@MariviCasado
Gami…¿qúe?
The fun theory
Los juegos
• Son voluntarios
• Nadie puede obligarnos a divertirnos
• Los jugadores deben realizar elecciones y esas elecciones
tienen una retroalimentación
• Los jugadores experimentan la sensación de control , que
proporciona sensación de poder
Círculo mágico
• Espacio marcado de forma especial que separa el mundo
del resto del mundo
• Los jugadores atraviesan esta frontera para entrar en el
círculo mágico.
• Aceptan las reglas del juego y en cierta mediad ese
mundo es real para ellos.
Johan Huizinga
Círculo mágico
Un juego es lo que sucede dentro del círculo mágico
Johan Huizinga
Los 43 elementos de la
“Game on: Energize your Business with Social Games
Joh Radof
Reconocer patrones
Crear orden en el caos
Reunir conocimiento
Ser el centro de atención
Romance
Ser un rebelde
Ser un héroe
Completar una tarea
Comprender
referencias exclusivas
Intercambiar regalos
Experimentar belleza y cultura
Ser un villano
Organizar grupos de
gente
Recolectar
Personalizar mundos virtuales
Encontrar tesoros
Ser un mago
Contar una historia
Escuchar una historia
Competir
Psicoanalizar
Misterio
Ser el maestro de una
habilidad
Alimentar, criar , proteger
Sorpresa
Triunfar sobre un conflicto
Explorar un mundo
Asustarse
Los 43
elementos… de
la diversión
Tipos de jugadores
DEFINIDOS POR:
Buscan esencialmente status,
obtención de logros,
esencialmente competidores
SE LES RETIENE CON :
Logros
DEFINIDOS POR:
Están enfocados en explorar, y
el deseo de descubrir los
desconocido .
SE LES RETIENE CON :
Logros complejos
DEFINIDOS POR:
Están motivados en ganar
como esencia, competir,
rankings…
SE LES RETIENE CON :
Clasificaciones, categorías…
DEFINIDOS POR:
Interactuar es su motivación,
buscar, desarrollar una red de
amigos, contactos con
quienes compartir,
comentar…
SE LES RETIENE CON :
Listas de amigos, chats…
HERRAMIENTAS DEL SISTEMA GAMIFICADO
LAS DINÁMICAS
Responden a la pregunta
¿De qué va este juego?
• Recolectar
• Correr
• Misterios
• Estrategia
• Resolver puzzles
• Competir
• Comprar
Utilizamos las mecánicas para llevar a cabo una dinámica
Las dinámicas son aspectos panorámicos del sistema
gamificado que debemos tomar en cuenta y gestionar, pero no
lo podemos introducir en el juego
Son los procesos básicos que hacen progresar la acción y que
llevan a que el jugador se involucre.
LAS MECÁNICAS
Son los procesos básicos que hacen progresar la acción y que
llevan a que el jugador se involucre.
La forma que tiene el jugador de relacionarse con el juego
DESAFÍOS
SUERTE
COMPETICIÓN
COOPERACIÓN
RETRO-
ALIMENTACIÓN
ADQUISICIÓN
DE RECURSOS
RECOMPENSAS
TRANSACCIONES
TURNOS
OBJETIVOS
DE VICTORIA
Puzzles u otras tareas que requieren un
esfuerzo para resolverlas
Azar, dados,.. Establece un elemento
aleatorio a las posibilidades del juego
Un jugador o grupo gana y otro pierde
Los jugadores deben trabajar juntos para
conseguir un objetivo compartido
Información de cómo lo está haciendo el
jugador
Obtención de elementos útiles o
coleccionables
Beneficios otorgados por realizar una
determinada acción o conseguir un cierto logro
Comercio entre jugadores
Participación secuencial por parte de
jugadores
Objetivos que hacen que el jugador o grupo
sea ganador.
La dinámica
Las mecánicas
Llegar el primero a la casilla
final (competición)
• Suerte/azar. DADOS
• Recompensas. Casillas de la
oca.
• Turnos.
• Competición. Un jugador
gana otros pierden.
Los componentes básicos del sistema
Átomo de juego
El átomo del juego es
aquello que hace que el
juego funcione
No es el objetivo final
En cada momento del
camino te estás divirtiendo.
RETO
ACCIÓN
FEED BACK
mprar y adquirir calles después de cada
tirada
Mover las fichas y generar una situación
de cuatro o cinco en raya
Pasar la pelota al campo
contrario pasando la red y
en el espacio establecido
REGLAS
Es necesario que los jugadores tengan claras las reglas del juego
AVATARES• Representación iconográfica
de ti mismo
• Producen una relación entre
el jugador y el juego
• No son básicos , pero son un
componente poderoso
• Una buena opción es el poder
personalizarlos
La narrativa
Es lo que permite seguir el hilo de las cosas y crearnos una historia
Aporta estética y ayuda a dar estructura la sistema gamificado
El VIAJE DEL HÉROE
Llamada al
juego , a la
aventura
Un tipo de
mecánica que
nos sirva para
introducirnos
en el juego
Ya estás
“dentro del
juego” ya no
hay marcha
atrás.
Las pruebas
con las que
nos vamos
encontrando
. Los niveles
nos ayudan
Hemos
llegado al
final. Se
cumple el
objetivo del
juego.
El héroe
vuelve a casa
y reflexiona
sobre lo que
ha conseguido
y refuerza sus
conocimientos
El mundo
ordinario
Encuentro
con el mentor
1º Umbral
Pruebas ,
aliados y
adversarios
La cueva La vuelta a
casa
Ganar y montar
un imperio
inmobiliario
Turnos/
dados
Empiezas a
avanzar en el
tablero
Compras,
ventas …
Termina el
juego , ganas
o pierdes
Comentarios,
reflexiones…
Presentación
de la Medical
Academy
Juego de rol.
Avatar.
Hemos
superado los
primeros retos
Consiguiendo
superar niveles
Hemos
llegado al
final
Reflexión
sobre lo
aprendido
LA TRIADA PET O EL “PBL”
PUNTOS
• Utilizamos los puntos como sistema de clasificación
• Debemos emplear puntos para proporcionar una cierta
maestrías o progreso.
• “NO SEAS RÁCANO CON LOS PUNTOS”
EMBLEMAS/BADGES/INSIGNIAS
• Representación visual de
algún tipo de logro.
• Pueden indicar
simplemente un
determinado nivel de
puntos
• Otros representan el logro
de una actividad
TABLAS DE CLASIFICACIÓN/ RANKING
• Proporciona un cierto
contexto para la progresión
• Pueden ser potentes
motivadores
• Pero también enormemente
desmotivadoras.
• Es necesario encontrar el
equilibrio
ON BOARDING
s permite enseñar al jugador las reglas de una manera práctica
Otros ELEMENTOS DEL JUEGO
Colecciones
Combate
Desbloqueo de
contenido
Regalos
Gráficas sociales
Bienes virtuales
Market place
Rejugalidad
EJEMPLOS
http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora
https://zombiologia.com/
https://sites.google.com/site/zblzombiologia/zona-de-alumnos
http://niucoedu.wixsite.com/thepirateclass
Gamificación

Gamificación

  • 1.
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    Los juegos • Sonvoluntarios • Nadie puede obligarnos a divertirnos • Los jugadores deben realizar elecciones y esas elecciones tienen una retroalimentación • Los jugadores experimentan la sensación de control , que proporciona sensación de poder
  • 7.
    Círculo mágico • Espaciomarcado de forma especial que separa el mundo del resto del mundo • Los jugadores atraviesan esta frontera para entrar en el círculo mágico. • Aceptan las reglas del juego y en cierta mediad ese mundo es real para ellos. Johan Huizinga
  • 8.
    Círculo mágico Un juegoes lo que sucede dentro del círculo mágico Johan Huizinga
  • 9.
    Los 43 elementosde la “Game on: Energize your Business with Social Games Joh Radof
  • 10.
    Reconocer patrones Crear ordenen el caos Reunir conocimiento Ser el centro de atención Romance Ser un rebelde Ser un héroe Completar una tarea Comprender referencias exclusivas Intercambiar regalos Experimentar belleza y cultura Ser un villano Organizar grupos de gente Recolectar Personalizar mundos virtuales Encontrar tesoros Ser un mago Contar una historia Escuchar una historia Competir Psicoanalizar Misterio Ser el maestro de una habilidad Alimentar, criar , proteger Sorpresa Triunfar sobre un conflicto Explorar un mundo Asustarse Los 43 elementos… de la diversión
  • 12.
  • 13.
    DEFINIDOS POR: Buscan esencialmentestatus, obtención de logros, esencialmente competidores SE LES RETIENE CON : Logros DEFINIDOS POR: Están enfocados en explorar, y el deseo de descubrir los desconocido . SE LES RETIENE CON : Logros complejos DEFINIDOS POR: Están motivados en ganar como esencia, competir, rankings… SE LES RETIENE CON : Clasificaciones, categorías… DEFINIDOS POR: Interactuar es su motivación, buscar, desarrollar una red de amigos, contactos con quienes compartir, comentar… SE LES RETIENE CON : Listas de amigos, chats…
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    Responden a lapregunta ¿De qué va este juego? • Recolectar • Correr • Misterios • Estrategia • Resolver puzzles • Competir • Comprar
  • 17.
    Utilizamos las mecánicaspara llevar a cabo una dinámica Las dinámicas son aspectos panorámicos del sistema gamificado que debemos tomar en cuenta y gestionar, pero no lo podemos introducir en el juego Son los procesos básicos que hacen progresar la acción y que llevan a que el jugador se involucre.
  • 18.
  • 19.
    Son los procesosbásicos que hacen progresar la acción y que llevan a que el jugador se involucre. La forma que tiene el jugador de relacionarse con el juego
  • 20.
    DESAFÍOS SUERTE COMPETICIÓN COOPERACIÓN RETRO- ALIMENTACIÓN ADQUISICIÓN DE RECURSOS RECOMPENSAS TRANSACCIONES TURNOS OBJETIVOS DE VICTORIA Puzzlesu otras tareas que requieren un esfuerzo para resolverlas Azar, dados,.. Establece un elemento aleatorio a las posibilidades del juego Un jugador o grupo gana y otro pierde Los jugadores deben trabajar juntos para conseguir un objetivo compartido Información de cómo lo está haciendo el jugador Obtención de elementos útiles o coleccionables Beneficios otorgados por realizar una determinada acción o conseguir un cierto logro Comercio entre jugadores Participación secuencial por parte de jugadores Objetivos que hacen que el jugador o grupo sea ganador.
  • 21.
    La dinámica Las mecánicas Llegarel primero a la casilla final (competición) • Suerte/azar. DADOS • Recompensas. Casillas de la oca. • Turnos. • Competición. Un jugador gana otros pierden.
  • 22.
  • 23.
    Átomo de juego Elátomo del juego es aquello que hace que el juego funcione No es el objetivo final En cada momento del camino te estás divirtiendo.
  • 24.
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    mprar y adquirircalles después de cada tirada Mover las fichas y generar una situación de cuatro o cinco en raya Pasar la pelota al campo contrario pasando la red y en el espacio establecido
  • 26.
    REGLAS Es necesario quelos jugadores tengan claras las reglas del juego
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    AVATARES• Representación iconográfica deti mismo • Producen una relación entre el jugador y el juego • No son básicos , pero son un componente poderoso • Una buena opción es el poder personalizarlos
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    Es lo quepermite seguir el hilo de las cosas y crearnos una historia Aporta estética y ayuda a dar estructura la sistema gamificado
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    Llamada al juego ,a la aventura Un tipo de mecánica que nos sirva para introducirnos en el juego Ya estás “dentro del juego” ya no hay marcha atrás. Las pruebas con las que nos vamos encontrando . Los niveles nos ayudan Hemos llegado al final. Se cumple el objetivo del juego. El héroe vuelve a casa y reflexiona sobre lo que ha conseguido y refuerza sus conocimientos El mundo ordinario Encuentro con el mentor 1º Umbral Pruebas , aliados y adversarios La cueva La vuelta a casa Ganar y montar un imperio inmobiliario Turnos/ dados Empiezas a avanzar en el tablero Compras, ventas … Termina el juego , ganas o pierdes Comentarios, reflexiones… Presentación de la Medical Academy Juego de rol. Avatar. Hemos superado los primeros retos Consiguiendo superar niveles Hemos llegado al final Reflexión sobre lo aprendido
  • 35.
    LA TRIADA PETO EL “PBL”
  • 36.
    PUNTOS • Utilizamos lospuntos como sistema de clasificación • Debemos emplear puntos para proporcionar una cierta maestrías o progreso. • “NO SEAS RÁCANO CON LOS PUNTOS”
  • 37.
    EMBLEMAS/BADGES/INSIGNIAS • Representación visualde algún tipo de logro. • Pueden indicar simplemente un determinado nivel de puntos • Otros representan el logro de una actividad
  • 38.
    TABLAS DE CLASIFICACIÓN/RANKING • Proporciona un cierto contexto para la progresión • Pueden ser potentes motivadores • Pero también enormemente desmotivadoras. • Es necesario encontrar el equilibrio
  • 39.
    ON BOARDING s permiteenseñar al jugador las reglas de una manera práctica
  • 40.
    Otros ELEMENTOS DELJUEGO Colecciones Combate Desbloqueo de contenido Regalos Gráficas sociales Bienes virtuales Market place Rejugalidad
  • 41.
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