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1.  Agregar	
  valor	
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2.  Mejorar	
  los	
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  sin	
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3.  Las	
  tabletas/smartphones	
  están	
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4.  Piense	
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5.  Hacer	
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6.  Es(mular	
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7.  Piense	
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8.  U(lice	
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9.  Customización	
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10.  La	
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1.  Agregar	
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2.  Mejorar	
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8.  U(lice	
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  aprendizaje	
  	
  
9.  Customización	
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10.  La	
  planificación	
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Qué	
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  • 1. Q2L   Ques(ons  to  Learn   Marcos  Abellón   W5  Solu(ons   30/Set/2015  
  • 2.
  • 3. Método  Aprendizaje  Tradicional   •  Profesor  pasa  Contenido   •  Alumno  no  estudia  constantemente   •  Prueba  à  Nota   •  Y  la  tecnologia  ???  
  • 4. Puede     TECNOLOGíA     cambiar     EDUCACIÓN?  
  • 5. UNESCO   United  Na*on  Educa*onal,     Scien*fic  and  Cultural  Organiza*on       Tecnologia  x  Educación  ?  
  • 6. UNESCO   Tecnologia  x  Educación  -­‐  2014     No  hay  consenso  sobre  el  tema,     y  muchos  estudios     NO  HAN  ENCONTRADO   correlaciones  directas     entre  el  uso  de  la  tecnología     y  un  mejor  aprendizaje  
  • 7. UNESCO   Tecnologia  x  Educación   Pero  creen  que  si   Internet  ,  tabletas,  computadoras,  aplicaciones  y  otras   plataformas     se  u(lizan  para  es(mular     la  imaginación  de  los  estudiantes     y  el  trabajo  de  apoyo  a  los  docentes,     con  obje(vos  claros,     pueden  tener  un  impacto  posi(vo     no  sólo  en  las  notas,     pero  en  el  desarrollo  de  habilidades     y  la  par(cipación  de  los  estudiantes    
  • 8. UNESCO   Tecnologia  x  Educación     "  El  uso  exitoso  de  la  TECNOLOGÍA   siempre  va  acompañado  de  reformas  en  otros  aspectos   como  el  plan  de  estudios  (escuela  )  ,     la  evaluación  y     el  desarrollo  profesional  de  los  docentes  "  
  • 9. UNESCO   10  tendencias  de  la  tecnologia  en  la  educación   1.  Agregar  valor  al  profesor  en  lugar  de  reemplazarlo     2.  Mejorar  los  procesos,  sin  cambiar  radicalmente   3.  Las  tabletas/smartphones  están  ganando  espacio  para   notebooks  y  desktops   4.  Piense  en  Internet  más  allá  de  los  si(os  de  búsqueda  y   redes  sociales     5.  Hacer  conexiones  con  el  mundo  real     6.  Es(mular  la  creación,  la  cooperación  y  la  interacción     7.  Piense  en  nuevas  formas  de  evaluación  de  los  estudiantes     8.  U(lice  juegos  a  favor  del  aprendizaje     9.  Customización  y  personalización     10.  La  planificación  es  clave  
  • 10. SUGATA  MITRA   Hole  in  the  Wall  
  • 11. •  Professor  of   Educa(onal  Technology   at  the  School  of   Educa(on,   Communica(on  and   Language  Sciences   Sugata  Mitra  
  • 12. Hole  in  the  Wall  
  • 13. •  Este  experimento  consisja  en  colocar  una   computadora  a  la  altura  de  un  niño  en  la   pared  en  una  zona  de  bajos  recursos,  la   computadora  no  contaba  con  instrucciones  y   estaba  en  ingles,  contaba  con  conexión  a   internet.   Hole  in  the  Wall  
  • 14. •  Los  niños  aprendieron  a  usar  la  computadora   y  el  internet  por  si  solos  y  se  enseñaban  los   unos  a  los  otros  à  Colaboración   •  El  experimento  permi(ó  que  los  niños   aprendieran  por  sí  solos  sobre  la  historia  y  las   matemá(cas.   •  Después  de  2  años  los  maestros  reportaron  un   gran  aumento  en  el  desempeño  general  en   sus  estudios.   Hole  in  the  Wall  
  • 15. Hole  in  the  Wall  
  • 16. •  El  método  de  Sugata  Mitra  se  basa  en  la   exploración  de  los  niños,  luego  de  que  un   adulto,  les  consulta  sobre  un  tema  específico,   y  les  otorga  un  (empo  para  inves(gar.   •  En  sus  propias  palabras,  Sugata  dice  que  aun   no  encuentra  nada  que  los  niños  no  puedan   aprender  con  este  método.   Hole  in  the  Wall  
  • 17. Método  SOLE   Self   Organized   Learning   Enviroment  
  • 19. Modelo  de  Enseñanza     Sugata  Mitra   Se  hacen  preguntas  al  alumno  para  que  el  mismo   trate  de  descubrirlas,  trabajando  en  equipos  o   grupalmente.   Navegar  en  internet  y  descubrir  nuevas  cosas,   adquiriendo  conocimientos  y  haciendo  del   aprendizaje  más  rápido.   Herramientas  de  aprendizaje  más  efec(vas  como   pasar  (empo  en  la  computadora  viendo  videos,   leyendo,  escuchando  audio  libros,  realizando   ejercicios.  
  • 20. Escuelas     Modernas   SOLE   Suecia  y  Finlandia  
  • 21. Escuelas     Modernas   SUECIA     y     FINLANDIA  
  • 22. Marjo  Kyllönen     Chief  of  Educa(on   Helsinki,  Finlandia   “La  forma  tradicional  de   enseñanza  se  hizo  para  la  era   industrial.     Para  el  futuro,  es  necesario  desarrollar   las  capacidades  individuales  y,  al  mismo   (empo,  demostrar  la  colaboración,  la   innovación  y  el  valor  para  fracasar.”  
  • 23. RESÚMEN  del  futuro   •  Independencia  del  alumno     – (empo  y  dificultad   •  Aprendizaje  Constante  y   Colabora(vo   •  Seguimiento  individual  
  • 25. Qué  es  Q2L?   Plataforma  Aprendizaje   CONTENIDO   +   PREGUNTAS   con   GAMIFICATION   PROFESOR   ESTADíSTICAS   MODOS   APRENDIZAJE  
  • 26. Contenido     Ingles  (para  brasileros)   §   Básico   §   Business  Vocabulario   §   Vocabulario     §   Viajar  
  • 27. Contenido   Español  (para  brasileros)   §   Básico   §   Intermedio   §   Vocabulario   §   Viajar  
  • 28. Contenido     Secundaria   • Gramá(ca    /  Literatura  (portugués)   • Matemá(cas  /  Física  /  Química   • Historia  Mundial  y  Brasil   • Geografia   • Biologia  
  • 34.
  • 35. Qué  es  Q2L?   Plataforma  Aprendizaje   CONTENIDO   +   PREGUNTAS  
  • 36. Como  se  mo(va  el   alumno  ?   Gamifica(on  
  • 37. Q2L  –  Ques(ons  to  Learn   •  Ferramenta  Aprendizado   –  Perguntas/Respostas  +    Learn  +  Learn  More   •  Complemento  de  Aprendizado   •   Sem  obje(vo  de  subs(tuir  o  aprendizado  tradicional   •   Material  Paradidá(co   •   Trazer  Professor  +  Aluno  à  Meio  Digital   •   Alterna(va  a  abordagem  tradicional   •  Aprendizado  Moderno  –  GAMIFICATION   –  Pontuação  /  Ranking   –  Conquistas   –  AVATARES   –  A(vidades  (O  que  estão  fazendo  ?)   –  Compe(ção  (DUELOS)  
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41. •   Clase   •   Escuela   •   Q2L   • Mensual   • General  
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 48. Profesor  à  COACH   •  Creación  de  Ac(vidades   – En  clase   •  Modo  Juego   •  Modo  Duelo   •  Modo  Aprenda  Más  (Contenido)     – Ac(vidades  para  Casa   – Seguimiento  de  evolución   •  ADAPTATIVO  (un  alumno)  
  • 49.
  • 51. Barreras   •  Alumno   •  Profesor   •  Escuela  (tradicionalismo)   •  Sistema  de  Educación   •  Gobierno  
  • 52. Como  introducir     un  nuevo  conocimiento?   •  Estructura  Conocimiento   – Capítulos  del  Libro   •  Contenido   – Textos  /  Videos  /  Links  /  Documentos   •  Preguntas   – Dificultad:  Fácil  /  Media  /  Dificil  
  • 53. Y  GeneXus  ?   Se  puede  aprender  por   Q2L  ???  
  • 54.
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  • 60. 10  tendencias  de  la  tecnologia  en  la  educación   con  Q2L   1.  Agregar  valor  al  profesor  en  lugar  de  reemplazarlo     2.  Mejorar  los  procesos,  sin  cambiar  radicalmente   3.  Las  tabletas/smartphones  están  ganando  espacio  para   notebooks  y  desktops   4.  Piense  en  Internet  más  allá  de  los  si(os  de  búsqueda  y   redes  sociales     5.  Hacer  conexiones  con  el  mundo  real     6.  Es(mular  la  creación,  la  cooperación  y  la  interacción     7.  Piense  en  nuevas  formas  de  evaluación  de  los  estudiantes     8.  U(lice  juegos  a  favor  del  aprendizaje     9.  Customización  y  personalización     10.  La  planificación  es  clave  
  • 61. Qué  queremos  con  Q2L?   •  Alumno   •  Permi(r  que  pueda  aprender  en  su  (empo  com  su   dificultad   –  “Inducir”  el  alumno  a  hacer  tareas  específicas   •  Profesor   •  Introducir  el  profesor  en  la  tecnologia  como   orientador  (coach)   –  Eliminar  la  prueba  }sica   •  Mostrar  en  8empo  real  los  indicadores  del   alumno  /  materia  /  ins(tución  
  • 62. What’s  next  Q2L?   •  Inteligencia  BÚHO     –  Indicación  directa  de  qué  ac(vidades  hacer  HOY   •  Más  ac8vidades  para  el  profesor   –  Upload  (textos  /  audios  /  videos)   –  Grupos   –  Chat   •  Método  SOLE   –  Pergunta  à  Grupo  à  Estudio  à  Resultado  à  Nota   •  Más  contenidos   –  Primária   – Comunidad  GeneXus  
  • 64. MUCHAS     GRACIAS  !!!!