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Universidad Estatal A Distancia
Vicerrectoría Académica
Escuela Ciencias De La Educación
Cátedra Tecnologías Informáticas Para La
Educación
Aplicaciones De La Informática A La
Educación II
Código: 00994
Sesión Virtual V
Estudiantes
Carolina Arrieta Morales
Cintya Quirós Sánchez
Silvia Elena Sosa Ortiz
José Masis Valverde
Profesor:
Marco Vinicio Acosta Paniagua
II Cuatrimestre, 2015
INTRODUCCIÓN
• El tema de la educación virtual es una opción y forma de
aprendizaje que se acopla al tiempo y a las necesidades del
estudiante; además facilita el manejo de la información y de los
contenidos del tema que se desea tratar.
• Desde hace más de una década la UNESCO hizo la invitación a
crear nuevos entornos pedagógicos capaces de salvar las
distancias.
INTRODUCCIÓN
• Según Abarca (2009) El escenario virtual (Campus Virtual) es la
sede de la Institución en el ciberespacio, donde estudiantes,
docentes/tutores, personal administrativo, de gestión y de
dirección interactúan entre sí. (Abarca, 2009, p.2).
• Debido a esto surge la necesidad de relacionar la teoría con la
práctica en esta IV parte del proyecto del Curso de Aplicaciones
a la Informática II, para demostrar que tan posible es el uso de
Second Life en las situaciones de enseñanza-aprendizaje.
JOSÉ MASIS VALVERDE Y
CINTYA QUIRÓS SÁNCHEZ
INDUCCIÓN A SECOND LIFE CON ESTUDIANTES DE
QUINTO AÑO
EXPLICACIÓN ACTIVIDAD
A nosotros nos tocó la actividad de capacitar a los chicos en la
interfaz y los controles de Second Life. La compañera Cintya le
ayudo a los estudiantes crear el coreo electrónico, para luego
poder registrarse en el mundo 3D. Cuando pudieron ingresar al
juego les agregamos como amigos y les enviamos un teleporte a la
Isla Odd profesor´s Museum and Science Center la que escogimos
para realizar la capacitación.
EXPLICACIÓN ACTIVIDAD
Lo primero lo que se les explicó fue como agregar amigos, y se les
pidió que se enviaran invitaciones entre ellos. Luego el uso de las
ventanas de chat tanto escrito como el de hablar. Luego se trabajó
los movimientos del avatar tanto con flechas como con la ventana
de caminar/correr/volar. En esa actividad se les pidió que
caminaran libremente por una plataforma. Por último se les
explico el uso de los gestos con la ventana gestos.
Se aprovecho un espacio que realizó la isla para el mundial Brasil
2014 para reunir el grupo. Allí se les explica el uso del chat y de la
ventana hablar.
Allí se les explicaba el uso del comando volar, y las flechas de subir y
bajar.
Se les pidió que caminaran, corrieran y volaran de forma libre sobre
está plataforma que sería parecida a la que usarían para el ejercicio.
ASPECTOS POR MEJORAR:
• El cliente de SL por lo general con una conexión lenta de internet maneja el
chat de audio muy mal. Hicimos pruebas usando Skype y el chat interno de
audio del juego, y nos pareció que era mejor usar una herramienta externa
como Skype para la parte de audio.
• Como fue la primera experiencia dando una clase en un mundo virtual con
estudiantes reales y con un tiempo limitado, tuvimos que justar tanto el
tiempo de actividades y tratar de que la actividad funcione dentro de los 80
minutos de una lección normal.
• La parte técnica siempre es algo que se puede mejorar pero no siempre
depende de los docentes ya que las máquinas que se usan en las escuelas
públicas muchas veces están algo desactualizadas.
CONCLUSIONES DE LA EXPERIENCIA:
• Los chicos se comportaron muy bien, realizaron las actividades
como se les pedían, y se les veía muy motivados.
• Para nosotros como docentes hacer un planeamiento para el
uso de un mundo virtual, significa darle prioridad a las
actividades prácticas. Por eso para la capacitación se decidió ir
explicando las opciones del juego con ellos mismos probando
en tiempo real lo que se les explicaba.
CONCLUSIONES DE LA EXPERIENCIA:
• Con grupos pequeños parece que los mundos virtuales 3D son
una opción muy válida para trabajar con chicos tanto como
forma de reforzar temas, como para enriquecer el currículo
para estudiantes más avanzandos. La parte visual e inmersiva
ayuda mucho a los chicos a tener aprendizajes más
significativos.
• Queda el reto de tener en nuestros laboratorios las tecnologías
para poder usar los mundos 3D para la enseñanza. También
estar pendiente de avances en este tema para poder usar otro
tipo de simulaciones que puedan adaptarse al nivel de
desarrollo de los niños o jóvenes.
SILVIA ELENA SOSA ORTIZ
ACTIVIDAD 01: CONCEPTOS CLAVE GEOMETRÍA
INICIAMOS CON LA INTRODUCCIÓN SOBRE EL TEMA
GEOMETRÍA ANALÍTICA, SE EXPLICÓ SU SIGNIFICADO ASÍ COMO
TRES SUBTEMAS:
• Puntos
• Figuras
• Formas
• Vértice (Utilizando imágenes se les mostró las diferentes figuras y cómo
identificar su vértice)
• Plano
• Puntos cardinales (Se les presentó un video explicando cómo ubicar donde
queda cada punto cardinal)
• Para la evaluación se utilizó un dibujo de un plano cartesiano; se les dibujó
diferentes puntos y debían identificar la figura que formaba.
• Utilizando un mapa se les preguntó en qué punto cardinal se encontraba
cada objeto.
Utilizando un reproductor se les paso varias diapositivas con los
significados de cada tema y se les iba explicando una por una.
Utilizando un reproductor se les pasó un video con la explicación de cómo
reconocer los puntos cardinales, incluía una canción muy pegajosa y fácil para
ayudar a los estudiantes a comprender mejor la ubicación de los puntos
cardinales.
Utilizando un reproductor se les paso imágenes y se le preguntó
a cada estudiante que indicara en qué punto cardinal se
encontraba cada objeto.
ASPECTOS POR MEJORAR AL UTILIZAR EL ENTORNO
SECOND LIFE
• Se debe mejorar el audio, en ciertas ocasiones éste se
desconectaba y conectaba sólo.
• Mejorar el ancho de banda de los equipos de los
centros educativos.
CONCLUSIONES DE LA EXPERIENCIA REALIZADA
• La experiencia de utilizar Second Life e impartir una clase con
estudiantes fue muy gratificante a pesar de los pequeños
inconvenientes, esto porque se pudo comprobar que los
entornos virtuales si se pueden introducir en el currículo
educativo, los estudiantes lo ven como un juego y no cómo una
clase por lo que ponen mayor atención al hacer lo que les
gustar “jugar”.
• Es mucho más ágil porque se pueden utilizar varias
herramientas en un solo lugar, porque se puede reproducir
diapositivas y video sin tener que utilizar varios equipos como
se tendría que utilizar en un salón de clase.
CAROLINA ARRIETA MORALES
ACTIVIDAD 02: ACTIVIDAD PRÁCTICA
ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA -
APRENDIZAJE
• Plano dividido por un sistema
de coordenadas.
• Punto de referencia
• Localizar puntos en el plano
según las coordenadas.
• Identificar el tipo de figura
geométrica que se forma
según la posición de los
puntos en el plano.
• Los estudiantes localizan puntos en el plano según las coordenadas que se le
indican.
• Ejemplo: Dariel debía desplazarse 3 bloques al este y un bloque al norte
esto con respecto al punto de referencia.
• Los estudiantes identifican el tipo de figura geométrica que se forma según la
posición de los puntos en el plano.
• Se realiza un trabajo en equipo donde cada estudiante se ubica en un punto
determinado, al final entre todos descubren que figura geométrica están
formando según la posición de su avatar en el plano.
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN
• Los estudiantes logran identificar las coordenadas de desplazamiento de la docente .
• Se logra comprobar que los estudiantes dominan los puntos cardinales y la posición en
el plano.
• Los estudiantes deben trabajar en equipo para formar figuras geométricas,
esto con la ubicación correcta de sus avatares en los distintos puntos en el
plano.
• Los estudiantes deben indicar el nombre de la figura que están formando y sus
respectivas coordenadas.
ASPECTOS QUE SE DEBEN MEJORAR
• La calidad de sonido.
• La comunicación.
• El manejo del espacio.
• Ruidos externos al mundo virtual.
CONCLUSIONES DE LA EXPERIENCIA REALIZADA
• Se debe tener mucha paciencia ya que los problemas
técnicos que se enfrentan al no contar con un equipo
que soporte esta aplicación hacen difícil el desarrollo
de un buen trabajo.
• Pese a las dificultades técnicas enfrentadas y a la gran
distancia a la que nos encontrábamos todos los
participantes, Second life nos permitió desarrollar la
actividad planeada.
CONCLUSIÓN
• A través de la realidad virtual, la simulación dinámica y
tridimensional con alto contenido gráfico y multimedia
el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, lo
cual le permite sentirse inmerso en este.
• Second Life facilita muchas opciones para desarrollar
actividades y que son de gran atracción para los chicos
cuando lo utilizan por primera vez (sensación de volar,
visitar diferentes lugares, etc).
CONCLUSIÓN
• Los entornos virtuales son muy útiles, pero para
desarrollar actividades de aprendizaje, se deben
prever diversas situaciones para evitar que no se logre
cumplir los objetivos propuestos.
• Se deben realizar algunas mejoras en el entorno de
Second Life para que este pueda ser aprovechado al
máximo por los educadores y sus estudiantes.
REFERENCIAS
• Abarca Fernández, R. (2009). Propuesta para evaluar aprendizajes virtuales.
Recuperado desde: UCSM website:
http://www.ucsm.edu.pe/rabarcaf/PropEvalAprVirt.pdf
• Carreño, P., & Lozano, J. (2014, Noviembre). Ambientes Virtuales de
aprendizaje 3D. Paper presented at Congreso Iberoamericano de Ciencia,
Tecnología, Innovación y Educación, Buenos Aires. Recuperado desde:
http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/963.pdf
• USMP. (2012, Octubre 15). Experiencia educativa USMP en Second Life
[Archivo Video]. Recuperado desde: https://youtu.be/vqF8aXSZfd0

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Aplicaciones de la informática a la educación en Second Life

  • 1. Universidad Estatal A Distancia Vicerrectoría Académica Escuela Ciencias De La Educación Cátedra Tecnologías Informáticas Para La Educación Aplicaciones De La Informática A La Educación II Código: 00994 Sesión Virtual V Estudiantes Carolina Arrieta Morales Cintya Quirós Sánchez Silvia Elena Sosa Ortiz José Masis Valverde Profesor: Marco Vinicio Acosta Paniagua II Cuatrimestre, 2015
  • 2. INTRODUCCIÓN • El tema de la educación virtual es una opción y forma de aprendizaje que se acopla al tiempo y a las necesidades del estudiante; además facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se desea tratar. • Desde hace más de una década la UNESCO hizo la invitación a crear nuevos entornos pedagógicos capaces de salvar las distancias.
  • 3. INTRODUCCIÓN • Según Abarca (2009) El escenario virtual (Campus Virtual) es la sede de la Institución en el ciberespacio, donde estudiantes, docentes/tutores, personal administrativo, de gestión y de dirección interactúan entre sí. (Abarca, 2009, p.2). • Debido a esto surge la necesidad de relacionar la teoría con la práctica en esta IV parte del proyecto del Curso de Aplicaciones a la Informática II, para demostrar que tan posible es el uso de Second Life en las situaciones de enseñanza-aprendizaje.
  • 4. JOSÉ MASIS VALVERDE Y CINTYA QUIRÓS SÁNCHEZ INDUCCIÓN A SECOND LIFE CON ESTUDIANTES DE QUINTO AÑO
  • 5. EXPLICACIÓN ACTIVIDAD A nosotros nos tocó la actividad de capacitar a los chicos en la interfaz y los controles de Second Life. La compañera Cintya le ayudo a los estudiantes crear el coreo electrónico, para luego poder registrarse en el mundo 3D. Cuando pudieron ingresar al juego les agregamos como amigos y les enviamos un teleporte a la Isla Odd profesor´s Museum and Science Center la que escogimos para realizar la capacitación.
  • 6. EXPLICACIÓN ACTIVIDAD Lo primero lo que se les explicó fue como agregar amigos, y se les pidió que se enviaran invitaciones entre ellos. Luego el uso de las ventanas de chat tanto escrito como el de hablar. Luego se trabajó los movimientos del avatar tanto con flechas como con la ventana de caminar/correr/volar. En esa actividad se les pidió que caminaran libremente por una plataforma. Por último se les explico el uso de los gestos con la ventana gestos.
  • 7. Se aprovecho un espacio que realizó la isla para el mundial Brasil 2014 para reunir el grupo. Allí se les explica el uso del chat y de la ventana hablar.
  • 8. Allí se les explicaba el uso del comando volar, y las flechas de subir y bajar.
  • 9. Se les pidió que caminaran, corrieran y volaran de forma libre sobre está plataforma que sería parecida a la que usarían para el ejercicio.
  • 10. ASPECTOS POR MEJORAR: • El cliente de SL por lo general con una conexión lenta de internet maneja el chat de audio muy mal. Hicimos pruebas usando Skype y el chat interno de audio del juego, y nos pareció que era mejor usar una herramienta externa como Skype para la parte de audio. • Como fue la primera experiencia dando una clase en un mundo virtual con estudiantes reales y con un tiempo limitado, tuvimos que justar tanto el tiempo de actividades y tratar de que la actividad funcione dentro de los 80 minutos de una lección normal. • La parte técnica siempre es algo que se puede mejorar pero no siempre depende de los docentes ya que las máquinas que se usan en las escuelas públicas muchas veces están algo desactualizadas.
  • 11. CONCLUSIONES DE LA EXPERIENCIA: • Los chicos se comportaron muy bien, realizaron las actividades como se les pedían, y se les veía muy motivados. • Para nosotros como docentes hacer un planeamiento para el uso de un mundo virtual, significa darle prioridad a las actividades prácticas. Por eso para la capacitación se decidió ir explicando las opciones del juego con ellos mismos probando en tiempo real lo que se les explicaba.
  • 12. CONCLUSIONES DE LA EXPERIENCIA: • Con grupos pequeños parece que los mundos virtuales 3D son una opción muy válida para trabajar con chicos tanto como forma de reforzar temas, como para enriquecer el currículo para estudiantes más avanzandos. La parte visual e inmersiva ayuda mucho a los chicos a tener aprendizajes más significativos. • Queda el reto de tener en nuestros laboratorios las tecnologías para poder usar los mundos 3D para la enseñanza. También estar pendiente de avances en este tema para poder usar otro tipo de simulaciones que puedan adaptarse al nivel de desarrollo de los niños o jóvenes.
  • 13. SILVIA ELENA SOSA ORTIZ ACTIVIDAD 01: CONCEPTOS CLAVE GEOMETRÍA
  • 14. INICIAMOS CON LA INTRODUCCIÓN SOBRE EL TEMA GEOMETRÍA ANALÍTICA, SE EXPLICÓ SU SIGNIFICADO ASÍ COMO TRES SUBTEMAS: • Puntos • Figuras • Formas • Vértice (Utilizando imágenes se les mostró las diferentes figuras y cómo identificar su vértice) • Plano • Puntos cardinales (Se les presentó un video explicando cómo ubicar donde queda cada punto cardinal) • Para la evaluación se utilizó un dibujo de un plano cartesiano; se les dibujó diferentes puntos y debían identificar la figura que formaba. • Utilizando un mapa se les preguntó en qué punto cardinal se encontraba cada objeto.
  • 15. Utilizando un reproductor se les paso varias diapositivas con los significados de cada tema y se les iba explicando una por una.
  • 16. Utilizando un reproductor se les pasó un video con la explicación de cómo reconocer los puntos cardinales, incluía una canción muy pegajosa y fácil para ayudar a los estudiantes a comprender mejor la ubicación de los puntos cardinales.
  • 17. Utilizando un reproductor se les paso imágenes y se le preguntó a cada estudiante que indicara en qué punto cardinal se encontraba cada objeto.
  • 18. ASPECTOS POR MEJORAR AL UTILIZAR EL ENTORNO SECOND LIFE • Se debe mejorar el audio, en ciertas ocasiones éste se desconectaba y conectaba sólo. • Mejorar el ancho de banda de los equipos de los centros educativos.
  • 19. CONCLUSIONES DE LA EXPERIENCIA REALIZADA • La experiencia de utilizar Second Life e impartir una clase con estudiantes fue muy gratificante a pesar de los pequeños inconvenientes, esto porque se pudo comprobar que los entornos virtuales si se pueden introducir en el currículo educativo, los estudiantes lo ven como un juego y no cómo una clase por lo que ponen mayor atención al hacer lo que les gustar “jugar”. • Es mucho más ágil porque se pueden utilizar varias herramientas en un solo lugar, porque se puede reproducir diapositivas y video sin tener que utilizar varios equipos como se tendría que utilizar en un salón de clase.
  • 20. CAROLINA ARRIETA MORALES ACTIVIDAD 02: ACTIVIDAD PRÁCTICA
  • 21. ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE • Plano dividido por un sistema de coordenadas. • Punto de referencia • Localizar puntos en el plano según las coordenadas. • Identificar el tipo de figura geométrica que se forma según la posición de los puntos en el plano.
  • 22. • Los estudiantes localizan puntos en el plano según las coordenadas que se le indican. • Ejemplo: Dariel debía desplazarse 3 bloques al este y un bloque al norte esto con respecto al punto de referencia.
  • 23. • Los estudiantes identifican el tipo de figura geométrica que se forma según la posición de los puntos en el plano. • Se realiza un trabajo en equipo donde cada estudiante se ubica en un punto determinado, al final entre todos descubren que figura geométrica están formando según la posición de su avatar en el plano.
  • 24. ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN • Los estudiantes logran identificar las coordenadas de desplazamiento de la docente . • Se logra comprobar que los estudiantes dominan los puntos cardinales y la posición en el plano.
  • 25. • Los estudiantes deben trabajar en equipo para formar figuras geométricas, esto con la ubicación correcta de sus avatares en los distintos puntos en el plano. • Los estudiantes deben indicar el nombre de la figura que están formando y sus respectivas coordenadas.
  • 26. ASPECTOS QUE SE DEBEN MEJORAR • La calidad de sonido. • La comunicación. • El manejo del espacio. • Ruidos externos al mundo virtual.
  • 27. CONCLUSIONES DE LA EXPERIENCIA REALIZADA • Se debe tener mucha paciencia ya que los problemas técnicos que se enfrentan al no contar con un equipo que soporte esta aplicación hacen difícil el desarrollo de un buen trabajo. • Pese a las dificultades técnicas enfrentadas y a la gran distancia a la que nos encontrábamos todos los participantes, Second life nos permitió desarrollar la actividad planeada.
  • 28. CONCLUSIÓN • A través de la realidad virtual, la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico y multimedia el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, lo cual le permite sentirse inmerso en este. • Second Life facilita muchas opciones para desarrollar actividades y que son de gran atracción para los chicos cuando lo utilizan por primera vez (sensación de volar, visitar diferentes lugares, etc).
  • 29. CONCLUSIÓN • Los entornos virtuales son muy útiles, pero para desarrollar actividades de aprendizaje, se deben prever diversas situaciones para evitar que no se logre cumplir los objetivos propuestos. • Se deben realizar algunas mejoras en el entorno de Second Life para que este pueda ser aprovechado al máximo por los educadores y sus estudiantes.
  • 30. REFERENCIAS • Abarca Fernández, R. (2009). Propuesta para evaluar aprendizajes virtuales. Recuperado desde: UCSM website: http://www.ucsm.edu.pe/rabarcaf/PropEvalAprVirt.pdf • Carreño, P., & Lozano, J. (2014, Noviembre). Ambientes Virtuales de aprendizaje 3D. Paper presented at Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación, Buenos Aires. Recuperado desde: http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/963.pdf • USMP. (2012, Octubre 15). Experiencia educativa USMP en Second Life [Archivo Video]. Recuperado desde: https://youtu.be/vqF8aXSZfd0