El documento describe el proceso de desarrollo del currículo de educación media en Chile entre 1996-1998, el cual involucró múltiples instancias de consulta y revisión que llevaron a ampliar los objetivos y contenidos inicialmente propuestos. También presenta ejemplos posteriores de ajustes curriculares y debates en torno a éstos, mostrando la tensión entre especialistas, profesores y el Ministerio de Educación sobre el alcance e implementación del currículum.
El modelo de Jonassen para el diseño de ambientes de aprendizaje constructivistas enfatiza el aprendizaje mediante la solución de problemas y el desarrollo conceptual. Los elementos clave del modelo son presentar preguntas o proyectos a los estudiantes, proveer recursos y herramientas cognitivas, y apoyar la colaboración y discusión para que los estudiantes construyan el conocimiento de manera activa.
El documento describe el método de proyectos de William Kilpatrick. Kilpatrick propuso este método en 1918 basado en las experiencias significativas del niño. El método de proyectos involucra a los estudiantes en la planificación, implementación y evaluación de proyectos del mundo real. También analiza exponentes clave como John Dewey, Helen Parkhurst, Maria Montessori y Celestin Freinet, quienes influyeron en el desarrollo del método de proyectos.
paradigma conductista por karla toapantaKarlyToapanta
El paradigma conductista se enfoca en el estudio del comportamiento observable del ser humano y cómo es determinado por el entorno. Propone que el aprendizaje ocurre a través de la asociación entre estímulos y respuestas, como en el modelo de condicionamiento clásico de Pavlov y el condicionamiento operante de Skinner. Las características incluyen una evaluación centrada en resultados medibles, el maestro como administrador de contingencias, y el aprendizaje como un cambio estable en la conducta.
Robert Marzano - Las Dimensiones del aprendizajeHermes Price
El documento describe cinco dimensiones del aprendizaje propuestas por Robert Marzano. Cada dimensión se enfoca en un aspecto diferente como las actitudes, la adquisición del conocimiento, extender el conocimiento, darle uso significativo y los hábitos mentales. Da ejemplos de cómo aplicar cada dimensión en el aula para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
El documento describe dos procedimientos para integrar y fijar el contenido del aprendizaje en los estudiantes: la recapitulación y el ejercicio. La recapitulación implica repasar el material de diferentes maneras como presentar problemas o discusiones que requieran revisar todo el contenido. El ejercicio consiste en repeticiones intensivas y variadas del automatismo hasta alcanzar la seguridad y perfección en su ejecución. También se enfatiza el uso de tareas escolares y estudio dirigido para fijar el aprendizaje a largo
Este documento resume las cinco dimensiones del aprendizaje propuestas por Robert Marzano y los tipos de aprendizaje asociados a cada dimensión. La primera dimensión se refiere a las actitudes y percepciones de los estudiantes. La segunda dimensión trata sobre la adquisición y integración del conocimiento. La tercera dimensión implica extender y refinar el conocimiento. La cuarta dimensión es el uso significativo del conocimiento. La quinta dimensión incluye los hábitos mentales como el pensamiento crítico.
El documento describe el proceso de desarrollo del currículo de educación media en Chile entre 1996-1998, el cual involucró múltiples instancias de consulta y revisión que llevaron a ampliar los objetivos y contenidos inicialmente propuestos. También presenta ejemplos posteriores de ajustes curriculares y debates en torno a éstos, mostrando la tensión entre especialistas, profesores y el Ministerio de Educación sobre el alcance e implementación del currículum.
El modelo de Jonassen para el diseño de ambientes de aprendizaje constructivistas enfatiza el aprendizaje mediante la solución de problemas y el desarrollo conceptual. Los elementos clave del modelo son presentar preguntas o proyectos a los estudiantes, proveer recursos y herramientas cognitivas, y apoyar la colaboración y discusión para que los estudiantes construyan el conocimiento de manera activa.
El documento describe el método de proyectos de William Kilpatrick. Kilpatrick propuso este método en 1918 basado en las experiencias significativas del niño. El método de proyectos involucra a los estudiantes en la planificación, implementación y evaluación de proyectos del mundo real. También analiza exponentes clave como John Dewey, Helen Parkhurst, Maria Montessori y Celestin Freinet, quienes influyeron en el desarrollo del método de proyectos.
paradigma conductista por karla toapantaKarlyToapanta
El paradigma conductista se enfoca en el estudio del comportamiento observable del ser humano y cómo es determinado por el entorno. Propone que el aprendizaje ocurre a través de la asociación entre estímulos y respuestas, como en el modelo de condicionamiento clásico de Pavlov y el condicionamiento operante de Skinner. Las características incluyen una evaluación centrada en resultados medibles, el maestro como administrador de contingencias, y el aprendizaje como un cambio estable en la conducta.
Robert Marzano - Las Dimensiones del aprendizajeHermes Price
El documento describe cinco dimensiones del aprendizaje propuestas por Robert Marzano. Cada dimensión se enfoca en un aspecto diferente como las actitudes, la adquisición del conocimiento, extender el conocimiento, darle uso significativo y los hábitos mentales. Da ejemplos de cómo aplicar cada dimensión en el aula para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
El documento describe dos procedimientos para integrar y fijar el contenido del aprendizaje en los estudiantes: la recapitulación y el ejercicio. La recapitulación implica repasar el material de diferentes maneras como presentar problemas o discusiones que requieran revisar todo el contenido. El ejercicio consiste en repeticiones intensivas y variadas del automatismo hasta alcanzar la seguridad y perfección en su ejecución. También se enfatiza el uso de tareas escolares y estudio dirigido para fijar el aprendizaje a largo
Este documento resume las cinco dimensiones del aprendizaje propuestas por Robert Marzano y los tipos de aprendizaje asociados a cada dimensión. La primera dimensión se refiere a las actitudes y percepciones de los estudiantes. La segunda dimensión trata sobre la adquisición y integración del conocimiento. La tercera dimensión implica extender y refinar el conocimiento. La cuarta dimensión es el uso significativo del conocimiento. La quinta dimensión incluye los hábitos mentales como el pensamiento crítico.
El conectivismo es una teoría de aprendizaje propuesta para la era digital que explica cómo la tecnología y las redes influyen en el aprendizaje. Se basa en que el conocimiento reside en diversas fuentes y que aprendemos a través de la conexión entre nodos de información en redes. Propone que el aprendizaje ocurre mediante la navegación en estas redes y la formación de conexiones entre campos de conocimiento.
Paradigmas del aprendizaje en el aula y en la capacitaciònogallegos
El documento presenta un modelo de enseñanza basado en el conductismo donde la enseñanza se centra en la transferencia de información mediante estímulos y respuestas. El aprendizaje se define como un cambio observable en el comportamiento. El maestro es responsable de diseñar la enseñanza mientras que el alumno es pasivo. La evaluación se enfoca en resultados medibles.
El documento describe las características principales del racionalismo como corriente filosófica de la modernidad. Según el racionalismo, el conocimiento se adquiere mediante la razón y no los sentidos. Se basa en ideas innatas y en el uso del método deductivo para construir conocimiento de manera lógica y sistemática a partir de principios evidentes. El racionalismo tuvo exponentes como Descartes y su método de la duda para alcanzar certezas.
Se describe el pensamiento de distintos autores en relación a las cuatro perspectivas de la creatividad, la creatividad vista desde la perspectiva personal, de proceso, de producto y desde los contextos.
Dimensiones del aprendizaje de Robert MarzanoMakarena_Acuna
Dimensiones del aprendizaje de Robert Marzano
Robert Marzano, con un enfoque constructivista, propone que la interacción de cinco tipos de pensamiento ayuda a tener un aprendizaje efectivo en el aula de clases, a los cuales denomina Dimensiones del Aprendizaje
El documento describe la teoría del conectivismo como un marco para el aprendizaje en la era digital. Según esta teoría, el conocimiento reside fuera de los individuos y se crea a través de conexiones entre información y personas. El aprendizaje implica actualizar constantemente los conocimientos y construir una red personal. El rol del docente es enseñar a evaluar información y estimular a los estudiantes, mientras que el rol del estudiante es construir su propia red de aprendizaje.
Los objetivos-instruccionales-y-el-diseno-instruccionalRoCaOnCe
Este documento describe los objetivos de aprendizaje y cómo redactarlos de manera efectiva. Explica que los objetivos son logros a mediano y largo plazo que facilitan el aprendizaje y describen los resultados esperados más que el proceso. Además, detalla los tres tipos principales de objetivos - objetivos generales, terminales y específicos - y ofrece pautas para redactar objetivos de manera clara y precisa.
El documento describe el modelo de diseño instruccional de Dick y Carey. El modelo se basa en la idea de que existe una relación predecible entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta del estudiante (aprendizaje). Consta de 10 fases: 1) identificar metas, 2) análisis de instrucción, 3) análisis de estudiantes y contexto, 4) objetivos, 5) evaluación, 6) estrategias instructivas, 7) materiales, 8) evaluación formativa, 9) evaluación sumativa, 10) revisión
Este documento describe el diseño instruccional como una metodología sistemática y estructurada para crear materiales educativos que satisfagan las necesidades de los estudiantes y aseguren el aprendizaje efectivo. Explica las cinco fases del diseño instruccional - análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación - y proporciona detalles sobre cada una. También presenta el modelo TWK de diseño instruccional, el cual incluye cuatro partes: antecedentes, plan general, desarrollo y bibliograf
Este documento describe los objetivos de aprendizaje y su importancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Explica que los objetivos expresan los logros que se espera que los estudiantes alcancen y deben ser observables y medibles. También proporciona ejemplos de verbos útiles para definir objetivos en las áreas cognitiva, afectiva y psicomotriz.
Este documento presenta una comparación de cuatro modelos de diseño instruccional: el modelo de Gagné y Briggs, el modelo de Davis, y el modelo de Dick y Carey. Describe las fases principales de cada modelo y realiza un análisis de sus similitudes y diferencias. Todos los modelos comparten etapas como el análisis de necesidades, objetivos y evaluación, pero difieren en aspectos como la inclusión de la evaluación formativa, revisión del sistema y preparación del instructor. El documento concluye que los modelos sirven como guías para el
El documento discute la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel, la cual sostiene que la adquisición de un cuerpo de conocimiento claro y organizado previamente es el factor más importante que influye en la capacidad de un estudiante para adquirir nuevos conocimientos en el mismo campo. Según Ausubel, el aprendizaje ocurre cuando el estudiante puede relacionar los nuevos conocimientos con sus conocimientos previos de manera significativa. La teoría enfatiza que el aprendizaje debe ocurrir a través de la recepci
Este documento presenta una discusión sobre los estilos de aprendizaje. Define los estilos de aprendizaje como rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que indican cómo los estudiantes perciben y responden a su entorno de aprendizaje. Luego describe la rueda de aprendizaje de Kolb, la cual identifica cuatro estilos de aprendizaje principales - divergente, convergente, asimilador y acomodador - basados en cómo procesan la experiencia y la conceptualización. Finalmente, resume las características cl
El documento resume las ideas y contribuciones del pedagogo Imídeo Giuseppe Nerici. Aborda temas como la educación, didáctica, metodología de enseñanza, supervisión escolar, entre otros. Destaca la importancia que Nerici dio al desarrollo del pensamiento crítico y creativo en los estudiantes, así como a formar ciudadanos conscientes, eficientes y responsables. También analizó diversos métodos de enseñanza y su aplicación en el aula. Sus ideas sobre estos temas continúan siendo
Benjamín Bloom fue un psicólogo y educador estadounidense que formuló la Taxonomía de los Dominios del Aprendizaje. Estableció tres dominios de actividades educativas: cognitivo, afectivo y psicomotor. El comité en el que trabajó desarrolló detalladamente los dominios cognitivo y afectivo. La taxonomía cognitiva clasifica los objetivos educativos en seis niveles de complejidad creciente: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.
El documento presenta información sobre la motivación, incluyendo las teorías de la motivación intrínseca y extrínseca. Describe el proceso de motivación como una serie de etapas que incluyen una necesidad insatisfecha, tensión, estímulos, búsqueda de acción, necesidad satisfecha y reducción de tensión. También discute cómo los profesores pueden motivar a los estudiantes creando un ambiente que les permita motivarse a sí mismos mediante el establecimiento de metas claras y el uso de los intereses y conocimientos
Se presenta el modelo cíclico del aprendizaje Autorregulado de zimmerman, Bonner y Kovach 1996, Pag.11
y las Fases de la Autorregulación de zimmerman, 2002, Pag. 67
Con la finalidad de lograr un aprendizaje universitario de Calidad.
Este documento presenta las cinco dimensiones del aprendizaje propuestas por Robert Marzano, incluyendo la adquisición y integración del conocimiento, extender y refinar el conocimiento, uso significativo del conocimiento, actitudes y percepciones, y hábitos mentales productivos. Marzano argumenta que estas dimensiones pueden ayudar a los estudiantes a lograr un aprendizaje significativo.
El documento presenta un resumen sobre cognición y aprendizaje. Define cognición como el acto de conocimiento que se obtiene a través del pensamiento, la recepción, el recuerdo, la comprensión y el uso de la información. Explica que el aprendizaje ocurre mediante la relación de aspectos registrados en la memoria de manera independiente del tiempo y el espacio para generar conocimientos. También incluye las fases del proceso de entrada, elaboración y salida de la información.
El documento describe el pensamiento computacional como un proceso para resolver problemas utilizando habilidades de computación como modelado, descomposición de problemas, procesamiento de datos y creación de algoritmos. Se originó en las ideas de Seymour Papert pero fue desarrollado por Jeannette Wing. El pensamiento computacional incluye habilidades que son útiles en diversas disciplinas como matemáticas y ciencias. Se promueve su enseñanza en la educación para desarrollar habilidades de pensamiento crítico y aprovechar la tecnología para hacer frente a problemas del siglo XX
El documento presenta el concepto de pensamiento computacional y su importancia en la educación. Explica que el pensamiento computacional incluye habilidades como formular problemas de manera que permitan usar ordenadores para solucionarlos, organizar y analizar datos, y automatizar soluciones mediante algoritmos. También describe que Codemás es una organización cuya misión es promover el pensamiento computacional en la educación a través de formación y recursos prácticos para maestros.
El conectivismo es una teoría de aprendizaje propuesta para la era digital que explica cómo la tecnología y las redes influyen en el aprendizaje. Se basa en que el conocimiento reside en diversas fuentes y que aprendemos a través de la conexión entre nodos de información en redes. Propone que el aprendizaje ocurre mediante la navegación en estas redes y la formación de conexiones entre campos de conocimiento.
Paradigmas del aprendizaje en el aula y en la capacitaciònogallegos
El documento presenta un modelo de enseñanza basado en el conductismo donde la enseñanza se centra en la transferencia de información mediante estímulos y respuestas. El aprendizaje se define como un cambio observable en el comportamiento. El maestro es responsable de diseñar la enseñanza mientras que el alumno es pasivo. La evaluación se enfoca en resultados medibles.
El documento describe las características principales del racionalismo como corriente filosófica de la modernidad. Según el racionalismo, el conocimiento se adquiere mediante la razón y no los sentidos. Se basa en ideas innatas y en el uso del método deductivo para construir conocimiento de manera lógica y sistemática a partir de principios evidentes. El racionalismo tuvo exponentes como Descartes y su método de la duda para alcanzar certezas.
Se describe el pensamiento de distintos autores en relación a las cuatro perspectivas de la creatividad, la creatividad vista desde la perspectiva personal, de proceso, de producto y desde los contextos.
Dimensiones del aprendizaje de Robert MarzanoMakarena_Acuna
Dimensiones del aprendizaje de Robert Marzano
Robert Marzano, con un enfoque constructivista, propone que la interacción de cinco tipos de pensamiento ayuda a tener un aprendizaje efectivo en el aula de clases, a los cuales denomina Dimensiones del Aprendizaje
El documento describe la teoría del conectivismo como un marco para el aprendizaje en la era digital. Según esta teoría, el conocimiento reside fuera de los individuos y se crea a través de conexiones entre información y personas. El aprendizaje implica actualizar constantemente los conocimientos y construir una red personal. El rol del docente es enseñar a evaluar información y estimular a los estudiantes, mientras que el rol del estudiante es construir su propia red de aprendizaje.
Los objetivos-instruccionales-y-el-diseno-instruccionalRoCaOnCe
Este documento describe los objetivos de aprendizaje y cómo redactarlos de manera efectiva. Explica que los objetivos son logros a mediano y largo plazo que facilitan el aprendizaje y describen los resultados esperados más que el proceso. Además, detalla los tres tipos principales de objetivos - objetivos generales, terminales y específicos - y ofrece pautas para redactar objetivos de manera clara y precisa.
El documento describe el modelo de diseño instruccional de Dick y Carey. El modelo se basa en la idea de que existe una relación predecible entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta del estudiante (aprendizaje). Consta de 10 fases: 1) identificar metas, 2) análisis de instrucción, 3) análisis de estudiantes y contexto, 4) objetivos, 5) evaluación, 6) estrategias instructivas, 7) materiales, 8) evaluación formativa, 9) evaluación sumativa, 10) revisión
Este documento describe el diseño instruccional como una metodología sistemática y estructurada para crear materiales educativos que satisfagan las necesidades de los estudiantes y aseguren el aprendizaje efectivo. Explica las cinco fases del diseño instruccional - análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación - y proporciona detalles sobre cada una. También presenta el modelo TWK de diseño instruccional, el cual incluye cuatro partes: antecedentes, plan general, desarrollo y bibliograf
Este documento describe los objetivos de aprendizaje y su importancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Explica que los objetivos expresan los logros que se espera que los estudiantes alcancen y deben ser observables y medibles. También proporciona ejemplos de verbos útiles para definir objetivos en las áreas cognitiva, afectiva y psicomotriz.
Este documento presenta una comparación de cuatro modelos de diseño instruccional: el modelo de Gagné y Briggs, el modelo de Davis, y el modelo de Dick y Carey. Describe las fases principales de cada modelo y realiza un análisis de sus similitudes y diferencias. Todos los modelos comparten etapas como el análisis de necesidades, objetivos y evaluación, pero difieren en aspectos como la inclusión de la evaluación formativa, revisión del sistema y preparación del instructor. El documento concluye que los modelos sirven como guías para el
El documento discute la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel, la cual sostiene que la adquisición de un cuerpo de conocimiento claro y organizado previamente es el factor más importante que influye en la capacidad de un estudiante para adquirir nuevos conocimientos en el mismo campo. Según Ausubel, el aprendizaje ocurre cuando el estudiante puede relacionar los nuevos conocimientos con sus conocimientos previos de manera significativa. La teoría enfatiza que el aprendizaje debe ocurrir a través de la recepci
Este documento presenta una discusión sobre los estilos de aprendizaje. Define los estilos de aprendizaje como rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que indican cómo los estudiantes perciben y responden a su entorno de aprendizaje. Luego describe la rueda de aprendizaje de Kolb, la cual identifica cuatro estilos de aprendizaje principales - divergente, convergente, asimilador y acomodador - basados en cómo procesan la experiencia y la conceptualización. Finalmente, resume las características cl
El documento resume las ideas y contribuciones del pedagogo Imídeo Giuseppe Nerici. Aborda temas como la educación, didáctica, metodología de enseñanza, supervisión escolar, entre otros. Destaca la importancia que Nerici dio al desarrollo del pensamiento crítico y creativo en los estudiantes, así como a formar ciudadanos conscientes, eficientes y responsables. También analizó diversos métodos de enseñanza y su aplicación en el aula. Sus ideas sobre estos temas continúan siendo
Benjamín Bloom fue un psicólogo y educador estadounidense que formuló la Taxonomía de los Dominios del Aprendizaje. Estableció tres dominios de actividades educativas: cognitivo, afectivo y psicomotor. El comité en el que trabajó desarrolló detalladamente los dominios cognitivo y afectivo. La taxonomía cognitiva clasifica los objetivos educativos en seis niveles de complejidad creciente: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.
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El documento presenta el concepto de pensamiento computacional y su importancia en la educación. Explica que el pensamiento computacional incluye habilidades como formular problemas de manera que permitan usar ordenadores para solucionarlos, organizar y analizar datos, y automatizar soluciones mediante algoritmos. También describe que Codemás es una organización cuya misión es promover el pensamiento computacional en la educación a través de formación y recursos prácticos para maestros.
El documento define el pensamiento computacional como un proceso de pensamiento para formular problemas y soluciones que puedan ser implementadas por una computadora. Involucra pensar de forma lógica, sistemática y algorítmica para representar soluciones como secuencias de instrucciones. Introducir actividades de pensamiento computacional en el aula estimula la creatividad, el razonamiento crítico y otras habilidades en los estudiantes.
Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital / Computational ...Miguel Zapata-Ros
Conferencia inaugural de las XXII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. JENUI 2016
6 al 8 de julio de 2016, Universidad de Almería
http://www2.ual.es/jenui2016
Internet es una red de redes descentralizada que permite la interconexión de computadoras a través de protocolos TCP/IP, originada en 1969 por el Departamento de Defensa de EE.UU. para comunicarse ante una guerra nuclear. La Web es un término que significa "red" e identifica a Internet, donde se comparten recursos de forma descentralizada a través de hipervínculos.
Analisis propuesta Robótica I y II CiclosLuis Pérez
La propuesta educativa de robótica se fundamenta en los esfuerzos iniciales en Costa Rica desde 1998 para implementar la robótica educativa. La nueva propuesta busca ampliar el número de estudiantes beneficiados y su comprensión de los elementos robóticos. La propuesta es constructivista y construccionista al promover que los estudiantes construyan su conocimiento a través de la acción de construir robots. La propuesta busca desarrollar habilidades como la observación, experimentación, diseño, innovación y comunicación a través de la robótica.
Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digitalMiguel Zapata-Ros
Este documento presenta información sobre cursos de verano de la Universidad de Alicante sobre transformación digital y tecnologías de la información para no informáticos. Incluye detalles sobre el programa de los cursos, así como enlaces a recursos adicionales sobre el tema. También contiene ejemplos de código de programación y discute conceptos como el pensamiento computacional y sus aplicaciones más allá de la informática.
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Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
3. Guía traducida al español por Codemas.org Fuente original COMPUTING AT SCHOOL 3
Contenidos
Introducción 4
La naturaleza de pensamiento computacional 5
Conceptos de pensamiento computacional 6
Pensamiento algorítmico
Descomposición
Generalización (patrones)
Abstracción
Evaluación
Técnicas asociadas con pensamiento computacional 10
Reflexión
Codificar
Diseñar
Analizar
Aplicar
El pensamiento computacional en el aula 13
Resumen 16
Bibliografía 16
4. Guía traducida al español por Codemas.org Fuente original COMPUTING AT SCHOOL 4
Introducción
Esta guía tiene como objetivo ayudar a desarrollar una comprensión compartida
de la enseñanza del pensamiento computacional en escuelas. Presenta un
marco conceptual del pensamiento computacional, describe los enfoques
pedagógicos para la enseñanza y ofrece guías para la evaluación. Es
complementaria a las dos guías publicadas CAS en noviembre de 2013
(Primaria) y junio de 2014 (Secundaria) en el apoyo a la aplicación del nuevo
Curriculum Nacional y abraza las descripciones CAS Barefoot y CAS inicio
rápido de Informática pensamiento computacional. El pensamiento
computacional está en el centro del plan de estudios de computación, sino que
también apoya el aprendizaje y el pensamiento en otras áreas del plan de
estudios.
Este nuevo plan de estudios de computación tiene un elemento informático
enriquecido. La informática es una disciplina académica con su propio cuerpo de
conocimiento que puede dotar a los alumnos para convertirse en aprendedores
independientes, evaluadores y diseñadores de nuevas tecnologías. En el estudio
de la informática, los alumnos adquieren habilidades, conocimientos y una forma
única de pensar y resolver problemas: el pensamiento computacional. Permite a
los alumnos a comprender el mundo digital de una manera más profunda, al igual
que los alumnos comprenden mejor el mundo físico y una lengua extranjera
moderna equipa a los alumnos para obtener una comprensión más rica de otras
culturas. El pensamiento computacional también da un nuevo paradigma para
pensar y entender el mundo más generalmente. Simon Peyton - Jones explica
brevemente por qué la informática y el aprendizaje computacional.
El pensar es una habilidad vital básica - además de ser eminentemente
transferible - en una charla filmada en TEDxExeter (http://bit.ly/13pJLCR).
Esta guía presenta la naturaleza del pensamiento computacional y proporciona
un vocabulario mediante el cual los maestros pueden comunicar, entender y
enseñar los conceptos importantes, enfoques y técnicas asociadas con el
pensamiento computacional. Se identifica dónde se produce el pensamiento
computacional en el plan de estudios de la computación y la forma en que podría
ser introducido en el aula.
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La naturaleza del pensamiento computacional
El pensamiento computacional proporciona un marco para el estudio de la
computación de gran alcance, con aplicación amplia más allá de la computación
en sí. Es el proceso de reconocimiento de los aspectos de la computación en el
mundo que nos rodea y la aplicación de herramientas y técnicas de computación
para entender y razonar sobre sistemas naturales, sociales y procesos
artificiales. Permite a los alumnos hacer frente a los problemas, a
descomponerlos en partes solucionables y diseñar algoritmos para resolverlos.
El término pensamiento computacional fue utilizado por primera vez por
Seymour Papert , aunque la profesora Jeannette Wing popularizó la idea en la
promoción de pensamiento computacional para todos los nuevos estudiantes
universitarios (Wing , 2006 ) . Ella define el pensamiento computacional como:
" ... Los procesos de pensamiento involucrados en la formulación de problemas
y sus soluciones para que la soluciones están representadas en una forma que
se puede llevar a cabo eficazmente por un detallado agente de transformación”
(Cuny, Snyder, Wing, 2010, cited in Wing, 2011, p.20)
Y:
"La solución puede llevarse a cabo por un ser humano o máquina, o más en
general, por las combinaciones de los seres humanos y máquinas”.
(Wing, 2011, p. 20).
El énfasis está claro. Se concentra en los alumnos que realizan un proceso de
pensamiento, no en la producción de artefactos oevidencia. El pensamiento
computacional es el desarrollo de habilidades de pensamiento y es compatible
con el aprendizaje y entendimiento.
Los conceptos de pensamiento computacional
El pensamiento computacional es un proceso cognitivo o pensamiento que
implica el razonamiento lógico por el cual los problemas se resuelven y
procedimientos y sistemas se entienden mejor. Abarca:
● La capacidad de pensar de forma algorítmica;
● La capacidad de pensar en términos de descomposición;
● La capacidad de pensar en generalizaciones, identificando y haciendo uso de
patrones;
● La capacidad de pensar en términos abstractos, la elección de buenas
representaciones; y
● La capacidad de pensar en términos de evaluación.
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Conceptos
Las habilidades de pensamiento computacional permiten a los alumnos acceder
a partes de temas de contenidos computacionales que se relacionan con las
habilidades de pensamiento y resolución de problemas a través de todo el plan
de estudios y a través de la vida en general.
El pensamiento computacional se puede aplicar a una amplia gama de objetos
incluyendo: sistemas, procesos, objetos, algoritmos, problemas, soluciones,
abstracciones, y colecciones de datos o información. En la siguiente discusión
de los conceptos, artefacto se refiere a cualquiera de estos.
Razonamiento lógico
El razonamiento lógico permite a los alumnos a dar sentido a las cosas mediante
el análisis y la comprobación de los hechos a través del pensamiento con
claridad y precisión. Permite a los alumnos a recurrir a sus propios conocimientos
y modelos internos para hacer y verificar las predicciones y sacar conclusiones.
Es ampliamente utilizado por los alumnos cuando ponen a prueba, depuración,
y algoritmos correctos. El razonamiento lógico es la aplicación de los otros
conceptos de pensamiento computacional para resolver problemas.
Diseño y tecnología en los alumnos, el diseño de un modelo de un camión, elegir
los materiales para los diferentes elementos del proyecto. Se está empleando
generalización cuando reconocen que las propiedades de un material utilizado
en una situación que sea adecuado para su uso en otro contexto completamente
diferente. Ser capaz de dividir el nuevo proyecto en diferentes partes, lo que
requiere diferentes materiales, es un ejemplo de descomposición. El alumno está
utilizando el razonamiento lógico para el diseño de un camión.
Los alumnos utilizan el razonamiento lógico cuando se está aprendiendo acerca
de la gravedad mediante una cadena ponderada suspendido de la tapa un frasco
de vidrio. Antes de inclinar el frasco, los alumnos pueden hacer predicciones
sobre el comportamiento de la cadena ponderado. A continuación, pueden
evaluar los resultados de sus pruebas. Ellos pueden ser capaces de generalizar
el comportamiento a otras situaciones tales como una grúa. El uso novedoso en
la comprensión de una propiedad de la gravedad es el razonamiento lógico.
El razonamiento lógico es clave para permitir a los alumnos a depurar su código.
Pueden trabajar con sus compañeros para evaluar El código del uno al otro, para
aislar errores y sugerir correcciones. Durante este proceso, pueden tener
oportunidades emplear la abstracción, la evaluación y el diseño de algoritmos.
El uso novedoso en la corrección de errores en el código requiere razonamiento
lógico.
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Abstracción
Abstracción facilita pensar sobre los problemas o sistemas. La abstracción es el
proceso de hacer un artefacto más comprensible a través de la reducción de los
detalles innecesarios. Un ejemplo clásico es el del mapa de metro de Londres,
es un sistema muy complejo. La representación de Londres en formas
particulares (Por lo general mapas o fotos) ayuda a diferentes usuarios. El mapa
del metro de Londres es una abstracción altamente refinada con sólo la
información suficiente para que el viajero pueda navegar por la red de metro sin
la carga innecesaria de la información como la distancia y la posición geográfica
exacta. Es una representación que contiene, precisamente, la información
necesaria para planificar una ruta desde una estación a otra - y no hay ¡Más!
La habilidad en la abstracción es en la elección del detalle a ocultar de manera
que el problema se vuelve más fácil, sin perder todo lo que es importante. Una
parte fundamental de la misma es en la elección de una buena representación
de un sistema. Diferentes representaciones hacen diferentes cosas fáciles de
hacer.
Por ejemplo, un programa de ordenador que juega al ajedrez es una abstracción.
Se trata de un conjunto finito de reglas y precisas llevadas a cabo cada vez que
es el turno de la computadora. Se está muy lejos de la analógica, emocional y
los procesos mentales distraídos llevadas a cabo por un jugador humano de
ajedrez. Es una abstracción porque el elimina detalles innecesarios de esos
procesos.
Evaluación
La evaluación es el proceso de asegurar que una solución, ya sea un algoritmo,
sistema o proceso, es una buena solución: que es adecuado para el propósito.
Varias propiedades de las soluciones deben ser evaluadas. ¿Son correctas?
¿Son lo suficientemente rápido? ¿Utilizan recursos económicos? ¿Son fáciles
de usar para las personas? ¿Promueven una experiencia adecuada?. Hay un
enfoque específico y con frecuencia extrema atención al detalle en la evaluación
basado en pensamiento computacional.
Interfaces de ordenador se están desarrollando continuamente para satisfacer
las necesidades de diferentes usuarios. Por ejemplo, si se necesita un
dispositivo médico para administrar fármacos de forma automática a un
paciente, que tiene que ser programable de una manera sencilla y segura, rápida
y sin errores. La solución debe garantizar que las enfermeras podrán establecer
la dosis fácilmente sin cometer errores y que no va a ser difícil para los pacientes
y enfermeras a utilizar. En el diseño propuesto no sería una compensación que
debe hacerse entre la velocidad de ingreso de números (eficiencia) y la evitación
de error (eficacia y facilidad de uso). El diseño sería juzgado en la especificación
propuesta por los médicos, reguladores y expertos en diseño de dispositivos
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médicos (criterios) y las normas generales relativas al buen diseño (heurística).
Criterios, la heurística y las necesidades de los usuarios, los juicios que se hagan
de manera sistemática y rigurosa.
Estos conceptos del pensamiento computacional se han resumido para la fase
primaria (aplicable en todos las etapas clave) por CAS Barefoot Computing
http://www.BarefootCAS.org.uk.
Pensamiento algorítmico
Pensamiento algorítmico es una forma de llegar a una solución a través de una
definición clara de los pasos. Algunos problemas se resuelven d una sola vez;
se aplican soluciones, y lo siguiente es abordar. El pensamiento algorítmico se
necesita cuando problemas similares tienen que ser resueltos una y otra vez, Y
que no tengan que ser pensados de nuevo cada hora. Se necesita una solución
que funcione todo el tiempo. Los algoritmos de aprendizaje para hacer la
multiplicación o división en la escuela es un ejemplo. Si las reglas simples se
siguen precisamente, por un ordenador o una persona, la solución a cualquier
multiplicación se puede encontrar. Una vez que se entiende el algoritmo, que no
tiene que ser elaborado a partir rayar para cada nuevo problema.
El pensamiento algorítmico es la capacidad de pensar en términos de secuencias
y reglas como una forma de resolver problemas o situaciones de entendimiento.
Es un conocimiento esencial que los alumnos desarrollan cuando aprenden a
escribir sus propios programas.
Descomposición
La descomposición es una manera de pensar acerca de los artefactos en
términos de sus partes y componentes. Cada pieza debe entenderse,
solucionarse, desarrollarse y evaluarse por separado. Esto hace más fácil de
resolver problemas complejos, y grandes sistemas más fáciles de diseñar. Por
ejemplo, haciendo el desayuno se puede dividir, o descomponer, en actividades
separadas , tales como hacer tostadas ; Haz Te; hervir el huevo ; etc. Cada uno
de estos, a su vez, podría también ser dividido en una serie de pasos. A través
de la descomposición de la tarea original cada parte puede ser desarrollada e
integrada más tarde en el proceso. Considerar el desarrollo como un juego:
diferentes personas pueden diseñar y crear los diferentes niveles de forma
independiente, siempre que los aspectos clave se acuerdan de antemano. Un
nivel de árcade sencillo también puede ser descompuesto en varias partes, tales
como el movimiento realista de un personaje , el fondo de desplazamiento y el
establecimiento de las normas sobre cómo interactúan los personajes.
Generalización (patrones)
La generalización se asocia con la identificación de patrones, similitudes y
conexiones, y la explotación de las características. Es una forma de resolver
rápidamente los nuevos problemas sobre la base de las soluciones en los
problemas anteriores, y la construcción en la experiencia previa. Haciendo
preguntas tales como "¿Esto es similar a un problema que ya he solucionado?"
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Y "¿Cómo es diferente? “Son importantes aquí, como es el proceso de
reconocimiento de patrones, tanto en los datos utilizados y se utilizan los
procesos / estrategias. Algoritmos que resuelven algunos problemas específicos
se pueden adaptar para resolver toda una clase de problemas similares.
Entonces cada vez que se presenta un problema de esa clase, la solución el
general puede ser aplicada.
Por ejemplo, un alumno utiliza una tortuga de piso para dibujar una serie de
formas, tales como un cuadrado y un triángulo. Los alumnos escriben un
programa para dibujar las dos formas. Luego, quieren dibujar un octágono y una
forma de 10 caras. A partir del trabajo con el cuadrado y el triángulo, detectaron
que hay una relación entre el número de las dos formas y los ángulos
involucrados. A continuación, pueden escribir un algoritmo que expresa esta
relación y utilizarlo para dibujar cualquier polígono regular.
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Técnicas asociadas con el pensamiento computacional
Hay una serie de técnicas empleadas para demostrar y evaluar el pensamiento
computacional. Pensar en esto como "tarea computacional”. Estos son el
equivalente del “método científico “en “Ciencias computacionales”. Estas son las
herramientas con las que el pensamiento computacional se opera en el aula,
lugar de trabajo y el hogar. Se reflejan en la clave de la práctica de la etapa 3 del
aula.
Reflexión
La reflexión es la habilidad de hacer juicios (evaluación) que son justos y
honestos en situaciones complejas que no están libres de valores. Dentro de la
informática esta evaluación se basa en criterios que se utilizan para especificar
el producto, heurística (o reglas de oro) y las necesidades del usuario para guiar
los juicios.
Codificación
Un elemento esencial del desarrollo de cualquier sistema informático traduce el
diseño en forma de código y evaluarlas de manera a garantizar que funcione
correctamente en todas las condiciones. La depuración es la aplicación
sistemática de las habilidades de análisis y evaluación utilizando como prueba,
la localización, y el pensamiento lógico para predecir y verificar los resultados.
Diseño
Diseños involucrados en trabajar la estructura, apariencia y funcionalidad de los
artefactos. Se trata de la creación del diseño, incluidas las representaciones
legibles por humanos, tales como diagramas de flujo, guiones gráficos,
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pseudocódigo, diagramas de sistemas, etc. Se trata de nuevas actividades de
descomposición, y la abstracción en el diseño de algoritmos.
Analizar
Analizar consiste en dividir en partes todos los componentes (descomposición),
reduciendo la innecesaria complejidad (abstracción), la identificación de los
procesos (algoritmos) y la búsqueda de elementos comunes o patrones
(generalización). Se trata de utilizar el pensamiento lógico tanto para comprender
mejor las cosas como de evaluar su adecuado propósito.
Aplicar
La aplicación es la adopción de soluciones pre-existentes para satisfacer las
necesidades de otro contexto. Es generalización - la identificación de patrones,
similitudes y conexiones - y explotar aquellas características de la estructura o
función de artefactos. Un ejemplo incluye el desarrollo de un subprograma o
algoritmo en un contexto en el que se pueden volver a utilizarse en un contexto
diferente.
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El pensamiento computacional en el aula
Cada uno de los conceptos de pensamiento computacional descritos
anteriormente (pensamiento algorítmico, descomposición etc.... ) se identifican
distintos comportamientos que se pueden observar en el aula.
Pensamiento algorítmico
El pensamiento algorítmico es la capacidad de pensar en términos de secuencias
y las reglas como una forma de resolver problemas. Es un conocimiento esencial
que los alumnos desarrollan cuando aprenden a escribir sus propios programas
de ordenador. Lo siguiente puede observarse en el aula
● El primer grupo consiste en formular instrucciones para lograr un efecto
deseado.
● La formulación de las instrucciones a seguir en un orden determinado
(secuencia).
● La formulación de instrucciones que utilizan operaciones aritméticas y lógicas.
● Escribir secuencias de instrucciones que almacenan, mueven y manipulan los
datos (variables y asignación).
● Escribir instrucciones que eligen entre diferentes instrucciones constituyentes
(selección).
● Escribir instrucciones repiten grupos de instrucciones constituyentes (bucles /
iteración).
● Agrupación y nombramiento de un conjunto de instrucciones que realizan una
tarea bien definida para hacer una nueva instrucción (subrutinas,
procedimientos, funciones, métodos).
● Escribir instrucciones que implican subrutinas que utilizan copias de sí mismos
(recursividad).
●Escribir conjuntos de indicaciones que se pueden seguir al mismo tiempo por
diferentes agentes (computadoras / personas, pensamiento y procesamiento
paralelo, concurrencia).
● Escribir un conjunto de reglas declarativas (codificación en Prolog o un
lenguaje de consulta de base de datos).
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También implica:
● El uso de una notación adecuada para escribir código para representar
cualquiera de los anteriores.
● Creación de algoritmos para probar una hipótesis.
● Creación de algoritmos que dan soluciones basadas en la experiencia
(heurística).
● Creación de descripciones algorítmicas de los procesos del mundo real con el
fin de comprender las mejor (Modelado computacional).
● El diseño de soluciones algorítmicas que tengan en cuenta las capacidades,
limitaciones y deseos de las personas que los utilizará.
Descomposición
● El desglose de los artefactos en sus distintos componentes para que sean más
fáciles de trabajar.
● El desglose de un problema en las versiones más simples del mismo problema
que puede ser resuelto de la misma manera
Generalización (patrones)
● La identificación de patrones y los puntos comunes en los artefactos.
● La adaptación de soluciones, o partes de las soluciones, por lo que se aplican
a toda una clase de problemas similares.
● La transferencia de ideas y soluciones de un problema a otro.
Abstracción
La abstracción es el proceso de hacer un artefacto más comprensible ocultando
detalles.
● Reducción de la complejidad mediante la eliminación de detalles innecesarios.
● La elección de una forma de representar un artefacto, para permitir que sea
manipulado en formas útiles.
● Cómo ocultar la complejidad de un artefacto (que oculta la complejidad
funcional).
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● Ocultación de la complejidad en los datos, por ejemplo mediante el uso de
estructuras de datos.
● Identificar las relaciones entre las abstracciones.
● Filtrado de la información en el desarrollo de soluciones.
Evaluación
La evaluación es el proceso de garantizar una buena para determinado
propósito.
● valorar si un artefacto es adecuado para el propósito.
● Evaluar si un artefacto hace lo correcto (corrección funcional).
● El diseño y la ejecución de planes de prueba y la interpretación de los
resultados (de pruebas).
● Evaluar si el rendimiento de un artefacto es lo suficientemente bueno (utilidad:
eficacia y eficiencia).
● Al comparar el rendimiento de los artefactos que hacen lo mismo.
● Hallar una compensación entre demandas conflictivas.
● Evaluar si un artefacto es fácil para la gente a usar (usabilidad).
● Evaluar si un artefacto da una experiencia positiva cuando se emplea
adecuadamente (experiencia del usuario).
● Evaluación de cualquiera de los anteriores con las especificaciones y criterios
establecidos.
● Paso a paso, mediante procedimientos o algoritmos / código paso a paso para
trabajar a cabo lo que hacen (en seco / rastreo).
● El uso de argumentación rigurosa para justificar que un algoritmo funciona
(prueba).
● El uso de argumentación rigurosa para comprobar la capacidad de uso o el
rendimiento de un artefacto (evaluación analítica).
● El uso de métodos que implican la observación de un artefacto en uso para
evaluar su capacidad de uso (evaluación empírica).
● La evaluación de si un producto cumple los criterios de rendimiento generales
(heurística).
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Resumen
El pensamiento computacional es una habilidad importante para la vida, que
ahora todos los alumnos necesitan desarrollar. Es fundamental en el mundo en
el que vivimos y para entender el enriquecimiento digitalmente. Por lo tanto, es
un concepto central en el nuevo Computing Programme of Study. El marco que
se presenta aquí se explica el concepto e ilustra con experiencias de aprendizaje
eficaces que se desarrollan las habilidades, además de ser una forma de evaluar
su desarrollo.
Hay muchas fuentes existentes de ideas para las actividades de clase que
potencialmente desarrollan el pensamiento computacional con ejemplos
incluidos:
En español: http://www.codemas.org
● Barefoot Computing http://www.barefootcas.org.uk
● Computing at School http://www.computingatschool.org.uk
● CS4FN http://www.cs4fn.org/
● CS Insidehttp://csi.dcs.gla.ac.uk/
● CSTA Computational Task Force
http://www.csta.acm.org/Curriculum/sub/CompThinking.html
● CS Unplugged http://csunplugged.org/
● Digital Schoolhouse http://www.digitalschoolhouse.org.uk
● Teaching London Computing http://www.teachinglondoncomputing.org
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