Este documento describe los dominios de la tecnología educativa y su aplicación en la vida profesional del autor. Explica conceptos clave como tecnología educativa, TIC y materiales educativos digitales. También cubre estándares de habilidades digitales y cómo el autor usa la tecnología educativa con su grupo de preescolar, como se muestra en un video. El documento concluye con una bibliografía.
Videoconferencia impartida desde La Laguna (España) a Veracruz (México) en el I Congreso Internacional sobre Tecnología y Educación organizado por la Universidad de Villarrica
Videoconferencia impartida desde La Laguna (España) a Veracruz (México) en el I Congreso Internacional sobre Tecnología y Educación organizado por la Universidad de Villarrica
El término proyecto se deriva de los términos latinos PROICERE y PROIECTARE que significan arrojar algo hacia delante. Entonces, proyecto en sentido genérico significa la planeación y organización de todas las tareas y actividades necesarias para alcanzar algo.
Diseñar un proyecto educativo significa planear un proceso para alcanzar una meta educativa, objetivos de aprendizaje. Esto implica desde la selección del problema surgido en un contexto educativo particular, su tratamiento hasta la presentación del informe. En otros términos, corresponde la realización de varias etapas interrelacionadas de concepción, planeamiento, formulación de acciones, implementación y evaluación.
El objetivo principal de un proyecto es resolver, en forma organizada y planificada, un problema previamente identificado en su realidad educativa, aprovechando para ello los recursos disponibles y respetando ciertas restricciones impuestas por la tarea a desarrollar y por el contexto.
Recurso de apoyo en la ponencia del mismo nombre realizada en el marco de las Jornadas Educativas de ANDIEP Caroní, en Ciudad Guayana, Noviembre 2017.
En ella se hace una revisión de las áreas que integran la Competencia Digital y algunas estrategias y Recursos que tenemos a disposición para desarrollarla
El término proyecto se deriva de los términos latinos PROICERE y PROIECTARE que significan arrojar algo hacia delante. Entonces, proyecto en sentido genérico significa la planeación y organización de todas las tareas y actividades necesarias para alcanzar algo.
Diseñar un proyecto educativo significa planear un proceso para alcanzar una meta educativa, objetivos de aprendizaje. Esto implica desde la selección del problema surgido en un contexto educativo particular, su tratamiento hasta la presentación del informe. En otros términos, corresponde la realización de varias etapas interrelacionadas de concepción, planeamiento, formulación de acciones, implementación y evaluación.
El objetivo principal de un proyecto es resolver, en forma organizada y planificada, un problema previamente identificado en su realidad educativa, aprovechando para ello los recursos disponibles y respetando ciertas restricciones impuestas por la tarea a desarrollar y por el contexto.
Recurso de apoyo en la ponencia del mismo nombre realizada en el marco de las Jornadas Educativas de ANDIEP Caroní, en Ciudad Guayana, Noviembre 2017.
En ella se hace una revisión de las áreas que integran la Competencia Digital y algunas estrategias y Recursos que tenemos a disposición para desarrollarla
Se denomina computación en la nube, conocido también como servicios en la nube, es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de internet
Open-PM (#openpm) ist eine offene, frei zugängliche, unabhängige und nicht kommerzielle Plattform für Projektmanagement und alle, die an Projekten arbeiten. Aus der Praxis für die Praxis werden qualitativ hochwertige, interdisziplinäre, vielfältige und unter einer freien Lizenz nutzbare Tools und Prozesse als zentral verfügbares Know-How gesammelt, bereitgestellt und gemeinsam weiter entwickelt.
CAMPIXX 2015: Traffic Änderung durch den Knowledge GraphMoritz Aubke
In diesem Vortrag auf CAMPIXX 2015 am Müggelsee geht es darum wie man die Wahrscheinlichkeit erhöht, selber in den Knowledge Graph zu gelangen und wie sich dies auf unsere Arbeit bzw. unsere Schwerpunkte im SEO auswirkt. Gibt es Traffic Klau? Wie gehen wir mit Entitäten, semantischen Bezügen und Suchintentionen um?
Ponencia presentada en el marco del XI Simposio "Las Sociedades ante el Reto Digital: TIC y Educación en valores", 2018. Evento organizado por el Grupo de Investigación Informática Educativa, con el apoyo del Observatorio de Educación, el Dpto. de Educación y el CEDU de Uninorte, en el marco de la Cátedra Europa. Para más información, visita http://www.uninorte.edu.co/observaeduca.
Las TIC y el desarrollo de las competencias básicas en educación secundariaJuan Seguí Moreno
Máster en TIC aplicadas a la educación - Proyecto Final de Máster
Instituto Universitario de Posgrado. Universidad Autónoma de Barcelona, Universidad Carlos III de Madrid y Universidad de Alicante.
Trabajo titulado: Las TIC y el desarrollo de las competencias básicas en educación secundaria
Autores: Juan Segui Moreno, Saúl Martín Aguirrebengoa, Iris Marisol Palencia Gramajo y Luz Marina Sierra Fajardo.
Director del proyecto: Albert Gras i Martí
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. “LOS DOMINIOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y SU APLICACIÓN PRÁCTICA EN MI
VIDA PROFESIONAL”
ITSON
Maestría en Educación
Dr. Joel Agulo Armenta
Materia: Tecnología de la educación
Jacqueline López Rosas
Mayo-2014.
2. CONTENIDO
Conceptos tecnología educativa
Diagrama de tecnología educativa
La tecnología educativa como recurso de
aprendizaje
TIC
Materiales educativos digitales
Las TIC en preescolar
Estándares de habilidades digitales
Video de elaboración de proyecto con mi grupo
de 3ro de preescolar
Bibliografía
3. Tecnología educativa
Es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías
educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones
referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las Tecnologías de
información y comunicación (TIC)
Cabero (1999)
Los elementos curriculares que, por sus sistemas simbólicos y estrategias de
utilización propician el desarrollo de habilidades cognitivas en los sujetos, en un
contexto determinado, facilitando y estimulando la intervención mediada sobre la
realidad, la captación y comprensión de la información por el alumno y la
creación de entornos diferenciados que propicien los aprendizajes.
Pere Márquez (2007)
La teoría y la práctica del diseño y desarrollo, selección y utilización, evaluación y
gestión de los recursos tecnológicos aplicados a los entornos educativos.
4.
5. La tecnología como recurso de
aprendizaje.
• En la última década las tecnologías de la información y de la
comunicación han tenido impacto importante: Vida
económica, social y cultural
• Se centra la atención en el manejo , procesamiento y
posibilidad de compartir información.
• La CEPAL y la UNESCO han puesto énfasis en los últimos 5 años
en la responsabilidad que tienen los estados nacionales en
propiciar la transformación de la sociedad de la información
hacia una del conocimiento.
6. • El sistema educativo ha considerado el desarrollo de
habilidades digitales tanto en alumnos como en docentes.
• En la educación básica el esfuerzo se orienta a propiciar el
desarrollo de habilidades digitales en los alumnos , sin
importar su edad, situación social y geográfica , la
oportunidad de acceder , a través de diversos dispositivos
tecnológicos de nuevos tipos de materiales educativos,
formas y espacios para la comunicación creación y
colaboración.
7. Mediante las TIC existen nuevas formas de
enseñanza y creación de ambientes de aprendizaje
que permiten a maestros y estudiantes:
• Manifestar sus ideas y conceptos., discutirlas y enriquecerlas
atreves de las redes sociales;
• Acceder a programas que simulan fenómenos, permiten la
modificación de variables y el establecimiento de relaciones
entre ellas;
• Registrar y manejar grandes cantidades de datos.,
• Diversificar las fuentes de información;
• crear sus propios contenidos digitales utilizando múltiples
formatos (texto, audio y video);
• Atender la diversidad de ritmos y estilos de aprendizaje de los
alumnos.
8. Los materiales educativos
digitales.
Recursos y apoyos para el aprendizaje y
la enseñanza en el aula:
Objetos de aprendizajes (ODAS)
Planes de clase (PCD)
Bancos de reactivos
Libros de texto
9. ODA
• Su propósito es apoyar el desarrollo de las clases,
sesiones o secuencias de aprendizaje,
• Con pequeñas piezas de software interactivo que
plantea actividades de aprendizaje mediante
recursos gráficos, de audio, animaciones, videos y
textos.
• Su finalidad es intervenir de manera significativa en
el proceso de aprendizaje.
11. Estándares de habilidades digitales
Indicadores de logro que deben alcanzar los alumnos, en determinados
periodos de educación básica.
6 categorías.
Estos estándares buscan que los
alumnos sean capaces de ser:
1 Creatividad e innovación
•Competentes para utilizar
tecnologías de la información;
•Buscadores, analizadores, y
evaluadores de información
•Solucionadores de problemas y
tomadores de decisiones;
•Usuarios creativos y eficaces de
herramientas de productividad;
•Comunicadores, colaboradores,
publicadores y productores; y
•Ciudadanos informados,
responsables y capaces de
contribuir al a sociedad.
2 Comunicación y colaboración
3 Investigación y manejo de
información
4 Pensamiento crítico, solución
de problemas y toma de
decisiones
5 Ciudadanía digital
6 Funcionamiento y concepto
de las TIC
12. El siguiente video es un pequeña muestra
de cómo con mi grupo de tercero de
preescolar hace uso de la tecnología
educativa para la elaboración de
proyectos.
Además de contar con su clase de
informática, los conocimientos que
adquieren lo llevan a la práctica durante la
jornada .
13.
14. BIBLIOGRAFÍA
• CABERO, J. (2004b): Reflexiones sobre la brecha digital y la
educación, en SOTO, F. y RODRÍGUEZ, J. (coords) (2004): Tecnología,
educación y diversidad: retos y realidades de la inclusión digital,
Murcia, Consejería de Educación y Cultura, 23-42.
• Programa de estudio 2011 Guía para la educadora, 100-107
Secretaría de Educación Publica