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M-LEARNING o APRENDIZAJE MÓVIL
Grupo de Trabajo de Orientadores y Orientadoras del Campo de Gibraltar
1. M-Learning:
Una tecnología emergente
• El “Mobile learning” o “Aprendizaje basado en el uso de
dispositivos móviles” (teléfonos inteligentes o tabletas) es
considerado como una de las tecnologías emergentes que
comienzan a tener un impacto importante en la educación
(Fuente: Consejo Asesor Proyecto Horizon.ib 2012).
• Ventajas: Permiten un acceso fácil a la información, en
cualquier momento y en cualquier lugar. Esto hace posible
una experiencia flexible y personalizada en diferentes
contextos de aprendizaje.
• Inconvenientes: A pesar de sus ventajas, en general estas
tecnologías están prohibidas o ignoradas en los centros y
en el sistema educativo (faltan estrategias pedagógicas
adaptadas a estos dispositivos).
E-LEARNING vs. M-LEARNING
Tiempo y Espacio
E-LEARNING vs. M-LEARNING
Contenidos
E-LEARNING vs. M-LEARNING
Pantallas y navegación
E-LEARNING vs. M-LEARNING
Imágenes y mensajería
2. VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL
USO DE LOS MÓVILES EN LA ESCUELA
UBICUIDAD:
• Fácil uso en cualquier lugar
y momento.
VENTAJAS DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES
PARA EL APRENDIZAJE
INTERACCIÓN:
– Comunicación inmediata.
– Acceso rápido a las redes
sociales.
– Puede favorecer el trabajo en
equipo y compartir tareas.
– Ídem el trabajo en red y
colaboración entre escuelas.
INFORMACIÓN:
– Facilita su búsqueda,
– el acceso a nuestra
información en la nube
– y compartir información
a través de Bluetooth,
Códigos QR…
MEDIOS DE EXPRESIÓN:
• Uso de funciones multimedia: de
texto e imágenes, sonido y vídeo.
• Puede favorecer la creatividad y
la libre expresión.
AUTOAPRENDIZAJE:
• Disponibilidad de aplicaciones para la
realización de ejercicios, reforzar
contenidos de aprendizaje.
• Facilita el desarrollo de sus propios
intereses y conocimientos.
ORGANIZACIÓN:
• Uso de Agenda, Bloc de
Notas, Calendario,
Contactos...
EXTENSIÓN:
• El 67% de los adolescentes entre 10 y 15 años tienen teléfonos móviles inteligentes.
• Casi el 100% de los que tienen 14 y 15 años.
INCONVENIENTES DEL USO DE LOS MÓVILES
EN LA ESCUELA
SEGURIDAD:
– Problemas de convivencia
(ciberacoso)
– Acceso o envío de contenidos
inadecuados.
– Otras conductas de riesgo.
AISLAMIENTO:
– Dificultan las relaciones sociales
presenciales y en muchos
adolescentes favorecen el
aislamiento.
VINCULADOS AL OCIO MÁS
QUE A LA EDUCACIÓN:
• El uso que hasta ahora se les ha
dado ha estado dirigido sobre todo
al esparcimiento y al ocio.
• Se observan más como una
distracción que como un medio de
aprendizaje.
APRENDIZAJE:
– No existe todavía un contenido
educativo sólido que se pueda
ofrecer por medio de estos
dispositivos.
3. PROPUESTAS PARA EL USO DEL
TELÉFONO MÓVIL EN LAS ESCUELAS
¿QUÉ PODEMOS HACER EN LOS CENTROS?
• Los estudiantes de todo el mundo utilizan teléfonos móviles y lo
seguirán haciendo aunque estén prohibidos en las escuelas.
• Si las autoridades escolares proscriben las tecnologías móviles, ni estas
ni los riesgos asociados a ellas desaparecerán.
• Una postura más adecuada será posicionar a las escuelas como
instituciones que pueden enseñar a los estudiantes a usar las
tecnologías móviles de forma responsable y para el aprendizaje:
– Capacitar al alumnado para hacerse cargo de la forma en la que utilizan
las tecnologías digitales, en lugar de simplemente prohibirlas. Esto está
haciendo que las escuelas estén flexibilizando las normas que restringen
su uso.
– Al mismo tiempo, crear estrategias pedagógicas y experiencias
innovadoras para integrar el uso de estas tecnologías en la escuela
como medio de favorecer la enseñanza y el aprendizaje.
¿QUÉ PODEMOS HACER LOS PROFESIONALES DE LA
ORIENTACIÓN?
• El profesorado y los profesionales de la orientación
debemos conocer y realizar propuestas para incluir el
móvil como un recurso educativo más.
• Hay que garantizar que los dispositivos móviles se
utilicen de forma segura y efectiva en el aula. Realizar
propuestas que integren aprendizaje y seguridad:
- Que se regule el uso educativo de los teléfonos móviles en el
R.O.F. de los centros: cómo asegurar un uso responsable y
cómo regular su uso educativo.
• Promover el uso educativo de estos dispositivos:
• Hay que recopilar experiencias, recursos digitales y materiales
didácticos de calidad sobre el uso de los dispositivos móviles
en la escuela.
• Favorecer la autoformación del profesorado.
Niveles de uso del teléfono móvil en el proceso de
enseñanza-aprendizaje (modelos pedagógicos)
NIVELES DESCRIPCIÓN (Fuente: Fundación Telefónica)
1 El teléfono móvil es utilizado por el docente como apoyo a la impartición de sus
clases a través de material complementario: lecturas, ejercitaciones, vídeos,
podcasts…
2 El alumno aprende a través de la ejercitación con aplicaciones multimedia que le
permiten profundizar y contrastar su nivel de conocimientos sobre unos
contenidos determinados.
3 El alumno participa en el diseño y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran
variedad de herramientas TIC o Apps para la creación, publicación y divulgación
a través de redes.
4 El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula:
Dropbox, calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma
colaborativa; Eduloc, códigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalización
tanto en interiores como exteriores.
5 Los alumnos trabajan en red con compañeros y compañeras de otras escuelas
utilizando tecnologías móviles y redes sociales.
6 Los alumnos utilizan el teléfono móvil para aprender de manera informal en
cualquier lugar y cualquier momento. No sólo en la escuela.
Nivel 1: Apoyo a la enseñanza
• Proyecto “Raíces de
Aprendizaje Móvil”.
Colombia.
• Proyecto “Puentes
Educativos”. Chile.
Proyecto “Raíces de Aprendizaje Móvil”
Objetivos específicos
• Fomentar el uso pedagógico de contenidos
educativos digitales que complementen las
actividades de enseñanza-aprendizaje.
• Implementar estrategias pedagógicas
orientadas al desarrollo de ambientes de
aprendizaje participativo.
• Elevar la motivación de educadores y alumnos
para la enseñanza y el aprendizaje.
• Crear una alternativa de acceso a contenidos
digitales educativos desde Internet, mediante
el uso de dispositivos móviles.
• Llegar a alumnos de lugares lejanos, de difícil
acceso.
• Promover el desarrollo de competencias TIC
en los educadores con su interacción y
participación en la comunidad de
acompañamiento del proyecto.
• Ofrece formación y
acompañamiento a los
educadores de Colombia para
ayudarles en la integración de
contenidos educativos digitales
en sus prácticas pedagógicas.
• Los educadores participan en
talleres de desarrollo curricular
de su área y confrontan sus
prácticas.
• Los educadores reciben un
teléfono móvil, con un software,
que les facilita la descarga de
videos educativos para
proyectarlos durante sus clases.
Nivel 2: Aprendizaje de contenidos
• Proyecto “Build
a Body”. De
Spongelab.
• Proyecto
“Algebra Touch”.
Chile. De Regular
Berry Software LLC.
Proyectos “Build a Body” y “Algebra Touch”
• “Algebra Touch” es una aplicación
que facilita la práctica de las
habilidades matemáticas básicas de
álgebra.
• Ofrece una forma divertida y
entretenida de disfrutar con las
matemáticas, diferente a los
tediosos sistemas tradicionales de
aprendizaje.
• El material que presenta la
aplicación incluye los siguientes
conceptos matemáticos:
simplificación, igualación de
términos, conmutatividad, orden de
operaciones, factorización, números
primos, eliminación, aislamiento,
variables, ecuaciones básicas,
distribución, reducción,
substitución.
• “Buid a body” es una aplicación que
muestra el aparato digestivo y que
invita a arrastrar los diferentes
órganos del mismo hasta el lugar
que les corresponde en el cuerpo
humano.
• Cada órgano va acompañado de una
descripción que explica qué es,
dónde se encuentra y cómo
funciona.
• La aplicación viene acompañada de
un cronómetro que mide el tiempo
que se tarda en completar la
construcción del aparato digestivo.
Las puntuaciones se guardan con la
finalidad de mejorar y comparar los
tiempos de construcción del órgano
en ocasiones futuras.
Nivel 3: Diseño y desarrollo de un Proyecto
• “Proyecto Celumetraje”. Argentina.
– Taller de Celumetrajes.
Proyecto Celumetraje
• El Celumetraje es un proyecto de
incorporación del teléfono móvil en el
aula.
• Un “celumetraje” es un producto
audiovisual realizado a partir de
filmaciones o fotografías creadas
utilizando la cámara del teléfono móvil. Se
trata de pequeñas producciones de
estética “low-fi” (baja fidelidad) o
“microformatos”, a partir de tecnologías
de baja resolución, pensadas para
compartirlos a través de las redes de
telefonía móvil y de Internet.
• El proyecto se inició en Argentina en el
año 2009 por el profesor, Sergio Daniel
Bosio, que quería desarrollar las
habilidades tecnológicas y motivar a sus
estudiantes por medio de los teléfonos
móviles.
“Proyecto Celumetraje”
Los pasos a seguir son los siguientes:
• 1. Realización de un brain storming o
una lluvia de ideas.
• 2. Creación del Story Board.
• 3. Definición de los roles y adjudicación
de los mismos entre los alumnos.
• 4. Toma de las imágenes.
• 5. Descarga de las imágenes del móvil
al PC. Se usan conversores de video.
• 6. Producción de las imágenes con el
software adecuado.
• 7. Conversión de la realización a DVD.
• 8. Visionado en la escuela.
• 9. Publicación del resultado en el web.
• 10. Promoción y compartición a través
de las redes sociales del trabajo
realizado.
• El alumno participa en el diseño y
desarrollo de un proyecto y utiliza
una gran variedad de herramientas
TIC o Apps para la creación,
publicación y divulgación a través de
redes.
Objetivos específicos
• Utilizar el teléfono móvil como
recurso didáctico.
• Contar una historia y mostrar lo
producido.
• Usar el teléfono móvil como forma de
expresión.
• Fomentar la producción audiovisual
aprovechando la cámara del teléfono
y las nuevas tecnologías multimedias.
Nivel 4: Herramientas para trabajar en grupo
• Dropbox, calendarios y Google
docs para compartir y trabajar de
forma colaborativa; Eduloc,
códigos QR y Realidad
Aumentada para la
geolocalización tanto en
interiores como en exteriores.
• Experiencia “El móvil, la
máquina del tiempo”.
Solsona (Barcelona).
Experiencia “El móvil, la máquina del tiempo”
• Es un proyecto llevado a cabo por alumnado de la Unidad de
Escolarización Compartida Afrau de Solsona (Barcelona), que ha
supuesto la creación de un itinerario virtual para dispositivos
móviles utilizando las tecnologías de geolocalización y de Realidad
Aumentada (RA).
• El resultado de su trabajo ha sido una Ginkana virtual arqueológica
sobre la vida diaria del poblado ibérico de Castellvell (Barcelona)
hace unos 2700 años.
• A través de una App para teléfonos móviles iPhone y Android, los
participantes se convierten en arqueólogos y deben deducir, a partir
de los vestigios del yacimiento y de los objetos que se encuentran
en el Museo, cómo era el día a día de los Lacetanos que vivieron en
la comarca.
• El móvil, además de pistas, proporciona al visitante imágenes,
sonidos y videos (filmados con el mismo teléfono móvil) creados
por los propios alumnos para dar más viveza a la actividad.
Experiencia “El móvil, la máquina del tiempo”
Para la investigación ha sido
necesario:
• La visita a los yacimientos
arqueológicos y al Museo de
Solsona así como contactar con
los arqueólogos expertos.
• La consulta de dosieres impresos y
artículos sobre la vida de los
íberos y las excavaciones en la
comarca.
• La consulta de documentación
audiovisual existente sobre los
íberos.
• La realización de la actividad “El
juego de los íberos” para resolver
preguntas básicas sobre la vida de
los íberos.
El alumnado ha participado en:
• Un taller de vídeo.
• Un taller de edición de sonido.
• Un taller de 3D.
• La elaboración de los guiones.
• La creación de escenarios
sonoros.
• El rodaje y edición de los
videos.
Experiencia “El móvil, la máquina del tiempo”
• Para la creación de la Ginkana ha sido imprescindible el uso del teléfono
móvil que ha permitido capturar fotografías y realizar el rodaje de videos
y el uso de la plataforma tecnológica de Eduloc.
• Eduloc es una plataforma que facilita el aprendizaje basado en la
localización que incorpora los dispositivos móviles con GPS para el trabajo
en proyectos sobre el territorio. Facilita la creación de itinerarios,
ginkanas, escenarios y experiencias basados en la localización.
• Se selecciona Eduloc porque:
– Es una herramienta muy fácil
de usar.
– Es de libre acceso y no supone
un coste extra.
– El producto final que ofrece es
idóneo para los objetivos del
proyecto.
– Tiene un alto valor añadido en
términos de aprendizaje.
Nivel 5: Trabajo en red con otras escuelas
• Modelo Pedagógico: “Proyecto Noah”.
– El Proyecto Noah (Networked Organisms and Habitats/Red de Organismos y
Hábitats) es una herramienta que permite explorar y documentar la
biodiversidad local.
– Ofrece una plataforma en la que todos los usuarios pueden participar y
contribuir como ciudadanos científicos.
– A través del dispositivo móvil cualquier aficionado o profesional de la
naturaleza puede convertirse en un usuario activo de la plataforma aportando
información sobre su entorno natural. Capturar un ser vivo (planta o animal),
catalogarlo, geoposicionarlo y compartirlo en tiempo real es posible gracias a
la red social que participa en el proyecto.
– El Proyecto Noah comenzó como un experimento que quería construir una
aplicación en la que las personas compartieran su entorno natural más
cercano. Actualmente se ha convertido en un gran movimiento mundial para
aficionados y expertos científicos.
– El proyecto permite a los usuarios crear también sus propias “Misiones” para
que promuevan proyectos a nivel local y aprovechen el poder de la
plataforma para difundir su causa.
Proyecto Noah
• Muchos educadores están usando el Proyecto Noah con sus alumnos porque les
pone en contacto directo con su entorno natural, ofrece una forma divertida de
investigar sobre la vida natural y les permite experimentar con la naturaleza.
• El Proyecto Noah permite a los educadores convertir a sus alumnos en
ciudadanos científicos. Los alumnos pueden dejar constancia, a través de
fotografías o vídeos, de la variedad biológica del entorno en el que viven.
• Cualquier forma de vida, planta o animal, conocido o desconocido, es capturado
(spotting) y subido a la web del proyecto, geoposicionado en un mapa del mundo
para que pueda ser localizado con facilidad. Debe introducirse una breve
descripción de la especie y, en caso de no conocerse, solicitar al resto de
participantes del proyecto nos ayuden en su identificación y clasificación.
• El educador, para iniciarse en el proyecto, debe seguir estos tres sencillos pasos:
– 1. Unirse al proyecto Noah creando una cuenta gratuita de forma rápida y fácil.
– 2. Registrarse como educador y acceder a las herramientas educativas que facilita el
proyecto.
– 3. Configurar su aula para conectar a los estudiantes con la naturaleza.
Qué ofrece la web del proyecto Noah
• El registro en su espacio web es gratuito. Estar registrado permite
publicar de forma inmediata nuestras capturas.
• El espacio web ofrece herramientas de búsqueda para localizar
organismos según la tipología, la zona geográfica o la popularidad
que la comunidad le da. Permite además:
– Seguir a otros usuarios para informarnos de sus publicaciones.
– Comentar las capturas de los demás.
– Participar en “misiones” como por ejemplo Biodiversidad urbana, o Flora
europea y alimentar catálogos temáticos de organismos.
– Pedir ayuda a los demás usuarios para que nos ayuden a identificar nuestras
capturas y colaborar también a resolver las dudas que ellos planteen.
– Completar la información de nuestra captura con fuentes y referencias
externas como la Wikipedia, a la Enciclopedia de la vida (EOL) o cualquier otro
recurso que conozcamos.
Nivel 6: Uso del móvil para el emprendimiento
• “Apps for Good” es un proyecto que ofrece a los
jóvenes conocimientos para que desarrollen
aplicaciones electrónicas (apps) con un alto
contenido social que les ayuden a resolver sus
problemas cotidianos, en base a su interés por
la tecnología y el emprendimiento.
• Creada por la organización sin ánimo de lucro
CDI Europe en colaboración con Dell y el apoyo
de personas y empresas del mundo de la
tecnología y la creatividad como Orange, Talk
Talk y Ogilvy.
• El programa forma a los jóvenes ofreciéndoles
una plataforma para el lanzamiento de la
empresa social y el mundo de la tecnología, el
diseño y la innovación. Los jóvenes aprenden a
crear imaginativas aplicaciones móviles que
cambian su mundo creando aplicaciones que
resuelven problemas de la vida real que son
importantes para ellos y su comunidad.
Proyecto “Apps for Good”
• El proyecto “Apps for Good” ofrece un curso de formación a los jóvenes en el que
simula una especie de proceso empresarial.
• Trabaja con gente joven y con talento, un sector con mucho espacio para la
creatividad, la prosperidad y el empleo. Los participantes trabajan en equipo para
determinar qué problemas quieren atacar y piensan la mejor forma de resolverlos
con las aplicaciones móviles y web.
• También ofrece a los estudiantes la oportunidad de:
– Usar tecnología punta de manera creativa, atractiva y constructiva.
– Actuar de forma positiva y proactiva en la escuela y frente a los problemas locales ofreciendo
enlaces entre el sentir de los estudiantes y la ciudadanía.
– Aprender de forma personalizada y autodidacta.
– Adquirir experiencia para trabajar tanto de forma independiente como en equipo en el “mundo
real” con presiones y expectativas.
– Desarrollar habilidades básicas de: comunicación/presentación, trabajo en equipo, pensamiento
crítico y analítico y resolución de problemas.
– Comprometerse con el “mundo real” y trabajar con redes de expertos y profesionales y en procesos
en un entorno distinto de la escuela.
• Ayuda a los estudiantes a que se preparen para el empleo, el autoempleo y el
emprendimiento en el mundo real, aumenta su autoestima y la confianza en sí
mismos.
Curso “Apps for Good”
El curso es muy práctico e interactivo, y consta de cinco etapas principales:
1. Definición del problema
– Qué se puede realizar con el móvil, qué es una aplicación, qué funciones están disponibles y usan
App Inventor y diferentes tutoriales. A través de varios ejercicios aprenden a reconocer
oportunidades reales en el mercado: buscan y analizan historias reales, con problemas reales.
Identifican problemas para seguir investigando.
2. Investigación
– Investigan sobre los problemas detectados contactando y entrevistando a las partes afectadas para
conocer mejor el contexto para que las aplicaciones que van a crear puedan aportar valor. Al final
de la investigación las ideas surgidas son analizadas por un grupo de expertos en diseño, desarrollo
y negocio.
3. Diseño de la solución
– Los equipos deben encontrar la mejor solución para el diseño de su aplicación y buscan la mejor
forma de organizar su empresa para conseguir el éxito de su aplicación: buscan estrategias de
marketing, distribución y plan de negocio.
4. Diseño del producto
– Con el diseño de la solución al problema ya identificado, los equipos se centran en mejorar el
diseño de su producto, testeando y probando con potenciales usuarios de la aplicación.
5. Construcción y testeo
– Usando varias herramientas, incluyendo App Inventor trabajarán para crear el primer prototipo de
aplicación que introducirán en AndroidMarket. Después trabajarán para testear y mejorar el diseño
y obtener el feedback del público.
POTENCIAL DE LAS “APPS” PARA EL APRENDIZAJE
• Creación de sencillas aplicaciones. Página web:
http://www.appinventor.org/
• Categorización de las aplicaciones educativas: El crecimiento del
número de aplicaciones que contribuyen a mejorar el proceso de
enseñanza aprendizaje está siendo muy elevado en los últimos años.
Esta explosión de apps disponibles hace que a veces sea difícil
seleccionar las que pueden ser de nuestro interés. Varios educadores
se han decidido a categorizarlas. A continuación presentamos algunas
de las clasificaciones más relevantes.
– Clasificación de las Apps para iPAD en base a la Taxonomía de Bloom .
– Clasificación de las Apps en base a la Taxonomía de Bloom para Google
Android.
– Clasificación de las Apps en base a competencias.
Clasificación de las Apps para iPAD en base a la Taxonomía de Bloom
4. RECURSOS Y EXPERIENCIAS
• EDULOC. Fundación Itinerarium. Aprendizaje basado en la
localización.
• Códigos QR. Página web con información y generador de códigos QR.
• Appinventor.org. Página para la creación de aplicaciones móviles.
• Apps for Good. Jóvenes que crean apps para cambiar su mundo.
• Proyecto “Raíces de Aprendizaje Móvil”. Colombia.
• Proyecto “Puentes Educativos”. Chile.
• Proyecto “Build a Body”. De Spongelab.
• Proyecto “Algebra Touch”. Chile. De Regular Berry Software LLC.
• Proyecto Celumetraje”. Argentina.
• El móvil, la máquina del tiempo. Solsona (Barcelona).
• Project Noah. Herramienta para explorar y documentar la vida
silvestre y plataforma de intercambio científico ciudadano.
5. WEBGRAFÍA
• UNESCO. Working Paper Series on Mobile Learning. Serie de documentos de
trabajo sobre el aprendizaje móvil.
• UNESCO. Mobile Learning For teachers in Latin America. Exploring the potential of
Mobile Technologies to support teachers and improve practice.
• First UNESCO Mobile Learning Week (MLW). Conferencia de la UNESCO en la
Primera Semana del Aprendizaje Móvil 12-16 diciembre de 2011.
• Guía Mobile Learning. Fundación Telefónica.
• ¿Tableta digital o netbook? Pere Marqués (2012). Grupo DIM.
• Apps educativas para orientación e intervención psicopedagógica. Alberto del
Mazo (27/04/2014), en Orientapas.
• Apps para dispositivos móviles útiles en orientación educativa. Alberto del Mazo
(25/11/2015), en SlideShare.
• 103 Interesting Ways to use iPads in the Classroom.
• Las mejores aplicaciones de iPad para profesores y alumnos. El blog de
TotemGuard.
• 17 aplicaciones para contar historias en iPad.
• Curalia. Fundación Telefónica.

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  • 1. M-LEARNING o APRENDIZAJE MÓVIL Grupo de Trabajo de Orientadores y Orientadoras del Campo de Gibraltar
  • 2. 1. M-Learning: Una tecnología emergente • El “Mobile learning” o “Aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles” (teléfonos inteligentes o tabletas) es considerado como una de las tecnologías emergentes que comienzan a tener un impacto importante en la educación (Fuente: Consejo Asesor Proyecto Horizon.ib 2012). • Ventajas: Permiten un acceso fácil a la información, en cualquier momento y en cualquier lugar. Esto hace posible una experiencia flexible y personalizada en diferentes contextos de aprendizaje. • Inconvenientes: A pesar de sus ventajas, en general estas tecnologías están prohibidas o ignoradas en los centros y en el sistema educativo (faltan estrategias pedagógicas adaptadas a estos dispositivos).
  • 3.
  • 8. 2. VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL USO DE LOS MÓVILES EN LA ESCUELA
  • 9. UBICUIDAD: • Fácil uso en cualquier lugar y momento. VENTAJAS DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES PARA EL APRENDIZAJE INTERACCIÓN: – Comunicación inmediata. – Acceso rápido a las redes sociales. – Puede favorecer el trabajo en equipo y compartir tareas. – Ídem el trabajo en red y colaboración entre escuelas. INFORMACIÓN: – Facilita su búsqueda, – el acceso a nuestra información en la nube – y compartir información a través de Bluetooth, Códigos QR… MEDIOS DE EXPRESIÓN: • Uso de funciones multimedia: de texto e imágenes, sonido y vídeo. • Puede favorecer la creatividad y la libre expresión. AUTOAPRENDIZAJE: • Disponibilidad de aplicaciones para la realización de ejercicios, reforzar contenidos de aprendizaje. • Facilita el desarrollo de sus propios intereses y conocimientos. ORGANIZACIÓN: • Uso de Agenda, Bloc de Notas, Calendario, Contactos... EXTENSIÓN: • El 67% de los adolescentes entre 10 y 15 años tienen teléfonos móviles inteligentes. • Casi el 100% de los que tienen 14 y 15 años.
  • 10. INCONVENIENTES DEL USO DE LOS MÓVILES EN LA ESCUELA SEGURIDAD: – Problemas de convivencia (ciberacoso) – Acceso o envío de contenidos inadecuados. – Otras conductas de riesgo. AISLAMIENTO: – Dificultan las relaciones sociales presenciales y en muchos adolescentes favorecen el aislamiento. VINCULADOS AL OCIO MÁS QUE A LA EDUCACIÓN: • El uso que hasta ahora se les ha dado ha estado dirigido sobre todo al esparcimiento y al ocio. • Se observan más como una distracción que como un medio de aprendizaje. APRENDIZAJE: – No existe todavía un contenido educativo sólido que se pueda ofrecer por medio de estos dispositivos.
  • 11. 3. PROPUESTAS PARA EL USO DEL TELÉFONO MÓVIL EN LAS ESCUELAS
  • 12. ¿QUÉ PODEMOS HACER EN LOS CENTROS? • Los estudiantes de todo el mundo utilizan teléfonos móviles y lo seguirán haciendo aunque estén prohibidos en las escuelas. • Si las autoridades escolares proscriben las tecnologías móviles, ni estas ni los riesgos asociados a ellas desaparecerán. • Una postura más adecuada será posicionar a las escuelas como instituciones que pueden enseñar a los estudiantes a usar las tecnologías móviles de forma responsable y para el aprendizaje: – Capacitar al alumnado para hacerse cargo de la forma en la que utilizan las tecnologías digitales, en lugar de simplemente prohibirlas. Esto está haciendo que las escuelas estén flexibilizando las normas que restringen su uso. – Al mismo tiempo, crear estrategias pedagógicas y experiencias innovadoras para integrar el uso de estas tecnologías en la escuela como medio de favorecer la enseñanza y el aprendizaje.
  • 13. ¿QUÉ PODEMOS HACER LOS PROFESIONALES DE LA ORIENTACIÓN? • El profesorado y los profesionales de la orientación debemos conocer y realizar propuestas para incluir el móvil como un recurso educativo más. • Hay que garantizar que los dispositivos móviles se utilicen de forma segura y efectiva en el aula. Realizar propuestas que integren aprendizaje y seguridad: - Que se regule el uso educativo de los teléfonos móviles en el R.O.F. de los centros: cómo asegurar un uso responsable y cómo regular su uso educativo. • Promover el uso educativo de estos dispositivos: • Hay que recopilar experiencias, recursos digitales y materiales didácticos de calidad sobre el uso de los dispositivos móviles en la escuela. • Favorecer la autoformación del profesorado.
  • 14. Niveles de uso del teléfono móvil en el proceso de enseñanza-aprendizaje (modelos pedagógicos) NIVELES DESCRIPCIÓN (Fuente: Fundación Telefónica) 1 El teléfono móvil es utilizado por el docente como apoyo a la impartición de sus clases a través de material complementario: lecturas, ejercitaciones, vídeos, podcasts… 2 El alumno aprende a través de la ejercitación con aplicaciones multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de conocimientos sobre unos contenidos determinados. 3 El alumno participa en el diseño y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o Apps para la creación, publicación y divulgación a través de redes. 4 El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula: Dropbox, calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma colaborativa; Eduloc, códigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalización tanto en interiores como exteriores. 5 Los alumnos trabajan en red con compañeros y compañeras de otras escuelas utilizando tecnologías móviles y redes sociales. 6 Los alumnos utilizan el teléfono móvil para aprender de manera informal en cualquier lugar y cualquier momento. No sólo en la escuela.
  • 15. Nivel 1: Apoyo a la enseñanza • Proyecto “Raíces de Aprendizaje Móvil”. Colombia. • Proyecto “Puentes Educativos”. Chile.
  • 16. Proyecto “Raíces de Aprendizaje Móvil” Objetivos específicos • Fomentar el uso pedagógico de contenidos educativos digitales que complementen las actividades de enseñanza-aprendizaje. • Implementar estrategias pedagógicas orientadas al desarrollo de ambientes de aprendizaje participativo. • Elevar la motivación de educadores y alumnos para la enseñanza y el aprendizaje. • Crear una alternativa de acceso a contenidos digitales educativos desde Internet, mediante el uso de dispositivos móviles. • Llegar a alumnos de lugares lejanos, de difícil acceso. • Promover el desarrollo de competencias TIC en los educadores con su interacción y participación en la comunidad de acompañamiento del proyecto. • Ofrece formación y acompañamiento a los educadores de Colombia para ayudarles en la integración de contenidos educativos digitales en sus prácticas pedagógicas. • Los educadores participan en talleres de desarrollo curricular de su área y confrontan sus prácticas. • Los educadores reciben un teléfono móvil, con un software, que les facilita la descarga de videos educativos para proyectarlos durante sus clases.
  • 17. Nivel 2: Aprendizaje de contenidos • Proyecto “Build a Body”. De Spongelab. • Proyecto “Algebra Touch”. Chile. De Regular Berry Software LLC.
  • 18. Proyectos “Build a Body” y “Algebra Touch” • “Algebra Touch” es una aplicación que facilita la práctica de las habilidades matemáticas básicas de álgebra. • Ofrece una forma divertida y entretenida de disfrutar con las matemáticas, diferente a los tediosos sistemas tradicionales de aprendizaje. • El material que presenta la aplicación incluye los siguientes conceptos matemáticos: simplificación, igualación de términos, conmutatividad, orden de operaciones, factorización, números primos, eliminación, aislamiento, variables, ecuaciones básicas, distribución, reducción, substitución. • “Buid a body” es una aplicación que muestra el aparato digestivo y que invita a arrastrar los diferentes órganos del mismo hasta el lugar que les corresponde en el cuerpo humano. • Cada órgano va acompañado de una descripción que explica qué es, dónde se encuentra y cómo funciona. • La aplicación viene acompañada de un cronómetro que mide el tiempo que se tarda en completar la construcción del aparato digestivo. Las puntuaciones se guardan con la finalidad de mejorar y comparar los tiempos de construcción del órgano en ocasiones futuras.
  • 19. Nivel 3: Diseño y desarrollo de un Proyecto • “Proyecto Celumetraje”. Argentina. – Taller de Celumetrajes.
  • 20. Proyecto Celumetraje • El Celumetraje es un proyecto de incorporación del teléfono móvil en el aula. • Un “celumetraje” es un producto audiovisual realizado a partir de filmaciones o fotografías creadas utilizando la cámara del teléfono móvil. Se trata de pequeñas producciones de estética “low-fi” (baja fidelidad) o “microformatos”, a partir de tecnologías de baja resolución, pensadas para compartirlos a través de las redes de telefonía móvil y de Internet. • El proyecto se inició en Argentina en el año 2009 por el profesor, Sergio Daniel Bosio, que quería desarrollar las habilidades tecnológicas y motivar a sus estudiantes por medio de los teléfonos móviles.
  • 21. “Proyecto Celumetraje” Los pasos a seguir son los siguientes: • 1. Realización de un brain storming o una lluvia de ideas. • 2. Creación del Story Board. • 3. Definición de los roles y adjudicación de los mismos entre los alumnos. • 4. Toma de las imágenes. • 5. Descarga de las imágenes del móvil al PC. Se usan conversores de video. • 6. Producción de las imágenes con el software adecuado. • 7. Conversión de la realización a DVD. • 8. Visionado en la escuela. • 9. Publicación del resultado en el web. • 10. Promoción y compartición a través de las redes sociales del trabajo realizado. • El alumno participa en el diseño y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o Apps para la creación, publicación y divulgación a través de redes. Objetivos específicos • Utilizar el teléfono móvil como recurso didáctico. • Contar una historia y mostrar lo producido. • Usar el teléfono móvil como forma de expresión. • Fomentar la producción audiovisual aprovechando la cámara del teléfono y las nuevas tecnologías multimedias.
  • 22. Nivel 4: Herramientas para trabajar en grupo • Dropbox, calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma colaborativa; Eduloc, códigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalización tanto en interiores como en exteriores. • Experiencia “El móvil, la máquina del tiempo”. Solsona (Barcelona).
  • 23. Experiencia “El móvil, la máquina del tiempo” • Es un proyecto llevado a cabo por alumnado de la Unidad de Escolarización Compartida Afrau de Solsona (Barcelona), que ha supuesto la creación de un itinerario virtual para dispositivos móviles utilizando las tecnologías de geolocalización y de Realidad Aumentada (RA). • El resultado de su trabajo ha sido una Ginkana virtual arqueológica sobre la vida diaria del poblado ibérico de Castellvell (Barcelona) hace unos 2700 años. • A través de una App para teléfonos móviles iPhone y Android, los participantes se convierten en arqueólogos y deben deducir, a partir de los vestigios del yacimiento y de los objetos que se encuentran en el Museo, cómo era el día a día de los Lacetanos que vivieron en la comarca. • El móvil, además de pistas, proporciona al visitante imágenes, sonidos y videos (filmados con el mismo teléfono móvil) creados por los propios alumnos para dar más viveza a la actividad.
  • 24. Experiencia “El móvil, la máquina del tiempo” Para la investigación ha sido necesario: • La visita a los yacimientos arqueológicos y al Museo de Solsona así como contactar con los arqueólogos expertos. • La consulta de dosieres impresos y artículos sobre la vida de los íberos y las excavaciones en la comarca. • La consulta de documentación audiovisual existente sobre los íberos. • La realización de la actividad “El juego de los íberos” para resolver preguntas básicas sobre la vida de los íberos. El alumnado ha participado en: • Un taller de vídeo. • Un taller de edición de sonido. • Un taller de 3D. • La elaboración de los guiones. • La creación de escenarios sonoros. • El rodaje y edición de los videos.
  • 25. Experiencia “El móvil, la máquina del tiempo” • Para la creación de la Ginkana ha sido imprescindible el uso del teléfono móvil que ha permitido capturar fotografías y realizar el rodaje de videos y el uso de la plataforma tecnológica de Eduloc. • Eduloc es una plataforma que facilita el aprendizaje basado en la localización que incorpora los dispositivos móviles con GPS para el trabajo en proyectos sobre el territorio. Facilita la creación de itinerarios, ginkanas, escenarios y experiencias basados en la localización. • Se selecciona Eduloc porque: – Es una herramienta muy fácil de usar. – Es de libre acceso y no supone un coste extra. – El producto final que ofrece es idóneo para los objetivos del proyecto. – Tiene un alto valor añadido en términos de aprendizaje.
  • 26. Nivel 5: Trabajo en red con otras escuelas • Modelo Pedagógico: “Proyecto Noah”. – El Proyecto Noah (Networked Organisms and Habitats/Red de Organismos y Hábitats) es una herramienta que permite explorar y documentar la biodiversidad local. – Ofrece una plataforma en la que todos los usuarios pueden participar y contribuir como ciudadanos científicos. – A través del dispositivo móvil cualquier aficionado o profesional de la naturaleza puede convertirse en un usuario activo de la plataforma aportando información sobre su entorno natural. Capturar un ser vivo (planta o animal), catalogarlo, geoposicionarlo y compartirlo en tiempo real es posible gracias a la red social que participa en el proyecto. – El Proyecto Noah comenzó como un experimento que quería construir una aplicación en la que las personas compartieran su entorno natural más cercano. Actualmente se ha convertido en un gran movimiento mundial para aficionados y expertos científicos. – El proyecto permite a los usuarios crear también sus propias “Misiones” para que promuevan proyectos a nivel local y aprovechen el poder de la plataforma para difundir su causa.
  • 27. Proyecto Noah • Muchos educadores están usando el Proyecto Noah con sus alumnos porque les pone en contacto directo con su entorno natural, ofrece una forma divertida de investigar sobre la vida natural y les permite experimentar con la naturaleza. • El Proyecto Noah permite a los educadores convertir a sus alumnos en ciudadanos científicos. Los alumnos pueden dejar constancia, a través de fotografías o vídeos, de la variedad biológica del entorno en el que viven. • Cualquier forma de vida, planta o animal, conocido o desconocido, es capturado (spotting) y subido a la web del proyecto, geoposicionado en un mapa del mundo para que pueda ser localizado con facilidad. Debe introducirse una breve descripción de la especie y, en caso de no conocerse, solicitar al resto de participantes del proyecto nos ayuden en su identificación y clasificación. • El educador, para iniciarse en el proyecto, debe seguir estos tres sencillos pasos: – 1. Unirse al proyecto Noah creando una cuenta gratuita de forma rápida y fácil. – 2. Registrarse como educador y acceder a las herramientas educativas que facilita el proyecto. – 3. Configurar su aula para conectar a los estudiantes con la naturaleza.
  • 28. Qué ofrece la web del proyecto Noah • El registro en su espacio web es gratuito. Estar registrado permite publicar de forma inmediata nuestras capturas. • El espacio web ofrece herramientas de búsqueda para localizar organismos según la tipología, la zona geográfica o la popularidad que la comunidad le da. Permite además: – Seguir a otros usuarios para informarnos de sus publicaciones. – Comentar las capturas de los demás. – Participar en “misiones” como por ejemplo Biodiversidad urbana, o Flora europea y alimentar catálogos temáticos de organismos. – Pedir ayuda a los demás usuarios para que nos ayuden a identificar nuestras capturas y colaborar también a resolver las dudas que ellos planteen. – Completar la información de nuestra captura con fuentes y referencias externas como la Wikipedia, a la Enciclopedia de la vida (EOL) o cualquier otro recurso que conozcamos.
  • 29. Nivel 6: Uso del móvil para el emprendimiento • “Apps for Good” es un proyecto que ofrece a los jóvenes conocimientos para que desarrollen aplicaciones electrónicas (apps) con un alto contenido social que les ayuden a resolver sus problemas cotidianos, en base a su interés por la tecnología y el emprendimiento. • Creada por la organización sin ánimo de lucro CDI Europe en colaboración con Dell y el apoyo de personas y empresas del mundo de la tecnología y la creatividad como Orange, Talk Talk y Ogilvy. • El programa forma a los jóvenes ofreciéndoles una plataforma para el lanzamiento de la empresa social y el mundo de la tecnología, el diseño y la innovación. Los jóvenes aprenden a crear imaginativas aplicaciones móviles que cambian su mundo creando aplicaciones que resuelven problemas de la vida real que son importantes para ellos y su comunidad.
  • 30. Proyecto “Apps for Good” • El proyecto “Apps for Good” ofrece un curso de formación a los jóvenes en el que simula una especie de proceso empresarial. • Trabaja con gente joven y con talento, un sector con mucho espacio para la creatividad, la prosperidad y el empleo. Los participantes trabajan en equipo para determinar qué problemas quieren atacar y piensan la mejor forma de resolverlos con las aplicaciones móviles y web. • También ofrece a los estudiantes la oportunidad de: – Usar tecnología punta de manera creativa, atractiva y constructiva. – Actuar de forma positiva y proactiva en la escuela y frente a los problemas locales ofreciendo enlaces entre el sentir de los estudiantes y la ciudadanía. – Aprender de forma personalizada y autodidacta. – Adquirir experiencia para trabajar tanto de forma independiente como en equipo en el “mundo real” con presiones y expectativas. – Desarrollar habilidades básicas de: comunicación/presentación, trabajo en equipo, pensamiento crítico y analítico y resolución de problemas. – Comprometerse con el “mundo real” y trabajar con redes de expertos y profesionales y en procesos en un entorno distinto de la escuela. • Ayuda a los estudiantes a que se preparen para el empleo, el autoempleo y el emprendimiento en el mundo real, aumenta su autoestima y la confianza en sí mismos.
  • 31. Curso “Apps for Good” El curso es muy práctico e interactivo, y consta de cinco etapas principales: 1. Definición del problema – Qué se puede realizar con el móvil, qué es una aplicación, qué funciones están disponibles y usan App Inventor y diferentes tutoriales. A través de varios ejercicios aprenden a reconocer oportunidades reales en el mercado: buscan y analizan historias reales, con problemas reales. Identifican problemas para seguir investigando. 2. Investigación – Investigan sobre los problemas detectados contactando y entrevistando a las partes afectadas para conocer mejor el contexto para que las aplicaciones que van a crear puedan aportar valor. Al final de la investigación las ideas surgidas son analizadas por un grupo de expertos en diseño, desarrollo y negocio. 3. Diseño de la solución – Los equipos deben encontrar la mejor solución para el diseño de su aplicación y buscan la mejor forma de organizar su empresa para conseguir el éxito de su aplicación: buscan estrategias de marketing, distribución y plan de negocio. 4. Diseño del producto – Con el diseño de la solución al problema ya identificado, los equipos se centran en mejorar el diseño de su producto, testeando y probando con potenciales usuarios de la aplicación. 5. Construcción y testeo – Usando varias herramientas, incluyendo App Inventor trabajarán para crear el primer prototipo de aplicación que introducirán en AndroidMarket. Después trabajarán para testear y mejorar el diseño y obtener el feedback del público.
  • 32. POTENCIAL DE LAS “APPS” PARA EL APRENDIZAJE • Creación de sencillas aplicaciones. Página web: http://www.appinventor.org/ • Categorización de las aplicaciones educativas: El crecimiento del número de aplicaciones que contribuyen a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje está siendo muy elevado en los últimos años. Esta explosión de apps disponibles hace que a veces sea difícil seleccionar las que pueden ser de nuestro interés. Varios educadores se han decidido a categorizarlas. A continuación presentamos algunas de las clasificaciones más relevantes. – Clasificación de las Apps para iPAD en base a la Taxonomía de Bloom . – Clasificación de las Apps en base a la Taxonomía de Bloom para Google Android. – Clasificación de las Apps en base a competencias.
  • 33. Clasificación de las Apps para iPAD en base a la Taxonomía de Bloom
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  • 38. 4. RECURSOS Y EXPERIENCIAS • EDULOC. Fundación Itinerarium. Aprendizaje basado en la localización. • Códigos QR. Página web con información y generador de códigos QR. • Appinventor.org. Página para la creación de aplicaciones móviles. • Apps for Good. Jóvenes que crean apps para cambiar su mundo. • Proyecto “Raíces de Aprendizaje Móvil”. Colombia. • Proyecto “Puentes Educativos”. Chile. • Proyecto “Build a Body”. De Spongelab. • Proyecto “Algebra Touch”. Chile. De Regular Berry Software LLC. • Proyecto Celumetraje”. Argentina. • El móvil, la máquina del tiempo. Solsona (Barcelona). • Project Noah. Herramienta para explorar y documentar la vida silvestre y plataforma de intercambio científico ciudadano.
  • 39. 5. WEBGRAFÍA • UNESCO. Working Paper Series on Mobile Learning. Serie de documentos de trabajo sobre el aprendizaje móvil. • UNESCO. Mobile Learning For teachers in Latin America. Exploring the potential of Mobile Technologies to support teachers and improve practice. • First UNESCO Mobile Learning Week (MLW). Conferencia de la UNESCO en la Primera Semana del Aprendizaje Móvil 12-16 diciembre de 2011. • Guía Mobile Learning. Fundación Telefónica. • ¿Tableta digital o netbook? Pere Marqués (2012). Grupo DIM. • Apps educativas para orientación e intervención psicopedagógica. Alberto del Mazo (27/04/2014), en Orientapas. • Apps para dispositivos móviles útiles en orientación educativa. Alberto del Mazo (25/11/2015), en SlideShare. • 103 Interesting Ways to use iPads in the Classroom. • Las mejores aplicaciones de iPad para profesores y alumnos. El blog de TotemGuard. • 17 aplicaciones para contar historias en iPad. • Curalia. Fundación Telefónica.