2. Estrategias para proveer de herramientas de programación Durante la ejecución del proyecto, el tutor deberá proveer a los estudiantes de herramientas de programación que les permitan ejecutar las acciones proyectadas en el diseño de las pantallas Dar a conocer cómo funciona específicamente un comando o recurso Orientar al estudiante para que –a partir de un ejemplo- pueda intuir cómo utilizar un comando en otro contexto o situación
6. III. Ayuda de Micromundos Es posible consultar los temas ejes de Micromundos Proporciona información específica sobre el vocabulario del lenguaje LOGO
7. Estrategias para proveer de herramientas de programación IV. Demostraciones (1/2) Debe brindar ejemplos, no “recetas” Debe variar la presentación de un concepto de programación para que el alumno observe posibilidades y deduzca e infiera otras Debe dejarse espacio para la imaginación y la creatividad (plantear interrogantes y retos para que el alumno las resuelva) Debe ser de corta duración Debe inducir a la resolución de dudas a partir del cuestionamiento y al reflexión
8. Estrategias para proveer de herramientas de programación IV. Demostraciones (2/2) Debe abrirse un espacio para que los estudiantes expongan sus inquietudes, preguntas o ideas Debe aprovecharse este espacio para analizar procedimientos y la sintaxis de comandos o primitivas Debe inducirse el desarrollo del pensamiento lógico y estructurado, a partir de la confrontación de ideas