Diseño de experiencia de aprendizaje con TICNicoleObando3
Se plantea una propuesta de experiencia de aprendizaje transversal, en donde los estudiantes aprenderán sobre la importancia de la educación ambiental y la ciudadanía digital mediante herramientas TIC.
En la web existen herramientas que contribuyen a beneficiar las necesidades de los diferentes usuarios, para ello se han creado infinidades de herramientas que están disponibles en todo momento, cuando se refieren a herramientas de la Web, se hace referencia a los marcadores sociales y todo los beneficios que estos pueden traer, las múltiples formas de aprendizaje y trabajos colaborativos hacen que desde el punto de vista profesional estos se conviertan en uno de los recursos más importantes por estudiantes, docentes e investigadores, actualmente uno de los más visitados es sin duda Diigo que ha propuesto una enseñanza conjunta e investigativa además de propiciar el trabajo colaborativo al unir las sinergias de los determinados grupos de investigación y así favorecer los conocimientos y nuevos métodos de aprendizaje.
Es una propuesta de actividad de aprendizaje para esstudianes de grado 10, a partir del indicador de ciudadanía digital que propone ISTE: Administran sus datos personales para mantener la privacidad y la seguridad digitales y son conscientes de la tecnología de recolección de datos utilizada para rastrear su navegación en línea.
Buenos Días , y mi Cordial Saludos Profesora Miladis Cardona, por la presente descripción le informo que este es el trabajo de Informática , que cuyo es un ensayo . Que tenga un excelente Día y Gracias.
Diseño de experiencia de aprendizaje con TICNicoleObando3
Se plantea una propuesta de experiencia de aprendizaje transversal, en donde los estudiantes aprenderán sobre la importancia de la educación ambiental y la ciudadanía digital mediante herramientas TIC.
En la web existen herramientas que contribuyen a beneficiar las necesidades de los diferentes usuarios, para ello se han creado infinidades de herramientas que están disponibles en todo momento, cuando se refieren a herramientas de la Web, se hace referencia a los marcadores sociales y todo los beneficios que estos pueden traer, las múltiples formas de aprendizaje y trabajos colaborativos hacen que desde el punto de vista profesional estos se conviertan en uno de los recursos más importantes por estudiantes, docentes e investigadores, actualmente uno de los más visitados es sin duda Diigo que ha propuesto una enseñanza conjunta e investigativa además de propiciar el trabajo colaborativo al unir las sinergias de los determinados grupos de investigación y así favorecer los conocimientos y nuevos métodos de aprendizaje.
Es una propuesta de actividad de aprendizaje para esstudianes de grado 10, a partir del indicador de ciudadanía digital que propone ISTE: Administran sus datos personales para mantener la privacidad y la seguridad digitales y son conscientes de la tecnología de recolección de datos utilizada para rastrear su navegación en línea.
Buenos Días , y mi Cordial Saludos Profesora Miladis Cardona, por la presente descripción le informo que este es el trabajo de Informática , que cuyo es un ensayo . Que tenga un excelente Día y Gracias.
este es un documento elaborado como un ensayo en el aprendizaje, de nuevas herramientas de las TICS, por lo que consta de alguna serie de errores y texto tomado de diferentes autores, ademas de información tomada de internet
Matriz grado quinto desarrollo de habilidades del siglo xxi sede cristales ampalejamolina07
MATRIZ PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL SIGLO XXI EN EL PROYECTO "SOY CIUDADANO DEL UNIVERSO GRADO QUINTO SEDE LOS CRISTALES 2014.
AUTORA: ALEJADNRA MOLINA P.
Tarea semana3 experiencia de aprendizaje (1)Ja Martinez
Experiencia de aprendizaje para estudiantes de grado 10º, donde pueden aplicar el trabajo colaborativo, implementar herramientas TIC y conocer sobre el respeto a los derechos de autor, identidad digital, privacidad, reputación, huella digital entre otros.
Actividad de diseño de una actividad de aprendizaje con TIC para el curso Herramientas TIC para ciudadanía digital de la Maestría en Educación mediada por TIC de la ICESI
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. Información recopilada por Socava
MATRIZ PARA EL DESARROLLO
DE HABILIDADES DEL SIGLO XXI
1.Información
1.1. INFORMACIÓN COMO FUENTE
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Definir la información
Que se necesita
Precisar la información
requerida con el fin de
orientar y acotar la
búsqueda en ambiente
digital.
Realización una visita a los espacios interirores y exteriores
que rodean a la I.E INEM.Toman nota y evidencias de lo
observado
Buscar y acceder a
información
Generar y/o aplicar una
estrategia de búsqueda
para localizar
información en ambiente
digital.
Revisión de los apuntes y notas tomadas en la visita de
observación, selección de información relevante y búsqueda
de datos de apoyo y complemento en los sitios web.
Evaluar y seleccionar
información
Elegir una o más fuentes
de información y
contenidos digitales en
base a criterios de
pertinencia, confiabilidad
y Validez.
Revisión de las respuestas dadas a los cuestionarios
entregados por l@s docentes sobre la lectura del
documento “La sociedad del consumo y el desecho” y de la
observación del video “comprar, tirar comprar”, comparando
los datos con los encontrados en sitios web.
Organizar información Ordenar y estructurar
información digital con
base a esquemas de
clasificación dados o
propios para recuperarla
y reutilizarla.
En la organización de la información relevante a través de
esquemas o mapas conceptuales, tabla de datos,
resúmenes u otras herramientas de representación del
conocimiento.
2. Información recopilada por Socava
Planificar la elaboración de
un producto de información
Especificar los pasos
requeridos de un plan de
trabajo para la
elaboración de un
producto usando
herramientas digitales.
1. En la búsqueda individual de información en sitios web
sugeridos por l@s docentes y apoyados con las
preguntas guías.
2. En la conformación de equipos con pares para compartir,
revisar, seleccionar y organizar la información.
3. Al seguir las consignas y acuerdos hechos para la
planificación y elaboración de un producto digital como: la
planeación y cumplimiento de encuentros entre pares,
identificar la intención comunicativa del producto, y
programar la presentación del borrador del mismo para su
revisión.
1.2. INFORMACIÓN COMO PRODUCTO
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Sintetizar información
digital
Combinar e integrar
información en ambiente
digital para crear un
nuevo producto de
información
Investigan y buscan información de apoyo de manera
individual y luego forman equipos para seleccionar las ideas
más relevantes de los sitios web sugeridos, para compartir,
revisar, seleccionar y organizar la información como insumo
neceario para diseñar el producto productos digital (video,
presentación, etc)
Comprobar modelos
o teoremas en
ambiente digital
Verificar supuestos y
reglas usando software
especializado
Generar un nuevo
Producto de información
Representar, diseñar y
generar nuevos
productos
en ambiente digital
En la selección y organización de la información relevante
en un mapa conceptual que les permita elaborar el diseño
del producto y llevarlo a su ejecución en un ambiente digital.
3. Información recopilada por Socava
2.
Colaboración 2.1. COMUNICACIÓN EFECTIVA
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Utilizar protocolos
sociales en ambiente
digital
Reconocer y aplicar reglas
y normas sociales para
comunicar información en
ambiente digital, según un
propósito, medio digital y
audiencia específica.
Cumplir con las consignas y acuerdos hechos para la
elaboración y presentación del producto.
Dar muestra del buen trato y respeto por la opinión
diferente (tolerancia), durante el proceso de planificación,
diseño, elaboración y presentación del producto.
Presentar
información
en función
de una
audiencia
Aplicar criterios de diseño
y formato en la
elaboración de un
documento, presentación
u otro en función de una
audiencia y finalidad
específica.
Con los mismos equipos conformados, diseñan mapas
conceptuales sencillos con la aplicación de cacoo, los
presentan ante la audiencia o el grupo; videos con la
aplicación Paw Toon ó Movie Maker, los cuales
compartirán usando google drive para socializarlos con
sus pares y en encuentros formales directivos docentes y
padres de familia.
Transmitir
información
considerando
objetivo
y audiencia
Reconocer y destacar la
información relevante e
identificar el medio digital
más adecuado para enviar
un mensaje de acuerdo a
un propósito y audiencia
específica.
4. Información recopilada por Socava
2.2. COLABORACIÓN
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Colaborar con otros
a distancia para
elaborar un producto
de información
Intercambiar
información, debatir,
argumentar y acordar
decisiones con otros a
distancia para lograr
objetivos comunes en
ambiente digital.
Desarrollar contenidos a
distancia y publicarlos
con pares, profesores u
otras personas, usando
herramientas digitales.
Revisión a través de google drive de los apuntes y notas
tomadas en la visita de observación, selección de
información relevante y búsqueda de datos de apoyo y
complemento en los sitios web.
Revisión a través de google drive de las respuestas dadas a
los cuestionarios sobre la lectura del documento “La
sociedad del consumo y el desecho” y de la observación del
video “comprar, tirar comprar”, comparando los datos con
los encontrados en sitios web, comparten, revisan,
seleccionan y organizan la información como insumo
neceario para diseñar el producto digital.
5. Información recopilada por Socava
3.Éticas
3.1. ËTICA Y AUTOCUIDADO
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Identificar oportunidades y
Riesgos en ambiente
digital, y aplicar
estrategias de
protección personal
y de los otros
Distinguir oportunidades
y riesgos propios del
ambiente digital y aplicar
estrategias de seguridad
emocional.
Al seguir las consignas y acuerdos hechos con l@s
docentes acerca de cómo seguir normas de
comportamiento en ambientes digitales con respeto a la
actitud, a la tolerancia y en la palabra por la opinión
diferente durante el proceso de recolección, verificación y
organización de la información.
Aplicar estrategias de
protección de la
información personal y
de los otros en ambiente
digital.
3.1. ÉTICA Y AUTOCUIDADO
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Respetar la propiedad
intelectual
Reconocer dilemas
éticos y consecuencias
legales de no respetar la
creación de otros y
aplicar prácticas de
respeto a la propiedad
intelectual en el uso de
recursos de información.
Al cumplir las consignas y acuerdos referentes a que los
escritos deben ser propios. Se verificará la propiedad
intelectual y que cuando se recurra a información de apoyo,
deben citarse las fuentes.
4.Tecnología
3.2. TIC Y SOCIEDAD
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Comprender el impacto
Social de las TIC
Entender y evaluar la
capacidad que tienen las
TIC de impactar positiva
o negativamente en los
individuos y la sociedad
en problemáticas
sociales, económicas y
culturales.
Al socializar con sus pares y en encuentros formales
directivos docentes y padres de familia el producto digital
elaborado como estrategia de difusión de una campaña de
sensibilización y enseñanza por la protección de nuestro
planeta.
6. Información recopilada por Socava
4.1. CONOCIMIENTO TIC
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Dominar conceptos
TIC básicos
Demostrar entendimiento
Conceptual y práctico de
los componentes del
computador y sistemas
informáticos.
Al organizar la información relevante a través de esquemas
o mapas conceptuales con una herramienta digital.
Al diseñar y elaborar el producto en un ambiente digital.
Al usar las herramientas tecnológicas, los estudiantes
conocen cómo encender, apagar usando el teclado y los
botones de control, básicos en un dispositivo tecnológico.
4.2. SABER OPERAR LAS TIC
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Seguridad en el
uso (cuidado de
equipos)
Conocer y aplicar
normas básicas de
cuidado y seguridad en
el uso del computador.
Al manipular las herramientas tecnológicas, los estudiantes
conocen cómo encender, apagar usando el teclado y los
botones de control, básicos en un dispositivo tecnológico.
Resolución de
Problemas técnicos
Diagnosticar y resolver
problemas básicos de
hardware, software y
redes utilizando los
sistemas de ayuda de
las aplicaciones e
Internet.
Al recurrir en la solución de cualquier eventualidad de
hardware y software a través de diferentes estrategias de
consulta por ambientes digitales (aplicaciones de ayuda,
redes sociales, grupos académicos, etc)
Dominar aplicaciones
De uso más extendido
Utilizar funciones
básicas de
herramientas de
productividad.
Al organizar la información relevante a través de esquemas
o mapas conceptuales con una herramienta digital.
Al diseñar y elaborar el producto en un ambiente digital.
Al usar las herramientas tecnológicas, los estudiantes
conocen cómo encender, apagar usando el teclado y los
botones de control, básicos en un dispositivo tecnológico
Utilizar las funciones
básicas de herramientas
de comunicación a
través de internet.