la que se puede elaborar, desarrolla habilidades de observación y es de fácil acceso. Cbox       Se adapta a muchas plataformas, se puede abordar en el sobre cualquier tema y es personalizable. Padlet       Aunque es compatible para compartir la plataforma únicamente se puede utilizar desde ese portal lo que hace que no cumpla con el criterio de independencia. Kahoot       La versatilidad de esta herramienta digital cumple con todas las características de los objetos aprendizaje ya que evalúa, refuerza y es adaptable a otras asignaturas.
  • 17. 15 4. Secuencia de actividades a realizar SESIÓN 1: Conozcamos Tepoztlán y sus tipos de turismo. APRENDIZAJE ESPERADO: Explica relaciones entre la sociedad y la naturaleza en diferentes lugares del mundo a partir de los componentes y las características del espacio geográfico. RECURSOS INICIO: (10 min.) Los alumnos escucharán el podcast “Ixmati” el cual les dará contexto e introducción a lo que aprenderán durante el proyecto. Posteriormente entrarán a un enlace de Mentimeter para expresar ¿Qué es lo que saben sobre los pueblos mágicos? https://www.menti.com/fjv4fjswo5 para recuperar sus saberes previos sobre el tema. Podcast Mentimeter DESARROLLO (20 min.) Por medio de un TikTok se invitará a los alumnos a conocer los diferentes tipos de turismo que existen: turismo de aventura, Y se les pedirá que realicen una investigación sobre los tipos de turismo que podemos encontrar en Tepoztlán. TikTok CIERRE (10 min) Los alumnos elaborarán un mapa mental donde expresen los tipos de turismo que descubrieron que existen en Tepoztlán y lo enviarán en la tarea asignada por classroom. Recurso a libre elección del alumno. EVALUACIÓN: Retroalimentación individual mediante Classroom Classroom SESIÓN 2: ¿Qué es un pueblo mágico? APRENDIZAJE ESPERADO: Interpreta representaciones cartográficas para obtener información de diversos lugares, regiones, paisajes y territorios. RECURSOS INICIO: (10 min.) A través de una exploración en mapa en línea los alumnos conocerán las ubicaciones de los espacios turísticos más importantes de Tepoztlán y los diversos medios de acceso a ese espacio geográfico, posteriormente lo representarán en un mapa previamente impreso y lo subirán a classroom. Mapa Virtual Mapa imprimible. DESARROLLO (20 min.) El docente compartirá con los alumnos una infografía que explica los elementos más representativos de Tepoztlán, así como un documento al que darán lectura para comprender que lo que convierte a un lugar en pueblo mágico. Infografía Documento informativo
  • 18. 16 CIERRE (10 min) Se compartirá un enlace para que los estudiantes accedan a un juego de preguntas en Word Wall en donde responderán preguntas sobre el texto que leyeron. Enlace para juego Word Wall. EVALUACIÓN: Rubrica para valorar el mapa. Resultados del juego de Word Wall Classroom Resultados de las preguntas. SESIÓN 3: Actividad interactivas para el aprendizaje APRENDIZAJE ESPERADO: Emplea recursos tecnológicos para obtener y representar información geográfica en las escalas local, nacional y mundial. RECURSOS INICIO: (10 min.) Los alumnos observarán un video que habla sobre la cultura y tradiciones de Tepoztlán, y dentro del mismo irán encontrando preguntas referentes al tema. Video interactivo. DESARROLLO (30 min.) Se pedirá a los alumnos a dar lectura a una revista digital en donde se encontrará información relevante sobre la importancia del turismo y se retomarán algunos conceptos sobre la cultura de este lugar. Revista digital. CIERRE (10 min.) Para finalizar se invitará a realizar algún elemento representativo de la cultura de Tepoztlán y mandarán su producto mediante Classroom, la maestra irá compartiendo los trabajos de los alumnos en la pestaña “Galería” del Blog. Blog Productos de alumnos EVALUACIÓN: Retroalimentación por Classroom Rúbrica. Classroom SESIÓN DE RETROALIMENTACIÓN. APRENDIZAJE ESPERADO: Explica relaciones entre la sociedad y la naturaleza en diferentes lugares del mundo a partir de los componentes y las características del espacio geográfico. RECURSOS DESARROLLO (30 min.) Para cerrar el proyecto, se invitará a los alumnos a realizar una práctica de atención plena y contemplación al observar una galería con imágenes representativas de Tepoztlán y posteriormente generar un cartel que invite a las demás personas a cuidar y preservar los pueblos mágicos y lo subirán a un padlet. https://padlet.com/unidequipo4oa/yhlkj2rdbm7 oyu55 Galeria de imágenes Padlet Kahoot.
  • 19. 17 Finalmente, para dar cierre al proyecto se jugará un Kahoot como instrumento de evaluación de aprendizajes. EVALUACIÓN: A través de kahoot. 5. Instrumentos de evaluación. 5.1 Rúbrica de evaluación de aprendizaje generales. Nombre del Alumno: Criterio Excelente Bueno Aceptable Insuficiente Conoce la actividad del Turismo, tipos de turismo Conoce la definición del turismo, los tipos de turismo y cual se realiza en Tepoztlán. Conoce la definición del turismo, pero desconoce algunos tipos de turismo, ubica cual se realiza en Tepoztlán. Conoce la definición o algunos tipos de turismo, pero desconoce el que se realiza en Tepoztlán. Desconoce la definición del turismo, los tipos de turismo, y cual se realiza en Tepoztlán. Identifica la geografía del pueblo y sus alrededores Representa cartográficamente el área geográfica donde se ubica Tepoztlán y sus colindancias Identifica el área donde se ubica geográficamente el pueblo y algunas áreas geográficas aledañas. Localiza el área geográfica del pueblo, pero no sus áreas colindantes. No logra ubicar el área geográfica de Tepoztlán ni sus áreas circundantes. Comprende las características que convierten a un pueblo mágico Describe adecuadamente cuales características son las que son requeridas para ser un pueblo mágico. Describe la mayoría de las características que forman un pueblo mágico. Logra identificar pocas características que requiere un lugar para considerado pueblo mágico. No logra identificar las características que conforman un pueblo mágico. Reconoce las acciones para preservar los pueblos mágicos Demuestra sensibilidad y apreciación por los pueblos mágicos, propone acciones para su preservación y genera diálogo a partir de las propuestas de sus compañeros. Propone acciones para la preservación de los pueblos mágicos y genera diálogo a partir de las propuestas de sus compañeros Propone acciones para la preservación de los pueblos mágicos, pero se le dificulta generar un diálogo a partir de las propuestas de sus compañeros. Se le dificulta proponer acciones para preservar los pueblos mágicos.
  • 20. 18 5.2 Lista de cotejo para evaluación de participación y actitudes. CRITERIOS SI NO OBSERVACIONES El alumno atendió a cada una de las indicaciones presentadas en el blog Realizó en su totalidad las actividades asignadas en el blog Mostró interés por navegar en el blog tanto de manera guiada como autónoma El alumno participa de manera activa y productiva 6. Conclusión. Debido a las circunstancias que hoy como sociedad actual vivimos y acorde a las necesidades que exige una nueva forma de transmitir conocimientos a través de los diferentes recursos tecnológicos que tienen la capacidad de generar y compartir conocimiento, en el que se amplía la accesibilidad a la información con el único objetivo de derrumbar fronteras en un contexto globalizado y que obliga a la creación, configuración e implementación de plataformas educativas que proporcionan recursos que apoyen los procesos de enseñanza y de aprendizaje para el desarrollo de competencias en un presente asfixiado por una pandemia. Este proyecto nace como un ente facilitador de herramientas educativas y tecnológicas que le permitan al usuario (docente, alumno y sociedad) movilizar los conocimientos, habilidades y competencias con la firme intención de poder compartir y reusar la información generada a través de los objetos de aprendizaje como un bien común. Los objetos de aprendizaje generan grandes expectativas en el ámbito educativo por la concepción y objetividad para los que son creados y por el impacto instruccional que estos producen al cumplir las expectativas en el área educativa. En un sentido de construcción para la propuesta de este proyecto ejecutamos cinco etapas: el análisis, el diseño, el desarrollo, la implementación y la evaluación; estas etapas, fomentaron un trabajo colaborativo que motivó reflexionar la necesidad de producir, distribuir e intercambiar contenidos acordes a los programas educativos
  • 21. 19 vigentes. La flexibilidad que esta propuesta pedagógica tiene para atender necesidades específicas de los estudiantes se vuelve accesible y genera comunidades de aprendizaje para escenarios alternativos para los diferentes estilos de aprendizaje y modalidades educativas. Entendemos que un objeto de aprendizaje puede ser digital o no, pero que contiene una esencia primordial y única en el apoyo de generar conocimiento tales como: un video, una imagen, un audio, etc., que son herramientas que a simple vista no tienen una intencionalidad de ser un recurso pedagógico pero que toma un sentido cuando en función de la generalidad y transformación encausada hacia las necesidades de los alumnos que son definidas por los docentes. El trabajar con los objetos de aprendizaje delimita la intención formativa, por lo que crear y proponerlo como materiales de instrucción educativa se deben dirigir a aquello que sea de interés para los alumnos generando una aprehensión, una abstracción y una organización que facilite fomentar una competencia para después transitar hacia una habilidad. Los docentes son los creadores de infinidad de objetos de aprendizaje porque los determinan y les dan forma acorde a las necesidades que obtienen de un diagnóstico, lo que le permite implementar metodologías, técnicas y estrategias acorde a las problemáticas identificadas en su contexto. El docente, se convierte en un investigador para generar información que lo conduzcan a nuevas áreas de oportunidad en la movilización de saberes. 7. Referencias Castañeda de León, Luz María y Enríquez Vázquez, Larisa. Los profesores en el uso y diseño de objetos de aprendizaje. Virtual Educa México 2005. Revista Digital e-spacio UNED, España. Disponible en: http://e-spacio.uned.es/fez/view.php?pid=bibliuned:19747 IEEE (2002). Estándar para Metadatos de Objetos Educativos. Disponible en: http://www.gist.uvigo.es/~lanido/LOMes/LOMv1_0_Spanish.pdf Universidad de Antioquia. (2015). http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271 Mortera, F. J., Salazar. A. y Rodríguez, J. (2012). Guía de referencia para el uso de Recursos Educativos Abiertos y Objetos de Aprendizaje (pp. 24-28). México: CUDI- CONACYT. Recuperado en: http://issuu.com/licci/docs/guia-rea-oa