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Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia
Objetivos  Conocer las faces que se presentan a la elaboración de un diseño y producción de materiales educativos con carácter de multimedia  Idéntica  los procedimientos principales para realizar la elaboración de materiales de multimedia  Saber la fabricación de un material de multimedia  Describir la importancia de los materiales de multimedia
Estas son tres etapas: Diseño de información Diseño de interfaz Diseño de interactividad Faces de elaboración de un producto multimedia
Diseño de información  1. Diseño de información: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:
Diseño de la interfaz Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.Elementos de pantalla: a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similarPrimaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno.
. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta )Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentación de diapositivas).2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space).5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendowii).
Diseño de interactividad Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinadoedad sexo lugar en que habita nivel de estudio ingreso promedioPsicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver conideologías estereotipos y prejuicios mitos
Importancia de los medios de multimedia un nuevo modo de transmitir información. Por ende, un mecanismo más para la transferencia de la educación misma. Este hecho, lo coloca en el centro del desarrollo en todos los campos para este siglo. En el futuro, la transmisión de la información y la educación será inconcebible sin Internet, tal como hoy en día es inconcebible sin la imprenta. Por lo anterior, se puede inferir que cualquier método de educación que hasta el momento no se haya incorporado a la Internet y a cualquier medio multimedia irá perdiendo poco a poco su nivel de eficacia ya que los otros, que sí lo hayan hecho, podrán impartir información mejor y más rápido con mejores y más vistosas herramientas y recursos.

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Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia

  • 1. Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia
  • 2. Objetivos Conocer las faces que se presentan a la elaboración de un diseño y producción de materiales educativos con carácter de multimedia Idéntica los procedimientos principales para realizar la elaboración de materiales de multimedia Saber la fabricación de un material de multimedia Describir la importancia de los materiales de multimedia
  • 3. Estas son tres etapas: Diseño de información Diseño de interfaz Diseño de interactividad Faces de elaboración de un producto multimedia
  • 4. Diseño de información 1. Diseño de información: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:
  • 5. Diseño de la interfaz Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.Elementos de pantalla: a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similarPrimaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno.
  • 6. . Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta )Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentación de diapositivas).2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space).5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendowii).
  • 7. Diseño de interactividad Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinadoedad sexo lugar en que habita nivel de estudio ingreso promedioPsicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver conideologías estereotipos y prejuicios mitos
  • 8. Importancia de los medios de multimedia un nuevo modo de transmitir información. Por ende, un mecanismo más para la transferencia de la educación misma. Este hecho, lo coloca en el centro del desarrollo en todos los campos para este siglo. En el futuro, la transmisión de la información y la educación será inconcebible sin Internet, tal como hoy en día es inconcebible sin la imprenta. Por lo anterior, se puede inferir que cualquier método de educación que hasta el momento no se haya incorporado a la Internet y a cualquier medio multimedia irá perdiendo poco a poco su nivel de eficacia ya que los otros, que sí lo hayan hecho, podrán impartir información mejor y más rápido con mejores y más vistosas herramientas y recursos.