ACERTIJO CÁLCULOS MATEMÁGICOS EN LA CARRERA OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Guia3 scratch octavo_8_5_2018
1. Escuela Normal Superior de Villavicencio
PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999
NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936
TALLER 2 SCRATCH EN CLASE
EJERCICIO 1 –> MOVIMIENTOS Y BUCLES CONDICIONADOS – Este programa consiste en
hacer que el personaje (elige el que quieras) se desplace hacia la derecha o hacia la izquierda
cuando se pulse la tecla de la flecha derecha o tecla de la flecha izquierda y pare cuando pulse
la tecla a. además de lo anterior. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre
Ejercicio_01
EJERCICIO 01 AMPLIACION
Hacer que pueda subir y bajar cuando se pulsen las teclas de la fecha hacia arriba y hacia
abajo
2. Escuela Normal Superior de Villavicencio
PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999
NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936
EJERCICIO 2 –> JUEGO SENCILLO – Vamos a hacer un juego sencillo en el que el gato de
Scratch o el personaje que tú decidas corra hasta un balón y le dé una patada. Cuando esto
suceda, suena un sonido, el balón se desplaza hasta el borde del escenario y para. Utiliza el
fondo que quieras y programa lo siguiente para el personaje y el balón. Guarda el programa en
tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_02.
Ejercicio_02_AMPLIADO : Una vez hecho el Ejercicio_02, amplíalo para que cuando el
balón llegue a la pared derecha, el gato se mueva de nuevo hacia la izquierda y se
quede en su posición inicial y cuando el gato esté en su posición inicial, el balón se
mueva de derecha a izquierda y se quede colocado donde había empezado. Guarda el
programa en tu carpeta de trabajo con el nombre
3. Escuela Normal Superior de Villavicencio
PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999
NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936
EJERCICIO 3 –> JUEGO MEDIO – Vamos a hacer otro juego todavía más complicado en el
que un personaje que quieras tiene que llegar a coger su plato de comida al otro lado del
escenario evitando ser tocado por 2 balones que se están moviendo de arriba a abajo. Si los
balones tocan al personaje, el juego se detiene y has perdido. Si el personaje llega a tocar su
plato de comida, el programa muestra un mensaje en el que dices que has ganado. Utiliza la
opción de Scratch para reducir el tamaño de los balones y que sean más pequeños. Utiliza el
fondo que quieras y programa lo siguiente para el personaje y los balones. Guarda el programa
en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_03
4. Ejercicio_09
Ejercicio_03_AMPLIADO : Una vez hecho el Ejercicio_03, amplíalo de forma que haya
algún balón más y además que haya sonidos cuando los balones lleguen abajo.
También amplíalo para que el programa saque mensajes de diferentes acciones del
juego, no sólo al final, y que los balones paren en cuanto el gato toque el plato. Guarda
el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre
EJERCICIO 4 –> JUEGO AVANZADO – Por último vamos a hacer otro juego muy
5. complicado en el que un león persigue a una persona. Para ello vamos a usar las
variables. Hay que crear una variable que se llame Direccion sin mostrar su valor en el
escenario. Investiga en Scratch cómo hacer esto para hacer el programa propuesto en la
siguiente imagen. El león va a acercarse a la persona gruñendo hasta que le coja.
Cuando le coge, la persona debe gritar y parar el programa. Utiliza el fondo que quieras
y programa lo siguiente para el león y la persona. Guarda el programa en tu carpeta de
trabajo con el nombre Ejercicio_4.
6. Ejercicio_10
Ejercicio_04_Ampliacion : Una vez hecho el Ejercicio_4, amplíalo como quieras para
que haga más cosas y haya interactuación entre el programa y el usuario (preguntas,
mensajes, sonidos, etc. Cuanto más se te ocurra, mejor. Guarda el programa en tu
carpeta de trabajo con el nombre.
7. Ejercicio_10
Ejercicio_04_Ampliacion : Una vez hecho el Ejercicio_4, amplíalo como quieras para
que haga más cosas y haya interactuación entre el programa y el usuario (preguntas,
mensajes, sonidos, etc. Cuanto más se te ocurra, mejor. Guarda el programa en tu
carpeta de trabajo con el nombre.