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PROYECTO PEDAGOGICO DE APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE




                                   INTRODUCCIÓN


Frente a los cambios que en los últimos anos han ocurrido con respecto a la educación y
a la forma que tanto estudiantes como docentes deben adaptar nuevas estrategias que le
permitan la adecuada apropiación y construcción del conocimiento y siendo conscientes
de los ambientes de aprendizaje permiten adecuadamente el desarrollo de habilidades,
actitudes y destrezas en el educando, el presente proyecto pretende dar unas
orientaciones pedagógicas sobre como en las instituciones educativas y en concordancia
con la ley general de educación, podemos aprovechar el tiempo libre bajo los parámetros
de una educación enfocada en la lúdica y la didáctica y que tenga la flexibilidad de
adaptarse a cualquier área y espacio, toda vez que estará enmarcada bajo os
lineamientos, modelos pedagógicos que en la actualidad deben manejar dichas
instituciones y coherente con su proyecto educativo institucional.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La planeación y programación de las actividades curriculares en las instituciones
educativas es pilar fundamental en el optimo desarrollo de los proyectos, no obstante se
esta expuesto a diferentes eventualidades en los cuales los estudiantes, debido a
ausencias de los docentes, asambleas de padres, reunión de docentes, actividades de
desarrollo institucional y otras, quedan con disposición de tiempo el cual en muchas
ocasiones no es utilizado correctamente


                          FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Se puede con la elaboración e implementación de un proyecto pedagógico para la
optima utilización del tiempo libre, crear en los estudiantes una cultura que le permita
apropiarse de actitudes, habilidades y destrezas en cuanto a áreas complementarias de
formación?
¿De qué manera a través del juego los niños pueden recrear muchas actividades que les
permitan ver el mundo desde una óptica mas amable y salir de los círculos de cansancio y
estrés, generados por los procesos de enseñanza rutinarios?


                                   JUSTIFICACIÓN

Todos     los establecimientos que ofrezcan educación formal y no formal deben
implementar proyectos pedagógicos de juego y aprovechamiento del tiempo libre; por ello
deben proponer, planear y realizar actividades recreativas, deportivas, culturales y en
general lúdicas que permitan una especial motivación y estimulación en los estudiantes
y por ende en la comunidad educativa .


                                     OBJETIVOS

                                OBJETIVO GENERAL

Promover actividades lúdicas, recreativas y artísticas que permitan cualificar el acto
educativo y comunitario creando así en los estudiantes una cultura del aprovechamiento
del tiempo libre.


                              OBJETIVOS ESPECIFICOS


•   Implementar actividades lúdicas, recreativas y artísticas que contribuyan   al buen
    aprovechamiento del tiempo libre por parte de los estudiantes.

•   Lograr la participación del estudiante a través de actividades motrices un buen
    desarrollo integral de sus conductas sociales e intelectuales.
•   Establecer alternativas formativas en el ámbito lúdico, recreativo y de desarrollo juvenil
    que se traduzcan en verdaderos generadores de principios y fundamentos de
    convivencia ciudadana.

•   Propiciar situaciones lúdicas para la transmisión de conocimientos

•   Generar situaciones de liderazgo, solidaridad y tolerancia en pro del enriquecimiento
    espiritual y moral de los estudiantes.

•   Ayudar a una mejor organización del tiempo libre de los alumnos con el fin de lograr
    un optimo aprovechamiento de éste.


                                 POBLACION OBJETIVO

Las actividades realizadas están dirigidas a estudiantes de educación básica primaria,
secundaria y media de la educación pública en el Departamento de Cundinamarca de la
Institución Educativa Departamental El Trigo del Municipio de Guayabal de Siquima.


                                      DIAGNOSTICO

La educación publica en Colombia atraviesa en la actualidad una etapa critica en lo
económica, en lo político y en lo social; el factor principal determinante de esta situación
es la deficiencia de recursos financieros de la nación en lo económico, en lo político la
necesidad de quienes representan el estado de presentar resultados que muestren un
aumento en la cobertura del servicio, la coyuntura de estas tendencias ha dado por
resultado una política de planeación a nivel departamental que apunta a mentir en lo
social proponiendo la gratuidad en la educación, distrayendo al ciudadano, mientras se
desmonta el soporte económico del estado instrumentando la ley              que reformo la
transferencia fiscal.

Para subsanar los efectos negativos de estas políticas, se ha planeado paralelamente una
reforma educativa de la institución con la que se implementaron medidas de recorte fiscal,
afectando la estabilidad laboral y los derechos básicos de los trabajadores de la
educación, para lograr las metas de la llamada gratuidad se aumento el numero de
alumnos por aula generando un ambiente estresante para alumnos y maestros,
lográndose así un efecto contrario a las políticas de calidad promovidas por el ministerio.

La disminución programada de las transferencias fiscales a los municipios esta dando
como resultado que las instituciones educativas locales transfieran paralelamente a los
padres de familia los costes de la educación, hecho que genera descontento,
enfrentamientos internos e imposibilidad de realizar muchas labores pedagógicas, en
ultimas podemos entonces concluir que las reformas educativas han sometido a las
clases menos favorecidas de la nación a que aporten económicamente en efectivo, en
bienes y en servicios para educar a sus hijos a cambio de una menor calidad en la
educación.
Este panorama actual de la educación nos muestra claramente las grandes dificultades
que tienen que superar los educadores para implementar proyectos pedagógicos de
aprovechamiento del tiempo libre, máxime cuando estos implican costos adicionales de
logística, materiales y horas extra de trabajo.

En la actualidad las instituciones educativas de las entidades estatales      en el
departamento de Cundinamarca, presentan unas características similares en cuanto a lo
económico, administrativo, educativo y social.

Instituciones educativas con pocos recursos y muchas necesidades con mínima inversión
en infraestructura la cual no es adecuada debido al gran número de estudiantes que
presentan hacinamiento, y mucho menos espacios adecuados para el aprovechamiento
del tiempo libre.

En el año de 1994,al observar el recreo de los niños escolares se encontró que la mayoría
de éstos, no jugaban; se limitaban a sentarse a tomar la media mañana y en algunas
ocasiones a enfrentarse entre ellos; es decir que se cambio a la actividad lúdica por
expresiones de agresión física.

A raíz de lo observado se identificaron dos variables de este fenómeno:
1. La carencia de espacios lúdicos para desarrollar el recreo porque los patios eran
relativamente pequeños para la cantidad de población matriculada.
2. La falta de maestros ludentes interesados por compartir juegos y risas con los
escolares.




                                    MARCO TEORICO


                                 MARCO REFERENCIAL


A través de la historia, las ideas pedagógicas se hallan íntimamente influenciadas por las
concepciones filosóficas, políticas, religiosas y estéticas; tras la revolución mental operada
con el Renacimiento, aparece un humanismo pedagógico que persigue liberar la
educación de los estrechos cauces por los que discurría. Obras como Pensamientos
sobre educación (1623), de Jhon Locke y El Emilio (1762) de Rousseau, son
importantes hitos que jalonan el camino hacía la moderna Pedagogía que a finales del
siglo XVIII y a principios del XIX aparece ya como ciencia independiente. Figuras
relevantes de esta nueva etapa son: Pestalozzi, que impulsó la enseñanza a nivel
popular, Herbart un importante teórico y Frobel quien creó los Jardines de la infancia.

A partir de este momento la Pedagogía se benefició tanto de sus propios progresos como
del desarrollo de las ciencias de las que se sirve, principalmente la psicología; por los
estudios sobre las facultades del educando y la sociología, por los estudios sobre el
medio en que vive. Todo ello dio lugar a la aparición de nuevos métodos: Centro de
interés de Decroly; Casas de los niños de Montessori, Escuela de Trabajo de
Kerchenteiner; aplicación de test y otros.

Como se puede ver, en su recorrido histórico la Pedagogía se ha ido posicionando como
el arte de enseñar a educar los niños.

En la actualidad, las cada vez mayores necesidades culturales y el vertiginoso aumento y
desarrollo de los conocimientos, exigen de la Pedagogía una mayor amplitud en sus
contactos con otras ciencias y disciplinas y una matizada especialización en sus diversas
ramas, que se refleja en la utilización de nuevos métodos y técnicas como la cibernética,
la enseñanza audiovisual a través de la radio y la televisión, el computador, la multimedia,
y la internet, que complementan los ya existentes.

La Pedagogía se ha ayudado entonces de otras ciencias y disciplinas; una de ellas la
Lúdica. Se hace necesario conceptualizar sobre ella.

A la lúdica se le ha conocido como juego; sin embargo cada autor le da la connotación y
significado de acuerdo a la escuela, corriente de formación o a sus propios intereses. Así
el código de educación física del Estado de California define la lúdica como: ¨Cualquier
actividad a la que uno se entregue voluntariamente, que contribuye al desarrollo físico,
mental o social del individuo o grupo participante, incluyendo cualquier actividad en los
campos de la música, el arte, el drama, la artesanía, la ciencia, la literatura, el estudio de
la naturaleza, el contacto con ella, los deportes, y cualquier otro tipo de juego que
incorpore cualquiera de las actividades mencionadas.¨

Hinley considera la lúdica ¨Como una acción amplia que abarca el juego en todas sus
expresiones y muchas otras actividades, o cualquier acción libre, especialmente acciones
creadoras que contribuyen al mejoramiento de la vida¨. Este concepto da una idea
importante de lo que abarca la lúdica; si se sigue investigando acerca de lo que es lúdica
siempre se va encontrar que es lo que hace referencia al juego del hombre, expresado en
diferentes manifestaciones como: la música, la danza, el teatro, la poesía, la
contemplación y el mismo juego psicofísico que produce gozo, placer, libertad, alegría,
descanso, diversión y trascendencia.

Carlos Bolivar Bonilla, profesor de Educación Física de la Universidad Surcolombiana, en
el documento de aproximación al concepto de lúdica plantea ¨Que es un equivoco
confundir lúdica con juego”, aunque semánticamente los diccionarios tratan estas dos
expresiones como sinónimos; Bolívar Bonilla define la lúdica ¨como una dimensión del
desarrollo humano, la cual es un factor decisivo para enriquecer o empobrecer dicho
desarrollo, pudiendo afirmarse que a mayor posibilidades de expresión y satisfacción
lúdica corresponden mejores posibilidades de salud y bienestar y, por lo tanto, a
ambientes que bloquean (sic) o limitan la expresión lúdica corresponden personas con
carencias significativas en el desarrollo humano, tanto así como si se reprime o bloquea la
sexualidad y el conocimiento¨.

La lúdica se refiere entonces a la necesidad del ser humano de sentir, expresar,
comunicar y proyectar emociones, sentimientos orientados hacia el entretenimiento, la
risa, la diversión, el esparcimiento y el gozo.
Max Neef expresa que la lúdica debe de ser concebida no solamente como una
necesidad del ser humano sino como una potencialidad creativa.

El juego ha tenido varias interpretaciones a través de la historia; aquí se retoman aquellas
que han tenido que ver con la pedagogía:

Etimológicamente, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, el
juego es ¨Un ejercicio recreativo, sometido a reglas, en donde se gana y se pierde¨. En
síntesis la lúdica es una actitud mientras que el juego es una acción. ¨Al parecer todo
juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego¨.

Maria Montessori define el juego como el principio de la educación ¨Se aprende jugando¨.

Para Jean Piaget el juego es complemento del aprendizaje, es experiementación,
imitación y aprehensión de roles; el juego permite obtener aprendizajes.

Antón Makarenko plantea que el juego ¨Es la acción que prepara al hombre para el
trabajo¨.

Para Jhon Dewey ¨El juego es la actividad inconsciente cuyos resultados la trascienden¨

Wundt va mas allá que Makarenko porque lo conceptualiza como el trabajo del niño.

Ahora, si se retoma la lúdica desde la dimensión Pedagógica podría decirse que: la
Lúdica Pedagógica se remite a todas aquellas acciones sociales emprendidas por el ser
en éste caso por el niño, en forma sana, positiva y participativa que tienen la característica
de producir aprendizajes agradables.

La lúdica es un aspecto fundamental en la vida del ser humano y el juego, un elemento
importante de la lúdica por medio del cual el hombre tiene la posibilidad de expresarse
libremente y adquirir aprendizajes.

La Pedagogía se ha valido del juego, para propiciar aprendizajes agradables y
significativos para el niño; es decir que, a través de la vivencia lúdica, de la exploración, la
comparación, la abstracción, la reflexión, el análisis, la creación y la solución de
problemas, se generan nuevos conocimientos.

Así el juego con una intencionalidad pedagógica, se constituye en una fase indispensable
en el desarrollo psíquico, físico, afectivo, social, y espiritual del niño, porque lo relaciona
con el ámbito cultural, político, social, erótico, emocional, estético y espiritual; porque le
permite experiencias diversas aplicadas al pensamiento simbólico y concreto, o sea que el
juego pedagógico permite asimilar la realidad del mundo que le rodea y ubicarse dentro
del contexto real

VALORES FORMATIVOS DEL JUEGO

El juego por si solo es enriquecedor; porque es expresión de libertad y creación, de
alegría y goce; el juego con intencionalidad pedagógica trae implícitos unos valores
formativos que lo hacen aún más productivo en los siguientes aspectos:
Intelectual y/o Cognitivo. El valor está determinado por la obligación que tiene el ser
humano en el juego de percibir, sentir, observar, pensar, realizar variaciones, vencer
dificultades y resolver problemas, lo que conlleva a la estimulación de la psiquis, de los
esquemas del pensamiento y a un trabajo del sistema nervioso central.

Afectivo. Por lo que tiene que ver con las relaciones sentimentales de apego, aprecio,
valoración y empatía, que se viven con los otros en el desarrollo del juego, que es
básicamente una experiencia colectiva.

Físico. Éste se mide por la influencia del juego en el desarrollo de las cualidades físicas
que repercuten en el organismo desde el punto de vista biológico, anatómico, fisiológico y
cinético.

Social. Se da en la integración que el niño realiza con otros, que lo lleva a comprender la
necesidad de compartir su vida y sus ideas como una forma indispensable de vivir en
sociedad; lo prepara a vivir en comunidad, permitiéndole ser más tolerante y pacífico, se
rescata el sentido de pertenencia y de la creatividad colectiva.

Estético. Mediante el juego se estimula el aceleramiento del desarrollo armónico, del
orden, de la limpieza y el equilibrio, lo que lleva a un mejoramiento de su salud y
presentación personal; igualmente el desarrollo de la sensibilidad, del sentido rítmico, de
la apreciación del color, tono y textura.

Moral. Está determinado en el juego por la necesidad de respetar a los contrarios, de
ayudar a los compañeros, de mostrarse sinceros consigo mismos, y con los demás,
evitando el engaño y la mentira; se busca la honestidad y la lealtad; se pretende
comprender la ganancia y la pérdida, al igual que la tensión y distensionamiento, el
fracaso y el éxito.

Espiritual. A través del juego, el niño con su compromiso y proyección, logra trascender
su cotidianidad.

Estos valores permiten el crecimiento personal y aportan a la formación integral; el
educador conocedor de estas ventajas que ofrece el juego, lo utilizará como excelente
herramienta pedagógica.

Además de los valores anteriores, los Juegos estacionarios de piso y de pared tienen
implicaciones en las diferentes áreas del currículo, tales como: Matemáticas,
Humanidades y Español, Ciencias Sociales, Historia, Geografía, Constitución Política y
Democracia, Ciencias Naturales y Educación Ambiental, Educación Física, Recreación y
Deporte, Educación Ética y en valores Humanos, Educación Artística y Educación
Religiosa. Permiten conocer, descubrir y reforzar nuevos conocimientos y crear nuevas
teorías a partir de la vivencia y la participación en dichos juegos; porque “El que aprende
jugando, aprende dos veces, una para la satisfacción personal, y otra para su vida”

Con la práctica de los juegos estacionarios de piso y de pared se pretende
implementar la lúdica pedagógica en la cotidianidad de la educación para enriquecer el
acto educativo.
Finalmente, los Juegos estacionarios de piso y de pared buscan ser una ayuda eficaz y
placentera dentro del currículo que genere aprendizajes significativos y agradables dentro
de los procesos educativos, porque es precisamente a través de estos procesos de
formación que el ser humano es capaz de dimensionar su potencial lúdico, dándole
sentido al disfrute, a los procesos de expresión creativa, al sentido solidario y participativo,
y buscando un mejor vivir y por ende una mejor calidad de vida.


La utilización de juegos electrónicos por los niños, tales como: ``maquinitas de juego``,
``videojuegos``, ``atari``, construyen mundos imaginarios con una alta regulación,
complejidad de lenguaje e imágenes. De esta forma, la posmodernidad ha producido un
nuevo paisaje mediado por la informática y los nuevos medios. Las historias producidas
por los juegos de Nintendo se han denominado literatura electrónica, no tanto por el
medio o el lenguaje binario que la produce, sino por los procesos en juego, animación y
su profundo carácter interactivo.

Para un niño y un adolescente hay comprensiones operativas de estas narrativas,
mientras que para los adultos es extraña y muchas veces incomprensible. Según
Fernando Romero Loaiza,

       Estos referentes son importantes para plantear la cuestión en los procesos
       escriturales de nuevas problemáticas textuales y en consecuencia de la
       escrituración.   Los problemas cognoscitivos, semióticos y literarios
       planteados por la literatura electrónica o literatura recursiva son múltiples.
       Estas textualidades con una fuerte presencia de la imagen y el lenguaje
       binario, coexisten con la oralidad primaria, con escrituraciones orales
       (1995: 94).

Sin embargo, el ideal humanista de la razón y la escritura, el libro como objeto de
conocimiento continua siendo la referencia en las investigaciones académicas. Estamos
accediendo a nuevas narrativas, hay que prepararnos para ello, o como dice Ong,
``sumarnos a las huestes de analfabetas electrónicos.

Las nuevas tecnologías ofrecen nuevos caminos para avanzar en su manejo y
aprovechamiento como también permiten que se coarte la libertad de expresión e
imaginación de quienes pueden acceder a ellas. Por lo que se hace indispensable por
parte de los expertos que sean multiplicadores de sus experiencias y sepan trasmitirlas a
las nuevas generaciones.



                                       MARCO LEGAL


El proyecto está fundamentado legalmente por el artículo 67 de la Constitución Política de
1991, que hace referencia a que la educación es un derecho de la persona y un servicio
público que tiene una función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, la
ciencia, a la técnica y a los demás bienes y valores de la cultura, la recreación y el
deporte, el aprovechamiento del tiempo libre para formar el colombiano en el respeto a los
derechos humanos, a la paz y a la democracia y en la práctica del trabajo y la protección
del ambiente.

Por otra parte la Ley en su artículo 14 “enseñanza obligatoria” literal b). El
aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la practica de la
educación física, la recreación y el deporte formativo, para lo cual el gobierno promoverá y
estimulará la difusión y desarrollo. También la Ley 115 en su artículo 23 Areas
Obligatorias y fundamentales, habla de incluir en el proyecto Educativo Institucional área
como la Educación Física, la recreación y el deporte.

La Ley 115 en el capítulo II “Educación No Formal”, se refiere a la posibilidad de brindar
una oportunidad de complementar, suplir, actualizar y buscar el perfeccionamiento de la
persona humana de una manera integral.

De acuerdo con estos criterios el Plan Decenal de Desarrollo Educativo, tiene como
derroteros entre otros los siguientes propósitos: Lograr que la educación se reconozca
como el eje del desarrollo humano, social, político, es el medio privilegiado por el cual la
sociedad contribuye al desarrollo para el trabajo productivo y para el disfrute de los bienes
materiales, espirituales, deportivos y culturales, sirve para mejorar la calidad de la vida de
los colombianos.

La Ley 181 en su título II, Principios Fundamentales y en el Título III de la recreación,
aprovechamiento del tiempo libre y la educación extraescolar, manifiesta su dedicación y
aceptación para tener en cuenta como derrotero dentro de un proyecto educativo
institucional.


PRINCIPIOS

Promover una recreación integral, que fomente el desarrollo y la integración del ser
humano.

Mantener un equilibrio entre los eventos recreativos, deportivos, sociales y culturales
buscando la participación masiva en cada uno de estos.

Generar y propiciar los espacios, las condiciones para que se puedan realizar las
actividades periódicamente.

Aplicar criterios de racionalidad en la utilización de los recursos, priorizando las fortalezas
de los educandos, las alianzas institucionales y el voluntariado en recreación.

Fortalecer al colegio como eje de vivencia y recreación.

Crear y dinamizar procesos que procuren la sostenibilidad y sustentabilidad de los
programas en el ámbito colegial, que integran a la comunidad educativa.
MARCO HISTÓRICO


La necesidad de mostrar la viabilidad de actividades que conjuguen aprendizaje y placer.
La parcelada vida ordinaria secciona actividades y tiempos para el aprendizaje y
actividades y tiempos para la recreación. La mayor parte de las escuelas funcionan bajo el
supuesto, no siempre confesado pero sí implícito, de que el aprendizaje es una tarea
reñida con la fruición. De este falso supuesto, paradójicamente, derivan muchos de los
artificios explicados antes que se intentan legitimar con el lema de "instruir deleitando".
Dado que se considera que el aprendizaje es algo intrínsecamente duro, monótono y
aburrido, será conveniente disfrazar de juego las actividades mediante añadidos y motiva-
ciones externas a los propios procesos. La pedagogía del ocio ha de reivindicar y hacer
posible algo que la mejor pedagogía escolar también ha creído y practicado: que muchos
procesos de aprendizaje pueden ser en sí mismos agradables y placenteros para el
aprendiz (lo que no quiere decir fáciles y carente s de esfuerzo). Si en la escuela cabe,
pues, aprender y disfrutar aprendiendo, en el ocio también es posible pasarlo bien y
adquirir aprendizajes significativos e importantes. Además, dado que en las situaciones
de tiempo libre existen menos constreñimientos externos que en la escuela, posiblemente
sea más fácil en aquéllas mostrar la viabilidad de una actividad que logre fundir
simultáneamente aprendizaje y placer.
No evaluar con criterios meramente utilitaristas. Uno de los peligros de la pedagogía del
ocio puede ser el de pretender rentabilizar educativamente al máximo el tiempo libre por
medio de una selección y dirección rigurosas de la actividad. Grandes metas (por ejemplo,
instructivas) podrían conseguirse de esta manera, sólo que entonces el tiempo libre
dejaría de serlo y el ocio se convertiría en algo no deseado por sí mismo sino por lo que
después producirá; es decir, en cualquier cosa menos en ocio. Es éste un fenómeno que
se está dando en el tiempo libre infantil. En ciertos medios, el tiempo libre de los niños se
ve drásticamente reducido por la proliferación de actividades instructivas extraescolares:
cursillos de informática, de idiomas, clases particulares de música, etc. En muchos casos,
la realización de tales actividades no está motivada por la intención de proporcionar a los
niños un ocio rico y formativo, sino por el deseo de los padres de dotarles de unos
conocimientos o habilidades extras para el futuro. Y no es que, en principio, esto esté mal,
pero sí que es negativo cuando esta acumulación de ocupaciones instructivas en su
tiempo libre es vivida por los niños como una imposición paralela a la escolar. Las
actividades del tiempo libre de los niños - que ya no es entonces realmente libre- se
convierten en un valor de cambio que se invierte en función de una supuesta rentabilidad
laboral futura. La actividad de ocio deja de tener valor por sí misma y se convierte en algo
parecido a una mercancía. De todas las pedagogías diferenciales, la del ocio es, pues, la
que menos ha de orientarse y debe evaluar sus resultados usando criterios meramente
utilitaristas. La evaluación ha de centrarse sobre todo en el proceso mismo de la actividad
y en el grado de satisfacción que es capaz de producir.

La pedagogía tradicional del juego como antecedente

En cierto sentido, antecedentes de la pedagogía del ocio podrían serlo una parte
importante de las reflexiones y las prácticas educativas de la historia. Al fin y al cabo, a lo
largo del tiempo, la educación no ha ido dirigida a preparar para el trabajo o para otros
asuntos utilitarios, sino precisamente se ha orientado al ocio de aquellos que podían
disfrutarlo. Ya se ha visto, por ejemplo, lo unida que estaba en la antigua Grecia la
educación (paideia) con el ocio (schole). De todos modos, al margen de estos antece-
dentes generales, la pedagogía del ocio, como tipo específico de intervención, es un
fenómeno reciente.

No obstante, como siempre ocurre, a pesar de la novedad y la especificidad de este
ámbito de intervención, es posible encontrar antecedentes que lo prefiguran.

En el caso de la educación en el tiempo libre hay que referirse al menos al conjunto de
reflexiones y técnicas pedagógicas que desde antiguo se han elaborado en torno al juego.

La utilización pedagógica del juego cuenta con una antigua tradición. Como ha escrito D.
B. Elkonin: "Mucho antes de que el juego fuese objeto de investigaciones científicas, se
empleó a gran escala como medio importantísimo de educación infantil [ ... ].

El momento en que la educación pasó a ser una función social aparte se remonta a dos
siglos, y a esa misma antigüedad se remonta la utilización del juego como medio de
educación. En los diversos sistemas pedagógicos se concedía distinto papel al juego,
pero ninguno lo omitía".

Aunque no es éste el lugar para repasar minuciosamente la historia de la
instrumentalización educativa del juego, sí que conviene referirse a algunas de las
distintas formas de utilizarlo para ver qué es lo que prefiguran y en qué se distancian de la
actual pedagogía del tiempo libre.

Posiblemente, la forma de utilizar pedagógicamente el juego más explícita y presente en
la historia consiste en instrumentalizarlo para tareas directamente instructivas. Se trata de
una función puramente didáctica que surge del viejo principio de "instruir deleitando".
Realmente, muchas veces, más que utilizar el juego propiamente dicho, lo que se ha
hecho ha sido aprovechar con intención motivadora algunos ingredientes propios del
mismo (la competencia, ciertas ritualizaciones musicales, etc.). Sin negar sus posibles
virtudes, esta forma constituye



                                 MARCO CONCEPTUAL


LÚDICO: Viene de la palabra LUDERE, que significa bailar, jugar. Jugar es hacer algo
por sentir el gusto de hacerlo; de modo que hasta en nuestro trabajo , o el estudio,
puedan convertirse en un plan lúdico.

El placer lúdico implica la realización de actividades placenteras y satisfactorias,
independientemente del factor externo que se haya planteado y que acapare toda nuestra
atención.

LUDUS proviene del latín y significa juego, espectáculo, escuela. LUDRICUS significa
chistoso.
JUEGO: Viene de la raíz latina IOCUS, que quiere decir: juego en acción, búsqueda de
libertad, chiste, broma, diversión, goce y movimiento. Acción de ganar y perder.

El Inglés tiene dos términos para referirse a él: Play y Game: Game tiene que ver con los
juegos reglados, con normas autoimpuestas, que tiene finalidad y objetivo determinado,
que además delimitan y ordenan las relaciones de tiempo y espacio de lo comprometido
con la acción de jugar, al igual que las características del riesgo y de lo agonístico
(relacionado con la competencia).

El juego libre tendrá que ver entonces con lo concerniente a la palabra Play. El juego es la
acción libre creadora, fantástica y sin fronteras en las que se tiene la posibilidad de
experimentar y vivenciar los momentos de la vida cotidiana con sentido de libertad, goce y
disfrute.

El juego libre prepara al niño para vivir en sociedad por que le da cabida a las
experiencias y vivencias que el medio en el que interactúa le ofrece; asimilando la
realidad que la rodea; como el juego, que le brinda la oportunidad de repetir esas
acciones, es como se acomoda esa realidad circundante.

La Ley del deporte en el artículo quinto entiende como:

RECREACIÓN: Es un proceso de acción participativa y dinámica, que facilita entender la
vida como una vivencia de disfrute, creación y libertad, en el pleno desarrollo de las
potencialidades del ser humano para su realización y mejoramiento de la calidad de vida
individual y social, mediante la práctica de actividades físicas o intelectuales de
esparcimiento.

EL APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE: Es el uso constructivo que el ser
humano hace de él, en beneficio de su enriquecimiento personal y del disfrute de la vida,
en forma individual o colectiva. Tiene como funciones básicas el descanso, la diversión,
liberación en el trabajo y la recuperación sicobiológica.

LA EDUCACIÓN EXTRAESCOLAR: Es la que utiliza el tiempo libre, la recreación y el
deporte como instrumentos fundamentales para la formación integral de la niñez y de los
jóvenes y para la transformación del mundo juvenil con el propósito de que éste incorpore
sus ideas, valores y su propio dinamismo interno al proceso de desarrollo de la Nación.
Esta educación complementa la brindada por la familia y la escuela y se realiza por medio
de organizaciones, asociaciones o movimientos para la niñez o de la juventud e
instituciones sin ánimo de lucro que tengan como objetivo prestar este servicio a las
nuevas generaciones.

Es de anotar que cada individuo es un ser único, ubicado dentro de un medio social, con
unas determinadas habilidades intelectuales y motrices, con intereses individuales y
colectivos; los cuales deber ser tenidos en cuenta al ser involucrado en un proceso, como
lo sería el uso de su tiempo libre. Por lo tanto las actividades que se programen con el fin
de implementar este proyecto debe abarcar una gran diversidad cultural y deportiva en la
medida que los recursos físicos y financieros lo permitan.
La comprensión del aprendizaje en el contexto pedagógico puede expresarse como un
proceso en el cual el estudiante, bajo la dirección directa e indirecta del maestro, en una
situación especialmente estructurada para formarlo individual y socialmente, desarrolla
capacidades, hábitos y habilidades que le permiten apropiarse de la cultura y de los
medios para conocerla y enriquecerla. En el proceso de esa apropiación se van formando
también sentimientos, intereses, motivos de conducta, valores, es decir, se desarrollan
simultáneamente todas las esferas de la personalidad.

Al concebir la relación entre la enseñanza y el aprendizaje a partir del enfoque histórico
cultural, asumimos que la educación y la enseñanza guían el desarrollo y a su vez toman
en cuenta las regularidades del propio desarrollo, éste es un producto de la enseñanza,
de la actividad y de la comunicación del estudiante con dicho proceso.

Entre los rasgos que deben caracterizar el proceso de enseñanza aprendizaje según
nuestra concepción pedagógica están: su carácter social, individual, activo, comunicativo,
motivante, significativo, cooperativo y consciente en determinadas etapas evolutivas.

La artística basada en el manifiesto del artista alemán Joseph Beauys, en el cual
proclama que “todo hombre es un artista”, las manifestaciones plásticas tienen valor de
por si, lo que interesa es el gesto.

Para Nietzche “el arte es un mediador para enfrentar la verdad”, coincidencialmente para
Picasso “el arte miente para decir la verdad”, son proclamas que nos dan libertad en el
proceso creativo.
PROPUESTA PEDAGOGICA

Implicaciones Pedagógicas en los Procesos de Desarrollo.

Cognitivo y/o Intelectual. Pensar y repensar valores, introyectar valores, obtener nuevos
esquemas de aprendizaje psicomotor, manejo y ubicación en el espacio, control corporal,
desarrollo lingüístico, pronunciación entonación. Conocimiento de nociones matemáticas.

Socio-Afectivo. Reafirma lazos de amistad, se comportan ideas, sentimientos,
emociones, se estimula la cooperación, la ayuda mutua, aceptación de la diferencia, y la
solidaridad; igualmente se enseña a aceptar la perdida y la ganancia.

Psicomotor. Se afianza el esquema corporal el ajuste corporal, la coordinación dinámica
general, se hace énfasis, en el desplazamiento frontal hacia adelante con flexión de
tronco, manejo de posición de equilibrio corporal y manejo de apoyos.

Moral. Aceptación de normas de juego, respeto a los demás, actuar con justicia y
honestidad. Se aprende a ser honesto.

Espiritual. Se proyecta los valores introyectados en el juego, en el bien individual y
colectivo.

Implicaciones pedagógicas en las áreas del Currículo.

Matemática. Conocimiento del circulo numérico del uno al diez, identificación de figuras
geométricas (cuadros, rectángulos, semicírculo), nociones de medidas de longitud
(distancia).

Español. Enriquecimiento del vocabulario, mejoramiento de la pronunciación y expresión
oral; diferenciar letras vocales y consonantes, escribir valores, lectura rápida y
comprensiva, ejercitación de la lectura, refuerzo ortográfico.

Sociales. Permite fortalecer los lazos de amistad y solidaridad con compañeros ante
triunfos y derrotas.

Ciencias Naturales. Estimulación del sistema circulatorio y respiratorio, control
respiratorio.

Educación Física, Recreación y Deporte. Manejo de posición equilibrada de pie y
flexión de tronco hacia adelante, coordinación del tren superior e inferior, como también
coordinación oculo-manual.

Manejo de la lateralidad y la direccionalidad. Coordinación en desplazamientos frontales y
laterales. Desarrollo de la sensibilidad, manejo de la gravedad y precisión en movimientos
finos.

Comportamiento y Valores. Aceptación de la norma para luego comportarse en la
sociedad que exige un determinado comportamiento, introyección, y proyección de
valores, respeto a si mismo y a los demás, actuar con justicia ser imparcial y honesto.
Educación Artística. Identificación de la cromología, combinación de colores primarios y
secundarios, simetría y orden manejo de líneas, desarrollo de la sensibilidad.



                                       ACTIVIDADES

                                 DESARROLLO MUSICAL

Descripción

Se realiza con los estudiantes actividades lúdicas, en las cuales el docente comparte con
ellos los conocimientos musicales básicos como ritmo, tono y compás entre otros,
permitiendo que ellos se expresen libremente cuando escuchen los diferentes géneros,
que se atrevan a cantar, bailar y básicamente a perder el miedo de demostrar sus
cualidades artísticas.


Recursos
Esta actividad permite utilizar cualquier espacio del colegio como puede ser el salón de
clase, el patio, las zonas verdes, los campos deportivos, el aula múltiple, y cualquier otro
con el que cuente la institución. El docente esta en la libertad de escoger la manera de
realizarlo, es decir si el mismo con la compañía de los estudiantes canta a viva voz, baila
y desarrolla una rutina de ejercicios suaves; o si lo prefiere escoge un repertorio musical
organizado por los diferente géneros a trabajar y los escucha por medio de un reproductor
de CD de audio; o de ser posible apoyarse para dicha actividad en un video bean pues
este permite escuchar la música y ver el video o coreografía de la canción.


Finalidad
El desarrollo de esta lúdica arroja diversos resultados siempre encaminados a la
formación integral del estudiante. En primer lugar cumple con el objetivo principal de este
trabajo de investigación que es el optimo aprovechamiento del tiempo libre. También
permite que el estudiante mejore su motricidad y coordinación debido a que se combina el
canto y la danza. Se induce al estudiante a educar su oído y a ampliar sus conocimientos
en cuanto a esta área de formación. Indaga sobre los gustos y preferencias de los
estudiantes en cuanto a la música se refiere. Permite apropiar y dar a conocer un genero
especifico ( se puede inculcar o inclinar a los estudiantes hacia géneros como la música
clásica, colombiana, etc.); y además permite identificar cual de ellos tiende a desarrollar la
inteligencia musical, perteneciente a las inteligencias múltiples estudiadas por Haward
Gardner; y enfocar las metodología del proceso de aprendizaje por esta línea, para que
este sea el apropiado y mejore los niveles cognitivos de los estudiantes.
JUEGOS AUTOCTONOS – GOLOSA

DESCRIPCION
Se realiza con los estudiantes actividades lúdicas, en las cuales el docente interactua
como modulador del juego desde la perspectiva de aprender jugando y saber ganar o
perder. El juego se proyecta como un factor cohesión del grupo                con amplias
posibilidades de dialogo, mejora en la comunicación, y altos niveles de tolerancia.


GOLOSA
Se traza en el suelo (de tierra, piedra o suelo artificial) un diagrama constituido
generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo. cada uno
suficiente para que quepa una persona de pie El número de casillas varía en nuestras
rayuelas entre 6 y 16, predominando las que están constituidas por 9 u 11
compartimientos;
Se numeran los distintos compartimientos, a los que también suelen dárseles diversos
nombres. Los jugadores, que pueden ser dos o más, poseen tejos personales o
colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, etc., que van arrojando a las sucesivas
casillas. El modo de hacerlo es el siguiente: el primer jugador arroja su tejo al primer
compartimiento (el número 1), entra a pie cojo, para luego salir en la misma forma en que
entró; lo mismo hace con las otras casillas, hasta llegar a la última. Teniendo en cuenta
que si la piedra cae fuera o sobre alguna de las líneas, el jugador pierde su turno. Si cae
dentro, el personaje debe recorrer todos los cuadros, comenzando en el número 1 sin
pisar el recuadro en donde se encuentra la piedra, llegando hasta el último recuadro y
regresando a recogerla piedra sin pisar dicha casilla y sin pisar las líneas divisorias. Si lo
logra, tiene otro turno. De lo contrario el procedimiento se repite con otro participante.
Algunas de las casillas que reciben el nombre de "Descanso" así como en la casilla final,
que generalmente se denomina "Cielo", "Gloria" o "Paraíso", el jugador puede asentar
ambos pies. En otras casillas, que generalmente reciben el nombre de "Infierno" o
"Mundo", no se puede hablar, y algunas veces deben saltearse, es decir, ni el tejo ni los
jugadores pueden tocar dichos compartimientos.

En una zona caracterizada por un cuadrado o rectángulo, dividido por diagonales y que
generalmente ocupa los números centrales, el jugador debe saltar con las piernas
abiertas, colocando cada pie en los triángulos laterales que se constituyen.

El jugador pierde cuando asienta ambos pies en casillas donde ello no es permitido,
cuando pisa las líneas del diagrama, cuando al arrojar el tejo éste queda sobre una raya o
en una casilla distinta de la prefijada, cuando habla en los distintos lugares donde debe
permanecer callado, cuando equivoca el recorrido del diagrama.

El juego puede concluir en el primer recorrido, o más frecuentemente, pueden repetirse
las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que hacen cada vez más difícil llegar a
la última casilla sin perder; por ejemplo, votar el tejo de espaldas y sobre los hombros,
avanzar de espaldas saltando a pie cojo, y otras reglas que se adaptan de acuerdo al
grupo de jugadores.
Casi siempre el juego implica competición, pero a veces pareciera no existir tal actitud; el
juego se limitaría a que todos llegasen al final sin que importe demasiado quién gane

La golosa es un juego tradicional que exige concentración y destreza.



EL JUEGO Y LA RECREACION.


CUERDAS, SOGAS O LAZOS.
A través de la historia y de la vida pueden ser tan importantes como la rueda siempre se
ha considerado un elemento de trabajo, diversión, recreación, deporte, etc. No
recordamos el cordón umbilical pero sabemos que los primeros carros(sin importar si solo
se trataba de una piedra, un pedazo de madera u otro objeto que sin embargo siempre
fueron perfectos)los tiramos con una cuerda; luego hemos jugado y experimentado con
cualquier tipo de lazo durante muchos momentos y horas para algunos de manera
repetitiva y en otros casos(la mayoría) el repertorio no se acaba.

Cuerdas tienen muchos instrumentos musicales; lazos y sogas son utilizados en deportes
antiguos y modernos, y para todos resulta familiar porque de cualquier manera podemos
definirlo sin llegar a una definición completa como resultado de su variedad y versatilidad.
En todo ello lo menos deseable sería sentirse con la soga al cuello.

LAZOS Y LUDICA
Resultan innumerables las posibilidades de juego que brindan los lazos y las emociones
que se pueden llegar a experimentar. Cuando hablamos de lazos entendemos que existen
vínculos, ataduras, conexiones, etc. Por ello resulta interesante para qué? Y como los
vamos a utilizar? En términos generales ellos nos permiten socializar, unir y hasta
competir y deben estar siempre muy listos porque en cualquier momento llegan a
convertirse en herramientas de trabajo y hasta de uso infalible en trabajos de apoyo y
rescate.

NUDOS Y RECREACIÓN
Para la mayoría que importante fuera saber amarrar y desatar porque la vida muchas
veces así lo exige; es cierto que existe un amplio repertorio de nudos que implican todos
los grados de dificultad con usos variados desde los utilizados en los juegos mas
sencillos, ganadería ,agricultura, deporte de alto riesgo, actividades marítimas y hasta en
artesanía.

ACTIVIDADES A REALIZAR
El trabajo de campo se debe realizar de manera preferente en una zona plana recubierta
de grama que permita amortiguar cualquier movimiento brusco o aparatoso; las ropas a
utilizar deben ser en lo posible sueltas de tipo deportivo dependiendo la complejidad de la
actividad que se desea realizar.

Formación de Nudos: nudo moreno o nudo de rejo; nudos de unión y nudos de cadeneta
o soltadera.
Pruebas de Fuerza: en equipos de 4 estudiantes donde se declara ganador al equipo que
desplace al otro solo unos pocos metros.

Tema libre: que puede ser desde saltar lazo individual a cualquier modalidad que implica
el uso del lazo como elemento recreativo.

PROPÓSITOS DE LAS ACTIVIDADES

   1. Socializar la importancia del lazo como herramienta de trabajo, deporte, lúdica,
      etc.
   2. Conocer la versatilidad de los lazos y la importancia de aprender algunos tipos de
      nudos que .son de uso frecuente en diferentes actividades de la actividad humana
   3. Motivar el trabajo en grupo o en equipo con altos niveles de respeto y de
      tolerancia, es decir aprender a perder y a ganar.


                           CREANDO A PARTIR DEL COLOR


DESCRIPCION
Mediante el recurso de la pintura los niños van a reconocer diferentes aspectos de la
composición y el color, desarrollando colectivamente ejercicios a través de los cuales
expresan sus inquietudes, su imaginario y sus vivencias. Este recurso pictórico además
de lúdico ofrece a los estudiantes los conocimientos formales de la técnica del vinilo a
través de la mancha como medio de construcción de la pintura, a diferencia de otras
técnicas como el dibujo y el grabado.

RECURSOS
Para la realización de la practica es necesario contar con pliegos de papel craft los cuales
servirán de soporte para el mural. Los pigmentos a utilizar serán vinilos de colores
primarios amarillo, azul, rojo además de los neutros blanco y negro, que a partir de ellos
se extraen los colores secundarios. Pinceles de cerda No.4,8 y 12; y brochas pequeñas,
vasos desechables para las mezclas de color y agua.


FINALIDAD
A partir de sus expectativas generan imágenes que van a articularse en un mural, el cual
además de decorar su espacio nos da a conocer parte de su imaginario y las expectativas
que tienen sobre su expresión, desarrollando capacidades de motricidad y trabajo grupal,
que buscan por un lado la participación de los estudiantes con un fin común y, por otro, el
desarrollo de destrezas, habilidades y sus capacidades para aprender unos contenidos
teóricos y al mismo tiempo desarrollar procesos creativos.
JUGANDO CON LA MATEMÁTICA


ACTIVIDAD 1. CONCENTRESE
Objetivos:

   Desarrollar la percepción a través del pensamiento lógico
   Identificar figuras geométricas de diversas formas
   Realizar dinámicas grupales que motiven el aumento de la atención y la memoria
   Aprender a relacionarse con los demás

Materiales
Para la realización de este juego, se elaboro un tablero conformado por cuadros
numerados del 1 al 12 detrás de los cuales cada jugador encontraría una figura
geométrica.

Metodología
En grupos de 4 estudiantes se dieron las siguientes normas para realizar la actividad:
   Cada jugador tiene un turno, en el que escoge dos números del tablero
   Una vez escogidos se gira para observar las figuras al respaldo
   Si son iguales el jugador debe identificar el nombre de la figura geométrica
   En caso de responder bien, se le da un punto y la opción de escoger otros           dos
  números.
   Continua el juego hasta escoger todas las opciones, y que uno de los jugadores
  acumule mayor cantidad de puntos.


ACTIVIDAD 2 CUESTIONES CON ROMPECABEZAS

Objetivos:

   Desarrollar la percepción a través del pensamiento lógico
   Estimular el entusiasmo
   Interesarse por la actividad
   Lograr la integración en grupo, por medio de concursos.
   Utilizar los números fraccionarios.

Materiales

      Rompecabezas de una estrella formado por 12 piezas iguales. 3 amarillas, 3 rojas,
   3 azules y 3 verdes
Cuatro figuras geométricas: Un trapecio, un rombo, un paralelogramo y un triangulo.

Metodología




Para la realización de este juego se planteo la siguiente situación matemática.
Marcos tiene un rompecabezas y lo quiere armar

Un trapecio: cuales de las siguientes opciones utilizaría teniendo en cuenta el número de
piezas del rompecabezas

 1 1 2 5 3 7
  , , , , ,
 6 4 3 12 4 12

Un rombo: cuales de las siguientes opciones utilizaría teniendo en cuenta el número de
piezas del rompecabezas

1 2
 ,
6 3

Un triangulo: cuales de las siguientes opciones utilizaría teniendo en cuenta el número de
piezas del rompecabezas

1 3
 ,
3 4

Un paralelogramo: cuales de las siguientes opciones utilizaría teniendo en cuenta el
número de piezas del rompecabezas

 1 1 1
  , ,
 6 3 2

ACTIVIDAD 3. LOS GANSOS

Objetivos

   Motivar al estudiante a realizar diversos ejercicios matemáticos aplicando operaciones
   básicas matemáticas (suma, resta, multiplicación y división de números naturales).
   Presentar a los estudiantes otra forma de adquisición o de refuerzo de conocimiento
   matemático que les permita resolver de manera más agradable los ejercicios que se
explica en clase siendo rápido y eficiente
   Presentar al docente otra herramienta pedagógica dentro y fuera del aula de clase.
   Optar por otras formas de mantener al estudiante atento y concentrado en las
   actividades pedagógicas.
   .Despertar en el estudiante el interés por las actividades matemáticas.


Materiales
   Cartón ilustrado con sesenta y cinco casillas para jugar, de las cuales 11 son
    ilustradas.
   Sesenta y cinco tarjetas cada una con su correspondiente número marcado y ejercicio
    matemático.
   Un dado, y cuatro fichas de diferente color.
   Cuatro hojas en blanco para resolver las operaciones, un lápiz y borrador.

Metodología
Los gansos se fueron a pasear y ahora necesitan volver a su casa. Para ayudarles es
necesario resolver varios problemas.

Instrucciones
       a. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores.

       b. Cada jugador lanza un dado y avanza según lo que muestre el dado.

       c. Comienza el juego el jugador que lance el mayor número y continua el que se
       encuentre a su derecha.

       d. Este juego posee 65 tarjetas de las cuales todas presentan un ejercicio
       matemático a resolver. Unas tarjetas dan un puntaje de cinco puntos y las que
       están marcadas en ilustraciones dan un puntaje de diez puntos.

       e. Gana el juego quien tenga el mayor puntaje al resolver los ejercicios
       matemáticos al final de este.

       f. Para poder volver a lanzar el dado debe haber resuelto el ejercicio matemático
       anterior.

ACTIVIDAD 4. TANGRAM COLOMBIANO:

Objetivos
   Motivar al estudiante a realizar diversos ejercicios matemáticos aplicando operaciones
  básicas matemáticas (suma, resta, multiplicación y división de números naturales).
   Presentar a los estudiantes otra forma de adquisición o de refuerzo de conocimiento
  matemático que les permita resolver de manera más agradable los ejercicios que se
  explica en clase siendo rápido y eficiente
   Presentar al docente otra herramienta pedagógica dentro y fuera del aula de clase.
   Optar por otras formas de mantener al estudiante atento y concentrado en las
  actividades pedagógicas.
   .Despertar en el estudiante el interés por las actividades matemáticas.
Materiales
      a. Un Tangran elaborado en cartón paja que consta de siete fichas numeradas de
      uno a siete.
      b. Hoja de instrucciones que incluye: figura a construir, los tres ejercicios a
      resolver.
      c. Hoja blanca, lápiz y borrador para resolver los ejercicios matemáticos.




Metodología
     a. Un Tangram por jugador
     b. Se observa la muestra de la figura a construir.
     c. Para poder construir la figura se les entregaran tres pistas, las cuales se
     proporcionan al resolver tres ejercicios matemáticos de operaciones básicas
     (suma, resta, multiplicación y división de números naturales.).
     d. Para obtener cada pista debe resolver primero el ejercicio matemático
     correspondiente para continuar con la segunda y la tercera pista y así formar la
     figura dada.
     e. Gana el juego el estudiante que resuelva primero las tres pistas y sus ejercicios
     correspondientes y forme la figura.


ACTIVIDAD 5. CALENDARIO MATEMATICO

Objetivos:
   Proporcionar a los estudiantes experiencias diferentes de aprendizaje que
contribuyan en el desarrollo de su pensamiento lógico formal, mediante la utilización de
un material lúdico-didáctico.

Materiales
Un formato con los 30 0 31 días del mes correspondiente y una actividad para realizar en
cada día, un cuaderno u hojas para la solución.
Metodología
Para la realización de este calendario, el estudiante tiene un formato formado por los 30
días del mes, en el cual en cada día se encuentra una actividad diferente que debe
desarrollarse, al finalizar el mes se debe entregar resuelto todo este calendario.

ACTIVIDAD 6. LOTERIA MATEMÁTICA

Objetivos:
    Desarrollar la habilidad para aplicar las operaciones básicas entre números (suma,
resta, multiplicación, división, potenciación y radicación) mediante la utilización de juegos
comunes lotería, domino, crucigrama, entre otros.

Materiales

Para la realización de este juego, se elaboro cartones de lotería matemática, con
operaciones básicas y figuras geométricas conformado por 15 cuadros y fichas con los
resultados de las operaciones y las definiciones de las figuras geométricas.
Metodología
Se reparten los cartones de la lotería matemática entre los jugadores, se da un tiempo
prudencial para que cada uno de ellos identifique las figuras y realice las operaciones
necesarias para hallar los resultados de las operaciones que se encuentran en su cartón
de lotería matemática, posteriormente se empieza a sacar cada una de las fichas y a
anunciar los resultados o la definición de la figura que contiene dicha ficha, el que tiene el
resultado levantada la mano para solicitarla, el ganador es aquel que complete el cartón y
no le quede ningún espacio libre.

ACTIVIDAD 7. DOMINO MATEMÁTICO

Objetivos:
   Utilización de los diferentes sistemas numéricos y su utilización con las operaciones
básicas.

Materiales
Para la realización de este juego, se elaboro 28 fichas de domino, con operaciones
básicas y figuras geométricas.

Metodología
En grupos de 4 estudiantes se dieron las siguientes normas para realizar la actividad:

     Cada jugador tiene un turno y cada uno de ellos coge al azar 7 fichas.
     Una vez escogidas las fichas, cada uno de ellos gira sus fichas para observar las
figuras u operaciones matemáticas.
     Comienza el jugador que tiene el doble seis o el doble cero.
     Se sigue en turno, quien no tiene el resultado solicitado o la figura correspondiente,
    cede el turno y continua el otro jugador
     Continua el juego hasta que termine cada jugador sus fichas
     Gana el que termine primero sus fichas o quede con el menor número de fichas en su
    poder.

ACTIVIDAD 8. CRUCIGRAMA MATEMÁTICO

Objetivos:
   Conocer los sistemas numéricos.

Materiales
Formato de crucigrama
Colores
Metodología
     Por estudiante se dieron las siguientes normas para realizar la actividad:

    Cada jugador tiene un formato y cada uno de ellos colores.
    Colorear de acuerdo a las preguntas o afirmaciones del crucigrama
    Descubrir la imagen resultante.


ACTIVIDAD 9. ESCALERA MATEMÁTICA

Objetivos:
   Identificar las diferentes clases de operaciones matemáticas (suma, multiplicación,
potencia, radicación, etc.)
   Agilizar el conocimiento, implicando rapidez para realizar las operaciones.
   Aplicar conceptos adquiridos
   Motivar al estudiante para que se interese por la práctica de las matemáticas.

Materiales
El juego consta de un tablero elaborado en cartulina iris dividida en cuadros ascendentes
de 1 a 20 y de 4 fichas de diferente color. y un dado utilizado en juegos de parques.

Metodología
Organizados en grupos de 4 estudiantes cada uno escoge una ficha que se coloca en el
número u
no, donde hay una operación matemática que se debe resolver para lanzar nuevamente el
dado y empezar el juego. Cuando se lance nuevamente el dado se sumara el puntaje y se
ubicara en la casilla correspondiente con el resultado obtenido. Allí puede encontrar una
escalera que lo hará avanzar o un tobogán que lo hará descender.



ACTIVIDAD 10. EL AHORCADO

Objetivos:

    Utilizar el lenguaje matemático
    Diferenciar términos matemáticos y elementos útiles en geometría

Materiales

Rompecabezas y palabras o términos geométricos.

Metodología




En grupos de 2 estudiantes, la aplicación del juego persigue transferir con efectividad en
el estudiante la utilización progresiva del lenguaje matemático, en especial los términos
geométricos, mediante los cuales el estudiante se retroalimenta aprendiendo hábilmente.



ACTIVIDAD 10. DESTREZAS Y HABILIDADES

Objetivos:
   Manipular un elemento articulado, para la agilidad mental

Materiales
Implemento metálico articulado.
Cronómetro


Metodología
Se forman grupos de 4 estudiantes, en donde cada integrante se numera.
A cada participante se le entrega el elemento articulado, el cual debe desarticular y
articular en el menor tiempo posible.

El ganador será aquel jugador que realice la actividad en el menor tiempo posible.
PRACTICANDO DEPORTE

Objetivos:
   Fomentar el espíritu competitivo en los estudiantes
   Reconocer sus fortalezas y debilidades en la practica de las diferentes disciplinas.

Materiales
Cancha, balones, planillas, Cronómetro, arbitro, pito.

Metodología
Se conforma un equipo de máximo de 8 jugadores por cada curso, en las modalidades
de Baloncesto, Voleibol y Microfutbol. A estos equipos se les programará partidos en las
horas de descanso, horas libres y jornadas deportivas programadas por la Institución, los
cuales se enfrentarán de acuerdo a los grupos conformados en rondas de todos contra
todos.

Se realizará ronda eliminatoria, para sacar equipos para semifinal y final.
CONCLUSIONES


El aprovechamiento del tiempo libre es un espacio que no se ha utilizado de una manera
optima en las instituciones educativas de nuestro departamento por falta de recursos
económicos y de infraestructura, de una adecuada plantación y ejecución de las
actividades que permitan un crecimiento personal donde se de vía libre a la creatividad y
a la expresión de emociones de manera espontánea.

El juego es un escenario de placer que permite despertar el espíritu competitivo con un
alto nivel de reconocimiento del trabajo propio y el de los demás, sus resultados pueden
ser medibles de acuerdo a las emosiones que generen

Las actividades lúdicas pueden convertirse en una herramienta para el docente dentro del
proceso de enseñanza aprendizaje.

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  • 1. PROYECTO PEDAGOGICO DE APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE INTRODUCCIÓN Frente a los cambios que en los últimos anos han ocurrido con respecto a la educación y a la forma que tanto estudiantes como docentes deben adaptar nuevas estrategias que le permitan la adecuada apropiación y construcción del conocimiento y siendo conscientes de los ambientes de aprendizaje permiten adecuadamente el desarrollo de habilidades, actitudes y destrezas en el educando, el presente proyecto pretende dar unas orientaciones pedagógicas sobre como en las instituciones educativas y en concordancia con la ley general de educación, podemos aprovechar el tiempo libre bajo los parámetros de una educación enfocada en la lúdica y la didáctica y que tenga la flexibilidad de adaptarse a cualquier área y espacio, toda vez que estará enmarcada bajo os lineamientos, modelos pedagógicos que en la actualidad deben manejar dichas instituciones y coherente con su proyecto educativo institucional.
  • 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La planeación y programación de las actividades curriculares en las instituciones educativas es pilar fundamental en el optimo desarrollo de los proyectos, no obstante se esta expuesto a diferentes eventualidades en los cuales los estudiantes, debido a ausencias de los docentes, asambleas de padres, reunión de docentes, actividades de desarrollo institucional y otras, quedan con disposición de tiempo el cual en muchas ocasiones no es utilizado correctamente FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Se puede con la elaboración e implementación de un proyecto pedagógico para la optima utilización del tiempo libre, crear en los estudiantes una cultura que le permita apropiarse de actitudes, habilidades y destrezas en cuanto a áreas complementarias de formación? ¿De qué manera a través del juego los niños pueden recrear muchas actividades que les permitan ver el mundo desde una óptica mas amable y salir de los círculos de cansancio y estrés, generados por los procesos de enseñanza rutinarios? JUSTIFICACIÓN Todos los establecimientos que ofrezcan educación formal y no formal deben implementar proyectos pedagógicos de juego y aprovechamiento del tiempo libre; por ello deben proponer, planear y realizar actividades recreativas, deportivas, culturales y en general lúdicas que permitan una especial motivación y estimulación en los estudiantes y por ende en la comunidad educativa . OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Promover actividades lúdicas, recreativas y artísticas que permitan cualificar el acto educativo y comunitario creando así en los estudiantes una cultura del aprovechamiento del tiempo libre. OBJETIVOS ESPECIFICOS • Implementar actividades lúdicas, recreativas y artísticas que contribuyan al buen aprovechamiento del tiempo libre por parte de los estudiantes. • Lograr la participación del estudiante a través de actividades motrices un buen desarrollo integral de sus conductas sociales e intelectuales.
  • 3. Establecer alternativas formativas en el ámbito lúdico, recreativo y de desarrollo juvenil que se traduzcan en verdaderos generadores de principios y fundamentos de convivencia ciudadana. • Propiciar situaciones lúdicas para la transmisión de conocimientos • Generar situaciones de liderazgo, solidaridad y tolerancia en pro del enriquecimiento espiritual y moral de los estudiantes. • Ayudar a una mejor organización del tiempo libre de los alumnos con el fin de lograr un optimo aprovechamiento de éste. POBLACION OBJETIVO Las actividades realizadas están dirigidas a estudiantes de educación básica primaria, secundaria y media de la educación pública en el Departamento de Cundinamarca de la Institución Educativa Departamental El Trigo del Municipio de Guayabal de Siquima. DIAGNOSTICO La educación publica en Colombia atraviesa en la actualidad una etapa critica en lo económica, en lo político y en lo social; el factor principal determinante de esta situación es la deficiencia de recursos financieros de la nación en lo económico, en lo político la necesidad de quienes representan el estado de presentar resultados que muestren un aumento en la cobertura del servicio, la coyuntura de estas tendencias ha dado por resultado una política de planeación a nivel departamental que apunta a mentir en lo social proponiendo la gratuidad en la educación, distrayendo al ciudadano, mientras se desmonta el soporte económico del estado instrumentando la ley que reformo la transferencia fiscal. Para subsanar los efectos negativos de estas políticas, se ha planeado paralelamente una reforma educativa de la institución con la que se implementaron medidas de recorte fiscal, afectando la estabilidad laboral y los derechos básicos de los trabajadores de la educación, para lograr las metas de la llamada gratuidad se aumento el numero de alumnos por aula generando un ambiente estresante para alumnos y maestros, lográndose así un efecto contrario a las políticas de calidad promovidas por el ministerio. La disminución programada de las transferencias fiscales a los municipios esta dando como resultado que las instituciones educativas locales transfieran paralelamente a los padres de familia los costes de la educación, hecho que genera descontento, enfrentamientos internos e imposibilidad de realizar muchas labores pedagógicas, en ultimas podemos entonces concluir que las reformas educativas han sometido a las clases menos favorecidas de la nación a que aporten económicamente en efectivo, en bienes y en servicios para educar a sus hijos a cambio de una menor calidad en la educación.
  • 4. Este panorama actual de la educación nos muestra claramente las grandes dificultades que tienen que superar los educadores para implementar proyectos pedagógicos de aprovechamiento del tiempo libre, máxime cuando estos implican costos adicionales de logística, materiales y horas extra de trabajo. En la actualidad las instituciones educativas de las entidades estatales en el departamento de Cundinamarca, presentan unas características similares en cuanto a lo económico, administrativo, educativo y social. Instituciones educativas con pocos recursos y muchas necesidades con mínima inversión en infraestructura la cual no es adecuada debido al gran número de estudiantes que presentan hacinamiento, y mucho menos espacios adecuados para el aprovechamiento del tiempo libre. En el año de 1994,al observar el recreo de los niños escolares se encontró que la mayoría de éstos, no jugaban; se limitaban a sentarse a tomar la media mañana y en algunas ocasiones a enfrentarse entre ellos; es decir que se cambio a la actividad lúdica por expresiones de agresión física. A raíz de lo observado se identificaron dos variables de este fenómeno: 1. La carencia de espacios lúdicos para desarrollar el recreo porque los patios eran relativamente pequeños para la cantidad de población matriculada. 2. La falta de maestros ludentes interesados por compartir juegos y risas con los escolares. MARCO TEORICO MARCO REFERENCIAL A través de la historia, las ideas pedagógicas se hallan íntimamente influenciadas por las concepciones filosóficas, políticas, religiosas y estéticas; tras la revolución mental operada con el Renacimiento, aparece un humanismo pedagógico que persigue liberar la educación de los estrechos cauces por los que discurría. Obras como Pensamientos sobre educación (1623), de Jhon Locke y El Emilio (1762) de Rousseau, son importantes hitos que jalonan el camino hacía la moderna Pedagogía que a finales del siglo XVIII y a principios del XIX aparece ya como ciencia independiente. Figuras relevantes de esta nueva etapa son: Pestalozzi, que impulsó la enseñanza a nivel popular, Herbart un importante teórico y Frobel quien creó los Jardines de la infancia. A partir de este momento la Pedagogía se benefició tanto de sus propios progresos como del desarrollo de las ciencias de las que se sirve, principalmente la psicología; por los estudios sobre las facultades del educando y la sociología, por los estudios sobre el medio en que vive. Todo ello dio lugar a la aparición de nuevos métodos: Centro de
  • 5. interés de Decroly; Casas de los niños de Montessori, Escuela de Trabajo de Kerchenteiner; aplicación de test y otros. Como se puede ver, en su recorrido histórico la Pedagogía se ha ido posicionando como el arte de enseñar a educar los niños. En la actualidad, las cada vez mayores necesidades culturales y el vertiginoso aumento y desarrollo de los conocimientos, exigen de la Pedagogía una mayor amplitud en sus contactos con otras ciencias y disciplinas y una matizada especialización en sus diversas ramas, que se refleja en la utilización de nuevos métodos y técnicas como la cibernética, la enseñanza audiovisual a través de la radio y la televisión, el computador, la multimedia, y la internet, que complementan los ya existentes. La Pedagogía se ha ayudado entonces de otras ciencias y disciplinas; una de ellas la Lúdica. Se hace necesario conceptualizar sobre ella. A la lúdica se le ha conocido como juego; sin embargo cada autor le da la connotación y significado de acuerdo a la escuela, corriente de formación o a sus propios intereses. Así el código de educación física del Estado de California define la lúdica como: ¨Cualquier actividad a la que uno se entregue voluntariamente, que contribuye al desarrollo físico, mental o social del individuo o grupo participante, incluyendo cualquier actividad en los campos de la música, el arte, el drama, la artesanía, la ciencia, la literatura, el estudio de la naturaleza, el contacto con ella, los deportes, y cualquier otro tipo de juego que incorpore cualquiera de las actividades mencionadas.¨ Hinley considera la lúdica ¨Como una acción amplia que abarca el juego en todas sus expresiones y muchas otras actividades, o cualquier acción libre, especialmente acciones creadoras que contribuyen al mejoramiento de la vida¨. Este concepto da una idea importante de lo que abarca la lúdica; si se sigue investigando acerca de lo que es lúdica siempre se va encontrar que es lo que hace referencia al juego del hombre, expresado en diferentes manifestaciones como: la música, la danza, el teatro, la poesía, la contemplación y el mismo juego psicofísico que produce gozo, placer, libertad, alegría, descanso, diversión y trascendencia. Carlos Bolivar Bonilla, profesor de Educación Física de la Universidad Surcolombiana, en el documento de aproximación al concepto de lúdica plantea ¨Que es un equivoco confundir lúdica con juego”, aunque semánticamente los diccionarios tratan estas dos expresiones como sinónimos; Bolívar Bonilla define la lúdica ¨como una dimensión del desarrollo humano, la cual es un factor decisivo para enriquecer o empobrecer dicho desarrollo, pudiendo afirmarse que a mayor posibilidades de expresión y satisfacción lúdica corresponden mejores posibilidades de salud y bienestar y, por lo tanto, a ambientes que bloquean (sic) o limitan la expresión lúdica corresponden personas con carencias significativas en el desarrollo humano, tanto así como si se reprime o bloquea la sexualidad y el conocimiento¨. La lúdica se refiere entonces a la necesidad del ser humano de sentir, expresar, comunicar y proyectar emociones, sentimientos orientados hacia el entretenimiento, la risa, la diversión, el esparcimiento y el gozo.
  • 6. Max Neef expresa que la lúdica debe de ser concebida no solamente como una necesidad del ser humano sino como una potencialidad creativa. El juego ha tenido varias interpretaciones a través de la historia; aquí se retoman aquellas que han tenido que ver con la pedagogía: Etimológicamente, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, el juego es ¨Un ejercicio recreativo, sometido a reglas, en donde se gana y se pierde¨. En síntesis la lúdica es una actitud mientras que el juego es una acción. ¨Al parecer todo juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego¨. Maria Montessori define el juego como el principio de la educación ¨Se aprende jugando¨. Para Jean Piaget el juego es complemento del aprendizaje, es experiementación, imitación y aprehensión de roles; el juego permite obtener aprendizajes. Antón Makarenko plantea que el juego ¨Es la acción que prepara al hombre para el trabajo¨. Para Jhon Dewey ¨El juego es la actividad inconsciente cuyos resultados la trascienden¨ Wundt va mas allá que Makarenko porque lo conceptualiza como el trabajo del niño. Ahora, si se retoma la lúdica desde la dimensión Pedagógica podría decirse que: la Lúdica Pedagógica se remite a todas aquellas acciones sociales emprendidas por el ser en éste caso por el niño, en forma sana, positiva y participativa que tienen la característica de producir aprendizajes agradables. La lúdica es un aspecto fundamental en la vida del ser humano y el juego, un elemento importante de la lúdica por medio del cual el hombre tiene la posibilidad de expresarse libremente y adquirir aprendizajes. La Pedagogía se ha valido del juego, para propiciar aprendizajes agradables y significativos para el niño; es decir que, a través de la vivencia lúdica, de la exploración, la comparación, la abstracción, la reflexión, el análisis, la creación y la solución de problemas, se generan nuevos conocimientos. Así el juego con una intencionalidad pedagógica, se constituye en una fase indispensable en el desarrollo psíquico, físico, afectivo, social, y espiritual del niño, porque lo relaciona con el ámbito cultural, político, social, erótico, emocional, estético y espiritual; porque le permite experiencias diversas aplicadas al pensamiento simbólico y concreto, o sea que el juego pedagógico permite asimilar la realidad del mundo que le rodea y ubicarse dentro del contexto real VALORES FORMATIVOS DEL JUEGO El juego por si solo es enriquecedor; porque es expresión de libertad y creación, de alegría y goce; el juego con intencionalidad pedagógica trae implícitos unos valores formativos que lo hacen aún más productivo en los siguientes aspectos:
  • 7. Intelectual y/o Cognitivo. El valor está determinado por la obligación que tiene el ser humano en el juego de percibir, sentir, observar, pensar, realizar variaciones, vencer dificultades y resolver problemas, lo que conlleva a la estimulación de la psiquis, de los esquemas del pensamiento y a un trabajo del sistema nervioso central. Afectivo. Por lo que tiene que ver con las relaciones sentimentales de apego, aprecio, valoración y empatía, que se viven con los otros en el desarrollo del juego, que es básicamente una experiencia colectiva. Físico. Éste se mide por la influencia del juego en el desarrollo de las cualidades físicas que repercuten en el organismo desde el punto de vista biológico, anatómico, fisiológico y cinético. Social. Se da en la integración que el niño realiza con otros, que lo lleva a comprender la necesidad de compartir su vida y sus ideas como una forma indispensable de vivir en sociedad; lo prepara a vivir en comunidad, permitiéndole ser más tolerante y pacífico, se rescata el sentido de pertenencia y de la creatividad colectiva. Estético. Mediante el juego se estimula el aceleramiento del desarrollo armónico, del orden, de la limpieza y el equilibrio, lo que lleva a un mejoramiento de su salud y presentación personal; igualmente el desarrollo de la sensibilidad, del sentido rítmico, de la apreciación del color, tono y textura. Moral. Está determinado en el juego por la necesidad de respetar a los contrarios, de ayudar a los compañeros, de mostrarse sinceros consigo mismos, y con los demás, evitando el engaño y la mentira; se busca la honestidad y la lealtad; se pretende comprender la ganancia y la pérdida, al igual que la tensión y distensionamiento, el fracaso y el éxito. Espiritual. A través del juego, el niño con su compromiso y proyección, logra trascender su cotidianidad. Estos valores permiten el crecimiento personal y aportan a la formación integral; el educador conocedor de estas ventajas que ofrece el juego, lo utilizará como excelente herramienta pedagógica. Además de los valores anteriores, los Juegos estacionarios de piso y de pared tienen implicaciones en las diferentes áreas del currículo, tales como: Matemáticas, Humanidades y Español, Ciencias Sociales, Historia, Geografía, Constitución Política y Democracia, Ciencias Naturales y Educación Ambiental, Educación Física, Recreación y Deporte, Educación Ética y en valores Humanos, Educación Artística y Educación Religiosa. Permiten conocer, descubrir y reforzar nuevos conocimientos y crear nuevas teorías a partir de la vivencia y la participación en dichos juegos; porque “El que aprende jugando, aprende dos veces, una para la satisfacción personal, y otra para su vida” Con la práctica de los juegos estacionarios de piso y de pared se pretende implementar la lúdica pedagógica en la cotidianidad de la educación para enriquecer el acto educativo.
  • 8. Finalmente, los Juegos estacionarios de piso y de pared buscan ser una ayuda eficaz y placentera dentro del currículo que genere aprendizajes significativos y agradables dentro de los procesos educativos, porque es precisamente a través de estos procesos de formación que el ser humano es capaz de dimensionar su potencial lúdico, dándole sentido al disfrute, a los procesos de expresión creativa, al sentido solidario y participativo, y buscando un mejor vivir y por ende una mejor calidad de vida. La utilización de juegos electrónicos por los niños, tales como: ``maquinitas de juego``, ``videojuegos``, ``atari``, construyen mundos imaginarios con una alta regulación, complejidad de lenguaje e imágenes. De esta forma, la posmodernidad ha producido un nuevo paisaje mediado por la informática y los nuevos medios. Las historias producidas por los juegos de Nintendo se han denominado literatura electrónica, no tanto por el medio o el lenguaje binario que la produce, sino por los procesos en juego, animación y su profundo carácter interactivo. Para un niño y un adolescente hay comprensiones operativas de estas narrativas, mientras que para los adultos es extraña y muchas veces incomprensible. Según Fernando Romero Loaiza, Estos referentes son importantes para plantear la cuestión en los procesos escriturales de nuevas problemáticas textuales y en consecuencia de la escrituración. Los problemas cognoscitivos, semióticos y literarios planteados por la literatura electrónica o literatura recursiva son múltiples. Estas textualidades con una fuerte presencia de la imagen y el lenguaje binario, coexisten con la oralidad primaria, con escrituraciones orales (1995: 94). Sin embargo, el ideal humanista de la razón y la escritura, el libro como objeto de conocimiento continua siendo la referencia en las investigaciones académicas. Estamos accediendo a nuevas narrativas, hay que prepararnos para ello, o como dice Ong, ``sumarnos a las huestes de analfabetas electrónicos. Las nuevas tecnologías ofrecen nuevos caminos para avanzar en su manejo y aprovechamiento como también permiten que se coarte la libertad de expresión e imaginación de quienes pueden acceder a ellas. Por lo que se hace indispensable por parte de los expertos que sean multiplicadores de sus experiencias y sepan trasmitirlas a las nuevas generaciones. MARCO LEGAL El proyecto está fundamentado legalmente por el artículo 67 de la Constitución Política de 1991, que hace referencia a que la educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, la ciencia, a la técnica y a los demás bienes y valores de la cultura, la recreación y el
  • 9. deporte, el aprovechamiento del tiempo libre para formar el colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia y en la práctica del trabajo y la protección del ambiente. Por otra parte la Ley en su artículo 14 “enseñanza obligatoria” literal b). El aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la practica de la educación física, la recreación y el deporte formativo, para lo cual el gobierno promoverá y estimulará la difusión y desarrollo. También la Ley 115 en su artículo 23 Areas Obligatorias y fundamentales, habla de incluir en el proyecto Educativo Institucional área como la Educación Física, la recreación y el deporte. La Ley 115 en el capítulo II “Educación No Formal”, se refiere a la posibilidad de brindar una oportunidad de complementar, suplir, actualizar y buscar el perfeccionamiento de la persona humana de una manera integral. De acuerdo con estos criterios el Plan Decenal de Desarrollo Educativo, tiene como derroteros entre otros los siguientes propósitos: Lograr que la educación se reconozca como el eje del desarrollo humano, social, político, es el medio privilegiado por el cual la sociedad contribuye al desarrollo para el trabajo productivo y para el disfrute de los bienes materiales, espirituales, deportivos y culturales, sirve para mejorar la calidad de la vida de los colombianos. La Ley 181 en su título II, Principios Fundamentales y en el Título III de la recreación, aprovechamiento del tiempo libre y la educación extraescolar, manifiesta su dedicación y aceptación para tener en cuenta como derrotero dentro de un proyecto educativo institucional. PRINCIPIOS Promover una recreación integral, que fomente el desarrollo y la integración del ser humano. Mantener un equilibrio entre los eventos recreativos, deportivos, sociales y culturales buscando la participación masiva en cada uno de estos. Generar y propiciar los espacios, las condiciones para que se puedan realizar las actividades periódicamente. Aplicar criterios de racionalidad en la utilización de los recursos, priorizando las fortalezas de los educandos, las alianzas institucionales y el voluntariado en recreación. Fortalecer al colegio como eje de vivencia y recreación. Crear y dinamizar procesos que procuren la sostenibilidad y sustentabilidad de los programas en el ámbito colegial, que integran a la comunidad educativa.
  • 10. MARCO HISTÓRICO La necesidad de mostrar la viabilidad de actividades que conjuguen aprendizaje y placer. La parcelada vida ordinaria secciona actividades y tiempos para el aprendizaje y actividades y tiempos para la recreación. La mayor parte de las escuelas funcionan bajo el supuesto, no siempre confesado pero sí implícito, de que el aprendizaje es una tarea reñida con la fruición. De este falso supuesto, paradójicamente, derivan muchos de los artificios explicados antes que se intentan legitimar con el lema de "instruir deleitando". Dado que se considera que el aprendizaje es algo intrínsecamente duro, monótono y aburrido, será conveniente disfrazar de juego las actividades mediante añadidos y motiva- ciones externas a los propios procesos. La pedagogía del ocio ha de reivindicar y hacer posible algo que la mejor pedagogía escolar también ha creído y practicado: que muchos procesos de aprendizaje pueden ser en sí mismos agradables y placenteros para el aprendiz (lo que no quiere decir fáciles y carente s de esfuerzo). Si en la escuela cabe, pues, aprender y disfrutar aprendiendo, en el ocio también es posible pasarlo bien y adquirir aprendizajes significativos e importantes. Además, dado que en las situaciones de tiempo libre existen menos constreñimientos externos que en la escuela, posiblemente sea más fácil en aquéllas mostrar la viabilidad de una actividad que logre fundir simultáneamente aprendizaje y placer. No evaluar con criterios meramente utilitaristas. Uno de los peligros de la pedagogía del ocio puede ser el de pretender rentabilizar educativamente al máximo el tiempo libre por medio de una selección y dirección rigurosas de la actividad. Grandes metas (por ejemplo, instructivas) podrían conseguirse de esta manera, sólo que entonces el tiempo libre dejaría de serlo y el ocio se convertiría en algo no deseado por sí mismo sino por lo que después producirá; es decir, en cualquier cosa menos en ocio. Es éste un fenómeno que se está dando en el tiempo libre infantil. En ciertos medios, el tiempo libre de los niños se ve drásticamente reducido por la proliferación de actividades instructivas extraescolares: cursillos de informática, de idiomas, clases particulares de música, etc. En muchos casos, la realización de tales actividades no está motivada por la intención de proporcionar a los niños un ocio rico y formativo, sino por el deseo de los padres de dotarles de unos conocimientos o habilidades extras para el futuro. Y no es que, en principio, esto esté mal, pero sí que es negativo cuando esta acumulación de ocupaciones instructivas en su tiempo libre es vivida por los niños como una imposición paralela a la escolar. Las actividades del tiempo libre de los niños - que ya no es entonces realmente libre- se convierten en un valor de cambio que se invierte en función de una supuesta rentabilidad laboral futura. La actividad de ocio deja de tener valor por sí misma y se convierte en algo parecido a una mercancía. De todas las pedagogías diferenciales, la del ocio es, pues, la que menos ha de orientarse y debe evaluar sus resultados usando criterios meramente utilitaristas. La evaluación ha de centrarse sobre todo en el proceso mismo de la actividad y en el grado de satisfacción que es capaz de producir. La pedagogía tradicional del juego como antecedente En cierto sentido, antecedentes de la pedagogía del ocio podrían serlo una parte importante de las reflexiones y las prácticas educativas de la historia. Al fin y al cabo, a lo largo del tiempo, la educación no ha ido dirigida a preparar para el trabajo o para otros asuntos utilitarios, sino precisamente se ha orientado al ocio de aquellos que podían
  • 11. disfrutarlo. Ya se ha visto, por ejemplo, lo unida que estaba en la antigua Grecia la educación (paideia) con el ocio (schole). De todos modos, al margen de estos antece- dentes generales, la pedagogía del ocio, como tipo específico de intervención, es un fenómeno reciente. No obstante, como siempre ocurre, a pesar de la novedad y la especificidad de este ámbito de intervención, es posible encontrar antecedentes que lo prefiguran. En el caso de la educación en el tiempo libre hay que referirse al menos al conjunto de reflexiones y técnicas pedagógicas que desde antiguo se han elaborado en torno al juego. La utilización pedagógica del juego cuenta con una antigua tradición. Como ha escrito D. B. Elkonin: "Mucho antes de que el juego fuese objeto de investigaciones científicas, se empleó a gran escala como medio importantísimo de educación infantil [ ... ]. El momento en que la educación pasó a ser una función social aparte se remonta a dos siglos, y a esa misma antigüedad se remonta la utilización del juego como medio de educación. En los diversos sistemas pedagógicos se concedía distinto papel al juego, pero ninguno lo omitía". Aunque no es éste el lugar para repasar minuciosamente la historia de la instrumentalización educativa del juego, sí que conviene referirse a algunas de las distintas formas de utilizarlo para ver qué es lo que prefiguran y en qué se distancian de la actual pedagogía del tiempo libre. Posiblemente, la forma de utilizar pedagógicamente el juego más explícita y presente en la historia consiste en instrumentalizarlo para tareas directamente instructivas. Se trata de una función puramente didáctica que surge del viejo principio de "instruir deleitando". Realmente, muchas veces, más que utilizar el juego propiamente dicho, lo que se ha hecho ha sido aprovechar con intención motivadora algunos ingredientes propios del mismo (la competencia, ciertas ritualizaciones musicales, etc.). Sin negar sus posibles virtudes, esta forma constituye MARCO CONCEPTUAL LÚDICO: Viene de la palabra LUDERE, que significa bailar, jugar. Jugar es hacer algo por sentir el gusto de hacerlo; de modo que hasta en nuestro trabajo , o el estudio, puedan convertirse en un plan lúdico. El placer lúdico implica la realización de actividades placenteras y satisfactorias, independientemente del factor externo que se haya planteado y que acapare toda nuestra atención. LUDUS proviene del latín y significa juego, espectáculo, escuela. LUDRICUS significa chistoso.
  • 12. JUEGO: Viene de la raíz latina IOCUS, que quiere decir: juego en acción, búsqueda de libertad, chiste, broma, diversión, goce y movimiento. Acción de ganar y perder. El Inglés tiene dos términos para referirse a él: Play y Game: Game tiene que ver con los juegos reglados, con normas autoimpuestas, que tiene finalidad y objetivo determinado, que además delimitan y ordenan las relaciones de tiempo y espacio de lo comprometido con la acción de jugar, al igual que las características del riesgo y de lo agonístico (relacionado con la competencia). El juego libre tendrá que ver entonces con lo concerniente a la palabra Play. El juego es la acción libre creadora, fantástica y sin fronteras en las que se tiene la posibilidad de experimentar y vivenciar los momentos de la vida cotidiana con sentido de libertad, goce y disfrute. El juego libre prepara al niño para vivir en sociedad por que le da cabida a las experiencias y vivencias que el medio en el que interactúa le ofrece; asimilando la realidad que la rodea; como el juego, que le brinda la oportunidad de repetir esas acciones, es como se acomoda esa realidad circundante. La Ley del deporte en el artículo quinto entiende como: RECREACIÓN: Es un proceso de acción participativa y dinámica, que facilita entender la vida como una vivencia de disfrute, creación y libertad, en el pleno desarrollo de las potencialidades del ser humano para su realización y mejoramiento de la calidad de vida individual y social, mediante la práctica de actividades físicas o intelectuales de esparcimiento. EL APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE: Es el uso constructivo que el ser humano hace de él, en beneficio de su enriquecimiento personal y del disfrute de la vida, en forma individual o colectiva. Tiene como funciones básicas el descanso, la diversión, liberación en el trabajo y la recuperación sicobiológica. LA EDUCACIÓN EXTRAESCOLAR: Es la que utiliza el tiempo libre, la recreación y el deporte como instrumentos fundamentales para la formación integral de la niñez y de los jóvenes y para la transformación del mundo juvenil con el propósito de que éste incorpore sus ideas, valores y su propio dinamismo interno al proceso de desarrollo de la Nación. Esta educación complementa la brindada por la familia y la escuela y se realiza por medio de organizaciones, asociaciones o movimientos para la niñez o de la juventud e instituciones sin ánimo de lucro que tengan como objetivo prestar este servicio a las nuevas generaciones. Es de anotar que cada individuo es un ser único, ubicado dentro de un medio social, con unas determinadas habilidades intelectuales y motrices, con intereses individuales y colectivos; los cuales deber ser tenidos en cuenta al ser involucrado en un proceso, como lo sería el uso de su tiempo libre. Por lo tanto las actividades que se programen con el fin de implementar este proyecto debe abarcar una gran diversidad cultural y deportiva en la medida que los recursos físicos y financieros lo permitan.
  • 13. La comprensión del aprendizaje en el contexto pedagógico puede expresarse como un proceso en el cual el estudiante, bajo la dirección directa e indirecta del maestro, en una situación especialmente estructurada para formarlo individual y socialmente, desarrolla capacidades, hábitos y habilidades que le permiten apropiarse de la cultura y de los medios para conocerla y enriquecerla. En el proceso de esa apropiación se van formando también sentimientos, intereses, motivos de conducta, valores, es decir, se desarrollan simultáneamente todas las esferas de la personalidad. Al concebir la relación entre la enseñanza y el aprendizaje a partir del enfoque histórico cultural, asumimos que la educación y la enseñanza guían el desarrollo y a su vez toman en cuenta las regularidades del propio desarrollo, éste es un producto de la enseñanza, de la actividad y de la comunicación del estudiante con dicho proceso. Entre los rasgos que deben caracterizar el proceso de enseñanza aprendizaje según nuestra concepción pedagógica están: su carácter social, individual, activo, comunicativo, motivante, significativo, cooperativo y consciente en determinadas etapas evolutivas. La artística basada en el manifiesto del artista alemán Joseph Beauys, en el cual proclama que “todo hombre es un artista”, las manifestaciones plásticas tienen valor de por si, lo que interesa es el gesto. Para Nietzche “el arte es un mediador para enfrentar la verdad”, coincidencialmente para Picasso “el arte miente para decir la verdad”, son proclamas que nos dan libertad en el proceso creativo.
  • 14. PROPUESTA PEDAGOGICA Implicaciones Pedagógicas en los Procesos de Desarrollo. Cognitivo y/o Intelectual. Pensar y repensar valores, introyectar valores, obtener nuevos esquemas de aprendizaje psicomotor, manejo y ubicación en el espacio, control corporal, desarrollo lingüístico, pronunciación entonación. Conocimiento de nociones matemáticas. Socio-Afectivo. Reafirma lazos de amistad, se comportan ideas, sentimientos, emociones, se estimula la cooperación, la ayuda mutua, aceptación de la diferencia, y la solidaridad; igualmente se enseña a aceptar la perdida y la ganancia. Psicomotor. Se afianza el esquema corporal el ajuste corporal, la coordinación dinámica general, se hace énfasis, en el desplazamiento frontal hacia adelante con flexión de tronco, manejo de posición de equilibrio corporal y manejo de apoyos. Moral. Aceptación de normas de juego, respeto a los demás, actuar con justicia y honestidad. Se aprende a ser honesto. Espiritual. Se proyecta los valores introyectados en el juego, en el bien individual y colectivo. Implicaciones pedagógicas en las áreas del Currículo. Matemática. Conocimiento del circulo numérico del uno al diez, identificación de figuras geométricas (cuadros, rectángulos, semicírculo), nociones de medidas de longitud (distancia). Español. Enriquecimiento del vocabulario, mejoramiento de la pronunciación y expresión oral; diferenciar letras vocales y consonantes, escribir valores, lectura rápida y comprensiva, ejercitación de la lectura, refuerzo ortográfico. Sociales. Permite fortalecer los lazos de amistad y solidaridad con compañeros ante triunfos y derrotas. Ciencias Naturales. Estimulación del sistema circulatorio y respiratorio, control respiratorio. Educación Física, Recreación y Deporte. Manejo de posición equilibrada de pie y flexión de tronco hacia adelante, coordinación del tren superior e inferior, como también coordinación oculo-manual. Manejo de la lateralidad y la direccionalidad. Coordinación en desplazamientos frontales y laterales. Desarrollo de la sensibilidad, manejo de la gravedad y precisión en movimientos finos. Comportamiento y Valores. Aceptación de la norma para luego comportarse en la sociedad que exige un determinado comportamiento, introyección, y proyección de valores, respeto a si mismo y a los demás, actuar con justicia ser imparcial y honesto.
  • 15. Educación Artística. Identificación de la cromología, combinación de colores primarios y secundarios, simetría y orden manejo de líneas, desarrollo de la sensibilidad. ACTIVIDADES DESARROLLO MUSICAL Descripción Se realiza con los estudiantes actividades lúdicas, en las cuales el docente comparte con ellos los conocimientos musicales básicos como ritmo, tono y compás entre otros, permitiendo que ellos se expresen libremente cuando escuchen los diferentes géneros, que se atrevan a cantar, bailar y básicamente a perder el miedo de demostrar sus cualidades artísticas. Recursos Esta actividad permite utilizar cualquier espacio del colegio como puede ser el salón de clase, el patio, las zonas verdes, los campos deportivos, el aula múltiple, y cualquier otro con el que cuente la institución. El docente esta en la libertad de escoger la manera de realizarlo, es decir si el mismo con la compañía de los estudiantes canta a viva voz, baila y desarrolla una rutina de ejercicios suaves; o si lo prefiere escoge un repertorio musical organizado por los diferente géneros a trabajar y los escucha por medio de un reproductor de CD de audio; o de ser posible apoyarse para dicha actividad en un video bean pues este permite escuchar la música y ver el video o coreografía de la canción. Finalidad El desarrollo de esta lúdica arroja diversos resultados siempre encaminados a la formación integral del estudiante. En primer lugar cumple con el objetivo principal de este trabajo de investigación que es el optimo aprovechamiento del tiempo libre. También permite que el estudiante mejore su motricidad y coordinación debido a que se combina el canto y la danza. Se induce al estudiante a educar su oído y a ampliar sus conocimientos en cuanto a esta área de formación. Indaga sobre los gustos y preferencias de los estudiantes en cuanto a la música se refiere. Permite apropiar y dar a conocer un genero especifico ( se puede inculcar o inclinar a los estudiantes hacia géneros como la música clásica, colombiana, etc.); y además permite identificar cual de ellos tiende a desarrollar la inteligencia musical, perteneciente a las inteligencias múltiples estudiadas por Haward Gardner; y enfocar las metodología del proceso de aprendizaje por esta línea, para que este sea el apropiado y mejore los niveles cognitivos de los estudiantes.
  • 16. JUEGOS AUTOCTONOS – GOLOSA DESCRIPCION Se realiza con los estudiantes actividades lúdicas, en las cuales el docente interactua como modulador del juego desde la perspectiva de aprender jugando y saber ganar o perder. El juego se proyecta como un factor cohesión del grupo con amplias posibilidades de dialogo, mejora en la comunicación, y altos niveles de tolerancia. GOLOSA Se traza en el suelo (de tierra, piedra o suelo artificial) un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo. cada uno suficiente para que quepa una persona de pie El número de casillas varía en nuestras rayuelas entre 6 y 16, predominando las que están constituidas por 9 u 11 compartimientos; Se numeran los distintos compartimientos, a los que también suelen dárseles diversos nombres. Los jugadores, que pueden ser dos o más, poseen tejos personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, etc., que van arrojando a las sucesivas casillas. El modo de hacerlo es el siguiente: el primer jugador arroja su tejo al primer compartimiento (el número 1), entra a pie cojo, para luego salir en la misma forma en que entró; lo mismo hace con las otras casillas, hasta llegar a la última. Teniendo en cuenta que si la piedra cae fuera o sobre alguna de las líneas, el jugador pierde su turno. Si cae dentro, el personaje debe recorrer todos los cuadros, comenzando en el número 1 sin pisar el recuadro en donde se encuentra la piedra, llegando hasta el último recuadro y regresando a recogerla piedra sin pisar dicha casilla y sin pisar las líneas divisorias. Si lo logra, tiene otro turno. De lo contrario el procedimiento se repite con otro participante. Algunas de las casillas que reciben el nombre de "Descanso" así como en la casilla final, que generalmente se denomina "Cielo", "Gloria" o "Paraíso", el jugador puede asentar ambos pies. En otras casillas, que generalmente reciben el nombre de "Infierno" o "Mundo", no se puede hablar, y algunas veces deben saltearse, es decir, ni el tejo ni los jugadores pueden tocar dichos compartimientos. En una zona caracterizada por un cuadrado o rectángulo, dividido por diagonales y que generalmente ocupa los números centrales, el jugador debe saltar con las piernas abiertas, colocando cada pie en los triángulos laterales que se constituyen. El jugador pierde cuando asienta ambos pies en casillas donde ello no es permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando al arrojar el tejo éste queda sobre una raya o en una casilla distinta de la prefijada, cuando habla en los distintos lugares donde debe permanecer callado, cuando equivoca el recorrido del diagrama. El juego puede concluir en el primer recorrido, o más frecuentemente, pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que hacen cada vez más difícil llegar a la última casilla sin perder; por ejemplo, votar el tejo de espaldas y sobre los hombros, avanzar de espaldas saltando a pie cojo, y otras reglas que se adaptan de acuerdo al grupo de jugadores.
  • 17. Casi siempre el juego implica competición, pero a veces pareciera no existir tal actitud; el juego se limitaría a que todos llegasen al final sin que importe demasiado quién gane La golosa es un juego tradicional que exige concentración y destreza. EL JUEGO Y LA RECREACION. CUERDAS, SOGAS O LAZOS. A través de la historia y de la vida pueden ser tan importantes como la rueda siempre se ha considerado un elemento de trabajo, diversión, recreación, deporte, etc. No recordamos el cordón umbilical pero sabemos que los primeros carros(sin importar si solo se trataba de una piedra, un pedazo de madera u otro objeto que sin embargo siempre fueron perfectos)los tiramos con una cuerda; luego hemos jugado y experimentado con cualquier tipo de lazo durante muchos momentos y horas para algunos de manera repetitiva y en otros casos(la mayoría) el repertorio no se acaba. Cuerdas tienen muchos instrumentos musicales; lazos y sogas son utilizados en deportes antiguos y modernos, y para todos resulta familiar porque de cualquier manera podemos definirlo sin llegar a una definición completa como resultado de su variedad y versatilidad. En todo ello lo menos deseable sería sentirse con la soga al cuello. LAZOS Y LUDICA Resultan innumerables las posibilidades de juego que brindan los lazos y las emociones que se pueden llegar a experimentar. Cuando hablamos de lazos entendemos que existen vínculos, ataduras, conexiones, etc. Por ello resulta interesante para qué? Y como los vamos a utilizar? En términos generales ellos nos permiten socializar, unir y hasta competir y deben estar siempre muy listos porque en cualquier momento llegan a convertirse en herramientas de trabajo y hasta de uso infalible en trabajos de apoyo y rescate. NUDOS Y RECREACIÓN Para la mayoría que importante fuera saber amarrar y desatar porque la vida muchas veces así lo exige; es cierto que existe un amplio repertorio de nudos que implican todos los grados de dificultad con usos variados desde los utilizados en los juegos mas sencillos, ganadería ,agricultura, deporte de alto riesgo, actividades marítimas y hasta en artesanía. ACTIVIDADES A REALIZAR El trabajo de campo se debe realizar de manera preferente en una zona plana recubierta de grama que permita amortiguar cualquier movimiento brusco o aparatoso; las ropas a utilizar deben ser en lo posible sueltas de tipo deportivo dependiendo la complejidad de la actividad que se desea realizar. Formación de Nudos: nudo moreno o nudo de rejo; nudos de unión y nudos de cadeneta o soltadera.
  • 18. Pruebas de Fuerza: en equipos de 4 estudiantes donde se declara ganador al equipo que desplace al otro solo unos pocos metros. Tema libre: que puede ser desde saltar lazo individual a cualquier modalidad que implica el uso del lazo como elemento recreativo. PROPÓSITOS DE LAS ACTIVIDADES 1. Socializar la importancia del lazo como herramienta de trabajo, deporte, lúdica, etc. 2. Conocer la versatilidad de los lazos y la importancia de aprender algunos tipos de nudos que .son de uso frecuente en diferentes actividades de la actividad humana 3. Motivar el trabajo en grupo o en equipo con altos niveles de respeto y de tolerancia, es decir aprender a perder y a ganar. CREANDO A PARTIR DEL COLOR DESCRIPCION Mediante el recurso de la pintura los niños van a reconocer diferentes aspectos de la composición y el color, desarrollando colectivamente ejercicios a través de los cuales expresan sus inquietudes, su imaginario y sus vivencias. Este recurso pictórico además de lúdico ofrece a los estudiantes los conocimientos formales de la técnica del vinilo a través de la mancha como medio de construcción de la pintura, a diferencia de otras técnicas como el dibujo y el grabado. RECURSOS Para la realización de la practica es necesario contar con pliegos de papel craft los cuales servirán de soporte para el mural. Los pigmentos a utilizar serán vinilos de colores primarios amarillo, azul, rojo además de los neutros blanco y negro, que a partir de ellos se extraen los colores secundarios. Pinceles de cerda No.4,8 y 12; y brochas pequeñas, vasos desechables para las mezclas de color y agua. FINALIDAD A partir de sus expectativas generan imágenes que van a articularse en un mural, el cual además de decorar su espacio nos da a conocer parte de su imaginario y las expectativas que tienen sobre su expresión, desarrollando capacidades de motricidad y trabajo grupal, que buscan por un lado la participación de los estudiantes con un fin común y, por otro, el desarrollo de destrezas, habilidades y sus capacidades para aprender unos contenidos teóricos y al mismo tiempo desarrollar procesos creativos.
  • 19. JUGANDO CON LA MATEMÁTICA ACTIVIDAD 1. CONCENTRESE Objetivos: Desarrollar la percepción a través del pensamiento lógico Identificar figuras geométricas de diversas formas Realizar dinámicas grupales que motiven el aumento de la atención y la memoria Aprender a relacionarse con los demás Materiales Para la realización de este juego, se elaboro un tablero conformado por cuadros numerados del 1 al 12 detrás de los cuales cada jugador encontraría una figura geométrica. Metodología En grupos de 4 estudiantes se dieron las siguientes normas para realizar la actividad: Cada jugador tiene un turno, en el que escoge dos números del tablero Una vez escogidos se gira para observar las figuras al respaldo Si son iguales el jugador debe identificar el nombre de la figura geométrica En caso de responder bien, se le da un punto y la opción de escoger otros dos números. Continua el juego hasta escoger todas las opciones, y que uno de los jugadores acumule mayor cantidad de puntos. ACTIVIDAD 2 CUESTIONES CON ROMPECABEZAS Objetivos: Desarrollar la percepción a través del pensamiento lógico Estimular el entusiasmo Interesarse por la actividad Lograr la integración en grupo, por medio de concursos. Utilizar los números fraccionarios. Materiales Rompecabezas de una estrella formado por 12 piezas iguales. 3 amarillas, 3 rojas, 3 azules y 3 verdes
  • 20. Cuatro figuras geométricas: Un trapecio, un rombo, un paralelogramo y un triangulo. Metodología Para la realización de este juego se planteo la siguiente situación matemática. Marcos tiene un rompecabezas y lo quiere armar Un trapecio: cuales de las siguientes opciones utilizaría teniendo en cuenta el número de piezas del rompecabezas 1 1 2 5 3 7 , , , , , 6 4 3 12 4 12 Un rombo: cuales de las siguientes opciones utilizaría teniendo en cuenta el número de piezas del rompecabezas 1 2 , 6 3 Un triangulo: cuales de las siguientes opciones utilizaría teniendo en cuenta el número de piezas del rompecabezas 1 3 , 3 4 Un paralelogramo: cuales de las siguientes opciones utilizaría teniendo en cuenta el número de piezas del rompecabezas 1 1 1 , , 6 3 2 ACTIVIDAD 3. LOS GANSOS Objetivos Motivar al estudiante a realizar diversos ejercicios matemáticos aplicando operaciones básicas matemáticas (suma, resta, multiplicación y división de números naturales). Presentar a los estudiantes otra forma de adquisición o de refuerzo de conocimiento matemático que les permita resolver de manera más agradable los ejercicios que se
  • 21. explica en clase siendo rápido y eficiente Presentar al docente otra herramienta pedagógica dentro y fuera del aula de clase. Optar por otras formas de mantener al estudiante atento y concentrado en las actividades pedagógicas. .Despertar en el estudiante el interés por las actividades matemáticas. Materiales Cartón ilustrado con sesenta y cinco casillas para jugar, de las cuales 11 son ilustradas. Sesenta y cinco tarjetas cada una con su correspondiente número marcado y ejercicio matemático. Un dado, y cuatro fichas de diferente color. Cuatro hojas en blanco para resolver las operaciones, un lápiz y borrador. Metodología Los gansos se fueron a pasear y ahora necesitan volver a su casa. Para ayudarles es necesario resolver varios problemas. Instrucciones a. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores. b. Cada jugador lanza un dado y avanza según lo que muestre el dado. c. Comienza el juego el jugador que lance el mayor número y continua el que se encuentre a su derecha. d. Este juego posee 65 tarjetas de las cuales todas presentan un ejercicio matemático a resolver. Unas tarjetas dan un puntaje de cinco puntos y las que están marcadas en ilustraciones dan un puntaje de diez puntos. e. Gana el juego quien tenga el mayor puntaje al resolver los ejercicios matemáticos al final de este. f. Para poder volver a lanzar el dado debe haber resuelto el ejercicio matemático anterior. ACTIVIDAD 4. TANGRAM COLOMBIANO: Objetivos Motivar al estudiante a realizar diversos ejercicios matemáticos aplicando operaciones básicas matemáticas (suma, resta, multiplicación y división de números naturales). Presentar a los estudiantes otra forma de adquisición o de refuerzo de conocimiento matemático que les permita resolver de manera más agradable los ejercicios que se explica en clase siendo rápido y eficiente Presentar al docente otra herramienta pedagógica dentro y fuera del aula de clase. Optar por otras formas de mantener al estudiante atento y concentrado en las actividades pedagógicas. .Despertar en el estudiante el interés por las actividades matemáticas.
  • 22. Materiales a. Un Tangran elaborado en cartón paja que consta de siete fichas numeradas de uno a siete. b. Hoja de instrucciones que incluye: figura a construir, los tres ejercicios a resolver. c. Hoja blanca, lápiz y borrador para resolver los ejercicios matemáticos. Metodología a. Un Tangram por jugador b. Se observa la muestra de la figura a construir. c. Para poder construir la figura se les entregaran tres pistas, las cuales se proporcionan al resolver tres ejercicios matemáticos de operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división de números naturales.). d. Para obtener cada pista debe resolver primero el ejercicio matemático correspondiente para continuar con la segunda y la tercera pista y así formar la figura dada. e. Gana el juego el estudiante que resuelva primero las tres pistas y sus ejercicios correspondientes y forme la figura. ACTIVIDAD 5. CALENDARIO MATEMATICO Objetivos: Proporcionar a los estudiantes experiencias diferentes de aprendizaje que contribuyan en el desarrollo de su pensamiento lógico formal, mediante la utilización de un material lúdico-didáctico. Materiales Un formato con los 30 0 31 días del mes correspondiente y una actividad para realizar en cada día, un cuaderno u hojas para la solución.
  • 23. Metodología Para la realización de este calendario, el estudiante tiene un formato formado por los 30 días del mes, en el cual en cada día se encuentra una actividad diferente que debe desarrollarse, al finalizar el mes se debe entregar resuelto todo este calendario. ACTIVIDAD 6. LOTERIA MATEMÁTICA Objetivos: Desarrollar la habilidad para aplicar las operaciones básicas entre números (suma, resta, multiplicación, división, potenciación y radicación) mediante la utilización de juegos comunes lotería, domino, crucigrama, entre otros. Materiales Para la realización de este juego, se elaboro cartones de lotería matemática, con operaciones básicas y figuras geométricas conformado por 15 cuadros y fichas con los resultados de las operaciones y las definiciones de las figuras geométricas.
  • 24. Metodología Se reparten los cartones de la lotería matemática entre los jugadores, se da un tiempo prudencial para que cada uno de ellos identifique las figuras y realice las operaciones necesarias para hallar los resultados de las operaciones que se encuentran en su cartón de lotería matemática, posteriormente se empieza a sacar cada una de las fichas y a anunciar los resultados o la definición de la figura que contiene dicha ficha, el que tiene el resultado levantada la mano para solicitarla, el ganador es aquel que complete el cartón y no le quede ningún espacio libre. ACTIVIDAD 7. DOMINO MATEMÁTICO Objetivos: Utilización de los diferentes sistemas numéricos y su utilización con las operaciones básicas. Materiales Para la realización de este juego, se elaboro 28 fichas de domino, con operaciones básicas y figuras geométricas. Metodología En grupos de 4 estudiantes se dieron las siguientes normas para realizar la actividad: Cada jugador tiene un turno y cada uno de ellos coge al azar 7 fichas. Una vez escogidas las fichas, cada uno de ellos gira sus fichas para observar las figuras u operaciones matemáticas. Comienza el jugador que tiene el doble seis o el doble cero. Se sigue en turno, quien no tiene el resultado solicitado o la figura correspondiente, cede el turno y continua el otro jugador Continua el juego hasta que termine cada jugador sus fichas Gana el que termine primero sus fichas o quede con el menor número de fichas en su poder. ACTIVIDAD 8. CRUCIGRAMA MATEMÁTICO Objetivos: Conocer los sistemas numéricos. Materiales Formato de crucigrama Colores
  • 25. Metodología Por estudiante se dieron las siguientes normas para realizar la actividad: Cada jugador tiene un formato y cada uno de ellos colores. Colorear de acuerdo a las preguntas o afirmaciones del crucigrama Descubrir la imagen resultante. ACTIVIDAD 9. ESCALERA MATEMÁTICA Objetivos: Identificar las diferentes clases de operaciones matemáticas (suma, multiplicación, potencia, radicación, etc.) Agilizar el conocimiento, implicando rapidez para realizar las operaciones. Aplicar conceptos adquiridos Motivar al estudiante para que se interese por la práctica de las matemáticas. Materiales El juego consta de un tablero elaborado en cartulina iris dividida en cuadros ascendentes de 1 a 20 y de 4 fichas de diferente color. y un dado utilizado en juegos de parques. Metodología Organizados en grupos de 4 estudiantes cada uno escoge una ficha que se coloca en el número u
  • 26. no, donde hay una operación matemática que se debe resolver para lanzar nuevamente el dado y empezar el juego. Cuando se lance nuevamente el dado se sumara el puntaje y se ubicara en la casilla correspondiente con el resultado obtenido. Allí puede encontrar una escalera que lo hará avanzar o un tobogán que lo hará descender. ACTIVIDAD 10. EL AHORCADO Objetivos: Utilizar el lenguaje matemático Diferenciar términos matemáticos y elementos útiles en geometría Materiales Rompecabezas y palabras o términos geométricos. Metodología En grupos de 2 estudiantes, la aplicación del juego persigue transferir con efectividad en el estudiante la utilización progresiva del lenguaje matemático, en especial los términos geométricos, mediante los cuales el estudiante se retroalimenta aprendiendo hábilmente. ACTIVIDAD 10. DESTREZAS Y HABILIDADES Objetivos: Manipular un elemento articulado, para la agilidad mental Materiales Implemento metálico articulado. Cronómetro Metodología Se forman grupos de 4 estudiantes, en donde cada integrante se numera. A cada participante se le entrega el elemento articulado, el cual debe desarticular y articular en el menor tiempo posible. El ganador será aquel jugador que realice la actividad en el menor tiempo posible.
  • 27. PRACTICANDO DEPORTE Objetivos: Fomentar el espíritu competitivo en los estudiantes Reconocer sus fortalezas y debilidades en la practica de las diferentes disciplinas. Materiales Cancha, balones, planillas, Cronómetro, arbitro, pito. Metodología Se conforma un equipo de máximo de 8 jugadores por cada curso, en las modalidades de Baloncesto, Voleibol y Microfutbol. A estos equipos se les programará partidos en las horas de descanso, horas libres y jornadas deportivas programadas por la Institución, los cuales se enfrentarán de acuerdo a los grupos conformados en rondas de todos contra todos. Se realizará ronda eliminatoria, para sacar equipos para semifinal y final.
  • 28. CONCLUSIONES El aprovechamiento del tiempo libre es un espacio que no se ha utilizado de una manera optima en las instituciones educativas de nuestro departamento por falta de recursos económicos y de infraestructura, de una adecuada plantación y ejecución de las actividades que permitan un crecimiento personal donde se de vía libre a la creatividad y a la expresión de emociones de manera espontánea. El juego es un escenario de placer que permite despertar el espíritu competitivo con un alto nivel de reconocimiento del trabajo propio y el de los demás, sus resultados pueden ser medibles de acuerdo a las emosiones que generen Las actividades lúdicas pueden convertirse en una herramienta para el docente dentro del proceso de enseñanza aprendizaje.