Es un proyecto de ABP (Aprendizaje basado en proyecto) que realizamos junto con mis compañeros para la materia computación de la carrera de matemática ISFD 41
Este documento presenta una propuesta para modificar un proyecto original sobre la artista brasileña Tarsila do Amaral. Se analizan los puntos fuertes y débiles del proyecto original y se proponen cambios, incluyendo el uso de herramientas tecnológicas como SketchUp, PolyPro y Quiver para explorar figuras geométricas. También se sugiere una evaluación a través de una feria escolar donde los estudiantes puedan exhibir y compartir sus producciones artísticas.
Este documento presenta un proyecto educativo interdisciplinario basado en el libro "El hombre que calculaba" que utiliza el aprendizaje basado en proyectos. El proyecto consta de cuatro etapas donde los estudiantes trabajan en grupos para resolver problemas matemáticos relacionados con la novela y presentan sus hallazgos usando herramientas digitales. El objetivo es motivar a los estudiantes y enseñar contenidos de matemáticas, lenguaje, historia y otras áreas de manera colaborativa.
Este documento resume un taller de dibujo dictado en 2014 como parte del ciclo básico común de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. El taller tuvo una carga horaria total de 120 horas y abordó contenidos como el dibujo perceptual, sistemático y de la forma, con el objetivo de desarrollar las habilidades de observación y representación gráfica de los estudiantes. La enseñanza se basó en un modelo de aprendizaje experiencial a través de ejercicios prácticos individuales y grupales, y
Este documento proporciona información sobre un curso introductorio al conocimiento proyectual impartido en la segunda mitad del año. El curso tiene como objetivos introducir a los estudiantes a las diferentes carreras de diseño de la facultad y desarrollar habilidades básicas como la percepción, el análisis crítico y la producción. El curso se enfoca en temas como el proceso de diseño, variables de objetos como el espacio y la materialidad, y evalúa los conocimientos adquiridos por los estudiantes.
Este documento presenta la descripción de la asignatura Introducción al Conocimiento Proyectual I (ICP I) de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad de Buenos Aires (UBA). La asignatura tiene una carga horaria total de 120 horas y se dicta en el primer semestre. Los objetivos de ICP I son iniciar a los estudiantes en la vida universitaria y el campo del conocimiento proyectual, considerando problemas desde una perspectiva contextual e interpretando el diseño como construcción social. La enseñanza se
Este documento presenta el plan de estudios para el curso de Comunicación Visual del segundo año de bachillerato con orientación científica. El curso se divide en tres unidades que abordan la percepción de formas y el espacio, la geometría de formas y el espacio, y la transformación. Los objetivos incluyen desarrollar la comprensión y pensamiento visual, seleccionar herramientas adecuadas para resolver problemas, y comunicar ideas a través de lenguajes visuales. El documento proporciona detalles sobre los contenidos, métodos de
Un aprendizaje basado en proyectos donde el contenido son las figuras fractales, es un trabajo en conjunto con 6 áreas completamente distintas y que culmina en una explosión de fractales en las aulas.
Este documento presenta la cátedra de Conocimiento Proyectual 1 en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU). Los objetivos incluyen introducir a los estudiantes en un conocimiento integrado y transversal, favorecer el pensamiento crítico, y promover valores éticos y democráticos. Las estrategias didácticas propuestas son iniciar a los estudiantes en el aprendizaje individual y grupal, proponer el trabajo en taller, y promover formas de aprendizaje colaborativo.
Este documento presenta una propuesta para modificar un proyecto original sobre la artista brasileña Tarsila do Amaral. Se analizan los puntos fuertes y débiles del proyecto original y se proponen cambios, incluyendo el uso de herramientas tecnológicas como SketchUp, PolyPro y Quiver para explorar figuras geométricas. También se sugiere una evaluación a través de una feria escolar donde los estudiantes puedan exhibir y compartir sus producciones artísticas.
Este documento presenta un proyecto educativo interdisciplinario basado en el libro "El hombre que calculaba" que utiliza el aprendizaje basado en proyectos. El proyecto consta de cuatro etapas donde los estudiantes trabajan en grupos para resolver problemas matemáticos relacionados con la novela y presentan sus hallazgos usando herramientas digitales. El objetivo es motivar a los estudiantes y enseñar contenidos de matemáticas, lenguaje, historia y otras áreas de manera colaborativa.
Este documento resume un taller de dibujo dictado en 2014 como parte del ciclo básico común de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. El taller tuvo una carga horaria total de 120 horas y abordó contenidos como el dibujo perceptual, sistemático y de la forma, con el objetivo de desarrollar las habilidades de observación y representación gráfica de los estudiantes. La enseñanza se basó en un modelo de aprendizaje experiencial a través de ejercicios prácticos individuales y grupales, y
Este documento proporciona información sobre un curso introductorio al conocimiento proyectual impartido en la segunda mitad del año. El curso tiene como objetivos introducir a los estudiantes a las diferentes carreras de diseño de la facultad y desarrollar habilidades básicas como la percepción, el análisis crítico y la producción. El curso se enfoca en temas como el proceso de diseño, variables de objetos como el espacio y la materialidad, y evalúa los conocimientos adquiridos por los estudiantes.
Este documento presenta la descripción de la asignatura Introducción al Conocimiento Proyectual I (ICP I) de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad de Buenos Aires (UBA). La asignatura tiene una carga horaria total de 120 horas y se dicta en el primer semestre. Los objetivos de ICP I son iniciar a los estudiantes en la vida universitaria y el campo del conocimiento proyectual, considerando problemas desde una perspectiva contextual e interpretando el diseño como construcción social. La enseñanza se
Este documento presenta el plan de estudios para el curso de Comunicación Visual del segundo año de bachillerato con orientación científica. El curso se divide en tres unidades que abordan la percepción de formas y el espacio, la geometría de formas y el espacio, y la transformación. Los objetivos incluyen desarrollar la comprensión y pensamiento visual, seleccionar herramientas adecuadas para resolver problemas, y comunicar ideas a través de lenguajes visuales. El documento proporciona detalles sobre los contenidos, métodos de
Un aprendizaje basado en proyectos donde el contenido son las figuras fractales, es un trabajo en conjunto con 6 áreas completamente distintas y que culmina en una explosión de fractales en las aulas.
Este documento presenta la cátedra de Conocimiento Proyectual 1 en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU). Los objetivos incluyen introducir a los estudiantes en un conocimiento integrado y transversal, favorecer el pensamiento crítico, y promover valores éticos y democráticos. Las estrategias didácticas propuestas son iniciar a los estudiantes en el aprendizaje individual y grupal, proponer el trabajo en taller, y promover formas de aprendizaje colaborativo.
Este documento presenta la descripción de la asignatura "Introducción al Conocimiento Proyectural II" que se dicta en el segundo semestre del ciclo básico común de carreras de diseño. Los objetivos de la asignatura incluyen desarrollar habilidades de observación, aplicar un método de proyecto, y promover la creatividad e iniciativa. Los contenidos se centran en el proceso de diseño, desde el desarrollo de ideas preliminares hasta la materialización del producto final. La enseñanza combina trabajos individuales y
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "Construyendo mi casa" que tiene como objetivo hacer que los estudiantes encuentren la aplicación de los temas matemáticos a situaciones reales relacionadas con el diseño y construcción de viviendas. El proyecto se desarrollará a través de actividades grupales en las que los estudiantes diseñarán y calcularán los materiales necesarios para construir una casa, aplicando conceptos como geometría, unidades de medida y cálculo de cantidades. Al finalizar, los estudiantes presentarán ma
Este documento presenta la planificación para una clase de Diseño y Comunicación Visual sobre la construcción de maquetas tridimensionales y afiches. Los estudiantes trabajarán en finalizar sus proyectos de investigación temática mediante la construcción de una maqueta 3D y la creación de un afiche. La profesora utilizará presentaciones, demostraciones y discusiones grupales para guiar a los estudiantes en el proceso.
Este documento presenta el proyecto interdisciplinario "Vacaciones a Marte" diseñado para estudiantes de 6to año de secundaria. El proyecto busca vincular contenidos de matemática, arte, literatura, física, historia, biología y educación física a través de la temática de un viaje turístico a Marte. Se utilizan metodologías como aprendizaje basado en proyectos, aula invertida y STEAM para promover el aprendizaje significativo y el pensamiento crítico de los estudiantes
El blogcomoforodediscusion smm2013imagenClara Moncada
EL BLOG COMO FORO DE DISCUSIÓN: UNA ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMÁTICAS.
M. C. Domínguez Marroquín1, N.R. Gómez Rivera1,2 y C.R. Moncada Andino1,3.
Cuerpo Académico: “Competencias y Nuevas Tecnologías” del 1Instituto Tecnológico de Zacatepec (ITZ), Calzada Tecnológico No. 27, CP 62780, Zacatepec de Hidalgo, Estado de Morelos, México – mc_dmarroquin@hotmail.com; 2– nrgomezr@gmail.com; 3– clara.moncada@gmail.com
Área de participación: Matemática Educativa
Resumen - Romper el paradigma en la enseñanza de las matemáticas y lograr desarrollar competencias, es uno de los retos que todo docente enfrenta ante la generación de nativos digitales, quienes aprenden de manera diferente, lo que reta al compromiso docente para diseñar estrategias en ambientes diversos, donde los estudiantes logren plasmar sus puntos de vista, mediante la colaboración y discusión en foros, de preferencia con ayuda audiovisual, en lo que, entre los recursos gratuitos de la red de Internet, los blog se ajustan como medio en el cual desarrollar, el pensamiento crítico, a través del debate de ideas a partir de una imagen, un cuestionamiento, un problema o caso, video; favoreciendo con ello al fortalecimiento del contenido temático de una unidad.
Este trabajo presenta la propuesta, que ha sido implicada desde mediados del año 2009, en las asignaturas de cálculo –diferencial, integral y vectorial-, dirigido a estudiantes de las carreras de ingeniería en sistemas computacionales, industrial, civil, electromecánica, gestión empresarial y administración. En cada ocasión, la respuesta ha sido satisfactoria y el logro de competencias valorado a través de una encuesta, cuyos resultados reflejan la aceptación y la consciente convicción de los estudiantes en cuanto a las competencias logradas.
Entre las conclusiones de cierre de blog, los estudiantes han externado, que gracias al compartir de los comentarios aportados por sus pares, la comprensión y aprendizaje de tema o unidad, ha sido logrado de mejor manera que si éstos temas solo se hubieran abordado a través de ejercicios en clase; considerando que exponer con sus propias palabras eses conocimiento, les ha permitido aprenderlo mejor.
Palabras clave: Ambientes de aprendizaje, Software gratuitos, Web, Estrategias de aprendizaje, Competencias, Matemáticas.
Este documento presenta los objetivos y estrategias didácticas de la cátedra de Conocimiento Proyectual 2 en el CBC de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. Se introducen a los estudiantes en el pensamiento proyectual a través de cuatro momentos históricos del diseño y mediante el desarrollo de proyectos que abordan diferentes campos como la comunicación, el espacio, los objetos y las imágenes en movimiento.
Este documento presenta la asignatura Dibujo Anual y Cuatrimestral de la carrera Ciclo Básico Común. La carga horaria es de 120 horas totales distribuidas en 4 horas semanales para la modalidad anual y 8 horas semanales para la modalidad cuatrimestral. Los objetivos son desarrollar habilidades de dibujo y pensamiento espacial, y entender los lenguajes gráficos como herramientas de diseño. La enseñanza se basa en unidades temáticas como dibujo perceptual, sistemático y generación de
Este documento describe un proyecto interdisciplinario llamado "Mosaicos" que involucra matemáticas, arte y tecnología. El proyecto tiene como objetivo materializar conceptos geométricos a través de la construcción de caleidoscopios y murales usando herramientas digitales. Se desarrollará en 6 etapas con alumnos de secundaria y será evaluado considerando el trabajo grupal, la participación y las presentaciones finales.
Este documento resume la asignatura Dibujo Cátedra Rodrigues Gesualdi de la carrera CBC de la FADU. La carga horaria es de 120 horas anuales divididas en 4 horas semanales. Los objetivos incluyen desarrollar habilidades de dibujo y pensamiento proyectual. La enseñanza es de taller con prácticas grupales e individuales. La evaluación consta de asistencia, entrega de trabajos y exámenes parciales individuales en el primer cuatrimestre y grupales en el segundo.
Este documento presenta la introducción al curso "Introducción al Conocimiento Proyectual 1" dictado en el CBC de la Universidad de Buenos Aires. El curso busca desarrollar habilidades en el uso de lenguajes, pensamiento crítico, valores democráticos y trabajo en grupo a través de ejercicios prácticos como la representación gráfica de ideas y el análisis sistémico de lugares. Los estudiantes trabajan de forma individual y colaborativa para abordar problemas reales desde un enfoque proyectual.
Este documento describe los organizadores gráficos, que son representaciones visuales de conocimientos que presentan información resaltando aspectos importantes de un concepto o materia. Explica que existen diferentes tipos como conceptuales, jerárquicos, cíclicos y secuenciales. También detalla cómo se pueden usar los organizadores gráficos en el aula para mejorar habilidades como la comprensión y la memoria, y ofrece recomendaciones para su construcción y evaluación.
Este documento presenta el plan de estudios de la asignatura Introducción al Conocimiento Proyectual II de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. La materia se enfoca en desarrollar la comprensión del proyecto como forma de conocimiento y en promover la interpretación crítica del mundo a través de la observación y la problematización de situaciones. Los contenidos incluyen el lenguaje de las imágenes y la materialidad en el proyecto. La enseñanza se basa en el trabajo de taller,
Este documento resume los objetivos, contenidos y metodología de la asignatura Introducción al Conocimiento Proyectual I, que forma parte del primer semestre del Ciclo Básico Común de la carrera de Arquitectura. La asignatura busca introducir conceptos básicos de diseño a través de ejercicios prácticos y teóricos para ayudar a los estudiantes a elegir su orientación de grado. Se enseña a través de clases magistrales, trabajos grupales, lecturas guiadas y prácticas cortas entregadas
Este documento presenta la guía para la primera unidad del curso Análisis Proyectual Uno 2017. Introduce al profesor a cargo, los objetivos del curso como desarrollar habilidades de proyecto y análisis conceptual, y describe el proyecto como la elaboración de una vivienda sobre una barranca considerando aspectos formales, espaciales, de materialidad y su relación con el sitio.
Este documento presenta la segunda unidad de un curso de arquitectura. Los objetivos incluyen continuar abordando proyectos desde una estrategia proyectual específica y reconocer que distintas estrategias implican diferentes mecanismos analíticos. El enunciado propone abordar el proyecto desde la definición tectónica, centrándose en el problema de los límites materiales y su capacidad para permitir la permeabilidad de usos. Los estudiantes deben proyectar un Centro Cultural adyacente a un Museo de la Mem
Este documento presenta los objetivos de una cátedra en el CBC y del curso "Introducción al Conocimiento Proyectual 2". Los objetivos incluyen que los estudiantes desarrollen capacidades de análisis y proceso de diseño, puedan conceptualizar y comunicar sus ideas de diseño, y construyan su autoestima proyectual. También se plantean preguntas sobre cómo enseñar de manera interdisciplinaria y aprovechar las tecnologías digitales para nuevos modos de enseñanza y aprendizaje. Finalmente, se presentan dos con
Este documento presenta el plan de una clase sobre texturas visuales. La clase tiene como objetivos enseñar a reconocer y representar texturas como un elemento fundamental del diseño arquitectónico. La clase consiste en dos actividades: primero, los estudiantes deben identificar texturas táctiles en cajas para reconocer su aplicación a estilos arquitectónicos; segundo, deben seleccionar vistas de proyectos y agregar recortes de texturas, camuflándolas en sus dibujos. Al final, los estudiantes comparten sus
Este documento presenta un proyecto interdisciplinario sobre castillos medievales para estudiantes de segundo año de secundaria. El proyecto involucra las materias de matemática, historia, artes y TIC. Los estudiantes trabajarán en grupos para investigar sobre la Edad Media y construir maquetas de castillos usando cuerpos geométricos. Luego usarán herramientas digitales para crear modelos 3D de los castillos y presentaciones sobre el proceso. El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera colaborativa
Este proyecto propone el diseño de un centro cultural ideal en el barrio a través de una metodología interdisciplinaria. Los estudiantes investigarán sobre centros culturales, elegirán actividades y ubicación, diseñarán la estructura del edificio en 3D, y crearán un logo y diseño interior. Presentarán el proyecto a la comunidad educativa para inspirar la creación de espacios culturales.
Este proyecto propone el diseño de un centro cultural ideal en el barrio a través de una metodología interdisciplinaria. Los estudiantes investigarán sobre centros culturales, elegirán actividades y ubicación, diseñarán la estructura del edificio en 3D, y crearán un logo y diseño interior. Presentarán el proyecto a la comunidad educativa para inspirar la creación de espacios culturales.
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje basado en proyectos que utiliza el videojuego Among Us para enseñar probabilidad y estadística. Los estudiantes recolectarán y analizarán datos del juego, aprenderán conceptos de probabilidad, y diseñarán mapas personalizados utilizando herramientas digitales. El proyecto involucra matemáticas, ciencias, arte y tecnología, y utiliza metodologías como el aprendizaje cooperativo y el flipped classroom.
Este documento describe un proyecto sobre geometría para estudiantes de segundo año de secundaria. El proyecto explora las diferentes dimensiones a través de actividades grupales utilizando herramientas digitales como Geogebra y Scratch. El objetivo es promover un aprendizaje más dinámico de la geometría y desarrollar habilidades de los estudiantes. El proyecto consta de tres etapas: conocimiento del proyecto, desarrollo a través de actividades matemáticas y uso de herramientas digitales, y presentación final a
Este documento presenta la descripción de la asignatura "Introducción al Conocimiento Proyectural II" que se dicta en el segundo semestre del ciclo básico común de carreras de diseño. Los objetivos de la asignatura incluyen desarrollar habilidades de observación, aplicar un método de proyecto, y promover la creatividad e iniciativa. Los contenidos se centran en el proceso de diseño, desde el desarrollo de ideas preliminares hasta la materialización del producto final. La enseñanza combina trabajos individuales y
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "Construyendo mi casa" que tiene como objetivo hacer que los estudiantes encuentren la aplicación de los temas matemáticos a situaciones reales relacionadas con el diseño y construcción de viviendas. El proyecto se desarrollará a través de actividades grupales en las que los estudiantes diseñarán y calcularán los materiales necesarios para construir una casa, aplicando conceptos como geometría, unidades de medida y cálculo de cantidades. Al finalizar, los estudiantes presentarán ma
Este documento presenta la planificación para una clase de Diseño y Comunicación Visual sobre la construcción de maquetas tridimensionales y afiches. Los estudiantes trabajarán en finalizar sus proyectos de investigación temática mediante la construcción de una maqueta 3D y la creación de un afiche. La profesora utilizará presentaciones, demostraciones y discusiones grupales para guiar a los estudiantes en el proceso.
Este documento presenta el proyecto interdisciplinario "Vacaciones a Marte" diseñado para estudiantes de 6to año de secundaria. El proyecto busca vincular contenidos de matemática, arte, literatura, física, historia, biología y educación física a través de la temática de un viaje turístico a Marte. Se utilizan metodologías como aprendizaje basado en proyectos, aula invertida y STEAM para promover el aprendizaje significativo y el pensamiento crítico de los estudiantes
El blogcomoforodediscusion smm2013imagenClara Moncada
EL BLOG COMO FORO DE DISCUSIÓN: UNA ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMÁTICAS.
M. C. Domínguez Marroquín1, N.R. Gómez Rivera1,2 y C.R. Moncada Andino1,3.
Cuerpo Académico: “Competencias y Nuevas Tecnologías” del 1Instituto Tecnológico de Zacatepec (ITZ), Calzada Tecnológico No. 27, CP 62780, Zacatepec de Hidalgo, Estado de Morelos, México – mc_dmarroquin@hotmail.com; 2– nrgomezr@gmail.com; 3– clara.moncada@gmail.com
Área de participación: Matemática Educativa
Resumen - Romper el paradigma en la enseñanza de las matemáticas y lograr desarrollar competencias, es uno de los retos que todo docente enfrenta ante la generación de nativos digitales, quienes aprenden de manera diferente, lo que reta al compromiso docente para diseñar estrategias en ambientes diversos, donde los estudiantes logren plasmar sus puntos de vista, mediante la colaboración y discusión en foros, de preferencia con ayuda audiovisual, en lo que, entre los recursos gratuitos de la red de Internet, los blog se ajustan como medio en el cual desarrollar, el pensamiento crítico, a través del debate de ideas a partir de una imagen, un cuestionamiento, un problema o caso, video; favoreciendo con ello al fortalecimiento del contenido temático de una unidad.
Este trabajo presenta la propuesta, que ha sido implicada desde mediados del año 2009, en las asignaturas de cálculo –diferencial, integral y vectorial-, dirigido a estudiantes de las carreras de ingeniería en sistemas computacionales, industrial, civil, electromecánica, gestión empresarial y administración. En cada ocasión, la respuesta ha sido satisfactoria y el logro de competencias valorado a través de una encuesta, cuyos resultados reflejan la aceptación y la consciente convicción de los estudiantes en cuanto a las competencias logradas.
Entre las conclusiones de cierre de blog, los estudiantes han externado, que gracias al compartir de los comentarios aportados por sus pares, la comprensión y aprendizaje de tema o unidad, ha sido logrado de mejor manera que si éstos temas solo se hubieran abordado a través de ejercicios en clase; considerando que exponer con sus propias palabras eses conocimiento, les ha permitido aprenderlo mejor.
Palabras clave: Ambientes de aprendizaje, Software gratuitos, Web, Estrategias de aprendizaje, Competencias, Matemáticas.
Este documento presenta los objetivos y estrategias didácticas de la cátedra de Conocimiento Proyectual 2 en el CBC de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. Se introducen a los estudiantes en el pensamiento proyectual a través de cuatro momentos históricos del diseño y mediante el desarrollo de proyectos que abordan diferentes campos como la comunicación, el espacio, los objetos y las imágenes en movimiento.
Este documento presenta la asignatura Dibujo Anual y Cuatrimestral de la carrera Ciclo Básico Común. La carga horaria es de 120 horas totales distribuidas en 4 horas semanales para la modalidad anual y 8 horas semanales para la modalidad cuatrimestral. Los objetivos son desarrollar habilidades de dibujo y pensamiento espacial, y entender los lenguajes gráficos como herramientas de diseño. La enseñanza se basa en unidades temáticas como dibujo perceptual, sistemático y generación de
Este documento describe un proyecto interdisciplinario llamado "Mosaicos" que involucra matemáticas, arte y tecnología. El proyecto tiene como objetivo materializar conceptos geométricos a través de la construcción de caleidoscopios y murales usando herramientas digitales. Se desarrollará en 6 etapas con alumnos de secundaria y será evaluado considerando el trabajo grupal, la participación y las presentaciones finales.
Este documento resume la asignatura Dibujo Cátedra Rodrigues Gesualdi de la carrera CBC de la FADU. La carga horaria es de 120 horas anuales divididas en 4 horas semanales. Los objetivos incluyen desarrollar habilidades de dibujo y pensamiento proyectual. La enseñanza es de taller con prácticas grupales e individuales. La evaluación consta de asistencia, entrega de trabajos y exámenes parciales individuales en el primer cuatrimestre y grupales en el segundo.
Este documento presenta la introducción al curso "Introducción al Conocimiento Proyectual 1" dictado en el CBC de la Universidad de Buenos Aires. El curso busca desarrollar habilidades en el uso de lenguajes, pensamiento crítico, valores democráticos y trabajo en grupo a través de ejercicios prácticos como la representación gráfica de ideas y el análisis sistémico de lugares. Los estudiantes trabajan de forma individual y colaborativa para abordar problemas reales desde un enfoque proyectual.
Este documento describe los organizadores gráficos, que son representaciones visuales de conocimientos que presentan información resaltando aspectos importantes de un concepto o materia. Explica que existen diferentes tipos como conceptuales, jerárquicos, cíclicos y secuenciales. También detalla cómo se pueden usar los organizadores gráficos en el aula para mejorar habilidades como la comprensión y la memoria, y ofrece recomendaciones para su construcción y evaluación.
Este documento presenta el plan de estudios de la asignatura Introducción al Conocimiento Proyectual II de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. La materia se enfoca en desarrollar la comprensión del proyecto como forma de conocimiento y en promover la interpretación crítica del mundo a través de la observación y la problematización de situaciones. Los contenidos incluyen el lenguaje de las imágenes y la materialidad en el proyecto. La enseñanza se basa en el trabajo de taller,
Este documento resume los objetivos, contenidos y metodología de la asignatura Introducción al Conocimiento Proyectual I, que forma parte del primer semestre del Ciclo Básico Común de la carrera de Arquitectura. La asignatura busca introducir conceptos básicos de diseño a través de ejercicios prácticos y teóricos para ayudar a los estudiantes a elegir su orientación de grado. Se enseña a través de clases magistrales, trabajos grupales, lecturas guiadas y prácticas cortas entregadas
Este documento presenta la guía para la primera unidad del curso Análisis Proyectual Uno 2017. Introduce al profesor a cargo, los objetivos del curso como desarrollar habilidades de proyecto y análisis conceptual, y describe el proyecto como la elaboración de una vivienda sobre una barranca considerando aspectos formales, espaciales, de materialidad y su relación con el sitio.
Este documento presenta la segunda unidad de un curso de arquitectura. Los objetivos incluyen continuar abordando proyectos desde una estrategia proyectual específica y reconocer que distintas estrategias implican diferentes mecanismos analíticos. El enunciado propone abordar el proyecto desde la definición tectónica, centrándose en el problema de los límites materiales y su capacidad para permitir la permeabilidad de usos. Los estudiantes deben proyectar un Centro Cultural adyacente a un Museo de la Mem
Este documento presenta los objetivos de una cátedra en el CBC y del curso "Introducción al Conocimiento Proyectual 2". Los objetivos incluyen que los estudiantes desarrollen capacidades de análisis y proceso de diseño, puedan conceptualizar y comunicar sus ideas de diseño, y construyan su autoestima proyectual. También se plantean preguntas sobre cómo enseñar de manera interdisciplinaria y aprovechar las tecnologías digitales para nuevos modos de enseñanza y aprendizaje. Finalmente, se presentan dos con
Este documento presenta el plan de una clase sobre texturas visuales. La clase tiene como objetivos enseñar a reconocer y representar texturas como un elemento fundamental del diseño arquitectónico. La clase consiste en dos actividades: primero, los estudiantes deben identificar texturas táctiles en cajas para reconocer su aplicación a estilos arquitectónicos; segundo, deben seleccionar vistas de proyectos y agregar recortes de texturas, camuflándolas en sus dibujos. Al final, los estudiantes comparten sus
Este documento presenta un proyecto interdisciplinario sobre castillos medievales para estudiantes de segundo año de secundaria. El proyecto involucra las materias de matemática, historia, artes y TIC. Los estudiantes trabajarán en grupos para investigar sobre la Edad Media y construir maquetas de castillos usando cuerpos geométricos. Luego usarán herramientas digitales para crear modelos 3D de los castillos y presentaciones sobre el proceso. El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera colaborativa
Este proyecto propone el diseño de un centro cultural ideal en el barrio a través de una metodología interdisciplinaria. Los estudiantes investigarán sobre centros culturales, elegirán actividades y ubicación, diseñarán la estructura del edificio en 3D, y crearán un logo y diseño interior. Presentarán el proyecto a la comunidad educativa para inspirar la creación de espacios culturales.
Este proyecto propone el diseño de un centro cultural ideal en el barrio a través de una metodología interdisciplinaria. Los estudiantes investigarán sobre centros culturales, elegirán actividades y ubicación, diseñarán la estructura del edificio en 3D, y crearán un logo y diseño interior. Presentarán el proyecto a la comunidad educativa para inspirar la creación de espacios culturales.
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje basado en proyectos que utiliza el videojuego Among Us para enseñar probabilidad y estadística. Los estudiantes recolectarán y analizarán datos del juego, aprenderán conceptos de probabilidad, y diseñarán mapas personalizados utilizando herramientas digitales. El proyecto involucra matemáticas, ciencias, arte y tecnología, y utiliza metodologías como el aprendizaje cooperativo y el flipped classroom.
Este documento describe un proyecto sobre geometría para estudiantes de segundo año de secundaria. El proyecto explora las diferentes dimensiones a través de actividades grupales utilizando herramientas digitales como Geogebra y Scratch. El objetivo es promover un aprendizaje más dinámico de la geometría y desarrollar habilidades de los estudiantes. El proyecto consta de tres etapas: conocimiento del proyecto, desarrollo a través de actividades matemáticas y uso de herramientas digitales, y presentación final a
El documento presenta un proyecto educativo sobre la organización de un viaje a distintos pueblos de Argentina que involucra contenidos de diferentes áreas. El proyecto consta de 6 etapas en las que los estudiantes deberán investigar sobre los pueblos elegidos, planificar y calcular los gastos del viaje, recopilar información cultural y artística, y finalmente presentar y socializar su trabajo. Se propone el uso de herramientas digitales como Google Drive, blogs y presentaciones para desarrollar las actividades de manera colaborativa. El
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos sobre reciclaje. El proyecto involucra a varias materias como matemáticas, biología, arte y tecnología. Los estudiantes investigarán materiales reciclables, diseñarán figuras geométricas 3D, construirán una maqueta de una ciudad usando figuras geométricas y materiales reciclados, y presentarán sobre el proceso de reciclaje. El proyecto tendrá varias etapas incluyendo una visita a un centro de rec
Este documento presenta un proyecto interdisciplinario llamado "Arte Cónicas" para estudiantes de 5to año de la escuela secundaria. El proyecto involucra las áreas de matemática, informática, arte y música. Los estudiantes crearán esculturas que representen cónicas y luego compondrán canciones relacionadas con las figuras geométricas. El proyecto se desarrollará en 6 etapas que incluyen la creación de las esculturas, el estudio de conceptos matemáticos, el uso de
Este proyecto propone la construcción de una papelera para pilas con el máximo volumen posible. Los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar la papelera, experimentar con diferentes diseños, extraer conclusiones y construir el diseño óptimo. El proyecto implica diferentes asignaturas y se evaluará a través de rúbricas que valoran tanto el contenido como las actitudes de los estudiantes.
Este documento presenta una guía didáctica sobre el uso de mapas conceptuales como estrategia de aprendizaje significativo. La guía explica que los mapas conceptuales permiten mostrar la estructura cognitiva de los estudiantes y sintetizar lo aprendido. La guía también describe los contenidos, recursos, actividades y métodos de evaluación relacionados con el uso de mapas conceptuales en el aula. El objetivo principal es enseñar a profesores y estudiantes cómo crear mapas conceptuales utilizando herramientas tecnológicas como C
Este documento resume una asignatura de Dibujo de 128 horas anuales. La asignatura tiene como objetivos posibilitar la interacción de contenidos disciplinares, entender al dibujo como acto de conocimiento y medio de generación de formas, y propiciar el manejo de sistemas y tecnologías. Los contenidos incluyen tres unidades temáticas sobre dibujo perceptual, sistemático e introducción a la generación de formas. La enseñanza se realiza mediante taller con introducciones teóricas y prácticas, y la evaluación considera
Este documento presenta un proyecto para crear una revista escolar digital. El proyecto involucrará a estudiantes de 4° y 6° grado y utilizará redes sociales y herramientas digitales. Los objetivos son promover el trabajo colaborativo, el uso de las TIC, y desarrollar habilidades periodísticas y de comunicación. La revista digital se publicará usando la aplicación Issuu.
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje basado en proyectos que involucra diferentes áreas curriculares como matemáticas, biología, educación artística y educación tecnológica. El objetivo principal es mejorar el aprendizaje de los estudiantes mediante experiencias significativas sobre el reciclaje y los cuerpos geométricos. El producto final consiste en la construcción de una maqueta de una ciudad utilizando materiales reciclados y figuras geométricas. El proyecto se desarrolla en varias
Este documento presenta un proyecto interdisciplinario llamado "La Noche de los Fractales" diseñado para estudiantes de 6to año de secundaria. El proyecto busca vincular contenidos de matemática como fractales con otras áreas como artes visuales, ciencias naturales, literatura e inglés. Se desarrollará en tres etapas utilizando la metodología de aprendizaje basado en proyectos y herramientas digitales. El objetivo es que los estudiantes puedan relacionar fractales con su realidad y presentar los
Metodología de planificación didáctica por proyectos integrando tecnología co...hjalmar hernandez
Este documento describe el método de proyectos como una estrategia de aprendizaje centrada en conceptos centrales y la solución de problemas significativos. Explica las características del método, incluyendo la colaboración, el uso de herramientas cognitivas y la presentación de resultados. También proporciona un paso a paso para implementar proyectos, comenzando con la formulación de preguntas y finalizando con la evaluación.
Este proyecto propone mejorar la enseñanza de la producción y comprensión de textos narrativos en estudiantes de segundo grado a través del uso de las TIC. El proyecto tendrá una duración de 2 meses e implementará actividades utilizando herramientas tecnológicas para facilitar el aprendizaje de temas relacionados con la producción y comprensión de textos narrativos sencillos. El objetivo general es implementar el uso de las TIC como una herramienta para mejorar el aprendizaje en esta área, y los objet
El documento presenta la planificación para una clase sobre diseño y comunicación visual. La clase introducirá un proyecto final donde los estudiantes diseñarán un espacio de recreación incorporando la obra de un arquitecto famoso. La profesora dividirá a los estudiantes en grupos para analizar y crear diseños utilizando imágenes, volúmenes de madera o software. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos de diseño a través de un proceso creativo personal.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
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2. ÍNDICE
“Estructuras literarias” 3
INTRODUCCIÓN 5
DESARROLLO 6
CONTEXTO 6
OBJETIVOS DEL PROYECTO 7
CONTENIDO CURRICULAR: 8
METODOLOGÍA DIDÁCTICA 9
REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS 12
TEMPORALIZACIÓN 13
ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES: 13
PRODUCCIÓN FINAL 15
SOCIALIZACIÓN 16
EVALUACIÓN 18
CONCLUSIÓN 18
SECUENCIA DE ACTIVIDADES INTERDISCIPLINARIAS 19
FUENTES CONSULTADAS: 22
2
3. “Estructuras literarias”
(Bosquejo del trabajo)
En primera instancia, lo que ideamos fue presentar un proyecto que trate
sobre el armado de una maqueta representativa de una construcción literaria. La
misma deberá surgir de alguna novela o cuento que se lea en Literatura, para
desarrollar una interdisciplinariedad que se complemente con nociones vistas en
historia-geografía (desarrollo más adelante).
El objetivo es que utilizando formas geométricas, los alumnos, logren la
construcción del edificio elegido. Se pretende que sean cuatro grupos en donde
cada profesor (cada uno de nosotros) sea el que guíe la composición de la
estructura y de la “historia a contar”.
Inicialmente, los alumnos elegirán la historia literaria en la cual basarán su
castillo. Por ejemplo: si eligen Drácula, sabrán que lo principal es el estilo gótico y
romántico del castillo donde vive el conde drácula.
Nosotros les daremos la medida que deberá tener la base del castillo, la cual
será la misma para todos. A partir de ese momento, serán ellos los que decidirán
cómo armarla y qué tipo de figuras geométricas utilizar para que se vea como tal.
Las medidas de la base no pueden ser cualquiera, ya que tienen que encastrar
todas cuando se las vaya a colocar en la base dada.
Cada profe funcionará como guía, acompañando el armado de cada castillo
que tendrán a cargo para que todo lo que los estudiantes quieran realizar, esté
pensado de manera estratégica.
Para esto, se les pedirá un informe donde se detalle las medidas de la base
de cada figura, la cantidad, y la ubicación de cada una de ellas. Para lograrlo, la
justificación de cada “área, perímetro y alturas” que se usen para la construcción va
a estar justificada por su correspondiente definición. Si usan un cuadrado, deberán
dar las características del mismo y así con todas las que usen. Y finalmente, se les
3
4. pedirá una construcción digital del castillo utilizando Tinkercad, SketchUp u otro
programa el cual tenga funciones de representación en 3D. Como conclusión
utilizarán Cospaces para contar la historia elegida.
INTRODUCCIÓN
En la metodología ABP, los alumnos llevan a cabo un proceso de
investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución
de un problema o la creación de un producto. Los proyectos han de planearse,
diseñarse y llevarse a cabo con el fin de que el alumno pueda incorporar, de una
manera factual, los contenidos y estándares de aprendizaje establecidos por la
legislación educativa, una estrategia de aprendizaje donde los estudiantes se
enfrentan a un proyecto que deben desarrollar. La implementación del ABP permite
que se puedan diseñar los temas con mayor libertad, de forma que el producto final
ya no es lo único importante sino que también lo es el proceso de aprendizaje, la
profundización y el desarrollo de las diferentes estrategias de resolución.
El método para el aprendizaje basado en proyectos consiste en la realización
de un proyecto realizado en grupo en donde la duración está dada en un lapso de
tiempo diferente a lo que comúnmente son los tiempos estimados que se usan en el
aula para el desarrollo de un contenido. Previamente, es analizado por el profesor
para asegurarse de que el estudiante tiene todo lo necesario para resolverlo, y
además, que en su resolución desarrolle todas las destrezas para llevarlo a cabo.
El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crítico y ofrece andamiaje para1
que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterizan el
aprendizaje significativo. Ejemplos de pensamiento crítico son: juzgar entre
alternativas, buscar el camino más eficiente para realizar una tarea, sopesar la
evidencia, revisar las ideas originales, elaborar un plan o resumir los puntos más
importantes de un argumento.
1
Pensamiento crítico: es un proceso que se propone analizar, entender o evaluar la manera en la
que se organizan los conocimientos que pretenden interpretar y representar el mundo.
4
5. “Integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes
retienen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están
comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes
hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos
en contextos aislados, sin conexión. Se hace énfasis en cuándo y dónde se pueden
utilizar en el mundo real” (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998) .2
“Estructuras literarias”, es un proyecto que apunta a aplicar matemáticas
utilizando figuras geométricas para la creación de una estructura a escala real que
pertenezcan a historias literarias elegidas por los alumnos.
El objetivo es que ellos puedan debatir entre pares, tomar decisiones,
argumentar elecciones para construir el camino que los lleve a la creación final del
proyecto. El enfoque es desarrollar motivación hacia la búsqueda y producción de
conocimientos, a través de experiencias de aprendizaje atractivas en donde
desarrollen habilidades y conocimientos.
Al ser un trabajo colaborativo , cada docente va a ser el guía, conductor de3
los grupos sin afectar directamente a las elecciones tomadas por los alumnos, pero
sí acompañando en el proceso para llegar a la elaboración final.
DESARROLLO
CONTEXTO
Este proyecto está destinado a alumnos de segundo año de la secundaria
superior, en donde se aspira a entrelazar el uso de las TIC para la construcción del
conocimiento.
La creación de las “Estructuras literarias” intenta enlazar la Matemática
dentro del contexto de construcción de figuras geométricas y la Literatura,
analizando tramas y ambientes literarios, para que los alumnos de una manera más
2
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_basado_en_proyectos#Ventajas_y_beneficios
3
Trabajo colaborativo: un grupo de personas intervienen aportando sus ideas y conocimientos con el
objetivo de lograr una meta común. https://www.significados.com/trabajo-colaborativo/
5
6. dinámica hagan uso de las descripciones literarias, ya no como un “relleno”
argumental, sino como texto necesario para lograr otro fin.
Lo que queremos es darle otra mirada a todos los conceptos de Área y
Perímetro, mediciones de figuras geométricas en 2D y 3D, diferenciación de las
figuras que existen dentro del diseño curricular. Si bien todos estos conceptos
pueden ser aprendidos y entendidos por los estudiantes, otorgarles una significación
plasmada con otra materia totalmente contrapuesta resulta interesante en un
contexto diferente. Además de ser claramente significativa, la unión de dos o más
asignaturas demuestran que los contenidos y saberes no deben ser inconexos y
estancos.
Dentro del trabajo a realizar, proponemos la construcción de la misma
edificación pero de forma digital, para que los estudiantes tengan una noción
plasmada de cómo quieren que sea la estructura final, para luego realizar el armado
manual del mismo.
Esta última etapa del proyecto también será significativa, ya que los alumnos
utilizarán materiales reciclados: como cartón o elementos con formas geométricas
que dispongan en sus casas sin ningún otro tipo de utilidad. El objetivo es darle un
enfoque ecológico a la construcción, creando así en los chicos uno de lo valores
más importantes para el futuro de nuestro planeta, la de cuidarlo.
OBJETIVOS DEL PROYECTO
❖ Vincular contenidos interdisciplinarios.
❖ Desarrollar el razonamiento crítico y creativo.
❖ Potenciar en el alumno el sentido de la cooperación en conjunto para llegar a
un objetivo en común.
❖ Reconocer los diferentes tipos de figuras geométricas que servirán para el
armado de una estructura (base, techo, pared, puerta, etc).
❖ Analizar textos literarios más allá de su trama.
6
7. ❖ Reflexión sobre los usos del marco (tiempo - lugar), como hechos y
elementos condicionantes de la trama argumental de una obra.
❖ Generar conocimientos memorables.
❖ Reconocimiento de figuras geométricas en las diferentes imágenes que
puedan visualizar.
❖ Promover el uso de herramientas digitales para la construcción de la
estructura elegida.
CONTENIDO CURRICULAR:
En el desarrollo del proyecto, se trabajará en conjunto con otras áreas.
Dentro de Matemática el contenido principal es Geometría, dentro Literatura se
ahondará en la reflexión de las Prácticas Literarias como otra de las
manifestaciones del arte, se abordará la lectura de diversos textos en los que la
descripción sea algo fundamental para el desarrollo de la trama argumental.
Matemática:
● Geometría y Magnitudes:
○ Triángulos y cuadriláteros. Cuerpos: prismas,
antiprismas, pirámides, cilindros, conos, esferas y
cuerpos arquimedianos
○ Lugar geométrico: circunferencia
○ Unidades de longitud, superficie, volumen,
capacidad, peso, ángulos
○ Perímetro – Área – Volumen .
○ Semejanza de cuerpos geométricos
7
8. ● Literatura:
Leer literatura como contenido práctico.
Géneros literarios en contexto:
- Romanticismo gótico
- Épica griega
Cosmovisión según períodos históricos.
Plástica y Visual:
Diseño y construcción de cuerpos geométricos como también de la
maqueta. Planificación. Manualidades. Economización de recursos.
Computación:
Herramientas digitales.
METODOLOGÍA DIDÁCTICA
Generar un trabajo colaborativo entre los alumnos es el eje principal del
proyecto. “[...]El trabajo colaborativo es un proceso en el cual cada individuo
aprende más de lo que aprendería por sí solo, fruto de la interacción de los
integrantes del equipo, y, por lo tanto, un trabajo hecho en un grupo de forma
colaborativa, tiene un resultado más enriquecedor que el que tendría la suma del
trabajo individual[...]” (Alcalde, 2016) .4
La cooperación es el motor para aprender, cada miembro del grupo de
trabajo no solo es responsable del aprendizaje individual sino de ayudar a sus
compañeros a aprender. Esto ayuda a mejorar las relaciones interpersonales entre
los integrantes de los grupos.
4
Ignasi Alcalde, Consultor docente en transformación digital, innovación y visualización de
datos. https://ignasialcalde.es/el-trabajo-colaborativo-en-entornos-virtuales/
8
9. ETAPAS DEL TRABAJO
Se comenzará el proyecto dándoles una charla a los alumnos sobre lo que se
pretende realizar. Se les informará que van a trabajar en conjunto no solo con el
área de matemática (abordando geometría), sino que también van a precisar de
otras asignaturas como literatura, computación e historia. La charla será con los
profesores de matemática pero también se pretende hacerlo en conjunto con el
profesor de literatura para el desarrollo del proyecto.
Se les explicará a los alumnos que tendrán que seleccionar una obra literaria,
investigar sobre ella, el momento histórico donde surge y confeccionar un edificio
representativo de ésta.
Primera etapa:
Selección del diseño: dividiremos a todos los estudiantes del curso en cuatro
grupos, nosotros seremos los profesores guías de cada uno. Para seguir de cerca,
de manera individual y grupal, el trabajo a realizar por ellos.
Investigación: Van a tener que registrar información sobre las diferentes
asignaturas que trabajan en conjunto para el armado del proyecto. Deberán
precisar: de qué trata la obra literaria, en qué momento histórico fue escrita o creada
(la estructura a armar), dentro de qué ambiente geográfico está situada (la
estructura a armar), como así también un desarrollo de los contenidos aprendidos
en matemática. Todo esto servirá para poder profundizar el proyecto.
Segunda etapa:
Desarrollo: Con todo lo que se investigó para cada asignatura se les va a
entregar una guía confeccionada por los profesores; en la cual los alumnos deberán
comenzar con una breve introducción explicando el motivo de la elección de la obra
literaria, explicar de qué trata la misma. También deben desarrollar el contexto
9
10. histórico-geográfico en donde se encuentra “la estructura”, y seleccionar una imagen
que ellos consideren representativa para la misma, volcando la información captada
en la investigación.
Como el trabajo también cuenta de una parte matemática, los alumnos deben
dar los detalles de las figuras geométricas que van a utilizar para el armado de dicha
estructura; entre estas cosas: decir el nombre correspondiente de las mismas, qué
características tienen, dando medidas exactas que consideran prudentes para la
confección de la base, alturas y el cálculo de área, perímetro y los volúmenes de
cada figura geométrica.
Se pretende que el informe sea armado clase a clase en conjunto para que
ellos puedan debatir, decidir y establecer cuáles son las decisiones que como grupo
haga que el proyecto funcione. Por lo que esta segunda etapa va a demostrar la
idea principal del proyecto.
Tercera etapa:
Confección: Si bien la confección de la estructura va a ser manual (maqueta)
también les pediremos una confección digital de la misma como punto de partida, ya
que sería mejor a la vista de ellos tener una idea clara de cómo harán la
construcción. Por lo que, desde el área de computación proponemos que se realice
de manera digital el armado de la estructura. Dándoles como herramientas digitales
Sketchup , Tinkercad . Si ellos tienen alguna otra herramienta que puedan aportar5 6
al proyecto será considerada. Utilizando esas figuras geométricas que ellos
propusieron de manera detallada en el informe.
Cuarta etapa:
Creación final: La creación final de la estructura tiene como prioridad el uso
del programa Cospaces . Con este programa. se deberá realizar un recorrido con7
5
Sketchup https://www.sketchup.com/es
6
Tinkercad https://www.tinkercad.com/#/
7
Cospaces, herramienta de realidad aumentada
http://www.enlanubetic.com.es/2017/09/cospaces.html#.W-MqGpMzbIU
10
11. realidad aumentada contando una breve historia que represente esa selección
literaria. Como este programa genera una ambientación, lo que proponemos es que
entre los integrantes del grupo puedan ir utilizando el programa y a la vez relatando
una breve historia. Pueden ir disfrazados para darle un plus a la presentación.
Exposición: La presentación que hará cada grupo de su proyecto será
oralmente para los demás compañeros. Tendrán que realizarlo con un power point
donde sea concisa la información desarrollada para que lo que se pretende
comunicar sea entendible para todos.
REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS
Para el trabajo de investigación van a necesitar:
● Tablets
● Computadoras
● Smartphone.
● Hojas de registros.
Para el armado de la estructura manual van a necesitar:
● Materiales reciclables como cartón (de cualquier tipo) para la base de la
estructura. Porta rollo de cocina para utilizarlo como cilindro.
● Cartulinas
● Tijeras
● Pegamento
● Regla
Dentro de los requisitos humanos se encuentran:
● Los profesores de matemática.
● Los profesores de las otras asignaturas (Lengua, historia, geografía).
● Los alumnos de 2° año.
11
12. TEMPORALIZACIÓN
Como el proyecto consta de la colaboración de varias asignaturas para el
entramado, nosotros consideramos que la realización de cada etapa del trabajo se
pueda realizar con los profesores de cada área. Por ejemplo, en el momento de
elegir qué tipo de obra literaria desarrollar, podrían tener la opinión directa de él/la
profesora de literatura para tener un abanico abierto de posibilidades que
enriquezcan la elección. Cuando se pase a la siguiente etapa en donde deberían
investigar en qué contexto histórico surge la obra, la construcción de la estructura,
accionaría el profesor de historia para poder ubicarlos en tiempo y espacio,
dándoles una serie de sugerencias que les den un punto de partida para investigar.
En la siguiente etapa, donde tienen que comenzar con el desarrollo de las medidas
de los cuerpos y figuras geométricas lo harán en la clase de matemática.
Si bien nosotros pretendemos que el apoyo de los otros profesores de las
diferentes pueda ser de esta manera, en donde estén involucrados en las diferentes
etapas, puede surgir que no se llegue a un acuerdo en común y se tengan que
realizar en la clase de matemática las diferentes etapas. Para esto se realizaría a
fines del segundo trimestre del año, donde tendríamos bastante tiempo para poder
realizarlo. Si bien pensamos que sea en el tercer trimestre quizás los ánimos de los
mismos alumnos ya no sean los mismos por el fin de la cursada y por el tiempo en
sí, que por lo general siempre el tercer trimestre suele ser el más corto. Para no
arriesgarnos y tener ese tipo de inconvenientes acudimos a hacerlo en el segundo.
12
13. ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES:
Etapas Herramientas Digitales
G
O
O
G
L
E
Y
O
U
T
U
B
E
G
O
O
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+
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V
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W
G
O
O
G
L
E
M
A
P
S
Selección
del Diseño
x x x
Investigación x x x x x
Desarrollo x x
Confección x x x
Creación
Final
x
Recurso
compartido
x x
Para cada una de las etapas consideramos lo siguiente:
Selección del diseño: Al momento de decidir qué tipo de estructura literaria
pueden llegar a interpretar puede realizar la busqueda desde Google, Google+ y
Youtube.
13
14. Investigación: En esta etapa resulta interesante que ellos puedan realizar una
investigación histórica- geográfica, donde no solo necesitan información para
realizar un desarrollo, sino que también lo que se pretende es que ellos usando
google street view logren visualizar la ubicación geográfica en donde está situada
esa estructura elegida (en el caso de que exista).
Desarrollo: La realización escrita del trabajo será entre todos los integrantes
del grupo por google Drive. Así todos tienen acceso a las modificaciones que va
teniendo el proyecto y también nosotros ver las intervenciones de todos los
integrantes.
Confección: Este es el tramo final del proyecto en donde se hace la creación
digital de la estructura elegida. Utilizando Tinkercad, Sketchup van a poder
representarla como modelo a construir.
Creación Final: Utilizarán el programa Cospaces para la creación de una
ambientación contando una breve historia en base a la estructura elegida.
Recurso compartido: La presentación grupal la harán entre todos los
integrantes utilizando un power point desarrollando lo investigado, analizado y
creado.
PRODUCCIÓN FINAL
Al finalizar el presente proyecto y como actividad de cierre se realizará una
exposición final, en donde cada grupo tendrá que desarrollar lo abordado en su
propio proyecto a través de un Power Point. No solo es importante contar a los otros
compañero de que trata el proyecto si no ir fundamentando ese proceso que
llevaron a cabo en la búsqueda de resoluciones, investigación y desarrollo.
14
15. SOCIALIZACIÓN:
Dentro del aula centrado en el aprendizaje cooperativo
“…El Aprendizaje Cooperativo es un término genérico usado para referirse a
un grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase
en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan
conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas académicas y
profundizar en su propio aprendizaje…”, Rué , J., (1991)8 9
Si bien los temas seleccionados son de diferentes áreas, la destreza utilizada
para la selección va a estar determinada por la rememoración que disponga cada
grupo de lo aprendido en las diferentes asignaturas, que juntas forman los ejes
centrales de este trabajo. Ponerse de acuerdo sobre lo que hay que realizar, la
distribución de los roles, organización de la tarea y de las actividades en las
diferentes etapas, debatiendo entre ellos cuál es la mejor decisión a tomar que haga
que se pueda llegar a la producción final tal como se espera.
Hacia fuera del aula para el desarrollo de propuestas de
investigación, aprendizaje-servicio o emprendimiento:
En el transcurso del proyecto, los estudiantes estarán inmersos en un entorno
de investigación. Fomentar la investigación manejando fuentes de consulta que
permitan la reflexión teórica para la elaboración de cualquier actividad hará que los
alumnos sean capaces de razonar lo que están investigando para facilitar su
aprendizaje.
8
Rué, J.: profesor del departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de
Barcelona
9
https://www.upc.edu/rima/es/grupos/giac-grupo-de-interes-en-aprendizaje-cooperativo/bfque-es-apre
ndizaje-cooperativo
15
16. Si bien ellos siempre van a tener una base en donde apoyarse por aquellos
contenidos vistos, deberán investigar más allá de cada tema para enriquecer el
trabajo.
Tomar iniciativa para dar propuestas que no se encuentren dentro de los ejes
que forman al proyecto hará que enriquezca aún más lo idealizado. Lo interesante
de esto, es que si bien los profesores harán un seguimiento, poder hacerlo de cerca
es estar más próximo a entender el propósito que conllevan esas propuestas.
Como actividad concreta fuera del aula, proponemos crear una clase a través
de Edmodo para que ellos puedan subir la presentación que vayan a realizar en el
aula. Es decir nosotros como profesores realizar una grabación de las
presentaciones y luego subirlas para que ellos, puedan comentar qué les generó
esta experiencia de un trabajo colaborativo basado en un proyecto. Esto no solo es
para que ellos puedan hacer un descargo de la experiencia vivida, sino que también
al poderlo subir a Edmodo hace que las propias familias estén integradas y al tanto
de lo trabajado.
Hacia dentro del aula para constituir "comunidad de aprendizaje" a
partir de la participación de agentes externos en el proceso del
aprendizaje.
En esta última etapa de socialización en donde aparece la participación de
agentes externos proponemos que se genere una charla motivacional desde
Literatura, con la participación de la profesora Herrera Adriana y Pezzuto Martín10 11
donde se encargará de traer obras literarias que puedan estar involucradas en
alguna película conocida que sea disparadora para las elecciones de los grupos,
con un abanico más amplio de posibilidades. También así la profesora Redín García
Alejandra desde el área de computación trayendo muestreos de la utilización de12
las herramientas digitales que se emplearán en el trabajo integrando las diferentes
áreas que se involucran. Sería interesante que ellos puedan realizar un testeo de las
10
Herrera Adriana: Profesora de Lengua y Literatura colegio Mantovani
11
Pezzuto Martín: Profesor de Lengua y Literatura colegio Mantovani
12
Redín García Alejandra: Profesora de computación I.S.F.D° 41
16
17. herramientas digitales antes de utilizarlas para el trabajo, generando una
exploración dentro del aula, para que luego en conjunto puedan darle diferentes
usos aplicándolo en el trabajo. Mercado Facundo con una influencia desde el área13
de historia.
EVALUACIÓN
En esta instancia se busca que los estudiantes estén incentivados para poder
afrontar y llevar a cabo el proyecto. Se lo evaluará durante todo el transcurso y se
propondrá que ellos se autoevaluen considerando que el aprendizaje que se genera
es desde el comienzo del proyecto hasta el final y no tomarlo como una nota final
sin tener en cuenta todo el camino recorrido. Se evaluará el compromiso e interés
por cada materia, el esfuerzo, el trabajo grupal y el respeto por las ideas de sus
pares. Por último también se tendrá en cuenta la mirada de los profesores
colaboradores del proyecto.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN INTERDISCIPLINARIA
Aprendizaje bajo Aprendizaje
medio
Aprendizaje
bueno
Aprendizaje
excelente
Búsqueda y
tratamiento
de la
información
Poca implicacioen
en la busqueda de
informaciion.No
relaciona lo
consultado
Han
consultado
algunos
medios
limitándose a
las pautas
dadas. Hay
union de
información
pero no
relación
Han sabido
consultar y
utilizar los
medios
necesarios
para la
búsqueda de
información.H
an relacionado
las distintas
fuentes de
información
Gran trabajo
en la
busqueda de
informacion.
Visitando más
recursos de lo
propuesto.
Trabajo en No han sabido Una o dos Buen reparto Buen reparto
13
Mercado Facundo: Profesor de Historia colegio Mantovani
17
18. grupo repartir la tarea en
el grupo y han
funcionado de
forma individual.
personas
han asumido
la
responsabilid
ad por lo
cual esto se
refleja en el
trabajo final
de tareas y
han
colaborado
todos en el
trabajo.
de tareas y
han
colaborado
todos en el
trabajo.El
nivel de
comunicación
e interacción
a sido muy
constante.
Calidad del
catálogo
elaborado
por el grupo
No han sabido
ordenar la
información
aportada desde los
perfiles
correspondientes.
Han
desarrollado
los puntos,
pero les ha
faltado la
coordinación
entre los
miembros y
no han
expuesto con
la suficiente
claridad.
Exponen de
forma clara y
coordinada
todos los
puntos de los
perfiles.
Además se ha
cuidado la
presentación y
la forma,
además del
contenido.
Muestran una
exposición
clara y
detallada de
la información
trabajada. La
presentación
muy cuidada
y han
enriquecido el
trabajo final.
Desarrollo
del informe
final.
claridad,
calidad en
su ejecución
aplicación
de los
conocimient
os
adquiridos
El informe final
elaborado apenas
se entiende, mala
justificación de las
propuestas.
En el informe
final no hay
un buen
trabajo de
descripción
lo que
dificulta que
la propuesta
posterior sea
rica y
completa
El informe es
claro y sigue
las pautas
marcadas para
su elaboración
El informe
realizado es
excelente,
muy bien
planteado y
coordinado.
La
justificación
del proyecto
es claro y
conciso
Utilización
de las TICs
Tanto en el
procesador de
texto, como en la
búsqueda de
información por
medio de internet,
no han sabido
utilizarlo.
Han tenido
algún
problema,
pero han
llegado a
conseguir
utilizar las
mismas para
elaborar la
tarea.
Han utilizado
de forma
adecuada los
instrumentos
necesarios,
herramientas
digitales.
Han utilizado
con mucha
destreza las
herramientas
necesarias
para la
construcción
de la tarea
encomendad
a.
18
19. CONCLUSIÓN
El proyecto se realiza con la intención de un aprendizaje a partir de
oportunidades y libertad por parte del alumno de construir su proyecto. Se busca
que sea colaborativo y autónomo para que puedan tomar sus propias decisiones. En
este caso la temática fue que construyan una estructura que será representada
tomando la idea de alguna obra literaria. Nuestro objetivo es que a partir de esta
construcción se puedan obtener contenidos de diferentes materias para que sea
más colaborativo el proyecto. En lengua y literatura se podría buscar qué ambiente
o en qué época se desarrolla la historia, en matemática utilizaremos las figuras
geométricas para la construcción de la maqueta averiguando su área y perímetro,
todo esto sería mediado por herramientas digitales.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES INTERDISCIPLINARIAS
En el marco de la elaboración del proyecto elegido por los alumnos se les
brindará la siguiente guía de actividades con la intencionalidad de que les sirva
como un hilo conductor en la elaboración de sus trabajos.
Los profesores de cada área generarán un trabajo participativo y colaborativo
a modo de poder conectar contenidos específicos de su cátedra pero el punto en
común de todos será la presentación final de los proyectos.
Actividad 1 (Lengua y Literatura)
Seleccionar una obra literaria, teniendo en cuenta la aparición de alguna
estructura para luego poder construirla.
Fundamentación: La intencionalidad de esta actividad es la de generar
autonomía en los alumnos en cuanto a la selección que realicen de las obras
19
20. literarias, si bien se les ofrecerá una serie de obras por si las quieren considerar
pero la idea es que si encuentran alguna que no esté en la lista también las
podamos construir.
Lista de obras brindadas por el docente:
- La Iliada
- Don Quijote de la Mancha
- Drácula
- La divina comedia
Actividad 2
Crear un Drive donde estén todos los integrantes del grupo para poder armar
la investigación de la obra a construir. En donde aquí van a ir volcando toda
información que se pide en las siguientes actividades.
Fundamentación: En esta actividad está implícita la socialización de las ideas
que abordaron cada grupo. Desarrollando de esta manera el respeto por la opinión
del otro, impulsar la comunicación, aprovechar la diversidad y favorecer el
compromiso mutuo y la responsabilidad compartida. Este va a ser el punto de
encuentro plasmado de todas las ideas de los integrantes del grupo, van a organizar
la información para llegar al desenlace final.
Actividad 3 (Geografía)
Describir la ubicación geográfica donde se encuentran ubicadas las
estructuras, utilizando las herramientas digitales como Google Maps o Google Earth.
Seleccionando alguna imagen que resulte representante de la ubicación y
desarrollando algún dato que resulte ser importante como dato a destacar para la
presentación.
Fundamentación: La utilización de algunas apps para complementar el
trabajo de los mapas, en donde los alumnos utilizan ciertas herramientas para la
obtención de información sobre la ubicación física donde se desarrolla la obra
20
21. literaria, donde se encuentra la estructura. Situarlos en el espacio real, hará que
ellos sientan que se encuentran en ese sitio y así poder hacer una exploración
visual.
Actividad 4 (Matemática)
Extraer de las estructuras histórica algunas figuras y cuerpos geométricos
como por ejemplo rectángulos, triángulos, esferas, conos, cilindros, etc. Y explicar
detalladamente características de cada figura geométrica.
Calcular el área o volumen según corresponda de cada una de las figuras
que aparezcan en las obras y luego calcular el perímetro.
Recordar que las figuras que elijan no pueden ser al azar, sino que serán las
figuras que utilicen para el armado de la estructura.
Fundamentación: El contenido de área, volumen y perímetro se lo trabajará
junto con el de figuras geométricas, y considerándolo como eje fundamental de las
herramientas digitales para la construcción.
Actividad 5 (Computación)
Una vez reconocidas las figuras geométricas que se encuentran en la
estructura utilizar Sketchup o Tinkercad para crear una construcción aproximada de
lo que se quiera representar como “estructura literaria” elegida.
Fundamentación: Se reforzará los contenidos de las figuras geométricas junto
a sus características para poder representarlas en los programas anteriormente
mencionados. Es muy importante esta actividad ya que la construcción deberá ser a
escala, en la cual consiste en una relación constante con la matemática. Se les dará
información básica para poder utilizar las herramientas en tanto el resto de la
exploración correrá por parte del grupo.
Actividad 6 (Computación)
21
22. Una vez seleccionada la obra, con la aplicación Cospaces generar una breve
historia que identifique una parte de la misma.
Fundamentación: En esta actividad se relaciona lo literario desde lo
tecnológico para promover en los chicos la utilización de las herramientas digitales.
Actividad 7:
Realizar un Power Point haciendo una breve presentación del proyecto
elegido. Presentando la información organizada dando comienzo con la siguiente
pregunta ¿Por qué (y el nombre del proyecto de cada grupo)? haciendo una breve
explicación del por qué la elección del mismo. En la diapositivas también tiene que
figurar una breve explicación de la obra literaria, el contexto histórico, geográfico, y
la historia realizada con Cospaces. Donde todos los integrantes al contarla pueden
estar disfrazados, ambientados de acuerdo a lo que van a desarrollar.
En el caso de que se tenga una muestra anual se sugiere lo siguiente
para compartir el trabajo realizado:
Imprimir el trabajo con una impresora 3D para poder exponerla junto con una
breve explicación de cómo se desarrolló el proyecto.
Fundamentación: Esta actividad sirve para contar lo trabajado a los demás
cursos para socializar lo realizado durante el año y que esas impresiones puedan
servir de incentivo para aquellos que les interese las construcciones
22
23. FUENTES CONSULTADAS:
● Aprendizaje basado en proyectos. (s.f.). En Wikipedia. Recuperado el 10 de
Noviembre de 2018 de
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_basado_en_proyectos#Descripci%C
3%B3n_del_m%C3%A9todo
● Pensamiento crítico. (s.f.). En Wikipedia. Recuperado el 10 de Noviembre de
2018 de https://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_cr%C3%ADtico
23
24. ● El trabajo colaborativo en entornos digitales. (2011). Lugar de publicación:
Ignasialcalde de
https://ignasialcalde.es/el-trabajo-colaborativo-en-entornos-virtuales/
● Significado de trabajo colaborativo. (2017). Lugar de publicación: Significados
de https://www.significados.com/trabajo-colaborativo/
● ¿Que entendemos por ABP?. (s.f.). Lugar de publicacion: Aula facil de
https://www.aulafacil.com/cursos/pedagogia/aprendizaje-basado-en-proyecto
s/que-entendemos-por-el-apb-l32392
● Redin A.(2014). Las tic en ABP: artefactos digitales. Webconectadas.
Recuperado de
http://webconectada.tumblr.com/post/88078355412/las-tic-en-abp-artefactos-
digitales
● http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/mediateca/cprofesgrancanarias
ur/?attachment_id=191 (imagen tinkercad)
24