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PRESENTACIÓN
CENTRO ETNOEDUCATIVO No 2
SEDE OCHO PALMAS
Riohacha
La Guajira
IDENTIFICACIÓN
Título del proyecto:
ENSEÑANZA VIRTUAL

Docente a cargo:
BRITO CATAÑO

Gestor: Oswaldo Ortiz

RAFAEL MAURICIO
DESCRIPCIÓN DEL
PROBLEMA


La escuela SEDE OCHO PALMAS no cuentan con los recursos necesarios para el
buen desarrollo, educativo y recreativo de los niños, presentándose la
problemática en los niños de apatía y falta de motivación en el aula de clase,
haciendo pasiva la participación de los niños, por tal motivo se desea crear un
proyecto que permita despertar su curiosidad. Llevándolos a tomar un papel
activo en la educación.
FORMULACIÓN DE LA
PREGUNTA
 ¿Cómo encontrar una mejor, fácil, rápida enseñanza y a través de formas
innovadoras y prácticas acciones y ejercicios del aprendizaje?
JUSTIFICACIÓN
 La necesidad
de encontrar resultado de
excelencia y una competitividad
de mayor
nivel en el estudiante. Hacen que cada vez el
docente permanezca en usos de hábitos de
pertenencias y pertinencias. E s el verdadero
origen de estar físicamente en contacto con el
medio el cual hace parte de nuestro quehacer
diario.
 Porque es el punto centro del hacer el ¿Qué
hacer? Es el ser del ser
es necesario
emprender en nuestro estudiante esa chispa
motivante a través de dinámicas no rutinarias
pero si de forma innovadora , que lo conlleven
al
discernimiento, al
análisis colectivo
permitiéndole
agrandar
el
conocimiento
individual.
OBJETIVO GENERAL


Cultivar, emprender, incentivar, desarrollar, en el hábitos al
estudio de forma lúdicas que conlleven a permanecer
motivado hacia el conocimiento.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS


Ayudar, orientar, incentivar, emprender, y empowered al
estudiante hacia el aprendizaje y práctica del conocimiento
virtual



Desarrollar en el estudiante una cultura educativa sin miedo
ni temores.



Motivar, dinamizar, al
lúdico.



Empoderar al estudiante a través de la práctica operaria del
computador
navegar
en
las
diferentes
áreas
del
conocimiento.



Motivar, entusiasmar, en el día a día que se interese en el
estudio a través de competencias de forma integral.

estudiante al aprendizaje

educativo
FUNDAMENTACIÓN
CONCEPTUAL


En búsqueda de una mejor, fácil, rápida enseñanza y a través de
estas formas innovadoras y prácticas acciones y ejercicios del
aprendizaje la obtención del conocimiento sea y se alcance
de forma amplia, diáfana y, consecuente



Basada en unos conceptos que fundamentalmente son cada vez
mucho mejor al ser humano y direccionados hacia una vida
de hechos humanísticos .



Las experiencias de los programas, proyecto y actividades lúdicas
dejan en el ser humano sensaciones, gozos que se recuerdan toda
una vida. Estas remueven ganas motivan a crear otras tomando
como referencias el patrón aprendido.
METODOLOGÍA


Se reparten en equipos equitativos los estudiantes de tal
manera que cada uno tenga su pareja de competencia



•Se asignan los nombres de las parejas con letras, o números
o el nombre que habían tomen los estudiantes y/o la que le
facilitador docente vea la más adecuada



•Se realiza la competencia virtual se le dará siempre la
oportunidad al estudiante que conteste el que primero
oprima el botón cada grupo tiene su computador los cuales
tienen en uso el mismo servicio



•Par a el caso que dicho grupo haya contestado mal el
docente facilitador dará chane al Segundo grupo el grupo
perdedor de momento cumplirá con una competencia que
antes que un castigo es cumplir con una gracia al auditorio
que en su género no puede volver a ver repetida( ósea si
hecho chiste ese grupo no puede volver a repetir chiste,
ya será un cuento, una anécdota, un canto, un poema
,poesía,,, entre otros)
 • Al equipo ganador se le otorgara
500 puntos y el Segundo si logro
penetrar en el público con su
intervención de regla del juego se le
otorgan 100 puntos en caso de no lograr
esos conexiones en el auditorio se
otorgara puntos de subsidies en este
caso 20
 • Si por algún motive el estudiante
dentro de la competencia no concedieron
respuestas el docente facilitador dará
el concepto de la respuesta y cambiara
pregunta asignando del mismo tema
 •
 Las competencias se realizan semanales
generalmente los viernes
 •
De esta manera los temas desarrollado
durante la semanas del área eje temático a
competir., el estudiante está preparado y
preavisado en el área los temas y el día.
 •
El objetivo es alcanzar, fortalecer logros
fundamentales en el proceso académico del
estudiante
CRONOGRAMA
FECHA
Agosto
Septiembre
Octubre
Octubre

ACTIVIDAD
1. Construcción diaria de cada tema, conceptos, actividades y desarrollo
de las diferentes Unidades
2. Búsqueda y modificación del Software
3. Realización de la dinámica con el aplicativo.
4. Exposición del proyecto ante la comunidad educativa.
EVALUACIÓN


La participación activa de los estudiantes y la claridad al
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  • 1. PRESENTACIÓN CENTRO ETNOEDUCATIVO No 2 SEDE OCHO PALMAS Riohacha La Guajira
  • 2. IDENTIFICACIÓN Título del proyecto: ENSEÑANZA VIRTUAL Docente a cargo: BRITO CATAÑO Gestor: Oswaldo Ortiz RAFAEL MAURICIO
  • 3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA  La escuela SEDE OCHO PALMAS no cuentan con los recursos necesarios para el buen desarrollo, educativo y recreativo de los niños, presentándose la problemática en los niños de apatía y falta de motivación en el aula de clase, haciendo pasiva la participación de los niños, por tal motivo se desea crear un proyecto que permita despertar su curiosidad. Llevándolos a tomar un papel activo en la educación.
  • 4. FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA  ¿Cómo encontrar una mejor, fácil, rápida enseñanza y a través de formas innovadoras y prácticas acciones y ejercicios del aprendizaje?
  • 5. JUSTIFICACIÓN  La necesidad de encontrar resultado de excelencia y una competitividad de mayor nivel en el estudiante. Hacen que cada vez el docente permanezca en usos de hábitos de pertenencias y pertinencias. E s el verdadero origen de estar físicamente en contacto con el medio el cual hace parte de nuestro quehacer diario.  Porque es el punto centro del hacer el ¿Qué hacer? Es el ser del ser es necesario emprender en nuestro estudiante esa chispa motivante a través de dinámicas no rutinarias pero si de forma innovadora , que lo conlleven al discernimiento, al análisis colectivo permitiéndole agrandar el conocimiento individual.
  • 6. OBJETIVO GENERAL  Cultivar, emprender, incentivar, desarrollar, en el hábitos al estudio de forma lúdicas que conlleven a permanecer motivado hacia el conocimiento.
  • 7. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Ayudar, orientar, incentivar, emprender, y empowered al estudiante hacia el aprendizaje y práctica del conocimiento virtual  Desarrollar en el estudiante una cultura educativa sin miedo ni temores.  Motivar, dinamizar, al lúdico.  Empoderar al estudiante a través de la práctica operaria del computador navegar en las diferentes áreas del conocimiento.  Motivar, entusiasmar, en el día a día que se interese en el estudio a través de competencias de forma integral. estudiante al aprendizaje educativo
  • 8. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL  En búsqueda de una mejor, fácil, rápida enseñanza y a través de estas formas innovadoras y prácticas acciones y ejercicios del aprendizaje la obtención del conocimiento sea y se alcance de forma amplia, diáfana y, consecuente  Basada en unos conceptos que fundamentalmente son cada vez mucho mejor al ser humano y direccionados hacia una vida de hechos humanísticos .  Las experiencias de los programas, proyecto y actividades lúdicas dejan en el ser humano sensaciones, gozos que se recuerdan toda una vida. Estas remueven ganas motivan a crear otras tomando como referencias el patrón aprendido.
  • 9. METODOLOGÍA  Se reparten en equipos equitativos los estudiantes de tal manera que cada uno tenga su pareja de competencia  •Se asignan los nombres de las parejas con letras, o números o el nombre que habían tomen los estudiantes y/o la que le facilitador docente vea la más adecuada  •Se realiza la competencia virtual se le dará siempre la oportunidad al estudiante que conteste el que primero oprima el botón cada grupo tiene su computador los cuales tienen en uso el mismo servicio  •Par a el caso que dicho grupo haya contestado mal el docente facilitador dará chane al Segundo grupo el grupo perdedor de momento cumplirá con una competencia que antes que un castigo es cumplir con una gracia al auditorio que en su género no puede volver a ver repetida( ósea si hecho chiste ese grupo no puede volver a repetir chiste, ya será un cuento, una anécdota, un canto, un poema ,poesía,,, entre otros)
  • 10.  • Al equipo ganador se le otorgara 500 puntos y el Segundo si logro penetrar en el público con su intervención de regla del juego se le otorgan 100 puntos en caso de no lograr esos conexiones en el auditorio se otorgara puntos de subsidies en este caso 20  • Si por algún motive el estudiante dentro de la competencia no concedieron respuestas el docente facilitador dará el concepto de la respuesta y cambiara pregunta asignando del mismo tema  •
  • 11.  Las competencias se realizan semanales generalmente los viernes  • De esta manera los temas desarrollado durante la semanas del área eje temático a competir., el estudiante está preparado y preavisado en el área los temas y el día.  • El objetivo es alcanzar, fortalecer logros fundamentales en el proceso académico del estudiante
  • 12. CRONOGRAMA FECHA Agosto Septiembre Octubre Octubre ACTIVIDAD 1. Construcción diaria de cada tema, conceptos, actividades y desarrollo de las diferentes Unidades 2. Búsqueda y modificación del Software 3. Realización de la dinámica con el aplicativo. 4. Exposición del proyecto ante la comunidad educativa.
  • 13. EVALUACIÓN  La participación activa de los estudiantes y la claridad al momento de dar las respuestas darán los resultados del proyecto.