El documento define un objeto de aprendizaje como un recurso digital reutilizable que contiene al menos tres componentes: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Un objeto de aprendizaje debe incluir metadatos externos para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. También señala que la calidad de un objeto de aprendizaje depende de cómo se usa y de su propio diseño.
Presentación con la definicón, usos y características generales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estructuración y componentes de estos nuevos objetos que hacen parte de las tendencias actuales en cuanto a la implementación de proyectos educativos virtuales.
Presentación con la definicón, usos y características generales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estructuración y componentes de estos nuevos objetos que hacen parte de las tendencias actuales en cuanto a la implementación de proyectos educativos virtuales.
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje, son espacios restringidos, concebidos y diseñados para que las personas que acceden a él, desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
Crear un objeto de aprendizaje con Agrega offline.
Empaquetador básico.
Para el curso «Creación de secuencias didácticas con objetos digitales reutilizables» del Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC de la Junta de Castilla y León
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje, son espacios restringidos, concebidos y diseñados para que las personas que acceden a él, desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
Crear un objeto de aprendizaje con Agrega offline.
Empaquetador básico.
Para el curso «Creación de secuencias didácticas con objetos digitales reutilizables» del Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC de la Junta de Castilla y León
Artículo propuesta construcción de secuencias digitales de aprendizaje mediante objetos digitales 2.0 para el aprendizaje de la historia - adrián villegas dianta - 2013
Este tutorial permite reforzar la enseñanza del programa Paint. Net, en el grado segundo.
Logrando producciones buenas y no tan complejas, teniendo en cuenta su edad.
1. Isabel Cristina Jiménez Quintero.
Lic. Educación Básica con énfasis en Tecnología e Informática
USB
2. «Es un Conjunto de Recursos Digitales, auto-
contenible y reutilizable que puede ser utilizados
en diversos contextos, con un propósito
educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: contenidos, actividades
de aprendizaje y elementos de
contextualización.
El objeto de aprendizaje debe tener una
estructura de información externa (metadatos)
que facilite su almacenamiento, identificación y
recuperación».
M.E.N (Chiappe, Segovia y Rincón 2007)
3. Un registro de metadatos consiste en un conjunto de atributos o
elementos necesarios para describir un recurso
determinado, que funciona como identificador de los materiales
digitales diseñados. Para ello, existen estándares que deben
seguirse en la descripción de los Objetos de Aprendizaje y de
Información.
El concepto de metadato debe ser mirado como un término
mucho más amplio, que permite pensar la producción de
recursos digitales bajo un enfoque de trabajo colaborativo y que
coloca en una posición participativa a todos los grupos de
profesionales implicados en su desarrollo.
4. Este recurso pretende el aprendizaje permanente por parte del
estudiante, a darle sentido al trabajo colaborativo y a las
intervenciones reguladoras del profesor.
Por tanto se puede decir que el modelo contempla tres
actividades que son: Estudio Individual, Aprendizaje
Colaborativo, y el de Acompañamiento y Orientación.
5. Susan Metros identifica dos aspectos de calidad a tener en cuenta
en un Objeto de Aprendizaje:
«Si los objetos de aprendizaje son pobremente diseñados o usados
inapropiadamente, el aprendizaje sufre. Por lo tanto, dos
componentes de aseguramiento de calidad deben ser
contemplados. El primero es cómo el objeto es usado, y el
segundo es la calidad del objeto mismo. El segundo
componente es la calidad del objeto de aprendizaje mismo».
*[METROS, 2002] Learning Objects in Higher Education. Susan E. Metros. EDUCASE, Center
for applied Research. Research Bulletin: Volumen 2002 Issue 19, Octubre 1, 2002
6. • Se aplica mediante el uso de herramientas tecnológicas.
• Su estructura debe ser significativa.
• Se crea para un conocimiento específico.
• Permite el desarrollo de competencias particulares.
• Está altamente ligado con un propósito educativo.
• Tiene sentido en las necesidades del estudiante
7. Para la construcción de O.V.A. se utilizará una herramienta
amigable llamada Exelearning.
Este es un programa gratuito, que permite crear y aplicar a
profesores y académicos publicaciones con contenidos
didácticos en soportes informáticos como: (CD, memorias
USB, y en la WEB sin necesidad de ser expertos en
Informática.
8. Isabel Cristina Jiménez Quintero.
Lic. Educación Básica con énfasis en Tecnología e Informática
USB