Este documento presenta un programa de capacitación docente para el uso creativo de las TICs en el desarrollo de las inteligencias múltiples de los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Experimental Eugenio Espejo en Quito, Ecuador. El programa capacitará a 127 docentes durante 12 semanas sobre el uso de herramientas digitales para promover las diferentes inteligencias de los 2496 estudiantes. El objetivo es mejorar el aprendizaje de los estudiantes mediante un enfoque centrado en las inteligencias múltiples y el uso pedagó
1) La aplicación de mundos virtuales en educación requiere un cuidadoso plan que equilibre lo académico con lo técnico, considerando aspectos como los costos, la interfaz y la densidad de usuarios.
2) Los mundos virtuales incentivan el trabajo colaborativo entre estudiantes y permite que los profesores adopten un nuevo papel de acompañantes en lugar de ser la única fuente de conocimiento.
3) Algunos mundos virtuales populares para educación son Second Life, OpenSim, Secretbuilders, Qilania y Play2Train
Este documento describe las características, implicaciones sociales, retos y oportunidades del sistema educativo y las instituciones en el contexto actual. Señala que el conocimiento debe enseñarse de manera crítica y multidimensional para formar estudiantes comprometidos socialmente. También destaca los desafíos de preparar a los jóvenes para afrontar la incertidumbre y los problemas globales, así como la necesidad de aprovechar las herramientas tecnológicas para mejorar la educación.
Este documento discute la importancia del desarrollo de competencias básicas en los estudiantes para que puedan enfrentar los desafíos de una sociedad cambiante. Explica que la educación ya no debe centrarse únicamente en la transmisión de conocimientos, sino en el desarrollo de habilidades como saber aprender, saber hacer y saber ser. También presenta una lista de siete competencias básicas clave y ofrece detalles sobre cómo cada una se puede desarrollar a través de la práctica educativa.
El documento discute la educación para el siglo XXI y los ambientes educativos ideales para una sociedad basada en el conocimiento. Propone cuatro tipos de ambientes: interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. Estos ambientes deberían fomentar el aprendizaje experiencial, participativo y vivencial a través del juego, la creatividad y la colaboración entre estudiantes.
Este documento discute la competencia en información en la sociedad moderna. Explica que la sociedad actual es compleja y está interconectada a través de redes. El gobierno, las empresas y las universidades deben trabajar juntos para desarrollar los conocimientos necesarios para el siglo XXI. Estos incluyen habilidades para lidiar con la incertidumbre y aprender durante toda la vida. La competencia en información involucra movilizar conocimientos, habilidades y actitudes relacionadas con la información para tomar decisiones y resolver problemas. Es necesario
Este documento explora el uso de videojuegos en el aula como entornos de aprendizaje. Propone transformar el salón de clases en un laboratorio para que los estudiantes creen sus propios videojuegos educativos en equipo, desarrollando habilidades del siglo 21. Esto requiere cambios en cómo entendemos el proceso de enseñanza-aprendizaje para enfocarse en situaciones del mundo real y permitir que los estudiantes exploren y aprendan a través de la experiencia.
El documento presenta un plan de trabajo para varias sesiones sobre las competencias básicas, con el objetivo de conocer aspectos básicos de las competencias básicas, generar propuestas didácticas para mejorar su adquisición, vincularlas a la programación didáctica, y proponer estrategias para su programación y evaluación. El plan incluye sesiones sobre aspectos introductorios de las competencias básicas, análisis de proyectos, herramientas colaborativas, diseño de secuencias didácticas y su
Este documento presenta un programa de capacitación docente para el uso creativo de las TICs en el desarrollo de las inteligencias múltiples de los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Experimental Eugenio Espejo en Quito, Ecuador. El programa capacitará a 127 docentes durante 12 semanas sobre el uso de herramientas digitales para promover las diferentes inteligencias de los 2496 estudiantes. El objetivo es mejorar el aprendizaje de los estudiantes mediante un enfoque centrado en las inteligencias múltiples y el uso pedagó
1) La aplicación de mundos virtuales en educación requiere un cuidadoso plan que equilibre lo académico con lo técnico, considerando aspectos como los costos, la interfaz y la densidad de usuarios.
2) Los mundos virtuales incentivan el trabajo colaborativo entre estudiantes y permite que los profesores adopten un nuevo papel de acompañantes en lugar de ser la única fuente de conocimiento.
3) Algunos mundos virtuales populares para educación son Second Life, OpenSim, Secretbuilders, Qilania y Play2Train
Este documento describe las características, implicaciones sociales, retos y oportunidades del sistema educativo y las instituciones en el contexto actual. Señala que el conocimiento debe enseñarse de manera crítica y multidimensional para formar estudiantes comprometidos socialmente. También destaca los desafíos de preparar a los jóvenes para afrontar la incertidumbre y los problemas globales, así como la necesidad de aprovechar las herramientas tecnológicas para mejorar la educación.
Este documento discute la importancia del desarrollo de competencias básicas en los estudiantes para que puedan enfrentar los desafíos de una sociedad cambiante. Explica que la educación ya no debe centrarse únicamente en la transmisión de conocimientos, sino en el desarrollo de habilidades como saber aprender, saber hacer y saber ser. También presenta una lista de siete competencias básicas clave y ofrece detalles sobre cómo cada una se puede desarrollar a través de la práctica educativa.
El documento discute la educación para el siglo XXI y los ambientes educativos ideales para una sociedad basada en el conocimiento. Propone cuatro tipos de ambientes: interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. Estos ambientes deberían fomentar el aprendizaje experiencial, participativo y vivencial a través del juego, la creatividad y la colaboración entre estudiantes.
Este documento discute la competencia en información en la sociedad moderna. Explica que la sociedad actual es compleja y está interconectada a través de redes. El gobierno, las empresas y las universidades deben trabajar juntos para desarrollar los conocimientos necesarios para el siglo XXI. Estos incluyen habilidades para lidiar con la incertidumbre y aprender durante toda la vida. La competencia en información involucra movilizar conocimientos, habilidades y actitudes relacionadas con la información para tomar decisiones y resolver problemas. Es necesario
Este documento explora el uso de videojuegos en el aula como entornos de aprendizaje. Propone transformar el salón de clases en un laboratorio para que los estudiantes creen sus propios videojuegos educativos en equipo, desarrollando habilidades del siglo 21. Esto requiere cambios en cómo entendemos el proceso de enseñanza-aprendizaje para enfocarse en situaciones del mundo real y permitir que los estudiantes exploren y aprendan a través de la experiencia.
El documento presenta un plan de trabajo para varias sesiones sobre las competencias básicas, con el objetivo de conocer aspectos básicos de las competencias básicas, generar propuestas didácticas para mejorar su adquisición, vincularlas a la programación didáctica, y proponer estrategias para su programación y evaluación. El plan incluye sesiones sobre aspectos introductorios de las competencias básicas, análisis de proyectos, herramientas colaborativas, diseño de secuencias didácticas y su
La educación digital en época de pandemiaJordi Jubany
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos:
El documento describe cómo la educación se ha adaptado a las nuevas tecnologías a lo largo de los años, pasando de apuntes dictados en los 70 a fotocopias en los 90 y presentaciones digitales hoy en día. También analiza cómo la pandemia ha sido una oportunidad para repensar el papel de la tecnología en la educación y desarrollar competencias digitales en estudiantes, profesores y familias.
El documento habla sobre la importancia de implementar computadoras en todas las escuelas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Afirma que las tecnologías pueden expandir la capacidad crítica y creativa de los estudiantes siempre que se usen de manera adecuada y para fines positivos. El objetivo es preparar a los estudiantes para el tercer milenio reduciendo la brecha entre ricos y pobres en cuanto al acceso al conocimiento.
Proyecto Competencias - Familias Compañía de María Santiagocompetenciascms
Este documento describe un proyecto para involucrar a las familias en el desarrollo de competencias básicas en los estudiantes. Explica la importancia de las competencias básicas y las ocho competencias específicas. También proporciona ejemplos de tareas que las familias pueden realizar para ayudar a los estudiantes a desarrollar cada competencia. El objetivo final es que los estudiantes adquieran estas competencias para tener éxito en la vida adulta y el mercado laboral.
El documento discute el uso pedagógico de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la escuela. Señala que las TIC constituyen un gran cambio cultural y tecnológico que también afecta a la educación. La escuela enfrenta dos desafíos: 1) enseñar sobre las TIC y su dimensión cultural para que los estudiantes puedan funcionar en la sociedad digital, y 2) transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje a raíz de la introducción de las TIC. Final
Este documento propone una nueva forma de enseñar tecnología e informática a niños que integra el arte, la realidad y la virtualidad. Plantea transformar el aula en un espacio creativo y colorido, enseñar sobre problemas sociales usando tabletas, y aprender programas de edición y arte digital creando proyectos que se publicarán en línea.
Este documento discute el uso de imágenes en la educación y la producción de recursos audiovisuales escolares. Propone que las imágenes pueden complementar la lectura al involucrar dimensiones como la imaginación y las emociones. Sin embargo, también pueden reproducir estereotipos. Al producir imágenes, es importante evitar estereotipos y considerar qué tipo de imágenes se quiere transmitir. El documento guía la producción de un cortometraje escolar experimental, discutiendo la importancia del guión y los diferentes tipos de guión.
En la actualidad nos encontramos en el auge de la comunicación y la tecnología, por ello es de vital importancia que nuestros educandos desde temprana edad se relacionen, comprendan y aprendan a utilizar las Tics como herramienta motivacional dentro de su proceso de aprendizaje (lectura- escritura)
El documento compara tres lecturas sobre el tema de las sociedades del conocimiento y las competencias digitales. La primera lectura distingue entre sociedades de la información y sociedades del conocimiento. La segunda resalta el papel de las personas adultas en la transición hacia las sociedades del conocimiento. La tercera establece estándares de competencia en TIC para docentes.
Este documento describe cómo la educación del siglo XXI debe apoyarse en ambientes educativos interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. Se argumenta que estos ambientes pueden potenciar el aprendizaje participativo y experiencial de los estudiantes. También se enfatiza la importancia de desarrollar la creatividad y las habilidades de comunicación entre estudiantes a través de ambientes tanto virtuales como reales.
Este documento describe la evolución hacia sociedades del aprendizaje basadas en las tecnologías sociales y móviles. Se habla de cómo los aprendizajes ya no son lineales sino emergentes y convergentes, y cómo los ciudadanos (conocidos como "knowmads") toman el control de su propia educación a través de redes y ecosistemas de aprendizaje. Las tecnologías permiten una mayor inclusión y excelencia personalizada, fusionando el aprendizaje y el trabajo en entornos móviles y ubicuos.
Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativoNatalia Aguero
1. La aplicación de mundos virtuales en educación requiere un cuidadoso plan que equilibre lo académico con lo técnico, considerando aspectos como los costos, la interfaz y densidad de usuarios.
2. Los mundos virtuales incentivan el trabajo colaborativo entre estudiantes y permite que los profesores adopten un nuevo rol de colaboradores.
3. Ejemplos populares de mundos virtuales son Second Life, OpenSim, Small Worlds y Active Worlds.
Este documento discute las tendencias emergentes en educación y aprendizaje, incluyendo entornos personales de aprendizaje, aprendizaje social, informal y autónomo. También cubre conceptos como comunidades de práctica, aprendizaje ubicuo, recursos educativos abiertos y el papel cambiante del educador como facilitador.
El documento habla sobre los entornos personales de aprendizaje (PLE). Explica que los PLE son entornos libres y personalizables que permiten el aprendizaje a lo largo de la vida. También describe cómo las redes sociales y los recursos educativos abiertos pueden usarse para crear PLE y apoyar un aprendizaje informal, social y autónomo. Finalmente, analiza las tendencias futuras como los datos abiertos y la nube que pueden mejorar aún más los PLE.
Este documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su impacto en la educación. Explica que las TIC proporcionan recursos infinitos en la nube, comunicación síncrona y asincrónica, y procesamiento de datos que aumentan la productividad. También discute cómo las TIC han creado un mundo paralelo y cómo han impactado la educación a través de nueva información, comunicación y desarrollo de competencias digitales. Finalmente, analiza las razones para usar las TIC en educación y cómo deber
Este documento describe el tratamiento de la información y la competencia digital en la educación infantil. Explica que esta competencia implica habilidades como buscar, obtener y comunicar información usando tecnologías. También destaca la importancia de iniciar a los niños en el uso de herramientas digitales como ordenadores, tabletas y pizarras interactivas de forma lúdica para que aprendan y se comuniquen. Además, propone criterios como la creatividad, la atención a la diversidad y el aprendizaje colaborativo para gui
Este documento trata sobre el tratamiento de la información y la competencia digital en la educación infantil. Explica que esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información utilizando las tecnologías de la información. También describe algunas herramientas tecnológicas como ordenadores, tabletas y pizarras digitales que pueden usarse en la educación infantil para desarrollar estas habilidades de manera lúdica y significativa.
Este documento describe las estrategias de seguimiento y acompañamiento para la tutoría virtual. Explica que Moodle es un sistema de gestión de cursos que ayuda a crear comunidades de aprendizaje en línea y describe elementos básicos como foros, chats, mensajería interna, informes de actividad y registros que permiten la comunicación, interacción y seguimiento de los estudiantes.
El documento habla sobre el uso del juego en la enseñanza del inglés. Explica que el juego favorece el desarrollo cognitivo, social y emocional del niño. También menciona que enseñar inglés a edades tempranas es más efectivo y ayuda a desarrollar habilidades como la curiosidad y comprensión de otras culturas. Finalmente, ofrece ejemplos de estrategias lúdicas como canciones, cuentos y juegos que se pueden usar para motivar a los estudiantes y hacer el aprendiz
El documento explora el uso del juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en jardines de infantes. Examina las posibilidades del juego para el desarrollo integral del niño y su aprendizaje de contenidos académicos. La investigación analizará dos jardines de infantes para describir cómo utilizan el juego y qué concepciones tienen sobre él.
Presentación realizada para la Coordinación del Liceo 6 de Salto, con el fin de compartir la metodología utilizada por el Área de Lengua y Literatura de esa Institución
El documento describe los diferentes tipos de juego que se desarrollan en el nivel inicial, incluyendo el juego dramático, de construcción, reglado y tradicional. También discute factores como la organización del espacio, tiempo, materiales y forma de agrupamiento que afectan el juego en la escuela infantil. El propósito del área de juego es organizar situaciones que permitan a los niños aprender y enriquecer diversos juegos.
Este documento describe diferentes estrategias metodológicas para el desarrollo del lenguaje en niños, incluyendo cuentos, trabalenguas, canciones, rimas y adivinanzas. Estas estrategias ayudan a los niños a mejorar su expresión oral, concentración, vocabulario y razonamiento. El documento también proporciona sugerencias para la implementación efectiva de estas estrategias en el aula.
La educación digital en época de pandemiaJordi Jubany
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos:
El documento describe cómo la educación se ha adaptado a las nuevas tecnologías a lo largo de los años, pasando de apuntes dictados en los 70 a fotocopias en los 90 y presentaciones digitales hoy en día. También analiza cómo la pandemia ha sido una oportunidad para repensar el papel de la tecnología en la educación y desarrollar competencias digitales en estudiantes, profesores y familias.
El documento habla sobre la importancia de implementar computadoras en todas las escuelas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Afirma que las tecnologías pueden expandir la capacidad crítica y creativa de los estudiantes siempre que se usen de manera adecuada y para fines positivos. El objetivo es preparar a los estudiantes para el tercer milenio reduciendo la brecha entre ricos y pobres en cuanto al acceso al conocimiento.
Proyecto Competencias - Familias Compañía de María Santiagocompetenciascms
Este documento describe un proyecto para involucrar a las familias en el desarrollo de competencias básicas en los estudiantes. Explica la importancia de las competencias básicas y las ocho competencias específicas. También proporciona ejemplos de tareas que las familias pueden realizar para ayudar a los estudiantes a desarrollar cada competencia. El objetivo final es que los estudiantes adquieran estas competencias para tener éxito en la vida adulta y el mercado laboral.
El documento discute el uso pedagógico de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la escuela. Señala que las TIC constituyen un gran cambio cultural y tecnológico que también afecta a la educación. La escuela enfrenta dos desafíos: 1) enseñar sobre las TIC y su dimensión cultural para que los estudiantes puedan funcionar en la sociedad digital, y 2) transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje a raíz de la introducción de las TIC. Final
Este documento propone una nueva forma de enseñar tecnología e informática a niños que integra el arte, la realidad y la virtualidad. Plantea transformar el aula en un espacio creativo y colorido, enseñar sobre problemas sociales usando tabletas, y aprender programas de edición y arte digital creando proyectos que se publicarán en línea.
Este documento discute el uso de imágenes en la educación y la producción de recursos audiovisuales escolares. Propone que las imágenes pueden complementar la lectura al involucrar dimensiones como la imaginación y las emociones. Sin embargo, también pueden reproducir estereotipos. Al producir imágenes, es importante evitar estereotipos y considerar qué tipo de imágenes se quiere transmitir. El documento guía la producción de un cortometraje escolar experimental, discutiendo la importancia del guión y los diferentes tipos de guión.
En la actualidad nos encontramos en el auge de la comunicación y la tecnología, por ello es de vital importancia que nuestros educandos desde temprana edad se relacionen, comprendan y aprendan a utilizar las Tics como herramienta motivacional dentro de su proceso de aprendizaje (lectura- escritura)
El documento compara tres lecturas sobre el tema de las sociedades del conocimiento y las competencias digitales. La primera lectura distingue entre sociedades de la información y sociedades del conocimiento. La segunda resalta el papel de las personas adultas en la transición hacia las sociedades del conocimiento. La tercera establece estándares de competencia en TIC para docentes.
Este documento describe cómo la educación del siglo XXI debe apoyarse en ambientes educativos interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. Se argumenta que estos ambientes pueden potenciar el aprendizaje participativo y experiencial de los estudiantes. También se enfatiza la importancia de desarrollar la creatividad y las habilidades de comunicación entre estudiantes a través de ambientes tanto virtuales como reales.
Este documento describe la evolución hacia sociedades del aprendizaje basadas en las tecnologías sociales y móviles. Se habla de cómo los aprendizajes ya no son lineales sino emergentes y convergentes, y cómo los ciudadanos (conocidos como "knowmads") toman el control de su propia educación a través de redes y ecosistemas de aprendizaje. Las tecnologías permiten una mayor inclusión y excelencia personalizada, fusionando el aprendizaje y el trabajo en entornos móviles y ubicuos.
Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativoNatalia Aguero
1. La aplicación de mundos virtuales en educación requiere un cuidadoso plan que equilibre lo académico con lo técnico, considerando aspectos como los costos, la interfaz y densidad de usuarios.
2. Los mundos virtuales incentivan el trabajo colaborativo entre estudiantes y permite que los profesores adopten un nuevo rol de colaboradores.
3. Ejemplos populares de mundos virtuales son Second Life, OpenSim, Small Worlds y Active Worlds.
Este documento discute las tendencias emergentes en educación y aprendizaje, incluyendo entornos personales de aprendizaje, aprendizaje social, informal y autónomo. También cubre conceptos como comunidades de práctica, aprendizaje ubicuo, recursos educativos abiertos y el papel cambiante del educador como facilitador.
El documento habla sobre los entornos personales de aprendizaje (PLE). Explica que los PLE son entornos libres y personalizables que permiten el aprendizaje a lo largo de la vida. También describe cómo las redes sociales y los recursos educativos abiertos pueden usarse para crear PLE y apoyar un aprendizaje informal, social y autónomo. Finalmente, analiza las tendencias futuras como los datos abiertos y la nube que pueden mejorar aún más los PLE.
Este documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su impacto en la educación. Explica que las TIC proporcionan recursos infinitos en la nube, comunicación síncrona y asincrónica, y procesamiento de datos que aumentan la productividad. También discute cómo las TIC han creado un mundo paralelo y cómo han impactado la educación a través de nueva información, comunicación y desarrollo de competencias digitales. Finalmente, analiza las razones para usar las TIC en educación y cómo deber
Este documento describe el tratamiento de la información y la competencia digital en la educación infantil. Explica que esta competencia implica habilidades como buscar, obtener y comunicar información usando tecnologías. También destaca la importancia de iniciar a los niños en el uso de herramientas digitales como ordenadores, tabletas y pizarras interactivas de forma lúdica para que aprendan y se comuniquen. Además, propone criterios como la creatividad, la atención a la diversidad y el aprendizaje colaborativo para gui
Este documento trata sobre el tratamiento de la información y la competencia digital en la educación infantil. Explica que esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información utilizando las tecnologías de la información. También describe algunas herramientas tecnológicas como ordenadores, tabletas y pizarras digitales que pueden usarse en la educación infantil para desarrollar estas habilidades de manera lúdica y significativa.
Este documento describe las estrategias de seguimiento y acompañamiento para la tutoría virtual. Explica que Moodle es un sistema de gestión de cursos que ayuda a crear comunidades de aprendizaje en línea y describe elementos básicos como foros, chats, mensajería interna, informes de actividad y registros que permiten la comunicación, interacción y seguimiento de los estudiantes.
El documento habla sobre el uso del juego en la enseñanza del inglés. Explica que el juego favorece el desarrollo cognitivo, social y emocional del niño. También menciona que enseñar inglés a edades tempranas es más efectivo y ayuda a desarrollar habilidades como la curiosidad y comprensión de otras culturas. Finalmente, ofrece ejemplos de estrategias lúdicas como canciones, cuentos y juegos que se pueden usar para motivar a los estudiantes y hacer el aprendiz
El documento explora el uso del juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en jardines de infantes. Examina las posibilidades del juego para el desarrollo integral del niño y su aprendizaje de contenidos académicos. La investigación analizará dos jardines de infantes para describir cómo utilizan el juego y qué concepciones tienen sobre él.
Presentación realizada para la Coordinación del Liceo 6 de Salto, con el fin de compartir la metodología utilizada por el Área de Lengua y Literatura de esa Institución
El documento describe los diferentes tipos de juego que se desarrollan en el nivel inicial, incluyendo el juego dramático, de construcción, reglado y tradicional. También discute factores como la organización del espacio, tiempo, materiales y forma de agrupamiento que afectan el juego en la escuela infantil. El propósito del área de juego es organizar situaciones que permitan a los niños aprender y enriquecer diversos juegos.
Este documento describe diferentes estrategias metodológicas para el desarrollo del lenguaje en niños, incluyendo cuentos, trabalenguas, canciones, rimas y adivinanzas. Estas estrategias ayudan a los niños a mejorar su expresión oral, concentración, vocabulario y razonamiento. El documento también proporciona sugerencias para la implementación efectiva de estas estrategias en el aula.
Este documento describe los beneficios de los juegos didácticos en la enseñanza. Explica que los juegos didácticos pueden hacer que el aprendizaje sea más divertido y motivador para los estudiantes, al tiempo que les ayudan a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y la toma de decisiones. También destaca que los juegos didácticos permiten evaluar el nivel de conocimiento de los estudiantes y mejorar las relaciones interpersonales.
Estrategias Ludicas para el Aprendizaje Eduard Vives
El documento describe estrategias lúdicas para reducir la distracción en estudiantes de 7o grado. Presenta los objetivos de identificar y reducir la distracción mediante estrategias lúdicas como métodos de enseñanza. Realiza una investigación experimental con estudiantes de dos secciones, encontrando que las estrategias lúdicas pueden mejorar los resultados académicos. Recomienda a docentes, estudiantes y padres adoptar estas estrategias para fortalecer el aprendizaje.
La lúdica se refiere a la necesidad humana de comunicarse, expresarse y entretenerse a través de actividades que generan emociones como la diversión y el esparcimiento. Es una dimensión constitutiva del desarrollo humano que fomenta el crecimiento psicosocial y la formación de la personalidad a través del placer, la creatividad y la adquisición de conocimientos.
El documento discute el valor educativo del juego. Explica que el juego sirve para desarrollar capacidades de los estudiantes de manera activa y afectiva. También menciona que a finales del siglo XX, K. Groos definió al juego como un entrenamiento anticipado para futuras habilidades serias. Luego, enumera varias ventajas pedagógicas del juego como despertar interés, fomentar la toma de decisiones y el trabajo en equipo.
El documento describe los diferentes tipos de métodos didácticos, incluyendo métodos basados en la forma de razonamiento (deductivo, inductivo, analógico), la coordinación de la materia (lógico, psicológico), la concretización de la enseñanza (simbólico, verbal), la sistematización de la materia (rígida, semirrígida, ocasional), las actividades del alumno (pasivo, activo), y la globalización de los conocimientos (globalizado, no globalizado). Explica que los
El documento presenta información sobre el lenguaje integral, la comprensión lectora y estrategias para desarrollarla. Expone que el lenguaje debe enseñarse como un medio de comunicación y no como un objeto de estudio. También describe las competencias comunicativas y la importancia de desarrollar lectores expertos mediante el uso de estrategias como la activación de conocimientos previos, preguntas antes, durante y después de la lectura, y estrategias cognitivas.
Guia metodológica para la enseñanza de lenguaje y comunicaciónguest301f7126
Este documento presenta una guía metodológica para la enseñanza de lenguaje y comunicación en los grados 3°, 7° y 10° de educación básica en Ecuador. Incluye recomendaciones para los docentes como realizar lectura recreativa diaria, seleccionar lecturas apropiadas para los estudiantes y practicar constantemente las destrezas de lectura y escritura. Además, presenta diferentes tipos de lectura como la fonológica, denotativa e inferencial y describe el proceso de escritura.
Este documento resume un modelo de aprendizaje implícito y enseñanzas mínimamente invasivas desde una perspectiva cognitiva. Propone que la convergencia tecnológica y la pedagogía lúdica permiten un aprendizaje abierto, distribuido y ampliado a través de redes, de forma intuitiva y experiencial mediante cuatro pantallas. También discute el aprendizaje social abierto en juegos colaborativos de redes sociales y cómo mejorar el sistema educativo actual enfocándose en valores, alf
El documento presenta un cuadro de análisis sobre temas relacionados con la ciencia, tecnología y sociedad. El cuadro incluye cinco tópicos de análisis y discute cómo cada uno se relaciona con cuatro perspectivas diferentes.
Este documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación y la sociedad. Señala que las TIC se han convertido en prótesis que amplían nuestras habilidades cognitivas y que su uso mejora estas habilidades a largo plazo. También destaca que los videojuegos han mejorado habilidades espaciales y motivado el aprendizaje al hacerlo más lúdico, aunque su apropiación suele darse más en contextos informales que escolares.
Este documento describe un proyecto educativo que usa el videojuego Empire Earth para enseñar ciencias sociales a estudiantes de grado 9. El proyecto busca determinar cómo el juego contribuye al aprendizaje de temas de ciencias sociales, identificar áreas del juego que se pueden incluir en el plan de estudios, y analizar las emociones de los estudiantes. El documento revisa literatura sobre videojuegos y educación y describe la metodología del proyecto, incluyendo instrumentos de análisis y la implementación en una esc
El documento describe dos ejemplos de software educativo que utilizan multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. El primero, llamado Museo Paseo, permite a los estudiantes conocer y valorar los museos de Medellín a través de herramientas colaborativas. El segundo, llamado País Mágico, une expresiones de la tradición oral colombiana para la enseñanza de mitos y leyendas a niños entre 7 y 10 años. Ambos software buscan motivar e involucrar a los estudiantes a
Este documento trata sobre la sociedad del conocimiento y su relación con la enseñanza y el aprendizaje. Brevemente resume que la sociedad del conocimiento se refiere a la apropiación crítica e informada de la información por parte de los ciudadanos y que conlleva transformaciones sociales, culturales y económicas. Luego discute cómo las nuevas tecnologías y el internet pueden contribuir al aprendizaje, siempre y cuando vayan acompañadas de un cambio en los roles del profesor y el estudiante y en las estrategias pedag
El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergenteRuth Martínez
El documento discute el surgimiento de nuevas modalidades de aprendizaje como resultado del desarrollo tecnológico. Señala que el e-learning ha sido reemplazado por un aprendizaje emergente que aprovecha tecnologías como la realidad aumentada, la simulación inmersiva, y la retroalimentación neuronal. Estas tecnologías tienen el potencial de transformar la educación al permitir nuevas formas de aprendizaje interactivo e individualizado.
Este documento describe las relaciones entre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y la educación. Explica cómo las TIC permiten nuevos espacios virtuales interactivos que socializan y entretienen a los estudiantes. También analiza cómo las TIC pueden mejorar la atención, el acceso a la información y las formas de generar conocimiento. Finalmente, discute cómo las TIC pueden contribuir a la formación integral de la personalidad de los estudiantes al desarrollar sus componentes cognitivo, afectivo y conativo
El documento habla sobre el uso de las nuevas tecnologías digitales en la educación. Discute los desafíos que plantean estas tecnologías y la necesidad de que los docentes las incorporen en sus enseñanzas de manera crítica y participativa para comunicarse mejor con los estudiantes. También presenta un proyecto llamado Fotolog que busca desarrollar habilidades de pensamiento crítico en los estudiantes a través del uso responsable de Internet.
El documento describe las teorías del aprendizaje y cómo las tecnologías emergentes las promueven. Discute las teorías conductual, cognitiva, constructivista y conectivista, y cómo cada una se adapta a entornos de aprendizaje mediados por la tecnología. También describe las generaciones actuales y sus habilidades con la tecnología, así como destrezas necesarias para el siglo XXI como el alfabetismo digital y el pensamiento creativo. Finalmente, resume las características y posibilidades educativas de las tecnolog
Esta presentación ofrece un recorrido epistemológico que facilita una aproximación a la descripción de este grupo etario que nació y creció impactado por el uso de las tecnologías.
La educación del siglo XXI debe convertirse en una puerta de entrada a la sociedad del conocimiento de la siguiente manera: 1) Docentes y estudiantes deben aprender a usar la tecnología de manera efectiva, 2) Preparar a los estudiantes con una mentalidad globalizada enfocada en el conocimiento y pensamiento crítico, 3) Fomentar la cooperación sobre la competencia individual.
Este documento resume las principales ideas sobre aprendizaje social, gestión del conocimiento en comunidades y redes sociales. Se destaca que el aprendizaje informal en la sociedad digital es clave, así como facilitar la participación en comunidades en línea. Finalmente, se discuten las ventajas que ofrecen las redes sociales como Facebook, Twitter, Youtube y Slideshare para compartir conocimiento y gestionar comunidades.
Este documento discute el papel de las redes virtuales y comunidades de aprendizaje en la educación. Señala que las comunidades de aprendizaje en línea pueden ser poderosos instrumentos para la formación y difusión de conocimientos, especialmente entre poblaciones infantiles y adolescentes. También argumenta que el uso de la tecnología en la educación requiere apropiarse de las herramientas tecnológicas y descentrar la institucionalidad del proceso educativo para permitir diversas formas de enseñanza y aprendizaje.
Este documento describe diferentes tipos de herramientas digitales para la educación, incluyendo programas de computadora, objetos de aprendizaje, videojuegos, software de trabajo colaborativo, software libre y herramientas para educación en línea. Explica que estas herramientas pueden promover el aprendizaje autónomo de los estudiantes y desarrollar su inteligencia, y que el software libre y los videojuegos en particular pueden ofrecer experiencias educativas valiosas si se usan de manera guiada.
El documento describe cómo los adolescentes de hoy son nativos digitales que han crecido con la tecnología. Explica que los jóvenes obtienen información a través de sistemas digitales y visuales en lugar de textos impresos. También presenta cinco actividades virtuales complementarias para los estudiantes que involucran el uso de recursos digitales para aprender sobre temas de ciencia a través de la interacción y el debate.
El documento describe cómo los jóvenes de hoy son nativos digitales que crecieron con la tecnología y acceden a la información de forma digital e hipertextual. Señala que los docentes deben apropiarse de las herramientas tecnológicas para enfrentar este desafío y asegurarse de que los estudiantes usen la tecnología de manera segura y constructiva. Presenta cinco actividades virtuales complementarias para los estudiantes relacionadas con temas de ciencias.
El documento compara las sociedades de la información y las sociedades del conocimiento, y discute los roles de las personas adultas y la brecha digital en la transición hacia las sociedades del conocimiento. También cubre temas como los estándares de competencia TIC para docentes, la alfabetización digital, y-learning y la web 2.0.
Este capítulo discute el impacto de las tecnologías digitales en los sistemas educativos y la cultura. Explica cómo las TIC como Internet, las redes sociales y los medios digitales están transformando la educación y requieren una nueva metodología escolar que desarrolle conocimientos sobre estos medios de manera creativa e inclusiva.
El documento resume las principales corrientes pedagógicas contemporáneas, incluyendo el constructivismo, humanismo, cognitivismo, neoconductismo y enfoque histórico-cultural. Explica los fundamentos de cada enfoque y sus implicaciones para el aprendizaje, el rol del docente y el estudiante. Además, destaca figuras clave como Piaget, Vygotsky y Skinner y cómo cada corriente conceptualiza el proceso de aprendizaje.
El documento presenta una capacitación sobre aplicaciones web para apoyar las necesidades educativas e inclusión, la cual incluye presentaciones de herramientas como Symbaloo, Todaysmeet, Dropbox, entre otras. La capacitación consiste en explicaciones de las aplicaciones, trabajo práctico, socialización de inquietudes y compromisos de los participantes.
Este documento presenta resúmenes breves de las teorías y modelos de aprendizaje de varios pensadores importantes como Benjamin Bloom, Jerome Bruner, David Ausubel, B.F. Skinner, Robert Gagne, Albert Bandura y Ralph Tyler. Describe conceptos clave como la taxonomía de Bloom, el aprendizaje significativo, el conductismo, el procesamiento de la información y el aprendizaje social.
El documento resume los conceptos básicos de programas informáticos, antivirus, compresores de archivos, reproductores de música, navegadores web y formatos de documentos portátiles. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para una computadora y describe algunos programas comunes como antivirus, compresores y reproductores.
Este documento trata sobre virus informáticos. Explica que un virus es un malware que altera el funcionamiento de una computadora sin el permiso del usuario y puede reemplazar archivos. También describe diferentes tipos de virus como gusanos, residentes, ejecutables y macros. Además, recomienda instalar y mantener actualizado un programa antivirus como medidas de precaución contra virus.
El documento presenta un problema de investigación planteado por Diego Enrique Zarabanda, especialista en docencia universitaria de la Universidad Cooperativa de Colombia. La investigación empírica se enfocará en resolver el problema planteado y se llevará a cabo en el año 2010.
Este documento trata sobre el comportamiento adecuado de los ciudadanos digitales y los derechos de autor en entornos tecnológicos. Explica que los ciudadanos digitales deben actuar con respeto, libertad, confidencialidad, integridad, intimidad y no dañar a otros. También habla sobre la protección de menores, no cometer ilegalidades y respetar los derechos de autor. Define los derechos de autor y cómo se aplican a obras digitales, y la responsabilidad de detectar y detener la divulgación no autor
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
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Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
RETROALIMENTACIÓN PARA EL EXAMEN ÚNICO AUXILIAR DE ENFERMERIA.docx
Esluvirtual unab
1. Dr. Alhim Adonaí Vera Silva Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo
Decano Facultad de Educación
Universidad Autónoma de Bucaramanga de competencias para la sociedad del
conocimiento
(ESLUVIRTUAL)
2. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
"Los juegos son la forma más elevada de la
investigación”
Albert Einstein
Alhim Adonaí Vera Silva
3. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
La idea de la línea de
investigación surge de los bajos
resultados obtenidos por
estudiantes latinoamericanos en
las pruebas de conocimientos
internacionales
(PISA, TIMSS, CERCE, Otras);
donde estudiantes colombianos
de 3°, 6°, 9°, nos han dejado
ocupando el puesto 153, entre
156 países competidores
miembros de la OCDE.
(PISA, 2009)
Alhim Adonaí Vera Silva
4. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
Tomemos como ejemplo el Ajedrez, juego
real (Medioevo) y juego virtual (Moderno).
El Ajedrez, vive y se representa, aun se
dramatiza, en parques, la Reyna y el
Rey, los Caballos y los alfiles los
peones, moviéndose en el tablero; hasta
las inéditas Olimpiadas Virtuales de
Ajedrez, que congregan de una
institución, al planeta.
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5. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
Según la Real Academia de la Lengua Española, estrategia, en
términos genéricos es (del lat. strategĭa, y este del gr. στρατηγία), el
arte de dirigir operaciones militares; el arte de trazar para abordar un
asunto; un conjunto de reglas que aseguran una decisión óptima frente
a varias alternativas regulables.
El Diccionario de la Real Academia de
la Lengua española, define
lúdica, lúdico, ca., que proviene (Del
lat. ludus ico). 1. adj.
Perteneciente o relativo al juego, sin
embargo es necesario precisar que
no todo lo lúdico es juego, lo contiene
y lo desborda; el arte por ejemplo se
puede enseñar desde la lúdica.
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6. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
“La inteligencia y la
innovación serán factores
de éxito en la nueva
organización del
conocimiento.”
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7. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
1. 2. 3. 4. 5.
Aprender por Saber Ejercer Plantear y
cuenta buscar pensamiento resolver Participar
Propia información crítico problemas en redes
6.
7. 8. 9. 10.
Trabajar
Usar las Gestionar Manejar el Saber
colaborati información comunicarse
TIC idioma
vamente
Inglés
Fuente: Dr. Valenzuela - ITESM
Alhim Adonaí Vera Silva
8. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
De la línea de investigación propuesta
surgen por lo menos cinco preguntas
para que los profesores interesados en
las estrategias lúdicas virtuales lúdicas
organicen sus proyectos de
investigación relacionados con las
competencias propias de la sociedad
del conocimiento y desarrollar los
estudios a través de las redes virtuales
de cooperación científica.
1. ¿Cómo incorporar estrategias lúdicas virtuales en los programas
educativos formales para desarrollar competencias de la sociedad del
conocimiento?
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9. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
2. ¿Cómo las estrategias lúdicas
virtuales pueden potenciar el
desarrollo de competencias de la
sociedad del conocimiento?
3. ¿Cuál es el impacto de los videojuegos en la adquisición y desarrollo
de competencias de la sociedad del conocimiento?
4. ¿Cómo virtualizar los juegos tradicionales desde una pedagogía de la
lúdica?
5. ¿Cómo diseñar modelos lúdicos virtuales para
la enseñanza de competencias de la sociedad
del conocimiento?
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10. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
1. Estrategias lúdicas virtuales en
el desarrollo de competencias para
la sociedad del conocimiento
desde preescolar hasta la
universidad en campos tales como:
ciencias básicas, ciencias
sociales, ciencias
humanas, ciencias
organizacionales, gestión de la
comunicación, arte, música, plástic
a, danza, recreación, deportes, des
arrollo cultural e intercultural, otros.
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11. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
2. Estrategias lúdicas
virtuales en el diseño de
ambientes de enseñanza – y
aprendizajes complejos que
integren los LMS y los PLE;
frente a proyectos
pedagógicos transversales
(personal, aula, institución, c
omunidad) que desarrollen
las competencias de la
sociedad del conocimiento
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12. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
3. Estrategias lúdicas virtuales en el diseño o en la réplica de
experimentos científicos, tecnológicos y artísticos y su aplicación al
desarrollo de competencias de la sociedad del
conocimiento, integrando el conocimiento formal
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13. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
4. Estrategias lúdicas virtuales en la
formación, capacitación, y
actualización en competencias de
docentes, directivos, padres de
familia, comunidad
organizada, ciudadanos, adultos
analfabetas y poblaciones vulnerables
en democracia, desarrollo de
proyectos
ambientales, productivos, entre
otros, frente a la sociedad del
conocimiento.
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14. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
5. Estrategias lúdicas para la virtualización de juegos tradicionales y el
fortalecimiento de la identidad cultural con el desarrollo de
competencias de la sociedad del conocimiento.
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15. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
6. Impacto de las estrategias lúdicas
virtuales en el desarrollo de
competencias de la sociedad del
conocimiento de los grupos sometidos
a las estrategias y los resultados las
distintas pruebas
institucionales, nacionales e
internacionales.
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16. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
7. Diseño de juegos didácticos virtuales para la adquisición
competencias de la sociedad del conocimiento en poblaciones
vulnerables, en personas con discapacidades físicas-
auditivas, motora y vocal, necesidades educativas, especiales
diversidad e inclusión.
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17. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
La línea de investigación
(ESLUVIRTUAL) puede extenderse
desde Canadá hasta Chile, América
latina y el Caribe; así mismo, se
pueden realizar interesantes
comparaciones a nivel
continental, internacional, regional, nac
ional y local,
dependiendo de la base de conocimientos que
la maestría pueda construir sobre estrategias
lúdicas virtuales en la adquisición y desarrollo
de competencias y creatividad. Los sujetos o
participantes esperados son: madres
gestantes, niños, maestros, alumnos, directivos,
adultos, adultos mayores y comunidades en
general.
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18. Las estrategias lúdicas virtuales en el desarrollo de competencias para la sociedad del conocimiento
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