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CALL
Héctor Alejandro Espinoza Flores
Introducción
 El aprendizaje de lenguas asistido por computador, conocido como CALL
por sus siglas en inglés (Computer-Assisted Language Learning) está
definido en la obra seminal de Levy como “la búsqueda y estudio de
aplicaciones de computador para el aprendizaje y enseñanza de idiomas.
 El CALL abarca una amplia gama de aplicaciones tecnológicas de la información y las comunicaciones, y variados
métodos de enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras desde los “tradicionales” programas de práctica y
repetición que caracterizaron el CALL de los años 60 y 70, hasta sus más recientes ñ, como el uso de un ambiente virtual
de aprendizaje en un aprendizaje a distancia por internet.
 La filosofía actual del CALL hace gran énfasis en los materiales centrados
en el estudiante que permiten a los aprendices trabajar por su propia
cuenta. Dichos materiales pueden o no tener una estructura fija, pero
normalmente incorporan dos características importantes: el aprendizaje
interactivo y el aprendizaje individualizado.
 El CALL es, esencialmente, una herramienta que ayuda a los profesores en
la facilitación del aprendizaje de lenguas. Se puede usar para reforzar lo
que ya se ha aprendido en el aula o como instrumento correctivo para los
estudiantes que necesitan asistencia adicional.
 El diseño de materiales CALL considera los principios pedagógicos del
lenguaje, los cuales, a su vez, pueden derivar de diferentes teorías de
aprendizaje (conductista, cognitivo, contrucstivista) y de teorías de
aprendizaje de segunda lengua, tales como la hipótesis monitor de
Stephen Krashen.
Historia
 El CALL data de los años 60, cuando se introdujo por primera vez en los
computadores centrales de universidades. El proyecto PLATO (sigla en
inglés para Operaciones de aprendizaje automatizadas lógicas
programadas), iniciado en la universidad de Illinois en 1960, es un hito
importante en el desarrollo temprano del CALL.
 Durante los años 80 y 90 se hicieron varios intentos por establecer una
tipología del CALL. Una amplia gama de tipos fue identificada por Davies y
Higgins, Jones y Fortescue, Hardisty y Windeatt y Levy. (Estos tipos incluían
programas de completar frases, programas de selección múltiple,
programas de entrada de texto, simuladores y aventuras, laberintos de
acciones, programas de reorganización de oraciones, programas
exploratorios y total cloze, un tipo de programa en el que el aprendiz debe
reconstruir un texto completo.
 Desde los años 90, se ha tornado cada vez más difícil categorizar el CALL
ya que su uso hoy en día se extiende al uso de blogs, wikis, redes
sociales, podcasts, aplicaciones Web 2.0, mundos virtuales para el
aprendizaje de lenguas y pizarras interactivas.
 Warschauer, Warscher y Healey tomaron un enfoque diferente. En lugar de
centrarse en la tipología del CALL, identificaron tres fases históricas del
mismo, clasificadas de acuerdo a sus acercamientos metodológicos y
pedagógicos subyacentes
 CALL conductista: concebido en los 50 e implementado en los 60 y 70.
 • CALL comunicativo: años 70 y 80
 • CALL integrador: Incorporando Multimedia e Internet a partir de los 90
CALL conductista: concebido en los
50 e implementado en los 60 y 70.
 La mayoría de los programas CALL en la primera fase de Warschauer y
Healey, la conductista, (años 60 y 70), consistían en materiales de práctica
y repetición en los que el computador presentaba un estímulo al que el
aprendiz daba una respuesta, en un principio, únicamente a través de
texto. El computador analizaba la respuesta del estudiante y le daba
retroalimentación. Los programas más sofisticados guiaban a los
estudiantes que cometían errores hacia pantallas de actividades de
ayuda y repaso.
CALL comunicativo: años 70 y 80
 La segunda fase descrita por Warschauer y Healey, el CALL comunicativo,
se basa en el metodo comunictivo que se hizo famoso entre finales de los
70s y los 80s. En el enfoque comunicativo, el énfasis está en usar el idioma
más que en el análisis del lenguaje, y la gramática se enseña
implícitamente en lugar de hacerlo explícitamente. Esto incentiva la
originalidad y flexibilidad en la producción oral del estudiante. El enfoque
comunicativo coincidió con la llegada de la llegada de los PCs o
computadoras personales, los cuales hicieron que la computación
estuviera disponible a una población más amplia, resultando en un auge
en el desarrollo de programas de aprendizaje de lengua extranjera.
CALL integrador:
Incorporando Multimedia e Internet a partir
de los 90
 El CALL multimedia empezó con discos de video interactivos tales como
Montevidisco y A la reencontre de Philippe ,ambos ofrecían simulaciones
de situaciones en las que el aprendiz jugaba un rol clave. Estos programas
fueron transferidos luego a CD ROMs, y nuevos juegos de rol (RPGs por sus
siglas en inglés) tales como Who is Oscar Lake? hicieron sus apariciones en
un rango de diferentes idiomas.

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Call alejandro

  • 2. Introducción  El aprendizaje de lenguas asistido por computador, conocido como CALL por sus siglas en inglés (Computer-Assisted Language Learning) está definido en la obra seminal de Levy como “la búsqueda y estudio de aplicaciones de computador para el aprendizaje y enseñanza de idiomas.
  • 3.  El CALL abarca una amplia gama de aplicaciones tecnológicas de la información y las comunicaciones, y variados métodos de enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras desde los “tradicionales” programas de práctica y repetición que caracterizaron el CALL de los años 60 y 70, hasta sus más recientes ñ, como el uso de un ambiente virtual de aprendizaje en un aprendizaje a distancia por internet.
  • 4.  La filosofía actual del CALL hace gran énfasis en los materiales centrados en el estudiante que permiten a los aprendices trabajar por su propia cuenta. Dichos materiales pueden o no tener una estructura fija, pero normalmente incorporan dos características importantes: el aprendizaje interactivo y el aprendizaje individualizado.
  • 5.  El CALL es, esencialmente, una herramienta que ayuda a los profesores en la facilitación del aprendizaje de lenguas. Se puede usar para reforzar lo que ya se ha aprendido en el aula o como instrumento correctivo para los estudiantes que necesitan asistencia adicional.  El diseño de materiales CALL considera los principios pedagógicos del lenguaje, los cuales, a su vez, pueden derivar de diferentes teorías de aprendizaje (conductista, cognitivo, contrucstivista) y de teorías de aprendizaje de segunda lengua, tales como la hipótesis monitor de Stephen Krashen.
  • 6. Historia  El CALL data de los años 60, cuando se introdujo por primera vez en los computadores centrales de universidades. El proyecto PLATO (sigla en inglés para Operaciones de aprendizaje automatizadas lógicas programadas), iniciado en la universidad de Illinois en 1960, es un hito importante en el desarrollo temprano del CALL.
  • 7.  Durante los años 80 y 90 se hicieron varios intentos por establecer una tipología del CALL. Una amplia gama de tipos fue identificada por Davies y Higgins, Jones y Fortescue, Hardisty y Windeatt y Levy. (Estos tipos incluían programas de completar frases, programas de selección múltiple, programas de entrada de texto, simuladores y aventuras, laberintos de acciones, programas de reorganización de oraciones, programas exploratorios y total cloze, un tipo de programa en el que el aprendiz debe reconstruir un texto completo.
  • 8.  Desde los años 90, se ha tornado cada vez más difícil categorizar el CALL ya que su uso hoy en día se extiende al uso de blogs, wikis, redes sociales, podcasts, aplicaciones Web 2.0, mundos virtuales para el aprendizaje de lenguas y pizarras interactivas.
  • 9.  Warschauer, Warscher y Healey tomaron un enfoque diferente. En lugar de centrarse en la tipología del CALL, identificaron tres fases históricas del mismo, clasificadas de acuerdo a sus acercamientos metodológicos y pedagógicos subyacentes
  • 10.  CALL conductista: concebido en los 50 e implementado en los 60 y 70.  • CALL comunicativo: años 70 y 80  • CALL integrador: Incorporando Multimedia e Internet a partir de los 90
  • 11. CALL conductista: concebido en los 50 e implementado en los 60 y 70.  La mayoría de los programas CALL en la primera fase de Warschauer y Healey, la conductista, (años 60 y 70), consistían en materiales de práctica y repetición en los que el computador presentaba un estímulo al que el aprendiz daba una respuesta, en un principio, únicamente a través de texto. El computador analizaba la respuesta del estudiante y le daba retroalimentación. Los programas más sofisticados guiaban a los estudiantes que cometían errores hacia pantallas de actividades de ayuda y repaso.
  • 12. CALL comunicativo: años 70 y 80  La segunda fase descrita por Warschauer y Healey, el CALL comunicativo, se basa en el metodo comunictivo que se hizo famoso entre finales de los 70s y los 80s. En el enfoque comunicativo, el énfasis está en usar el idioma más que en el análisis del lenguaje, y la gramática se enseña implícitamente en lugar de hacerlo explícitamente. Esto incentiva la originalidad y flexibilidad en la producción oral del estudiante. El enfoque comunicativo coincidió con la llegada de la llegada de los PCs o computadoras personales, los cuales hicieron que la computación estuviera disponible a una población más amplia, resultando en un auge en el desarrollo de programas de aprendizaje de lengua extranjera.
  • 13. CALL integrador: Incorporando Multimedia e Internet a partir de los 90  El CALL multimedia empezó con discos de video interactivos tales como Montevidisco y A la reencontre de Philippe ,ambos ofrecían simulaciones de situaciones en las que el aprendiz jugaba un rol clave. Estos programas fueron transferidos luego a CD ROMs, y nuevos juegos de rol (RPGs por sus siglas en inglés) tales como Who is Oscar Lake? hicieron sus apariciones en un rango de diferentes idiomas.