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Conductismo Cognitivismo Constructivismo Conectivismo
Teoría
Conductismo clásico y
operante
Epistemología Genética
Aprendizaje
significativo
Teoría cognitiva
Aprendizaje ecléctico
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Sociocultural del aprendizaje Aprendizaje en red
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* Operante: Toda
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el aprendizaje es un proceso
donde la información del
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* Modelo de representación
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cognitivo. Existen tres tipos:
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*Aprendizaje por
descubrimiento: los
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* Etapas del aprendizaje:
consiste en ocho momentos
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* Zona de Desarrollo Próximo: "es
la distancia entre el nivel real de
desarrollo, determinado por la
capacidad de resolver
independientemente un problema, y
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Elementos Conductismo Cognitivismo Constructivismo Conectivismo
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Concepción
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Se basa en los supuestos de
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Se da por el logro de
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cada noción descuida de hecho
la actividad debida al sujeto,
sino más bien la asimilación de
objetos a los esquemas de este
sujeto. (Piaget, 1964)
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los nuevos
conocimientos con sus
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donde sus decisiones
son importantes.
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procesos mediante los cuales
simplificamos la interacción
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"El resultado de la adquisición
de nuevos conocimientos en
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(Pulgar, 2005, p. 23).
Es un participante activo
de la construcción de sus
conocimientos, a partir de
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específicas.
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de enseñanza
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pasivo, que mediante
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son impuestas por el docente
debe memorizar y construir
la conducta requerida
Para aprender depende de los
estímulos exteriores del
medio que se le presenten.
Consiste en actividades que
consideran el nivel de
maduración cognitivo de los
estudiantes. Se presentaron
situaciones o conflictos que
requieran emplear
conocimientos previos para dar
una solución o respuesta.
Se deben favorecer
procesos de activación
de conocimientos
previos para que se
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presentar con claridad
los conceptos a
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Se deben proveer ambientes
de aprendizaje complejos y
realistas, que reten al
estudiante a identificar y
resolver problemas mediante
un proceso reflexivo-
experimental. El profesor es
un moderador, coordinador,
facilitador y mediador.
Se deben desarrollar los
estímulos apropiados mediante
la sistematización de
experiencias hacia el estudiante
conforme a las ocho etapas
donde se deben considerar: el
estudiante, la situación de
enseñanza/ aprendizaje, la
conducta de entrada y la
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Se deben facilitador espacios y
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aprendizaje mediante el trabajo
colaborativo y la comunicación.
Existe una mediación entre los
elementos contextuales del
sujeto con los contenidos
curriculares a desarrollar.
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aprendizaje donde el
sujeto las escoge a partir
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constantemente sus
conocimientos.
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conocimiento
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desarrollo cognitivo donde se
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Elementos Conductismo Cognitivismo Constructivismo Conectivismo
Teoría Conductismo clásico Epistemología Genética Aprendizaje significativo Teoría cognitiva
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Aprendizaje en red
Empleo en
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segmentada, clara y
entendible al estudiante.
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información más
concreta evitando
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investigación
documental, evitando
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contenido al estudiante.
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instruccional Gagné donde
se consideran aspectos de
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sistemáticos que permitan
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asistencia mutua
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entre alumnos (iguales)
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en equipos (redes de
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social entre los participantes
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* Se debe incluir solo
información básica para el
desarrollo de la actividades, si se
necesita más el estudiante debe
documentarse por si mismo.
* “Aprendizaje y conocimiento
se encuentran en la diversidad de
opiniones” (Simmens, 2006), por
lo que se deben construir
espacios de discusión como foros
temáticos o chat.
Fuentes de consulta
 Belloch, C. (s.f.). Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia. Recuperado de https://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf
 Guilar, M. (2009). Las ideas de Bruner: "de la revolución cognitiva" a la "revolución cultural". Venezuela: Universidad de los Andes - Educere, vol. 13, núm. 44,
 Gagne (1975). Principios básicos del aprendizaje para la instrucción. En Sánchez, A., Ramírez, H. y Rincón, A. (2008). Los Nueve Eventos de Instrucción de Robert Gagné. Venezuela: Universidad de los Andes. Recuperado de
http://instruccioneseducativas.hernanramirez.info/wp-content/uploads/2008/05/manual_gagne.pdf
 Piaget, J. (1964). Seis estudios de Psicología. Genova: Gonthier.
 Pulgar, J. (2005). Evaluación del aprendizaje en educación no formal. España, Madrid: Narcea.
 Siemens, G. 2006. Conectivism: learning and knowledge today [en línea]. Recuperado de http://www.educationau.edu.au/jahia/webdav/site/myjahiasite/shared/globalsummit/gs2006_siemens.pdf
 Suárez, G. (2004). La zona de desarrollo próximo, categoría pedagógica para el análisis de la interacción en contextos de virtualidad. España: Universidad de Sevilla -Revista de Medios y Educación, núm. 24. Recuperado de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802401
 Vygotsky, L. S. (1979) El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Buenos Aires: Grijalbo.
 Zepeda, F. (2003). Introducción a la Psicología. Una visión científico humanista. México: PrenticeHall.

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Tabla de teorias

  • 1. Conductismo Cognitivismo Constructivismo Conectivismo Teoría Conductismo clásico y operante Epistemología Genética Aprendizaje significativo Teoría cognitiva Aprendizaje ecléctico (sistémico) Sociocultural del aprendizaje Aprendizaje en red Representante Iván Pávlov, Watosn y Burrhus Frederic Skinner Jean Piaget David Ausubel Jerome Bruner Robert Gagne Lev Vygotsky George Simmens Teorías representativas * Operante: Toda conducta, por compleja que sea, es reducible a una serie de asociaciones entre estímulos y respuestas, por lo tanto este enfoque está orientado a la predicción y control de la conducta. * Epistemología Genética: el aprendizaje es un proceso donde la información del medio es asimilada por los sentidos, la cual busca un equilibrio con las estructuras cognitivas previas mediante la acomodación. * Estadios del aprendizaje: el ser humano construye su conocimiento conforme a su desarrollo biológico. - Sensoriomotriz (0-2 años): se desarrollan la motricidad fina y los sentidos. - Preoperacional (2 a 7 años): el pensamiento es mágico y egocéntrico. - Operaciones concretas (7-12 años): el pensamiento es concreto- objetivo. - Operaciones formales (De los 12 años): el pensamiento es abstracto * Aprendizaje significativo: la construcción es de forma sustancial y se emplea la estructura cognitiva previa como andamiaje para los nuevos aprendizajes. * Teoría de la categorización: percibir es catalogar, conceptualizar es catalogar, aprender es una forma de categorizar, tomar decisiones es categorizar, conforme en las similitudes y diferencias que existen entre objeto, sujetos y eventos. (Zepeda, 2003, p. 16) * Modelo de representación de la realidad: representan el grado de abstracción que puede alcanzar el niño según su nivel cognitivo. Existen tres tipos: acción, pensamiento y lenguaje *Aprendizaje por descubrimiento: los conocimientos son desarrollados en un proceso de indagación constante mediante la experimentación. * Procesamiento de la información: las operaciones simbólicas de codificar, comparar, localizar y almacenar permiten evidenciar la inteligencia humana y la capacidad de crear conocimientos, innovaciones y expectativas de futuro. * Etapas del aprendizaje: consiste en ocho momentos del aprendizaje que son: aprehensión, adquisición, retención, recuperación, generalización, desempeño y retroalimentación * Zona de Desarrollo Próximo: "es la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de alguien más capaz" (Vygotsky, 1979, p. 133). * Sociocultural: el proceso histórico y social influye en la construcción de aprendizajes, donde el lenguaje es fundamental, por lo que en la construcción de conocimientos existe una constante interacción entre el sujeto y su contexto. * Aprendizaje en red: el aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de información mediante el uso de dispositivos digitales, por lo que el conocimiento puede residir fuera de la persona.
  • 2. Elementos Conductismo Cognitivismo Constructivismo Conectivismo Teoría Conductismo clásico Epistemología Genética Aprendizaje significativo Teoría cognitiva Aprendizaje ecléctico (sistémico) Sociocultural del aprendizaje Aprendizaje en red Concepción de aprendizaje Se basa en los supuestos de la enseñanza programada de Skinner mediante una rudimentaria presentación secuencial de preguntas y la sanción correspondiente en caso de respuestas erróneas. Se da por el logro de objetivos. El aprendizaje es iniciado y regulado por el ambiente. Es la construcción de nuevas y más complejas estructuras del conocimiento, no es una simple asociación entre objetos, pues cada noción descuida de hecho la actividad debida al sujeto, sino más bien la asimilación de objetos a los esquemas de este sujeto. (Piaget, 1964) Es estudiante asume un rol activo relacionando los nuevos conocimientos con sus experiencias anteriores, donde sus decisiones son importantes. Es la categorización o procesos mediante los cuales simplificamos la interacción con la realidad a partir de la agrupación de objetos, sucesos o conceptos. (Guilar, 2009, p. 23) La permanencia de un cambio o disposición humana que no ha sido producido por procesos madurativos, por cierto período de tiempo. (Gagne en Sánchez, 2008, p.2) "El resultado de la adquisición de nuevos conocimientos en contextos de experimentación y descubrimiento mediante secuencias inductivas y aprendizaje por ensayo y error" (Pulgar, 2005, p. 23). Es un participante activo de la construcción de sus conocimientos, a partir de sus necesidades específicas. Concepción de enseñanza El estudiante es un ser sujeto pasivo, que mediante técnicas de repetición que son impuestas por el docente debe memorizar y construir la conducta requerida Para aprender depende de los estímulos exteriores del medio que se le presenten. Consiste en actividades que consideran el nivel de maduración cognitivo de los estudiantes. Se presentaron situaciones o conflictos que requieran emplear conocimientos previos para dar una solución o respuesta. Se deben favorecer procesos de activación de conocimientos previos para que se puedan relacionar y presentar con claridad los conceptos a aprender. Se deben proveer ambientes de aprendizaje complejos y realistas, que reten al estudiante a identificar y resolver problemas mediante un proceso reflexivo- experimental. El profesor es un moderador, coordinador, facilitador y mediador. Se deben desarrollar los estímulos apropiados mediante la sistematización de experiencias hacia el estudiante conforme a las ocho etapas donde se deben considerar: el estudiante, la situación de enseñanza/ aprendizaje, la conducta de entrada y la conducta de salida Se deben facilitador espacios y situaciones que permitan el aprendizaje mediante el trabajo colaborativo y la comunicación. Existe una mediación entre los elementos contextuales del sujeto con los contenidos curriculares a desarrollar. Consiste en la conformación de redes de aprendizaje donde el sujeto las escoge a partir de sus necesidades lo que le permite actualizar constantemente sus conocimientos. Determinante del conocimiento El condicionamiento que se aplique al sujeto. Los esquemas cognitivos del individuo y el estadio de desarrollo cognitivo donde se ubique. Los conocimientos previos que posee. El deseo de aprender del estudiante y sus modelos de representación de la realidad. El proceso de sistematización de información que realiza el docente y el estudiante. La influencia del medio social y cultural del sujeto. El establecimiento de redes de conocimiento mediante instrumentos tecnológicos, donde el proceso de bsqueda y análisis de información es fundamental.
  • 3. Elementos Conductismo Cognitivismo Constructivismo Conectivismo Teoría Conductismo clásico Epistemología Genética Aprendizaje significativo Teoría cognitiva Aprendizaje ecléctico (sistémico) Sociocultural del aprendizaje Aprendizaje en red Empleo en los ambientes virtuales * EL empleo de cuestionarios puede ayudar a validar los conocimientos * Generar actividades repetitivas como planas o repetir definiciones ayuda a la memorización * La calificación puede ser empleada como un estímulo que premie o castigue al estudiante por su desempeño o evidencias. * Generar acciones de formación acorde a los estadios cognitivos de los estudiantes en el plano tecnológico, pedagógico y del campo de conocimiento * Recuperar los conocimientos previos mediante actividades diagnósticas como cuestionarios, exámenes o tareas específicas * Activar conocimientos previos mediante actividades basadas en la gamificación. * Se deben formular actividades diagnósticas que permita recuperar los conocimientos previos que posee el estudiante, en este sentido pueden ayudar los cuestionarios estandarizados. * Las actividades deben estar enfocadas a las competencias digitales y los conocimientos que posee el estudiante. * Las actividades de recuperación de conocimientos son indispensables para la construcción de nuevos conocimientos. * Crear glosarios de aprendizaje que ayuden al alumno a conceptualizar los diferentes conceptos * Construir recursos didácticos que tengan información segmentada, clara y entendible al estudiante. * Proporcionar la información más concreta evitando aquella que distraiga la atención del estudiante * Generar procesos investigación documental, evitando brindar todo el contenido al estudiante. * Mediante la implementación del modelo de diseño instruccional Gagné donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información (Belloch, s.f. p.5) * Desarrollar procesos sistemáticos que permitan al estudiante construir sus conocimientos y modelar su conducta * “Generar procesos de asistencia mutua (interacción recíproca) entre alumnos (iguales) organizados en equipos (redes de aprendizaje) en torno a un interés común de aprendizaje mediatizados por las herramientas infovirtuales (tecnologías) " (Suárez, 2004, p.9) *Establecer actividades y procesos de aprendizaje social entre los participantes con el uso de wikis o foros. * El aprendizaje se desarrolla en red por lo que se necesitan diseñar estrategias donde se construyan conocimientos en grupo como recursos como blog o wiki. * Las competencias en búsqueda y selección de información son indispensables para que el estudiante realice las actividades solicitadas en el grupo de trabajo o la plataforma virtual. * Se debe incluir solo información básica para el desarrollo de la actividades, si se necesita más el estudiante debe documentarse por si mismo. * “Aprendizaje y conocimiento se encuentran en la diversidad de opiniones” (Simmens, 2006), por lo que se deben construir espacios de discusión como foros temáticos o chat.
  • 4. Fuentes de consulta  Belloch, C. (s.f.). Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia. Recuperado de https://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf  Guilar, M. (2009). Las ideas de Bruner: "de la revolución cognitiva" a la "revolución cultural". Venezuela: Universidad de los Andes - Educere, vol. 13, núm. 44,  Gagne (1975). Principios básicos del aprendizaje para la instrucción. En Sánchez, A., Ramírez, H. y Rincón, A. (2008). Los Nueve Eventos de Instrucción de Robert Gagné. Venezuela: Universidad de los Andes. Recuperado de http://instruccioneseducativas.hernanramirez.info/wp-content/uploads/2008/05/manual_gagne.pdf  Piaget, J. (1964). Seis estudios de Psicología. Genova: Gonthier.  Pulgar, J. (2005). Evaluación del aprendizaje en educación no formal. España, Madrid: Narcea.  Siemens, G. 2006. Conectivism: learning and knowledge today [en línea]. Recuperado de http://www.educationau.edu.au/jahia/webdav/site/myjahiasite/shared/globalsummit/gs2006_siemens.pdf  Suárez, G. (2004). La zona de desarrollo próximo, categoría pedagógica para el análisis de la interacción en contextos de virtualidad. España: Universidad de Sevilla -Revista de Medios y Educación, núm. 24. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802401  Vygotsky, L. S. (1979) El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Buenos Aires: Grijalbo.  Zepeda, F. (2003). Introducción a la Psicología. Una visión científico humanista. México: PrenticeHall.