SESION DE APRENDIZAJE
Prof. Anderlecht Barreda Castilla www.anderlechtbarredadotcom.wordpress.com
Cel.984284384
Título: Elaboramos pictogramas
Fecha: miércoles 16 de setiembre
Breve descripción de la situación de aprendizaje.
En esta sesión, los niños y las niñas aprenderán a representar mediante pictogramas (uno a
uno) los datos expresados en listas, a través del juego y utilizando material concreto.
AREA MATEMATICAS
COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADOR
Actúa y piensa
matemáticamente
en situaciones de
gestión de datos e
incertidumbre.
Comunica y
representa ideas
matemáticas.
Transita de una representación a otra: de listas
a pictogramas (de uno a uno), usando material
concreto.
PROCESO ESTRATEGIAS
METODOLOGICAS
INICIO
INICIO
El profesor recoge los saberes previos de los niños (a) contándoles que a un
grupo de estudiantes se les propuso realizar un juego de roles de la familia, y
se les preguntó a quién les gustaría representar en la dramatización. Luego,
escribe en la pizarra las siguientes palabras e indica que esas fueron las
respuestas:
Cuando todos niños (a) hayan observado las palabras, formula estas preguntas:
• ¿Qué miembro de la familia eligieron en primer lugar los estudiantes
encuestados?
• ¿Cómo pudieron saberlo?, ¿fue fácil averiguar la respuesta?
• ¿Conocen otras maneras de llegar a la solución?
El profesor les comenta a los niños (a) que a lo largo de la unidad podrán
participar en juegos que les permitirán aprender a organizar datos, descubrir
patrones aditivos, utilizar diferentes formas para representar cantidades
hasta 20 y reconocer que los objetos tienen formas geométricas.
El profesor comunica el propósito de la sesión: hoy aprenderán a utilizar
pictogramas (dibujos, señales o símbolos) para representar datos organizados
en una lista.
El profesor acuerda con los estudiantes las normas de convivencia que les
permitirán aprender en un ambiente favorable.
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Cel.984284384
DESARROLLO
El profesor conversa con los niños y las niñas sobre los juegos en los que han
participado y aquellos en los que les gustaría participar. Luego, presenta el
papelote con el siguiente problema:
El profesor facilita la comprensión del problema mediante estas preguntas a los
niños (a): ¿de qué trata el problema?, ¿qué debemos hacer? Pide que algunos
voluntarios expresen con sus propias palabras lo que han comprendido.
Se dialoga con los niños (a) sobre cómo se desarrolla cada uno de esos juegos.
El profesor les pide que tres de ellos los describan utilizando sus propias
expresiones.
El profesor propicia la búsqueda de estrategias a través de las siguientes
Interrogantes a los niños (a): ¿qué se pide?, ¿cómo lo harán?, ¿por qué lo harán
así?, ¿para qué?; ¿podemos realizar una votación?, ¿cómo?
Sobre la base de las respuestas obtenidas, sugiere que realicen una votación
para ponerse de acuerdo en la elección del juego.
El profesor les da suficiente tiempo adecuado para que recojan los datos.
El profesor propicia la participación de todos los niños (a) invitándolos a
escribir en la pizarra el juego de su preferencia. Luego, con la lista formada,
elaborarán la tabla. Por ejemplo:
El profesor indica que escriban en su cuaderno los datos organizados en la
tabla, tal como se muestra.
El profesor les entrega chapitas, piedritas, semillas y cartelitos con el nombre
de cada juego, para que representen la votación realizada.
El profesor formula las siguientes preguntas a todos los niños (a): ¿qué juego
ocupa el primer lugar en las preferencias?, ¿por qué?, ¿qué han hecho para
saberlo?; ¿cuántos estudiantes han elegido el juego ganador?, ¿cuántos
estudiantes han participado en la votación?
Posiblemente, hallen los resultados por conteo.
SESION DE APRENDIZAJE
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Cel.984284384
El profesor comenta que muchas cosas que ocurren se pueden explicar a través
de imágenes y que en la antigüedad las personas se comunicaban utilizando
figuras y símbolos que imitaban la realidad. A esa forma de representación se
le llama “pictograma”.
El profesor invita a representar mediante un pictograma lo que han realizado.
El profesor conduce la observación para que noten que deben dibujar una figura
por cada respuesta dada, en el lugar correspondiente, y luego comparar para
descubrir el juego ganador.
El profesor orienta la elaboración del pictograma (uno a uno). Puede ser
horizontal o vertical, por ejemplo:
Se monitorea el trabajo de los niños (a) mediante preguntas, por ejemplo: ¿qué
juego ganó la votación?, ¿cuántos votos obtuvo? Guía la observación a fin de que
perciban que el pictograma permite leer los resultados con mayor facilidad.
Organízalos en grupos pequeños para que realicen el juego elegido en mayoría.
El profesor formaliza lo aprendido a partir de preguntas: ¿cómo se interpreta
un pictograma?, ¿para qué se utiliza?
El profesor explica que un pictograma permite representar mejor la
información al recolectar los datos y que a partir de él se puede hacer
interpretaciones.
Se propicia la reflexión sobre el proceso por el que han transitado los
estudiantes para llegar a elaborar el pictograma. Para ello, pregunta, por
ejemplo: ¿cómo se sintieron al resolver el problema?, ¿fue fácil o difícil
resolverlo?, ¿qué fue fácil?; ¿qué hicieron primero y qué después?; ¿han tenido
alguna dificultad?, ¿cuál?, ¿la han superado?, ¿cómo?
El profesor invita a los estudiantes a resolver el siguiente problema:
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Cel.984284384
MEDIOS Y MATERIALES:
 Papelote con el problema presentado en Desarrollo.
 Carteles de papel bond con los nombres Bingo,
Mundo y Tumbalatas.
 Papelotes, lápices, plumones y colores.
 Materiales de distintos sectores del aula.
 Lista de cotejo.
CIERRE
El profesor plantea preguntas que te permitan promover la valoración de su
proceso de aprendizaje, por ejemplo: ¿cómo han aprendido?, ¿qué estrategias
utilizaron?, ¿dieron resultados?, ¿modificarían sus estrategias?, ¿cómo?; ¿para
qué les servirá lo que han aprendido?

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  • 1.
    SESION DE APRENDIZAJE Prof.Anderlecht Barreda Castilla www.anderlechtbarredadotcom.wordpress.com Cel.984284384 Título: Elaboramos pictogramas Fecha: miércoles 16 de setiembre Breve descripción de la situación de aprendizaje. En esta sesión, los niños y las niñas aprenderán a representar mediante pictogramas (uno a uno) los datos expresados en listas, a través del juego y utilizando material concreto. AREA MATEMATICAS COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADOR Actúa y piensa matemáticamente en situaciones de gestión de datos e incertidumbre. Comunica y representa ideas matemáticas. Transita de una representación a otra: de listas a pictogramas (de uno a uno), usando material concreto. PROCESO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS INICIO INICIO El profesor recoge los saberes previos de los niños (a) contándoles que a un grupo de estudiantes se les propuso realizar un juego de roles de la familia, y se les preguntó a quién les gustaría representar en la dramatización. Luego, escribe en la pizarra las siguientes palabras e indica que esas fueron las respuestas: Cuando todos niños (a) hayan observado las palabras, formula estas preguntas: • ¿Qué miembro de la familia eligieron en primer lugar los estudiantes encuestados? • ¿Cómo pudieron saberlo?, ¿fue fácil averiguar la respuesta? • ¿Conocen otras maneras de llegar a la solución? El profesor les comenta a los niños (a) que a lo largo de la unidad podrán participar en juegos que les permitirán aprender a organizar datos, descubrir patrones aditivos, utilizar diferentes formas para representar cantidades hasta 20 y reconocer que los objetos tienen formas geométricas. El profesor comunica el propósito de la sesión: hoy aprenderán a utilizar pictogramas (dibujos, señales o símbolos) para representar datos organizados en una lista. El profesor acuerda con los estudiantes las normas de convivencia que les permitirán aprender en un ambiente favorable.
  • 2.
    SESION DE APRENDIZAJE Prof.Anderlecht Barreda Castilla www.anderlechtbarredadotcom.wordpress.com Cel.984284384 DESARROLLO El profesor conversa con los niños y las niñas sobre los juegos en los que han participado y aquellos en los que les gustaría participar. Luego, presenta el papelote con el siguiente problema: El profesor facilita la comprensión del problema mediante estas preguntas a los niños (a): ¿de qué trata el problema?, ¿qué debemos hacer? Pide que algunos voluntarios expresen con sus propias palabras lo que han comprendido. Se dialoga con los niños (a) sobre cómo se desarrolla cada uno de esos juegos. El profesor les pide que tres de ellos los describan utilizando sus propias expresiones. El profesor propicia la búsqueda de estrategias a través de las siguientes Interrogantes a los niños (a): ¿qué se pide?, ¿cómo lo harán?, ¿por qué lo harán así?, ¿para qué?; ¿podemos realizar una votación?, ¿cómo? Sobre la base de las respuestas obtenidas, sugiere que realicen una votación para ponerse de acuerdo en la elección del juego. El profesor les da suficiente tiempo adecuado para que recojan los datos. El profesor propicia la participación de todos los niños (a) invitándolos a escribir en la pizarra el juego de su preferencia. Luego, con la lista formada, elaborarán la tabla. Por ejemplo: El profesor indica que escriban en su cuaderno los datos organizados en la tabla, tal como se muestra. El profesor les entrega chapitas, piedritas, semillas y cartelitos con el nombre de cada juego, para que representen la votación realizada. El profesor formula las siguientes preguntas a todos los niños (a): ¿qué juego ocupa el primer lugar en las preferencias?, ¿por qué?, ¿qué han hecho para saberlo?; ¿cuántos estudiantes han elegido el juego ganador?, ¿cuántos estudiantes han participado en la votación? Posiblemente, hallen los resultados por conteo.
  • 3.
    SESION DE APRENDIZAJE Prof.Anderlecht Barreda Castilla www.anderlechtbarredadotcom.wordpress.com Cel.984284384 El profesor comenta que muchas cosas que ocurren se pueden explicar a través de imágenes y que en la antigüedad las personas se comunicaban utilizando figuras y símbolos que imitaban la realidad. A esa forma de representación se le llama “pictograma”. El profesor invita a representar mediante un pictograma lo que han realizado. El profesor conduce la observación para que noten que deben dibujar una figura por cada respuesta dada, en el lugar correspondiente, y luego comparar para descubrir el juego ganador. El profesor orienta la elaboración del pictograma (uno a uno). Puede ser horizontal o vertical, por ejemplo: Se monitorea el trabajo de los niños (a) mediante preguntas, por ejemplo: ¿qué juego ganó la votación?, ¿cuántos votos obtuvo? Guía la observación a fin de que perciban que el pictograma permite leer los resultados con mayor facilidad. Organízalos en grupos pequeños para que realicen el juego elegido en mayoría. El profesor formaliza lo aprendido a partir de preguntas: ¿cómo se interpreta un pictograma?, ¿para qué se utiliza? El profesor explica que un pictograma permite representar mejor la información al recolectar los datos y que a partir de él se puede hacer interpretaciones. Se propicia la reflexión sobre el proceso por el que han transitado los estudiantes para llegar a elaborar el pictograma. Para ello, pregunta, por ejemplo: ¿cómo se sintieron al resolver el problema?, ¿fue fácil o difícil resolverlo?, ¿qué fue fácil?; ¿qué hicieron primero y qué después?; ¿han tenido alguna dificultad?, ¿cuál?, ¿la han superado?, ¿cómo? El profesor invita a los estudiantes a resolver el siguiente problema:
  • 4.
    SESION DE APRENDIZAJE Prof.Anderlecht Barreda Castilla www.anderlechtbarredadotcom.wordpress.com Cel.984284384 MEDIOS Y MATERIALES:  Papelote con el problema presentado en Desarrollo.  Carteles de papel bond con los nombres Bingo, Mundo y Tumbalatas.  Papelotes, lápices, plumones y colores.  Materiales de distintos sectores del aula.  Lista de cotejo. CIERRE El profesor plantea preguntas que te permitan promover la valoración de su proceso de aprendizaje, por ejemplo: ¿cómo han aprendido?, ¿qué estrategias utilizaron?, ¿dieron resultados?, ¿modificarían sus estrategias?, ¿cómo?; ¿para qué les servirá lo que han aprendido?