La biblioteca de aula es un espacio importante para la lectura y el aprendizaje que satisface las necesidades de información de los estudiantes. Es responsabilidad del maestro y los estudiantes mantener la biblioteca como un lugar agradable. Puede contener recursos permanentes o temporales de la biblioteca escolar. Las bibliotecas de aula apoyan el logro de objetivos educativos, fomentan el hábito de lectura, y proporcionan acceso a recursos e información diversa.
Pòster "La vivencia subjectiva de los usuarios que forman parte del programa ...
Las bibliotecas del aula, los materiales educativos digitales y el juego como un recurso didáctico en el aula.
1. Las bibliotecas del aula:
La biblioteca de aula es el espacio lector más próximo y cotidiano en el escenario
de la enseñanza y el aprendizaje escolar. Su uso es diario para consultas puntuales,
búsqueda de información, lecturas personales y lectura grupal. La cercanía de los
recursos de la lectura satisface las necesidades de información, complementan y
amplían la curiosidad de los alumnos sobre los temas de estudio, alientan el hábito
lector y además aportan la posibilidad de innovación en las metodologías del
maestro.
Es el maestro y los alumnos quienes se ocupan de que la biblioteca de aula sea un
espacio alegre y motivador. Hacer partícipes y responsables a los chicos es
fundamental.
En este espacio puede haber fondos permanentes que se usan habitualmente
durante todo el curso o fondos temporales que se van renovando desde la
Biblioteca escolar, donde se encuentran catalogados todos los fondos del Centro.
Importancia pedagógica:
Las bibliotecas del aula tienen diversas funciones y con ellas resalta la importancia
de las mismas. Esta proporciona diversas facilidades e interactividad en el aula
entre alumnos y maestro (s) así como también lo resaltado a continuación:
Apoyan y facilitan la consecución de los objetivos del proyecto educativo del centro
y de los programas de enseñanza.
Crean y fomentan en los niños el hábito y el gusto de leer, de aprender y de utilizar
las bibliotecas a lo largo de toda su vida.
Ofrecen oportunidades de crear y utilizar la información para adquirir
conocimientos, comprender, desarrollar la imaginación y entretenerse.
Enseñan al alumnado las habilidades para evaluar y utilizar la información en
cualquier soporte, formato o medio, teniendo en cuenta la sensibilidad por las
formas de comunicación presentes en su comunidad.
Proporcionan acceso a los recursos locales, regionales, nacionales y mundiales que
permitan al alumnado ponerse en contacto con ideas, experiencias y opiniones
diversas.
Organizan actividades que favorezcan la toma de conciencia y la sensibilización
cultural y social.
2. Materiales Educativos Digitales
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su
diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo
de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas
apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar
en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una
situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y
evaluar conocimientos (García, 2010).
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales
y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de
contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a
mejorar la persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los
documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas
formas de representación multimedia (enriquecida con imagen, sonido y video
digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y
conexión a Internet.
Importancia pedagógica de los materiales Educativos Digitales
Estructuración de la realidad: guía a los alumnos con respecto a determinadas
experiencias de aprendizaje.
Motivadora: los alumnos deben ser capaces de captar la atención y familiarizarse
con el contenido mediante un poder de atracción caracterizado por las acciones,
sensaciones, tacto, entre otros.
Mediadora: el recurso sirve de apoyo y acompaña a la función del docente para la
construcción de conocimientos, favoreciendo el proceso de aprendizaje del
alumno.
Los materiales educativos digitales tienen cualidades que no tienen los materiales
educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye
en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual
estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el
lector "Navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes
de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
3. Entre otras ventajas de los materiales educativos digitales están:
Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de
presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar
procedimientos, videos y material audiovisual.
Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante
las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o
ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las
simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto
puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los
sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su
proceso de aprendizaje.
Facilitan el auto aprendizaje al ritmo del estudiante dándole la oportunidad
acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y
ejercitación cuantas veces lo requiera.
Ofrecen la posibilidad de acceso abierto.
Presentación:
https://mind42.com/mindmap/7273520b-fbbf-4599-b018-
3a50ff6ad36a?rel=pmb
https://mind42.com/mindmap/32b46faf-7974-4ffe-9348-
a8c64e58c64a?rel=gallery
5. El Juego como un Recurso Didáctico en el aula.
El juego es algo innato. Desde bebés jugamos espontáneamente en la mayor parte
del tiempo que estamos despiertos. Son juegos motores de repetición que nos
resultan agradables (Jiménez & Muñoz, 2015). En la niñez el juego es lo más
importante que podemos hacer. Todo ronda al tiempo de juego y buscamos que
surja el juego para desarrollarnos como persona. Ortega (1993, citado en Jiménez
& Muñoz, 2015) nos resume que “jugar es un factor de desarrollo como el lenguaje
y durante la infancia es una necesidad tan básica, que la ausencia de juego puede
considerarse un problema”.
El juego satisface necesidades de exploración y curiosidad ante el mundo que
rodea al pequeño. Crea sensación de incertidumbre dándose en las relaciones con
otros iguales, con sus cuidadores y con el mundo exterior. Jiménez & Muñoz (2015)
nos redactan que “el juego es un contexto de experimentación y descubrimiento
que permite entrenar multitud de habilidades en desarrollo referidas a todos los
ámbitos: físico, cognitivo, lingüístico, emocional y social”. En el juego se trabajan
valores sociales. A través de ellos los niños practican roles y situaciones cotidianas
para relacionarse con sus iguales. A través del juego muestran su carácter interior.
A medida que pasa el tiempo se va encauzando a un juego más normativo en el que
aparecen roles de liderazgo y superación. Para resumir, el juego destapa la
personalidad del niño y junto a él se van trabajando valores sociales.
Es una de las actividades más relevantes en el proceso de desarrollo de la persona,
es necesario para el perfeccionamiento y adquisición de habilidades de índole
cognitivas, sociales, conductuales, etc. Constituye una actividad voluntaria, que el
alumno desempeña libremente, y a través de actividades lúdicas, este aprende a
desarrollar habilidades, vivir nuevas experiencias de forma individual o bien
conjunta con otros alumnos y alumnas que le ayude a realizar descubrimientos.
El juego es uno de los recursos en el aula, que cobra una importancia cada vez
mayor, puesto que motiva al alumno a aprender de una forma divertida.