Videoconferencia impartida desde La Laguna (España) a Veracruz (México) en el I Congreso Internacional sobre Tecnología y Educación organizado por la Universidad de Villarrica
El liderazgo educativo y las TIC en centros escolaresManuel Area
Conferencia en el Workshop internacional "Educational Leadership. Four Challenges in a Networked Society" organizado por el grupo de investigación PSITIC de la Universitat Ramón Llull (Blanquerna) de Barcelona, 8 noviembre de 2013
El liderazgo educativo y las TIC en centros escolaresManuel Area
Conferencia en el Workshop internacional "Educational Leadership. Four Challenges in a Networked Society" organizado por el grupo de investigación PSITIC de la Universitat Ramón Llull (Blanquerna) de Barcelona, 8 noviembre de 2013
El término proyecto se deriva de los términos latinos PROICERE y PROIECTARE que significan arrojar algo hacia delante. Entonces, proyecto en sentido genérico significa la planeación y organización de todas las tareas y actividades necesarias para alcanzar algo.
Diseñar un proyecto educativo significa planear un proceso para alcanzar una meta educativa, objetivos de aprendizaje. Esto implica desde la selección del problema surgido en un contexto educativo particular, su tratamiento hasta la presentación del informe. En otros términos, corresponde la realización de varias etapas interrelacionadas de concepción, planeamiento, formulación de acciones, implementación y evaluación.
El objetivo principal de un proyecto es resolver, en forma organizada y planificada, un problema previamente identificado en su realidad educativa, aprovechando para ello los recursos disponibles y respetando ciertas restricciones impuestas por la tarea a desarrollar y por el contexto.
El término proyecto se deriva de los términos latinos PROICERE y PROIECTARE que significan arrojar algo hacia delante. Entonces, proyecto en sentido genérico significa la planeación y organización de todas las tareas y actividades necesarias para alcanzar algo.
Diseñar un proyecto educativo significa planear un proceso para alcanzar una meta educativa, objetivos de aprendizaje. Esto implica desde la selección del problema surgido en un contexto educativo particular, su tratamiento hasta la presentación del informe. En otros términos, corresponde la realización de varias etapas interrelacionadas de concepción, planeamiento, formulación de acciones, implementación y evaluación.
El objetivo principal de un proyecto es resolver, en forma organizada y planificada, un problema previamente identificado en su realidad educativa, aprovechando para ello los recursos disponibles y respetando ciertas restricciones impuestas por la tarea a desarrollar y por el contexto.
El Colegio Siglo XXI en "El país de los estudiantes" 2014Mariasguirao
El Colegio Siglo XXI en la final del concurso "El País de los estudiantes". Las alumnas Carmen Mª Sáez, María Sánchez y Cristina Cotes, junto con las profesoras Ana Belén Sánchez Picón y María Guirao viajan a Madrid a la final.
Diseño de Interacción en el Siglo XXI - Microsoft MIX08 Buenos AiresSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo (icograma) y Diego González (Lagash Systems) para el MIX08 Buenos Aires organizado por Microsoft.
Se presenta cómo un programador y un diseñador gráfico estereotipados, desarrollarían un caso de ejemplo sin contemplar aspectos de usabilidad e interacción. Luego del análisis y cuantificación de estas interfaces, y la introducción de principios fundamentales de interacción, se expone cómo se desarrollaría el caso desde la perspectiva del diseño de interacción.
Tema 2 de la asignatura Educación Mediática y aplicaciones educativas de las TIC. Grado de Educación Infantil y Primaria de Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Córdoba (España)
Charla impartida a profesores de Educacion Infantil, Primaria y Secundaria sobre la "Web 2.0 y el desarrollo de la competencia digital". Fue en el Centro del Profesorado de La Laguna (Tenerife). Noviembre 2009
Información y conocimiento en la era digitalManuel Area
Conferencia impartida por Manuel Area en el Seminario del grupo de investigación POSASU (Poder, Saber y Subjetividad) de la Universidad de La Laguna (Tenerife), Facultad de Educación, 15 de julio de 2014
Conferencia "Más allá de la Escuela 2.0. Y ahora ¿qué? impartida en las Jornadas TIC 2012 en Canarias organizadas por el proyecto Clic-Escuela 2.0 (Tenerife, y Gran Canaria, voviembre 2012)
Conferencia titulada "Ferramentas TIC e multimedia nas aulas. Unha visión práctica" impartida en Pontevedra (1-12-2012) en la Feria CULTURGAL de industrias culturales en lengua gallega.
Del libro de texto a los entornos digitales de aprendizaje (2ª parte)Manuel Area
Curso impartido en el Master de Comunicación de la Universidad de Huelva sobre "contenidos digitales". 2ª parte del curso: Los entornos digitales de aprendizaje. El papel del profesor. Mayo 2012
Del libro de texto a los entornos digitales de aprendizaje (1ª parte)Manuel Area
Curso impartido en el Master de Comunicación de la Universidad de Huelva sobre "contenidos digitales". 1ª parte del curso: De los libros de texto a los entornos personales. Mayo 2012
Conferencia "Diez años de campus virtuales: Avances, resistencias y retos del eLearning universitario"
III Jornadas Universitarias de Campus Virtuales, Oviedo 2012
Resumen de resultados de encuesta a 4.500 profesores de España sobre el Programa Escuela 2.0. Datos presentados en el III Congreso Escuela 2.0 Granada, octubre 2011
Conferencia impartida en la Universidad Internacional Menendez y Pelayo UIMP en Santander 2011, titulada "El conocimiento en la Red: La web 2.0 en el aula"
Conferencia impartida en Santiago de Compostela, noviembre 2010, sobre los nuevos materiales de aprendizaje universitarios en Asamblea de la UNE (Unión de Editoriales Universitarias) de España
Competencia digital y Alfabetizacion 2.0Manuel Area
Conferencia titulada "La competencia digital en la escuela del siglo XXI: ¿Alfabetización 2.0? impartida en I Congreso Internacional sobre buenas prácticas con TIC en Mälaga, diciembre 2009
3. La sobreabundancia de información genera ignorancia La generación Nintendo llega a la escuela
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6. TECNOLOGÍAS Y ESCUELA: LOS RETOS INMEDIATOS DOTAR A LOS CENTROS EDUCATIVOS CON RECURSOS E INFRAESTRUCTURAS TECNOLÓGICAS FORMACIÓN PROFESORADO ANTE CULTURA DIGITAL CREAR MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA Y WEB DESARROLLAR MODELOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE SOCIOCONSTRUCTIVISTAS
7. LOS MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES INTERACTIVOS INFORMACIÓN CONECTADA HIPERTEXTUALMENTE ACCESO A MUCHA Y VARIADA INFORMACIÓN FORMATO MULTIMEDIA COMUNICACIÓN CON OTROS USUARIOS
8. LAS COMPUTADORAS EN LA ENSEÑANZA: Lo que ya sabemos La tecnología, por sí sola, sin un modelo pedagógico no genera aprendizaje significativo No tienen efectos mágicos, ni sobre la enseñanza ni sobre el aprendizaje MUCHAS VECES LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS ESTÁN AL SERVICIO DE VIEJAS PEDAGOGÍAS: clase magistral, lectura de textos, ejercicios de repetición
9. LAS COMPUTADORAS e INTERNET en el aula sirven COMO MEDIO PARA LA INFORMACIÓN (buscar información, documentarse, analizarla y extraer conclusiones COMO MEDIO PARA LA COMUNICACIÓN (trabajo colaborativo entre clases y centros, foros de debate, ... COMO MEDIO PARA LA EXPRESIÓN (elaborar pags web, presentaciones multimedia, ...)
21. Es necesario un nuevo modelo educativo para formar a la ciudadanía del S. XXI
22. Cambiar la enseñanza ... lo que queremos cambiar hacia donde queremos ir el profesor como transmisor del conocimiento el profesor como mediador cultural aprendizaje por recepción aprendizaje por descubrimiento libro de texto variedad de materiales (libros, Internet) trabajo individual trabajo colaborativo