El taller trata sobre casos de innovación de usuario en diferentes empresas. Uno de los casos es sobre Alfa, que creó una comunidad online y un café de costura para aficionados a la costura. Otro caso es sobre Valve, que dejó disponible parte del código de su juego para que usuarios crearan expansiones, resultando en el exitoso juego Counter Strike. Un tercer caso describe cómo Karhu involucra a esquiadores profesionales y usuarios entusiastas en el desarrollo de nuevos productos.
Caso práctico realizado dentro del módulo de La Realidad Digital perteneciente al Máster de Comunicación y Publicidad Digital de IAB (2015-2016) consistente en la realización del Plan de Marketing Digital de la web de economía colaborativa especializada en alojamientos Airbnb
Caso práctico realizado dentro del módulo de La Realidad Digital perteneciente al Máster de Comunicación y Publicidad Digital de IAB (2015-2016) consistente en la realización del Plan de Marketing Digital de la web de economía colaborativa especializada en alojamientos Airbnb
Son un conjunto de herramientas muy innovadoras que tributan para que los directivos emprendan en procesos innovadoras, sobre la base de la creatividad y el emprendimiento y podran llegar a ser altamente competitivos en una sociedad empresarial turbulenta.
Esta es una presentación que expone el tema: Sociedad del Conocimiento como parte de un espacio de discusión acerca de las sociedades del mundo y la relación con las Tecnologías de la Información y la Comunicación
Este material ha sido elaborado sobre la base de la 4a edición del Manual de Oslo. En particular, este documento traduce y resume los elementos más relevantes del Capítulo
4 del Manual. Las traducciones en ningún caso pueden considerarse un texto oficial. Los esquemas resumen han sido elaborados por el autor sobre la base del contenido del propio Manual.
Son un conjunto de herramientas muy innovadoras que tributan para que los directivos emprendan en procesos innovadoras, sobre la base de la creatividad y el emprendimiento y podran llegar a ser altamente competitivos en una sociedad empresarial turbulenta.
Esta es una presentación que expone el tema: Sociedad del Conocimiento como parte de un espacio de discusión acerca de las sociedades del mundo y la relación con las Tecnologías de la Información y la Comunicación
Este material ha sido elaborado sobre la base de la 4a edición del Manual de Oslo. En particular, este documento traduce y resume los elementos más relevantes del Capítulo
4 del Manual. Las traducciones en ningún caso pueden considerarse un texto oficial. Los esquemas resumen han sido elaborados por el autor sobre la base del contenido del propio Manual.
Sobre las tensiones entre la innovación en cultura y los procesos de producción y gestión comunitaria de recursos online. Marco teórico y ejemplos. Presentación para en el festival de cultura digital de Brasil.
Presentación sobre la innovación de usuario realizada por Jon Aldazabal, director de proyectos de Mondragón Innovation&Knowledge – MIK, durante la jornada Innovación abierta y cooperación para avanzar.
El evento, organizado por Lantegi Batuak, se celebró el jueves 3 de noviembre de 2011, dentro de la XVII semana europea de la calidad organizada por Euskalit.
El mas sencillo y experimentado, práctico y efectivo medio para administrar la Innovación en la Organización. Actualmente implementado en grandes empresas, como Coca Cola, Nestlé, Banorte, Mabe, entre otros..
El análisis PESTEL es una herramienta estratégica que examina seis factores clave del entorno externo que podrían afectar a una empresa: políticos, económicos, sociales, tecnológicos, ambientales y legales.
3. Caso
Aunque sin abandonar la comercialización de las famosas máquinas de
coser, actualmente el ALFA está formado por 14 empresas centradas en tres áreas
de actividad: el negocio del pequeño electrodoméstico para el hogar, el negocio de la
industrialización al servicio del arte y los procesos industriales
¿Qué era “Cose con Alfa”?
Alfa han puesto en marcha
coseconalfa.es con el objetivo de crear
una comunidad de aficionados a coser.
En el apartado de comunidad los
aficionados podrán compartir patrones,
descargarlos, vender/comprar y
compartir creaciones, participar en
foros, tener su propio blog o aprender
trucos en la academia Alfa.
Coseconalfa.es es un espacio creado y
pensado para todos aquellos inquietos
de la confección.
4. Caso
Un canal online para inquietos de la confección.
Academia
Shop
Mercadillo
Blogs
Foro
Creaciones
5. Caso
¿Qué es “Cose con Alfa”?
Disponen de un canal online con
dos ejes, academia y shop.
Desaparece la comunidad de
inquietos de la confección, pero
a su vez aparece Teté Café
Costura.
6. Caso
Teté Café Costura es un nuevo concepto creativo situado en el Barrio de
Las Letras de Madrid. Imagínese 8 puestos de trabajo con 8 máquinas de
coser Alfa con un SOCIAL COUTURE abierto a todo tipo de ideas e
ilusiones.
Periódicamente, los diseñadores están
invitados a transmitir y compartir su mundo
con un espacio donde pueden exponer sus
creaciones para la venta al publico.
No es diferente a un cibercafé, todo el mundo
tiene la oportunidad de alquilar una máquina de
coser por horas o bonos por días, con la máquina
lista para su uso.
Teté Café Costura se dirige a todos
aquellos que quieran aprender, crear,
transformar, perfeccionar y reciclar sus
armarios. Sin olvidar a aquellos que no
tienen la suerte de tener una máquina de
coser en su casa.
Bienvenido a un lugar de descubrimiento
de la ética DIY.
7. Caso
Valve es una empresa creada en 1996 que desarrolla videojuegos para diferentes
plataformas. Su estrategia empresarial es y ha sido siempre la de “intentar integrar
recursos de las comunidades de usuarios en el desarrollo del producto y facilitar a
dichos usuarios la posibilidad de desarrollar extensiones del producto”.
Valve decidió dejar a disposición de los usuarios el 80%
del código de su producto clave, Half-life. El 20%
restante correspondía al motor de funcionamiento
principal del juego.
En menos de 8 meses un pequeño grupo de usuarios
crearon el juego “Counter Strike” partiendo de ese
80% de código. Este juego necesitaba del motor de
“Half Life” para funcionar.
8. Caso
Valve terminó adquiriendo “Counter Strike”. Remuneró al equipo de
desarrolladores y contrato a uno de ellos para que continuara con el
desarrollo del juego.
Se vendieron aproximadamente un millón de unidades de “Counter
Strike”.
9. Caso
Karhu es una compañía líder en equipamiento deportivo.
Karhu patrocina un equipo de ski formado por profesionales que
toman parte en el desarrollo de nuevos productos.
Una de las principales características del proceso de desarrollo de
nuevos productos de Karhu ha sido la cercanía con los
profesionales más prestigiosos, tales como Harri Kirvesniemi. Estos
prueban los prototipos recién salidos de la fábrica ofreciendo
análisis muy analíticos de dichas pruebas.
10. Caso
Además Karhu también involucra a sus usuarios entusiastas
utilizando para ello eventos y competiciones (donde el elemento
competitivo es lo menos importante). Trabajadores de Karhu asisten
a dicho evento para conversar con los participantes y recabar
información sobre sus productos e identificar adaptaciones
realizadas por los usuarios.
Además preparan ciertas actividades de modding o adaptación de
productos para que los usuarios muestren sus habilidades y los
trabajadores de Karhu estén atentos a dichas modificaciones.
11. Caso
Lego mindstorms es uno de los múltiples productos que ofrece
Lego. LEGO es una empresa de juguetes danesa reconocida
principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
http://www.youtube.com/watch?v=2YGmR1cJtBs
15. Caso
Sector: Equipamiento doméstico
Sede de la empresa: Stockholm, Suecia
Trabajadores: 50.000 / 55.000
Proyecto: Ergorapido. Ergorapido fue el primer
proyecto de Electrolux siguiendo un proceso de
innovación de usuario.
16. Caso
Identificación
Oportunidades Creación del “Global Consumer Insight Club”
estratégicas formado por personas cercanas al CEO.
Tendencias macro Análisis industrial Consumer innovation program
Segmentos cliente
Concepto “limpieza instantánea”
Tipo de usuario seleccionado:
- Persona con nivel de ingresos medio / alto.
- Que participaba en la limpieza de su vivienda pero sin tiempo
para una limpieza en profundidad, a pesar de valorar como
importante el hecho de tener un hogar limpio y cuidado.
17. Se utilizaron tres herramientas / métodos para esta fase: La
observación directa, de los usuarios avanzados y entrevistas
con expertos.
Se crearon seis grupos distribuidos entre Francia y en
Alemania.
Más allá de contratar etnógrafos profesionales, diverso personal
de equipos de desarrollo de Electrolux (diseñadores, ingenieros
y otros) fueron parte del equipo que realizó la observación sobre
Workshops internos el terreno.
00 00 00
Participación de los usuarios en las distintas fases del proceso
Contraste y tests de diseño, packaging Sesiones internas :
y estudio de precios junto con los Los protototipos son desarrollados
usuarios avanzados. internamente a excepción de productos
enfocados a profesionales, en los
6 grupos de usuarios cuales la participación de lead users es
muy activa.
18. Caso
RESULTADOS
El producto fue lanzado en 2004. La producción
se encomendó a plantas Chinas y la gestión de
marca se realizó desde la sede central en
Suecia.
Después del lanzamiento de Ergorapido, el
mercado de aspiradoras de mano en Europa
duplicó su tamaño.
Más de 2,8 millones de Ergorapidos vendidos
desde su lanzamiento en 43 países
Líder en el mercado europeo en la categoría de
“Cordless handsticks” con una cuota de 60%
19. Caso
Sector: DSB Danske Statsbaner, es la empresa operadora de
trenes más grande de Dinamarca y también la más grande de
Escandinavia.
Sede: Copenhage, Dinamarca.
Empleados: 8.500
Transformación del servicio
Premium
20. Primer workshop con usuarios en cooperación. Composición
combinando a clientes del servicio premium y a personas que
formaban parte de compañías de sectores relacionados como
Aerolíneas.
Presentación estudio interno
-Expresar actitudes, ideas y expectativas sobre viajar en tren
-Recabar percepciones /sentimientos sobre el servicio Premium
-Recabar ideas sobre formas de mejorarlo
Se seleccionaron 4 perfiles de USUARIOS específicos en función
del tipo de uso que hacían del servicio y no por características
demográficas.
A cada uno de los 4 perfiles se les hizo un seguimiento de un día
completo de su rutina desde que partían de su vivienda hasta que
volvían a ella. fue complementado por otras observaciones y con
entrevistas personales a clientes.
21. Reconocimiento de patrones por parte de
personal interno + consultora.
Segundo workshop con usuarios Selección y
donde se analizaban patrones y se Conceptualización a nivel
generación de ideas. interno entre los usuarios y
DSB.
Dep. comercial de desarrollo de negocio + departamentos de
Inteligencia competitiva + dep.diseño +consultora externa
+
Usuarios avanzados
Identificación de Generación de Conceptualización Industrialización Comercialización
oportunidades ideas y prototipado
22. Caso
RESULTADOS
Conversión del espacio “DSB1” en dos
zonas diferenciadas: la convencional y
la de “Zona de silencio”.
La nueva distribución permitía a los
clientes elegir cómo querían que fuese
su experiencia en primera clase. El
espacio “convencional” les permitía
trabajar, celebrar reuniones o
relacionarse, el segundo les permitía
la posibilidad de dormir, relajarse o
leer o trabajar en privado.
23. Caso
El Grupo Danfoss es un fabricante líder de componentes y
soluciones para la refrigeración, aire acondicionado, calefacción de
agua y de control de flujo de líquidos.
Hasta ahora, el Grupo Danfoss ha estado utilizando métodos de
innovación de usuario fundamentalmente para involucrar a los
usuarios en la mejora continua de productos y servicios. Pero
actualmente Danfoss utiliza estos métodos no solo para la mejora de
productos existentes, si no para crear nuevos productos y servicios.
24. Caso
Varios operadores de las plantas residuales se habían quejado de
los equipos entregados por el Grupo Danfoss no estaban
satisfechos con la facilidad de uso ni los resultados de los productos
de la compañía.
El Grupo Danfoss aplicó la innovación de usuario en el proyecto
“water vision”. El proyecto fue organizado como una joint venture
de varias unidades de negocio dentro del Grupo Danfoss.
El estudio incluyó visitas a seis plantas de aguas residuales en
Dinamarca y Suecia, durante un período de diez meses.
25. Caso
Los equipos observaron y grabaron a los diferentes operadores en
las plantas de aguas residuales durante un día ordinario de trabajo.
Después de la observación y grabación de la seis plantas, el
material fue editado y mostrado a los usuarios participantes en la
grabación para que realizaran comentarios sobre los resultados
de los equipos de investigación.
26. Caso
Fase de generación de ideas. Se realizaron dos seminarios con los
diferentes stakeholders y dos workshops, uno con trabajadores
de las unidades de negocio y otro con los operadores de algunas
plantas de aguas residuales.
Se realizó un taller donde se les muestran a los operadores de las
plantas los diferentes escenarios desarrollados por el equipo del
proyecto y se obtiene un feedback cualitativo y directo de ellos ya
que se les pidió que comentaran sobre los escenarios desarrollados.
27. Caso
Los prototipos fueron simples maquetas y no modelos funcionales.
En este proyecto no se evaluaron modelos funcionales en entornos
reales. Después de la presentación de los prototipos los usuarios
fueron nuevamente entrevistados por el equipo de innovación sobre
el uso de los prototipos.