1. Departamento de Informática y Tecnología Educativa
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Licdo. Jesús Rojas MSc. (jesus25dite@gmail.com)
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “FRANCISCO DE MIRANDA”
PROGRAMA DE ARTES AUDIOVISUALES
UNIDAD CURRICULAR TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL II
Guía de Ejercicios de Adobe Flash 8
CONTENIDO: DIBUJOS: LÍNEAS Y RELLENOS, TIPOS, COLORES Y DEGRADADOS,
GRUPOS, MODELADO Y COMPORTAMIENTO.
Actividad: Crea un archivo de flash y dibuja las siguientes figuras (recuerda usar
degradados, modelados y grupos):
Recomendaciones: trace las figuras en diferentes capas. Use degradados lineales y
radiales según la figura. Combine con cuidado las figuras compuestas. Recuerde que dos
formas superpuestas se fusionan… use grupos según la ocasión.
2. Departamento de Informática y Tecnología Educativa
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Licdo. Jesús Rojas MSc. (jesus25dite@gmail.com)
CONTENIDO: INTERPOLACIÓN: LÍNEA DE TIEMPO, FOTOGRAMAS Y TIPOS,
INTERPOLACIONES DE FORMA Y MOVIMIENTO, MÁSCARAS Y GUÍAS.
Actividades:
1. Realiza un archivo de flash que presente una interpolación de forma como la del
ejemplo:
Recomendaciones: usa figuras geométricas (como estrella, rectángulos, círculos) para que
cambien de color y forma. Has lo mismo con la figura del mar y con la nube. Cambia la
posición de la estrella y de la nube en cada interpolación.
2. Realiza un archivo de flash que presente una interpolación de movimiento como la del
ejemplo:
3. Departamento de Informática y Tecnología Educativa
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Licdo. Jesús Rojas MSc. (jesus25dite@gmail.com)
Recomendaciones: dibuja el cohete usando figuras sencillas. Agrúpalo en una capa para
facilitar la interpolación. Crea un estrella pequeña y duplícala muchas veces (saliéndote del
área de trabajo). Agrupa las estrellas y colócalas en una nueva capa. Agrega las
interpolaciones de forma inversa (derecha-izquierda, derecha-izquierda).
3. Realiza un archivo de flash utilizando máscaras y guías como la del ejemplo:
Recomendaciones: importa una figura como fondo (el mapa de Falcón). Agrégale
interpolación de movimiento a máscara (círculo). En otra capa, crea una figura con una
4. Departamento de Informática y Tecnología Educativa
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Licdo. Jesús Rojas MSc. (jesus25dite@gmail.com)
interpolación de movimiento cualquiera (platillo). Agrega una guía al platillo y asegúrate que
tanto inicio como fin estén ubicados en dicha línea.
CONTENIDO: SÍMBOLOS: NOCIÓN DE SÍMBOLO, BOTONES, GRÁFICOS Y CLIP DE
PELÍCULA
Actividades:
1. Realiza un archivo de flash que presente dos botones como la acción stop(); y play();
(respectivamente) tal como se observa en el ejemplo:
Recomendaciones: realiza una interpolación de movimiento sencilla. Agrega en otra capa
dos botones con el diseño de tu preferencia. Agrega en uno la acción detenerse y en otro la
de reproducir:
5. Departamento de Informática y Tecnología Educativa
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Licdo. Jesús Rojas MSc. (jesus25dite@gmail.com)
Reproducir Detenerse
on (release){
play();
}
on (release){
stop();
}
2. Realiza un archivo de flash que presente gráficos tal como se observa en el ejemplo:
Recomendaciones: convierte una figura cualquiera en símbolo de tipo gráfico. Crea tres
interpolaciones con éste y en cada uno agrega respectivamente los efectos tinta, alpha y
brillo.
3. Realiza un archivo de flash que presente clip de película tal como se observa en el
ejemplo:
6. Departamento de Informática y Tecnología Educativa
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Licdo. Jesús Rojas MSc. (jesus25dite@gmail.com)
Recomendaciones: crea un clip de película llamado extremidad y agrégale (en su línea de
tiempo) interpolaciones de movimiento. Usando la opción transforma->horizontalmente, usa
el símbolo para las piernas y brazos de nuestro sujeto. Agrupa todo los objetos y dale
movimiento en coordinación el de las piernas.
CONTENIDO: ACCIONES: ACCIONES BÁSICAS, INSTANCIAS A SÍMBOLOS,
CONDICIONES Y CONTADORES
Actividades:
1. Realiza un archivo de flash que emplee acciones básicas (stop(); gotoAndPlay();
gotoAndStop();) tal como se observa en el ejemplo:
Recomendaciones: crea 4 interpolaciones en una misma capa (uno por cada figura). Luego
agrega un botón genérico para las 4 opciones y cambia el destino de cada botón modificando
el código:
on (release){
gotoAndPlay(2);
}
2. Realiza un archivo de flash que emplee acciones e instancias a clip de película tal
como se observa en el ejemplo:
7. Departamento de Informática y Tecnología Educativa
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Licdo. Jesús Rojas MSc. (jesus25dite@gmail.com)
Recomendaciones: crea 4 interpolaciones (uno para cada figura) en un mismo clip de
película. Agrega una instancia que sirva como referencia. Usa la instancia para hacer el
llamado a cada figura. Agrega un botón genérico para las 4 opciones y cambia el destino de
cada botón modificando el código:
on (release){
_root.instancia.gotoAndPlay(2);
}
3. Realiza un archivo de flash que emplee contadores y condiciones como se observa en
el ejemplo:
8. Departamento de Informática y Tecnología Educativa
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Licdo. Jesús Rojas MSc. (jesus25dite@gmail.com)
Recomendaciones: usa la figura de un balón como botón, agrega acciones según el
momento en que se haga clic. Si es al final de la interpolación se cuenta como gol. Antes, se
cuenta como atajada. Agrega contadores y condiciones para detener la aplicación:
Final de la interpolación
cont++;
gotoAndPlay(2);
Comprobar si el sistema debe terminar
var men;
if(cont==5){
men="te han anotado 5 goles";
gotoAndStop(89);
}
if(ataja==5){
men="has parado 5 goles";
gotoAndStop(89);
}
Inicio de la interpolación
on(release){
ataja++;
gotoAndPlay(2);
}