SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 18
Descargar para leer sin conexión
INTRODUCCION
Sin duda llegará el día, en los padres de familia preocupados
le pregunte a sus hijos si “jugó” o no sus videos.
 En un futuro cercano, el uso de video juegos será un elemento de
ayuda y soporte importante para el campo de la educación a
todo nivel , y es que la tendencia es convertir toda forma de
aprendizaje en línea, en un juego, en algo divertido para
aprender. La “gamification”, término que en español
sería gamificación, algo así como ludificación, se convertirá en
una pieza clave de cualquier iniciativa de e-learning. Esta
tendencia de acudir a los juegos para educar va creciendo
gracias a las numerosas plataformas web 2.0, al desarrollo de
aplicaciones ( app) pero sobre todo porque los juegos
han sido desde siempre un instrumento de enseñanza-aprendizaje
por excelencia.
¿ Qué es Gamificación?
 Según Virginia Gaitán en su articulo Gamificación el
aprendizaje divertido define gamificación “Es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de
los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin
de conseguir mejores resultados, a sea para absorber
mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas,
entre otros muchos objetivos”
 Le invito a visitar el siguiente video y complementar el
concepto de Gamificación
¿Por que
Gamificación?
Y ES PRECISAMENTE DENTRO DE LAS AULAS, EN LA
DOCENCIA, DONDE SE ESPERA UN MAYOR
CRECIMIENTO DE LAS APLICACIONES DE LOS
PRINCIPIOS DE JUGABILIDAD, SEGÚN APUNTA EL
INFORME HORIZON 2015
Ventajas
 Existen diversidad de ventajas en el uso de Gamification en las aulas
universitarias
 Las nuevas generaciones necesitan de la motivación para generar una
predisposición al aprendizaje y el sistema de juego la proporciona:
 Motiva y estimula. La gamificación es una fuente de motivación que
aumenta la motivación de los estudiantes al afrontar cualquier tipo de
formación.
 Generación de habilidades. Una de las ventajas de la gamificación es que
favorece la adquisición de competencias prácticas.
 Fomenta la competencia. El alumno, al intentar ascender puestos en el
ranking del juego, sigue participando del mismo y por lo tanto mejorando su
proceso de aprendizaje.
 Mejora la retención. El juego favorece la retención de los conocimientos
adquiridos mediante la lectura, la audición o visualización de contenidos.
Propuesta de Gamificación en el
aula virtual o invertida a través de
Kahoot
 Desarrollar un proyecto gamificado para nuestros estudiantes
supone un reto desde el momento del diseño, en mi experiencia
personal las nuevas generaciones para mantener la atención y el
interés en el proceso requiere de herramientas que generen reto y
aprendizaje nuevo.
 Utilizar Kahoot! en clase es una forma extraordinaria para gamificar
el aprendizaje. Lo que es una prueba lineal y aburrida para los
alumnos podemos convertirlo en algo divertido, donde la
competición y el juego están en primer lugar… y si te diviertes,
aprendes mejor. La propuesta en este caso, es utilizar la
plataforma web 2.0 basada en el juego, permitiendo gamificar el
proceso de enseñanza y aprendizaje, principalmente tratando las
fases de repaso o evaluación.
Propuesta de Gamificación en
el aula virtual o invertida a
través de Kahoot
 Kahoot, es una herramienta muy útil para docentes y
estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma
entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común
es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio
para la discusión y debate.
Fuente www. Kahoot.com
OBJETIVOS
 OBJETIVO GENERAL
• Introducir un nuevo enfoque pedagógico, basado en el juego y la gamificación a
través de Kahoot!, como método de evaluación y enseñanza alternativo, frente a
otros métodos tradicionales, con alumnos universitarios virtuales o en aulas
invertidas
 OBJETIVOS ESPECÍFICOS :
• Promover el uso de las nuevas tecnologías y los juegos digitales en los procesos
de enseñanza-aprendizaje a través de Kahoot!
• Favorecer un ambiente de aprendizaje divertido ameno y atractivo que capte la
atención y el interés del alumno.
• Conocer Kahoot! y su funcionamiento para emplearlo como método de
evaluación en la asignaturas .
• Fomentar la motivación y el interés en alumnos universitarios para lograr una
mayor participación activa y una implicación en su propio proceso de
aprendizaje, favoreciendo, por ende, su rendimiento académico.
Grupo objetivo:
La presente propuesta preveer llevar a la práctica con
estudiantes a nivel universitario virtual y/o aula invertida
Áreas de Aplicación
Kahoot es aplicable a todas las áreas y cualquier nivel
RECURSOS MATERIALES Y
METODOLÓGICOS
 Kahoot es una aplicación digital totalmente gratuita. Se trata
de una plataforma de aprendizaje basado en el juego, con
un sistema de respuesta individualizada que
 Presenta varias formas de juego, cuestionarios, encuestas y
debates. Para su uso solo será necesario conexión a internet
y varios dispositivos tecnológicos, ya sean tablets, portátiles,
smartphones, etc.
 Para el caso de las aulas invertidas el profesor utilizará una
computadora y un proyector y les aparecerá reflejado a los
alumnos el Kahoot!. Y en el caso de programas digitales
podrán accesar directamente y el docente posteriormente
envía información consolidada
¿Cuándo y de qué manera se
implementará Kahoot¿
 Se realizará al final de cada unidad didáctica a modo de
evaluación de los contenidos vistos en cada una de las
sesiones prácticas y teóricas.
 Después de las exposiciones de trabajos grupales, como
elemento pedagógico que genera debate, participación y
creatividad en la forma de asimilar conceptos temáticos, de
tal modo que estimulemos al alumno a prestar atención y
recopilar información en las mismas.
Metodologia y caso de
aplicación
 Video tutorial Kahoot con los pasos para el desarrollo de un
Kahoot o de un challenge
 Se realizó un Kahoot con la herramienta de apoyo y a manera
de ejemplo
 Trabajo en Equipo by Sara Letona para utilizar al capacitar a
los docentes
 Se presenta un estudio de implementación en las aulas
universitarias que permite confirmar la importancia del uso y
los resultados que produce una implementación en
Universidad Antonio Navrija en España
CONCLUSIONES
 Aún queda mucho por hacer en el campo de la gamificación
educativa, sin embargo estamos frente a una generación que
exige cada día mejores formas de enseñanza aprendizaje como
medio para co-crear conocimiento en espacios colaborativos.
 Utilizar Kahoot en clase es una forma extraordinaria para
gamificar el aprendizaje. es utilizar la plataforma web 2.0 basada
en el juego, permitiendo gamificar el proceso de enseñanza y
aprendizaje, principalmente tratando las fases de repaso o
evaluación sin ningún costo.
 Implementar la propuesta es viable para ser usado en el entorno
virtual y/o aula invertida en los programas universitarios
E-grafía
 https://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/mary-
poppins-ya-aplicaba-la-gamificacion/
 https://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/alguien-
mas-quiere-discutir-sobre-la-historia-de-la-
gamificacion/
 http://extraescolarmasterminds.com/noticias/venta
jas-de-la-gamificacion
 https://lateralia.es/beneficios-de-incorporar-la-
gamificacion-al-aula/
 https://kahoot.com/
 https://play.kahoot.it/
Propuesta de gamification   sara letona

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Modulo II: Herramientas virtuales y evaluación
Modulo II: Herramientas virtuales y evaluaciónModulo II: Herramientas virtuales y evaluación
Modulo II: Herramientas virtuales y evaluaciónGisselle Castro
 
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...Cátedra Banco Santander
 
Estrategias de integración de dispositivos móviles
Estrategias de integración de dispositivos móvilesEstrategias de integración de dispositivos móviles
Estrategias de integración de dispositivos móvilesPaz Gonzalo
 
3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, Padlet
3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, Padlet3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, Padlet
3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, PadletGisselle Castro
 
Classroom course. storyboard
Classroom course. storyboardClassroom course. storyboard
Classroom course. storyboardPatricia García
 
Algunas reflexiones sobre el uso de diferentes aplicaciones (Socrative, Kahoo...
Algunas reflexiones sobre el uso de diferentes aplicaciones (Socrative, Kahoo...Algunas reflexiones sobre el uso de diferentes aplicaciones (Socrative, Kahoo...
Algunas reflexiones sobre el uso de diferentes aplicaciones (Socrative, Kahoo...Cátedra Banco Santander
 
Introducción a Google Classroom
Introducción a Google Classroom Introducción a Google Classroom
Introducción a Google Classroom Natalia Leon Amador
 
Redes de aprendizaje gisselle castro
Redes de aprendizaje gisselle castroRedes de aprendizaje gisselle castro
Redes de aprendizaje gisselle castroGisselle Castro
 
Herramientas virtuales y evaluación: Padlet, Kahoot y Quizizz -Miércoles 13/1...
Herramientas virtuales y evaluación: Padlet, Kahoot y Quizizz -Miércoles 13/1...Herramientas virtuales y evaluación: Padlet, Kahoot y Quizizz -Miércoles 13/1...
Herramientas virtuales y evaluación: Padlet, Kahoot y Quizizz -Miércoles 13/1...Gisselle Castro
 
Sonia caicedo actividad 9
Sonia caicedo actividad 9Sonia caicedo actividad 9
Sonia caicedo actividad 9Sonia Cv
 
Ahd diplomado abp final - Relaciones entre docentes y Estudiantes
Ahd diplomado abp final - Relaciones entre docentes y EstudiantesAhd diplomado abp final - Relaciones entre docentes y Estudiantes
Ahd diplomado abp final - Relaciones entre docentes y EstudiantesMagisterio nacional
 
Alba piedad actividad9
Alba piedad actividad9Alba piedad actividad9
Alba piedad actividad9Claudia Castro
 
Introducción a classroom. Storyboard módulo 2
Introducción a classroom. Storyboard módulo 2Introducción a classroom. Storyboard módulo 2
Introducción a classroom. Storyboard módulo 2Patricia García
 
Google class es
Google class esGoogle class es
Google class esAdobe
 
Diseñar experiencias de aprendizaje movil
Diseñar experiencias de aprendizaje movilDiseñar experiencias de aprendizaje movil
Diseñar experiencias de aprendizaje movilPaz Gonzalo
 

La actualidad más candente (20)

Modulo II: Herramientas virtuales y evaluación
Modulo II: Herramientas virtuales y evaluaciónModulo II: Herramientas virtuales y evaluación
Modulo II: Herramientas virtuales y evaluación
 
Herramientas verano2016
Herramientas verano2016Herramientas verano2016
Herramientas verano2016
 
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZ...
 
Estrategias de integración de dispositivos móviles
Estrategias de integración de dispositivos móvilesEstrategias de integración de dispositivos móviles
Estrategias de integración de dispositivos móviles
 
3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, Padlet
3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, Padlet3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, Padlet
3 Tics como recurso didáctico: Cmap Tools, Wordle, Padlet
 
Classroom course. storyboard
Classroom course. storyboardClassroom course. storyboard
Classroom course. storyboard
 
Algunas reflexiones sobre el uso de diferentes aplicaciones (Socrative, Kahoo...
Algunas reflexiones sobre el uso de diferentes aplicaciones (Socrative, Kahoo...Algunas reflexiones sobre el uso de diferentes aplicaciones (Socrative, Kahoo...
Algunas reflexiones sobre el uso de diferentes aplicaciones (Socrative, Kahoo...
 
Introducción a Google Classroom
Introducción a Google Classroom Introducción a Google Classroom
Introducción a Google Classroom
 
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtualesTarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
 
Redes de aprendizaje gisselle castro
Redes de aprendizaje gisselle castroRedes de aprendizaje gisselle castro
Redes de aprendizaje gisselle castro
 
Ahd en construccion
Ahd en construccionAhd en construccion
Ahd en construccion
 
Herramientas virtuales y evaluación: Padlet, Kahoot y Quizizz -Miércoles 13/1...
Herramientas virtuales y evaluación: Padlet, Kahoot y Quizizz -Miércoles 13/1...Herramientas virtuales y evaluación: Padlet, Kahoot y Quizizz -Miércoles 13/1...
Herramientas virtuales y evaluación: Padlet, Kahoot y Quizizz -Miércoles 13/1...
 
Sonia caicedo actividad 9
Sonia caicedo actividad 9Sonia caicedo actividad 9
Sonia caicedo actividad 9
 
Ahd diplomado abp final - Relaciones entre docentes y Estudiantes
Ahd diplomado abp final - Relaciones entre docentes y EstudiantesAhd diplomado abp final - Relaciones entre docentes y Estudiantes
Ahd diplomado abp final - Relaciones entre docentes y Estudiantes
 
Alba piedad actividad9
Alba piedad actividad9Alba piedad actividad9
Alba piedad actividad9
 
Plantilla proyectos
Plantilla proyectosPlantilla proyectos
Plantilla proyectos
 
Introducción a classroom. Storyboard módulo 2
Introducción a classroom. Storyboard módulo 2Introducción a classroom. Storyboard módulo 2
Introducción a classroom. Storyboard módulo 2
 
Modulo 1
Modulo 1Modulo 1
Modulo 1
 
Google class es
Google class esGoogle class es
Google class es
 
Diseñar experiencias de aprendizaje movil
Diseñar experiencias de aprendizaje movilDiseñar experiencias de aprendizaje movil
Diseñar experiencias de aprendizaje movil
 

Similar a Propuesta de gamification sara letona

Tarea 4_edgar maquera vizacarra
Tarea 4_edgar maquera vizacarraTarea 4_edgar maquera vizacarra
Tarea 4_edgar maquera vizacarraEdgarMaquera1
 
¿Qué es la Gamificación?
¿Qué es la Gamificación?¿Qué es la Gamificación?
¿Qué es la Gamificación?fecp1893
 
Mi herramienta Tic preferida..pdf
Mi herramienta Tic preferida..pdfMi herramienta Tic preferida..pdf
Mi herramienta Tic preferida..pdfyennyramirezcabrera
 
ENSAYO DE LAS 4 HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS.pdf
ENSAYO DE LAS 4 HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS.pdfENSAYO DE LAS 4 HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS.pdf
ENSAYO DE LAS 4 HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS.pdfPaulySagay
 
KHOOT EN EDUACION
KHOOT EN EDUACION KHOOT EN EDUACION
KHOOT EN EDUACION Nelson838032
 
Proyecto de investigación formativa (2).pdf
Proyecto de investigación formativa  (2).pdfProyecto de investigación formativa  (2).pdf
Proyecto de investigación formativa (2).pdfjeniferaucancela
 
Proyecto de investigación formativa (1).pdf
Proyecto de investigación formativa  (1).pdfProyecto de investigación formativa  (1).pdf
Proyecto de investigación formativa (1).pdfjeniferaucancela
 
Gamificación en el Aula, uso de juego como método de aprendizaje
Gamificación en el Aula, uso de juego como método de aprendizajeGamificación en el Aula, uso de juego como método de aprendizaje
Gamificación en el Aula, uso de juego como método de aprendizajeFernando Ibujés Hernández
 
Tarea 4 “Crear y subir una presentación en Slideshare”
Tarea 4  “Crear y subir una presentación en Slideshare”Tarea 4  “Crear y subir una presentación en Slideshare”
Tarea 4 “Crear y subir una presentación en Slideshare”EnriqueCarrasco36
 
Kahoot es
Kahoot esKahoot es
Kahoot esAdobe
 
Gamificación / Propuesta e-learning
Gamificación / Propuesta e-learningGamificación / Propuesta e-learning
Gamificación / Propuesta e-learningMagdiel Oliva
 
Actividad 3 Propuesta de gamificación
Actividad 3 Propuesta de gamificaciónActividad 3 Propuesta de gamificación
Actividad 3 Propuesta de gamificaciónGuzmán Sindi
 
TALLER DE RECURSOS TECNOLOGICOS.pdf
TALLER DE RECURSOS TECNOLOGICOS.pdfTALLER DE RECURSOS TECNOLOGICOS.pdf
TALLER DE RECURSOS TECNOLOGICOS.pdfJohnyCastillo5
 

Similar a Propuesta de gamification sara letona (20)

Tarea 4_edgar maquera vizacarra
Tarea 4_edgar maquera vizacarraTarea 4_edgar maquera vizacarra
Tarea 4_edgar maquera vizacarra
 
Propuesta gamificación
Propuesta gamificaciónPropuesta gamificación
Propuesta gamificación
 
¿Qué es la Gamificación?
¿Qué es la Gamificación?¿Qué es la Gamificación?
¿Qué es la Gamificación?
 
Mi herramienta TIC preferida
Mi herramienta TIC preferidaMi herramienta TIC preferida
Mi herramienta TIC preferida
 
Mi herramienta Tic preferida..pdf
Mi herramienta Tic preferida..pdfMi herramienta Tic preferida..pdf
Mi herramienta Tic preferida..pdf
 
ENSAYO DE LAS 4 HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS.pdf
ENSAYO DE LAS 4 HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS.pdfENSAYO DE LAS 4 HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS.pdf
ENSAYO DE LAS 4 HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS.pdf
 
KHOOT EN EDUACION
KHOOT EN EDUACION KHOOT EN EDUACION
KHOOT EN EDUACION
 
ARTICULO 2
ARTICULO 2ARTICULO 2
ARTICULO 2
 
Proyecto de investigación formativa (2).pdf
Proyecto de investigación formativa  (2).pdfProyecto de investigación formativa  (2).pdf
Proyecto de investigación formativa (2).pdf
 
Proyecto de investigación formativa (1).pdf
Proyecto de investigación formativa  (1).pdfProyecto de investigación formativa  (1).pdf
Proyecto de investigación formativa (1).pdf
 
Innovacion 0589 gpv 2020 ok
Innovacion 0589 gpv 2020 okInnovacion 0589 gpv 2020 ok
Innovacion 0589 gpv 2020 ok
 
Gamificación en el Aula, uso de juego como método de aprendizaje
Gamificación en el Aula, uso de juego como método de aprendizajeGamificación en el Aula, uso de juego como método de aprendizaje
Gamificación en el Aula, uso de juego como método de aprendizaje
 
Tarea 4 “Crear y subir una presentación en Slideshare”
Tarea 4  “Crear y subir una presentación en Slideshare”Tarea 4  “Crear y subir una presentación en Slideshare”
Tarea 4 “Crear y subir una presentación en Slideshare”
 
Kahoot es
Kahoot esKahoot es
Kahoot es
 
Propuesta educativa
Propuesta educativaPropuesta educativa
Propuesta educativa
 
Propuesta de gamificacion
Propuesta de gamificacionPropuesta de gamificacion
Propuesta de gamificacion
 
Gamificación / Propuesta e-learning
Gamificación / Propuesta e-learningGamificación / Propuesta e-learning
Gamificación / Propuesta e-learning
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Actividad 3 Propuesta de gamificación
Actividad 3 Propuesta de gamificaciónActividad 3 Propuesta de gamificación
Actividad 3 Propuesta de gamificación
 
TALLER DE RECURSOS TECNOLOGICOS.pdf
TALLER DE RECURSOS TECNOLOGICOS.pdfTALLER DE RECURSOS TECNOLOGICOS.pdf
TALLER DE RECURSOS TECNOLOGICOS.pdf
 

Más de Sara Letona

REDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓN
REDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓNREDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓN
REDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓNSara Letona
 
E grafia m learning
E grafia m learningE grafia m learning
E grafia m learningSara Letona
 
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1Sara Letona
 
Aprendizaje en tiempo de MOOCs
Aprendizaje en tiempo de MOOCsAprendizaje en tiempo de MOOCs
Aprendizaje en tiempo de MOOCsSara Letona
 
Aprendizaje en tiempos de Moocs
Aprendizaje en tiempos de Moocs Aprendizaje en tiempos de Moocs
Aprendizaje en tiempos de Moocs Sara Letona
 
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1Sara Letona
 

Más de Sara Letona (8)

REDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓN
REDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓNREDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓN
REDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓN
 
E grafia m learning
E grafia m learningE grafia m learning
E grafia m learning
 
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1
 
Aprendizaje en tiempo de MOOCs
Aprendizaje en tiempo de MOOCsAprendizaje en tiempo de MOOCs
Aprendizaje en tiempo de MOOCs
 
Aprendizaje en tiempos de Moocs
Aprendizaje en tiempos de Moocs Aprendizaje en tiempos de Moocs
Aprendizaje en tiempos de Moocs
 
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1
Los 5 mandamientos del estudiante virtual tarea 2.1
 
Cgp.ii
Cgp.iiCgp.ii
Cgp.ii
 
Clase 1 udv
Clase 1 udvClase 1 udv
Clase 1 udv
 

Último

Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadAlejandrino Halire Ccahuana
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticosisabeltrejoros
 
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en VenezuelaMovimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuelacocuyelquemao
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docxCeciliaGuerreroGonza1
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.DaluiMonasterio
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxinformacionasapespu
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxAleParedes11
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptELENA GALLARDO PAÚLS
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCCesarFernandez937857
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMarjorie Burga
 
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSTEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSjlorentemartos
 

Último (20)

Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
 
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en VenezuelaMovimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
 
Razonamiento Matemático 1. Deta del año 2020
Razonamiento Matemático 1. Deta del año 2020Razonamiento Matemático 1. Deta del año 2020
Razonamiento Matemático 1. Deta del año 2020
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia GeneralRepaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
6° SEM30 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
 
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptxPRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
PRIMER SEMESTRE 2024 ASAMBLEA DEPARTAMENTAL.pptx
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docxGLOSAS  Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
GLOSAS Y PALABRAS ACTO 2 DE ABRIL 2024.docx
 
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PC
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
 
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSTEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
 

Propuesta de gamification sara letona

  • 1.
  • 2. INTRODUCCION Sin duda llegará el día, en los padres de familia preocupados le pregunte a sus hijos si “jugó” o no sus videos.  En un futuro cercano, el uso de video juegos será un elemento de ayuda y soporte importante para el campo de la educación a todo nivel , y es que la tendencia es convertir toda forma de aprendizaje en línea, en un juego, en algo divertido para aprender. La “gamification”, término que en español sería gamificación, algo así como ludificación, se convertirá en una pieza clave de cualquier iniciativa de e-learning. Esta tendencia de acudir a los juegos para educar va creciendo gracias a las numerosas plataformas web 2.0, al desarrollo de aplicaciones ( app) pero sobre todo porque los juegos han sido desde siempre un instrumento de enseñanza-aprendizaje por excelencia.
  • 3. ¿ Qué es Gamificación?  Según Virginia Gaitán en su articulo Gamificación el aprendizaje divertido define gamificación “Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, a sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos”  Le invito a visitar el siguiente video y complementar el concepto de Gamificación
  • 4. ¿Por que Gamificación? Y ES PRECISAMENTE DENTRO DE LAS AULAS, EN LA DOCENCIA, DONDE SE ESPERA UN MAYOR CRECIMIENTO DE LAS APLICACIONES DE LOS PRINCIPIOS DE JUGABILIDAD, SEGÚN APUNTA EL INFORME HORIZON 2015
  • 5.
  • 6. Ventajas  Existen diversidad de ventajas en el uso de Gamification en las aulas universitarias  Las nuevas generaciones necesitan de la motivación para generar una predisposición al aprendizaje y el sistema de juego la proporciona:  Motiva y estimula. La gamificación es una fuente de motivación que aumenta la motivación de los estudiantes al afrontar cualquier tipo de formación.  Generación de habilidades. Una de las ventajas de la gamificación es que favorece la adquisición de competencias prácticas.  Fomenta la competencia. El alumno, al intentar ascender puestos en el ranking del juego, sigue participando del mismo y por lo tanto mejorando su proceso de aprendizaje.  Mejora la retención. El juego favorece la retención de los conocimientos adquiridos mediante la lectura, la audición o visualización de contenidos.
  • 7. Propuesta de Gamificación en el aula virtual o invertida a través de Kahoot  Desarrollar un proyecto gamificado para nuestros estudiantes supone un reto desde el momento del diseño, en mi experiencia personal las nuevas generaciones para mantener la atención y el interés en el proceso requiere de herramientas que generen reto y aprendizaje nuevo.  Utilizar Kahoot! en clase es una forma extraordinaria para gamificar el aprendizaje. Lo que es una prueba lineal y aburrida para los alumnos podemos convertirlo en algo divertido, donde la competición y el juego están en primer lugar… y si te diviertes, aprendes mejor. La propuesta en este caso, es utilizar la plataforma web 2.0 basada en el juego, permitiendo gamificar el proceso de enseñanza y aprendizaje, principalmente tratando las fases de repaso o evaluación.
  • 8.
  • 9. Propuesta de Gamificación en el aula virtual o invertida a través de Kahoot  Kahoot, es una herramienta muy útil para docentes y estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate. Fuente www. Kahoot.com
  • 10. OBJETIVOS  OBJETIVO GENERAL • Introducir un nuevo enfoque pedagógico, basado en el juego y la gamificación a través de Kahoot!, como método de evaluación y enseñanza alternativo, frente a otros métodos tradicionales, con alumnos universitarios virtuales o en aulas invertidas  OBJETIVOS ESPECÍFICOS : • Promover el uso de las nuevas tecnologías y los juegos digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de Kahoot! • Favorecer un ambiente de aprendizaje divertido ameno y atractivo que capte la atención y el interés del alumno. • Conocer Kahoot! y su funcionamiento para emplearlo como método de evaluación en la asignaturas . • Fomentar la motivación y el interés en alumnos universitarios para lograr una mayor participación activa y una implicación en su propio proceso de aprendizaje, favoreciendo, por ende, su rendimiento académico.
  • 11. Grupo objetivo: La presente propuesta preveer llevar a la práctica con estudiantes a nivel universitario virtual y/o aula invertida Áreas de Aplicación Kahoot es aplicable a todas las áreas y cualquier nivel
  • 12. RECURSOS MATERIALES Y METODOLÓGICOS  Kahoot es una aplicación digital totalmente gratuita. Se trata de una plataforma de aprendizaje basado en el juego, con un sistema de respuesta individualizada que  Presenta varias formas de juego, cuestionarios, encuestas y debates. Para su uso solo será necesario conexión a internet y varios dispositivos tecnológicos, ya sean tablets, portátiles, smartphones, etc.  Para el caso de las aulas invertidas el profesor utilizará una computadora y un proyector y les aparecerá reflejado a los alumnos el Kahoot!. Y en el caso de programas digitales podrán accesar directamente y el docente posteriormente envía información consolidada
  • 13. ¿Cuándo y de qué manera se implementará Kahoot¿  Se realizará al final de cada unidad didáctica a modo de evaluación de los contenidos vistos en cada una de las sesiones prácticas y teóricas.  Después de las exposiciones de trabajos grupales, como elemento pedagógico que genera debate, participación y creatividad en la forma de asimilar conceptos temáticos, de tal modo que estimulemos al alumno a prestar atención y recopilar información en las mismas.
  • 14. Metodologia y caso de aplicación  Video tutorial Kahoot con los pasos para el desarrollo de un Kahoot o de un challenge  Se realizó un Kahoot con la herramienta de apoyo y a manera de ejemplo  Trabajo en Equipo by Sara Letona para utilizar al capacitar a los docentes  Se presenta un estudio de implementación en las aulas universitarias que permite confirmar la importancia del uso y los resultados que produce una implementación en Universidad Antonio Navrija en España
  • 15.
  • 16. CONCLUSIONES  Aún queda mucho por hacer en el campo de la gamificación educativa, sin embargo estamos frente a una generación que exige cada día mejores formas de enseñanza aprendizaje como medio para co-crear conocimiento en espacios colaborativos.  Utilizar Kahoot en clase es una forma extraordinaria para gamificar el aprendizaje. es utilizar la plataforma web 2.0 basada en el juego, permitiendo gamificar el proceso de enseñanza y aprendizaje, principalmente tratando las fases de repaso o evaluación sin ningún costo.  Implementar la propuesta es viable para ser usado en el entorno virtual y/o aula invertida en los programas universitarios
  • 17. E-grafía  https://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/mary- poppins-ya-aplicaba-la-gamificacion/  https://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/alguien- mas-quiere-discutir-sobre-la-historia-de-la- gamificacion/  http://extraescolarmasterminds.com/noticias/venta jas-de-la-gamificacion  https://lateralia.es/beneficios-de-incorporar-la- gamificacion-al-aula/  https://kahoot.com/  https://play.kahoot.it/