2. ESTRATEGIA DEFINICIÓN
• Conjunto de acciones que se llevan a
cabo para lograr determinado fin.
ESTRATEGIA DIDÁCTICA
Tareas y actividades que ponen en marcha el docente de
forma sistemática para lograr determinados objetivos de
aprendizaje en los estudiantes
PROCEDIMIENTOS O RECURSOS utilizados por el
agente de enseñanza para promover el APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
3. CLASIFICACIÓN según su uso
• PREinstruccionales (Activar
conocimientos previos)
• Coinstruccionales (construir el
conocimiento)
• POSTinstrucionales (concluir, cierre)
4. SE PUEDEN CLASIFICAR
DESARROLLO DE
COMPETENCIAS PARA LA
VIDA
• Aprendizaje basado en
problemas
• Método de casos
• Proyectos
• Aprendizaje cooperativo
COTIDIANAS (movilizar
conocimientos)
• Portafolio de evidencias
• Organizadores gráficos
• Vídeo o cortometraje
• Programa de radio
escolar
• Debate
• Exposiciones
5. OTRAS ESTRATEGIAS
• ACTIVIDADES LÚDICAS ( crucigramas,
memoramas, loterías, dominós,
rompecabezas, unión de parejas, basta,
etc)
• JUEGOS DIDÁCTICOS (movimientos
corporales: mímica, dramatizaciones,
adaptaciones de otros juegos…)
7. APRENDIZAJE DE LOS
ESTUDIANTES
• Aprendizaje activo (aprender haciendo)
• Aprendizaje centrado en el estudiante (METAS,
partir de sus diferencias)
• MOTIVACIÓN (Intrínseca; curiosidad, reto,
control ; extrínseca)
• Aprendizaje colaborativo
8. MOTIVACIÓN
• Despertar el interés: Averigüe cuáles son sus
intereses actuales y sus objetivos futuros,
contextualice
• Mantener el interés: No fuerce a un alumno a
abarcar los contenidos de una lección de la
misma manera o al mismo ritmo que los
estudiantes que necesitan más tiempo
Siempre hay alumnos que terminan
antes que otros (motivar para que
apoye a sus compañeros, o ejercicios
extra)
9. JUSTIFICACIÓN
• Jugar es fundamental para desarrollar los procesos de
socialización: los niños y las niñas aprenden a respetar
las reglas necesarias para la convivencia, a ayudar y a
recibir ayuda, a cooperar y a comprender a las otras y
otros
• Pueden desarrollar una sensibilidad para las diferencias
socioculturales, la tolerancia y el respeto.
• El juego como un elemento intrínseco
de la personalidad humana y
potenciador del aprendizaje.
11. ACTIVAR CONOCIMIENTOS PREVIOS
• VÍDEOS: Integración de elementos
visuales, auditivos y el movimiento se
relaciona con los kinestésicos.
• PRESENTACIONES MULTIMEDIA
• ILUSTRACIONES
• Dinámicas con preguntas y respuestas:
La telaraña
La pelota preguntona
Los carteros preguntones
Enunciados en bancas
12. • LA TELARAÑA
• Pelota
preguntona
• Los carteros
preguntones
• Red de estambre.
• Cada vez que suelten deben contestar una
pregunta.
• Franjas de papel con preguntas
• Mientras entonan una canción, se hace correr la
pelota de mano en mano. Cuando se escucha
la señal ( la campana o el silbato), la persona
que tienen la pelota retira una de las preguntas,
la lee en voz alta y la contesta
• Preguntas en hojas
• Grupo sentado en círculo
• Se elige a un alumno como el cartero y con una
pregunta en mano dice «esta carta es para
(describir un objeto, una característica de
vestimenta o cualidad física» y se mueven todos
los que tengan el objeto, él ocupa el lugar de
alguno
• Quien quede de pie, contesta la pregunta.
13. • Enunciados de
colores
Se colocan , en hojas con el mismo color.
palabras que formarán enunciados.
Se pegan estratégicamente bajo las
bancas.
Se solicita a los alumnos que se sienten
en círculo.
Se pide que revisen debajo de sus
bancas, y al final se reunirán con todos los
que tengan el mismo color, la finalidad es
completar el enunciado
Posteriormente como grupo, comentamos
la idea que se forma con todos los
enunciados.
15. CONSTRUIR
CONOCIMIENTOS
• DOMINÓ´S
• BINGO (personajes, partes de un
cuento, del sistema solar, operaciones y
resultados)
• LOTERIA (personajes, fechas,
operaciones y resultados, figuras planas
y sus características, figuras con su
fórmula de área o cuerpos con fórmula
de volumen)
• MEMORAMAS
17. La amnesia
• Se le pide a un alumno que pase al frente y que se ponga de
espaldas al maestro
• Se le adhiere una ilustración o el nombre de alguna cosa, animal,
planta o persona, en la espalda,
• Muestra lo que trae adherido al resto de los alumnos, quienes dirán
características del objeto, animal… y el alumno debe adivinar
18. GATO SABIO
• El maestro diseña en el pizarrón un gran «gato» y divide al
grupo en dos equipos, unos utilizarán como contraseña un
círculo y los otros una cruz.
• el maestro habrá elaborado una lista de preguntas que
tengan una respuesta breve, de una o dos palabras
• luego le pedirá a un alumno del primer equipo que pase al
frente y responda a la pregunta que se le va a plantear, la
respuesta la escribirá en uno de los cuadrados del «gato» y
anotará la contraseña de su equipo.
• Si la respuesta es correcta, el equipo se queda con el
espacio, de lo contrario la respuesta será borrada
19. La guerra
El grupo se divide en dos grandes equipos que serán los contrincantes de una
guerra de conocimientos.
A ambos equipos se les asigna un mismo tema y se les da el tiempo pertinente
para que lo lean, lo analicen y lo discutan internamente.
El siguiente paso es pedirles que cada miembro del grupo redacte una
pregunta con su respectiva respuesta
Es conveniente que cada persona tenga por lo menos otras preguntas de
reserva por si la que formuló no está bien redactada o está repetida
El maestro decide cual equipo lanzará la primera «bomba»
(pregunta), la que al ser lanzada tiene un mecanismo de desactivación
(respuesta), que podrá ser puesto en práctica durante 30 segundos,
21. CONSOLIDAR CONOCIMIENTOS
• ORGANIZADORES GRÁFICOS
(mapas conceptuales, mapas
mentales, mapas de proceso,
esquemas)
• CUESTIONARIOS ONLINE
• EXPOSICIONES
• PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
• CRUCIGRAMAS, SOPAS DE
LETRAS.
22. Las estrellas
• Cada quien recibirá una estrella de un color diferente con un
paso del procedimiento.
• Estructurar el procedimiento correctamente
• Luego que estructuren todo el procedimiento, se anota un
ejemplo.
• Gana el equipo que termine primero.