El documento introduce el concepto de gamificación y su aplicación en la educación. Explica que la gamificación traslada la mecánica de los juegos al aprendizaje para motivar a los estudiantes. Propone utilizar la plataforma Kahoot para gamificar las evaluaciones y el aprendizaje en entornos virtuales y aulas invertidas universitarias. Esto puede mejorar la retención de conocimientos y fomentar la participación de los estudiantes.
2. INTRODUCCION
Sin duda llegará el día, en los padres de familia preocupados
le pregunte a sus hijos si “jugó” o no sus videos.
En un futuro cercano, el uso de video juegos será un elemento de
ayuda y soporte importante para el campo de la educación a
todo nivel , y es que la tendencia es convertir toda forma de
aprendizaje en línea, en un juego, en algo divertido para
aprender. La “gamification”, término que en español
sería gamificación, algo así como ludificación, se convertirá en
una pieza clave de cualquier iniciativa de e-learning. Esta
tendencia de acudir a los juegos para educar va creciendo
gracias a las numerosas plataformas web 2.0, al desarrollo de
aplicaciones ( app) pero sobre todo porque los juegos
han sido desde siempre un instrumento de enseñanza-aprendizaje
por excelencia.
3. ¿ Qué es Gamificación?
Según Virginia Gaitán en su articulo Gamificación el
aprendizaje divertido define gamificación “Es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de
los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin
de conseguir mejores resultados, a sea para absorber
mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas,
entre otros muchos objetivos”
Le invito a visitar el siguiente video y complementar el
concepto de Gamificación
4. ¿Por que
Gamificación?
Y ES PRECISAMENTE DENTRO DE LAS AULAS, EN LA
DOCENCIA, DONDE SE ESPERA UN MAYOR
CRECIMIENTO DE LAS APLICACIONES DE LOS
PRINCIPIOS DE JUGABILIDAD, SEGÚN APUNTA EL
INFORME HORIZON 2015
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6. Ventajas
Existen diversidad de ventajas en el uso de Gamification en las aulas
universitarias
Las nuevas generaciones necesitan de la motivación para generar una
predisposición al aprendizaje y el sistema de juego la proporciona:
Motiva y estimula. La gamificación es una fuente de motivación que
aumenta la motivación de los estudiantes al afrontar cualquier tipo de
formación.
Generación de habilidades. Una de las ventajas de la gamificación es que
favorece la adquisición de competencias prácticas.
Fomenta la competencia. El alumno, al intentar ascender puestos en el
ranking del juego, sigue participando del mismo y por lo tanto mejorando su
proceso de aprendizaje.
Mejora la retención. El juego favorece la retención de los conocimientos
adquiridos mediante la lectura, la audición o visualización de contenidos.
7. Propuesta de Gamificación en el
aula virtual o invertida a través de
Kahoot
Desarrollar un proyecto gamificado para nuestros estudiantes
supone un reto desde el momento del diseño, en mi experiencia
personal las nuevas generaciones para mantener la atención y el
interés en el proceso requiere de herramientas que generen reto y
aprendizaje nuevo.
Utilizar Kahoot! en clase es una forma extraordinaria para gamificar
el aprendizaje. Lo que es una prueba lineal y aburrida para los
alumnos podemos convertirlo en algo divertido, donde la
competición y el juego están en primer lugar… y si te diviertes,
aprendes mejor. La propuesta en este caso, es utilizar la
plataforma web 2.0 basada en el juego, permitiendo gamificar el
proceso de enseñanza y aprendizaje, principalmente tratando las
fases de repaso o evaluación.
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9. Propuesta de Gamificación en
el aula virtual o invertida a
través de Kahoot
Kahoot, es una herramienta muy útil para docentes y
estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma
entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común
es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio
para la discusión y debate.
Fuente www. Kahoot.com
10. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
• Introducir un nuevo enfoque pedagógico, basado en el juego y la gamificación a
través de Kahoot!, como método de evaluación y enseñanza alternativo, frente a
otros métodos tradicionales, con alumnos universitarios virtuales o en aulas
invertidas
OBJETIVOS ESPECÍFICOS :
• Promover el uso de las nuevas tecnologías y los juegos digitales en los procesos
de enseñanza-aprendizaje a través de Kahoot!
• Favorecer un ambiente de aprendizaje divertido ameno y atractivo que capte la
atención y el interés del alumno.
• Conocer Kahoot! y su funcionamiento para emplearlo como método de
evaluación en la asignaturas .
• Fomentar la motivación y el interés en alumnos universitarios para lograr una
mayor participación activa y una implicación en su propio proceso de
aprendizaje, favoreciendo, por ende, su rendimiento académico.
11. Grupo objetivo:
La presente propuesta preveer llevar a la práctica con
estudiantes a nivel universitario virtual y/o aula invertida
Áreas de Aplicación
Kahoot es aplicable a todas las áreas y cualquier nivel
12. RECURSOS MATERIALES Y
METODOLÓGICOS
Kahoot es una aplicación digital totalmente gratuita. Se trata
de una plataforma de aprendizaje basado en el juego, con
un sistema de respuesta individualizada que
Presenta varias formas de juego, cuestionarios, encuestas y
debates. Para su uso solo será necesario conexión a internet
y varios dispositivos tecnológicos, ya sean tablets, portátiles,
smartphones, etc.
Para el caso de las aulas invertidas el profesor utilizará una
computadora y un proyector y les aparecerá reflejado a los
alumnos el Kahoot!. Y en el caso de programas digitales
podrán accesar directamente y el docente posteriormente
envía información consolidada
13. ¿Cuándo y de qué manera se
implementará Kahoot¿
Se realizará al final de cada unidad didáctica a modo de
evaluación de los contenidos vistos en cada una de las
sesiones prácticas y teóricas.
Después de las exposiciones de trabajos grupales, como
elemento pedagógico que genera debate, participación y
creatividad en la forma de asimilar conceptos temáticos, de
tal modo que estimulemos al alumno a prestar atención y
recopilar información en las mismas.
14. Metodologia y caso de
aplicación
Video tutorial Kahoot con los pasos para el desarrollo de un
Kahoot o de un challenge
Se realizó un Kahoot con la herramienta de apoyo y a manera
de ejemplo
Trabajo en Equipo by Sara Letona para utilizar al capacitar a
los docentes
Se presenta un estudio de implementación en las aulas
universitarias que permite confirmar la importancia del uso y
los resultados que produce una implementación en
Universidad Antonio Navrija en España
15.
16. CONCLUSIONES
Aún queda mucho por hacer en el campo de la gamificación
educativa, sin embargo estamos frente a una generación que
exige cada día mejores formas de enseñanza aprendizaje como
medio para co-crear conocimiento en espacios colaborativos.
Utilizar Kahoot en clase es una forma extraordinaria para
gamificar el aprendizaje. es utilizar la plataforma web 2.0 basada
en el juego, permitiendo gamificar el proceso de enseñanza y
aprendizaje, principalmente tratando las fases de repaso o
evaluación sin ningún costo.
Implementar la propuesta es viable para ser usado en el entorno
virtual y/o aula invertida en los programas universitarios