El proyecto busca contribuir al pensamiento tecnológico de los niños del ciclo 1 del colegio Venecia a través de modelos didácticos. Propone implementar el personaje de "WIT la tortuga" para enseñar conceptos tecnológicos de manera lúdica mediante videos, diapositivas e interacción. Los estudiantes mostraron interés en la tecnología y en aprender más conceptos a través del proyecto. Se recomienda realizar las actividades de forma didáctica y con los recursos tecn
1. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Pregunta problema
¿Cómo contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños del ciclo 1 colegio
Venecia jornada mañana (localidad sexta Bogotá)?
1.2 Justificación del problema
Se desea realizar este proyecto teniendo en cuenta que en este momento el ministerio de tecnología (1) en su
programa de tics tiene como propósito diseñar adoptar y promover actividades, programas y proyectos en el
territorio nacional que masifiquen el uso de la tecnología, en los que más colombianos puedan ingresar a una
sociedad de información interactivamente.
Cuando analizamos el panorama local se divisa que contamos en la localidad de Tunjuelito con 12 colegios
distritales y en la oferta escolar solo tenemos un colegio técnico (instituto técnico industrial piloto ubicado en
la localidad 6 barrio Fátima) Este no alcanza a cubrir la población estudiantil que tiene interés por la tecnología,
se fomentara en el estudiante veneciano la tecnología ya que esta es fundamental y prioritaria en la formación
académica.
Una primera fase de muestra en los estudiantes venecianos del ciclo I con modelos tecnológicos y didácticos
para atraer la atención de los niños. Estudios revelan que antes de los ocho años es más factible que un niño
tome un aprendizaje de algo moderado ya que no ofrecen resistencia a aprender cosas nuevas más cuando se
emplean herramientas lúdicas que atraen su atención y se podría fomentar un interés tecnológico en ellos.
(1) “http://www.micit.go.cr/index.php/micit/objetivos.html”
1.3 Descripción del problema
Las clases de tecnología en el colegio Venecia solo se pueden ver una hora a la semana, no es suficiente para
que un estudiante tenga conocimientos en el área de tecnología. De acuerdo con datos estadísticos que
demuestran que la mejor edad para aprender e interesarse es la niñez, entre los 5 & 8años.
Este interés es más evidente cuando los métodos de aprendizaje son más interactivos ya que los niños
despiertan y estimulan interés hacia las cosas. En este caso la tecnología es muy importante para que desde
pequeños se incentiven hacia ella, y así tengan conocimiento del funcionamiento de los mecanismos que
poseen los objetos electrónicos, en consiguiente el conocimiento de la tecnología debería ser mayor ya que
estamos en la era de la tecnología.
2. 2. OBJETIVOS
2.1Objetivo genera
Contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños del ciclo I colegio Venecia.
2.2 objetivos especificas
Potenciar el pensamiento tecnológico de los estudiantes del colegio Venecia ciclo I de la jornada de la
mañana dándoles a conocer un modelo didáctico que implementan mecanismos y conceptos
pertenecientes a la tecnología.
•
Diagnosticar cuantos estudiantes se interesan por la tecnología en el colegio Venecia después de
haberles mostrado el modelo didáctico.
•
Implementar actividades lúdicas teniendo como ejemplo un modelo didáctico.
•
Confirmar el avance que han tenido los estudiantes luego de las actividades realizadas
3. PRESENTACIÓN NOMBRE DEL PROYECTO
PROJECT WIT su traducción es PROYECTO INGENIOSO se le da este nombre ya que: WIT es una forma
inteligente de humor, la capacidad de decir o escribir cosas que son inteligentes y divertidos por lo
general. Un ingenio es un experto en hacer comentarios ingeniosos y divertidos Formas de ingenio. En este
caso el proyecto utiliza modelos didácticos para realizar una actividad lúdica con los niños del primer ciclo y
estos se distraigan y aprendan de una forma distinta a la que se viene trabajando en el marco teórico de la
tecnología en el colegio Venecia.
Es una forma ingeniosa para que los niños aprendan más conceptos tecnológicos y se interesen más por la
misma estos modelos también son ingeniosos ya que son con mecanismos simples y con materiales reciclables
y son concretos pero simples por eso se le dio el este nombre al proyecto.
3. 5. GEO-REFERENCIA
5.1
Ciclo I en el que se trabajara
Ubicación espacio temporal: ciclo I bloque primaria
Población:
PRIMERO: 140/4 cursos de 35 estudiantes
SEGUNDO: 160/5 cursos de 32 estudiantes
4. 5.2POBLACIÓN
ESTUDIANTES DEL CICLO I
LAS EDADES QUE LO
CONFORMAN SON DE 5 A 8 AÑOS
PENSAMIENTO PRE OPERACIONALES ES
DECIR
Métodos de aprendizaje
APRENDEN MEDIANTE EL JUEGO
Ya que
NO ENTIENDEN
RAZONAMIENTOS
ELABORADOS Y ANALITICOS
AUDITIVO: lo que llega por el oído
VISUAL: lo que divisan o memoria fotográfica
Entonces
TACTIL: es práctico o didáctico de interacción
BUSCAN EL POR QUE DE LAS
COSAS EN UNA LOGICA SENCILLA
CINESTETICO: gesticular con el cuerpo con el
lenguaje corporal.
Se interrelacionan
con
5. 6. Marco teórico conceptual
6.1 Des-configuración pregunta problema
¿Cómo contribuir al pensamiento
tecnológico a partir de modelos
didácticos en los niños del ciclo 1
colegio Venecia jornada mañana
(localidad sexta Bogotá)?
Pensamiento
tecnológico
Modelos
didácticos
¿Pensamiento
tecnológico?
¿Que son modelos
didácticos?
6. 6.2. Explicación y desarrollo de la variable central.
PENSAMIENTO TECNOLOGICO
TECNOLOGIA
VIENE
PENSAMIENTO
ES
ES
UN FENOMENO
ENTENDIMIENTO
EMOCION
MEMORIA
CONJUNTO DE SABERES
CONOCIMIENTOS
HABILIDADES
DESTREZAS
SE INTERRELACIONA CON
PROCEDIMIENTO DE CONSTRUCCION
USO DE ARTEFACTOS(NATURALES O
ARTIFICIALES)
TRANSFORMACIONES
NESECIDADES
ANHELOS
DESEOS
SE INTERRELACIONA CON
FORMAN
CAPACIDAD DE CREAR PENSAMIENTOS
CREATIVIDAD
APRENDIZAJE
IMAGINACION
RACIOCINIO
PERSPECCION
CONJUNTO DE ACCIONES MENTALES
MODIFICACION DE SABERES TECNOLOGICOS
REPRESENTACION Y ARTICULACION DE PENSAMIENTOS
TECNICAS,CONCEPTOS, PROCESOS, PROCEDIMIENTOS TECNOLOGICOS
PARA
APLICARLO EN:
SOLUCION DE PROBLEMAS
CUBRIMIENTO DE NESECIDADES
EVOLUCION TECNOLOGICA
7. QUE ES DIDACTICA
OBJETIVOS
ES
EN
PROCESO DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE
CUALQUIER MATERIAL O AREA
EN
ORIENTA
EL AULA DE CLASE
LA ACCION
SISTEMATICA
Y
AYUDA DE ACUERDO A LA EDAD
EVOLUTIVA DEL HUMANO
CAMBIANDO SALE
QUE ES
INTERACCION
SOCIOCOMUNICATIVA
DESTINADO A
ENSEÑAR TECNICAS Y
PRINCIPIOS
DE CARÁCTER
PARCTICO
LLEVA ACABO PROPOCITOSDE
EDUCACION
PROCESOS DE ENSEÑANZA MAS
EFICACES
ORIENTA EL PLANTEAMIENTO DE
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
LLEVAR ACABO UN ACOMPAÑAMIENTO
Y UN CONTROL COCIENTE DE
APRENDIZAJE
8. LEY O NORMA
CIENCIAS NATURALES
Y EDUCACION
AMBIENTAL
CIENCIAS SOCIALES
HISTORIA, GEOGRAFIA
CONSTITUCION
POLITICA Y
DEMOCRACIA
EDUCACION
ARTISTICA
EDUCACION ETICA Y
VALORES HUMANOS
EDUCACION FISICA
RECREACION Y
DEPORTES
EDUCACION
RELIGIOSA
HUMANIDADES
LENGUA CASTELLANA
E IDIOMAS
EXTRANJEROS
MATEMATICAS
TECNOLOGIA E
INFORMATICA
GRUPOS DE AREAS OBLIGATIRIAS Y
FUNDAMENTALES QUE COMPRNDEN UN MINIMO
DEL 80% DEL PLAN DE ESTUDIA
MINISTERIO DE
EDUCACIONAL
REPUBLICA DE
COLOMBIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO Y METAS
DE CALIDAD
IDENTIFICACION DE LOS
CONTENIDOS SEÑALANDO LAS
CORRESPONDIENTES
ACTIVIDADES PEDAGOGICAS
DISTRIBUCION DE TIEMPO Y
SECUENCIAS DEL PROCESO,
SEÑALANDO EN QUE GRADO Y
PERIODO LECTIVO SE EJECUTARAN
LAS DIFERENTES ACTIVIDADES
TODOS LOS LOGROS
COMPETENCIAS Y
CONOCIMIENTOS QUE LOS
EDUCADOS DEBEN ALCANZAR
AL FINALIZAR PERIODOS
ESCOLARES
PLANES DE
ESTUDIA
ESTRUCTURA DE LAS AREAS
OBLIGATORIAS Y FUNDAMENTALES
QUE FORMAN PARTE DE LOS
ESTABLECIMIENTOS EDUCATIVOS
ASPECTOS
DISEÑO GENERAL DE
PLANES ESPECIALES DE
APOYO
INDICADORES DE
DESEMPEÑO Y METAS
DE CALIDAD
METODOLOGIA
APLICABLE EN CADA
UNA DE LAS AREAS
SEÑALANDO USO DE
MATERIALES
9. PLAN O PROGRAMA
PLAN O PROGRAMA DE
EDUCACION TECLOGICA
GRADO
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
EJES TEMATICOS
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
ENERGÍA
DISEÑO DE MATERIALES
CONTROL Y MOVIMIENTO
EXPRESIÓN GRÁFICA Y
COMUNICACIÓN
8º
9º
10º
11º
10. ENTIDAD
DOCENTES DEL AREA
DE TECNOLOGIA
INSTITUCIÓN RIGE
AL VENECIA
CURRICULO DEL AREA
HASADO CON TIC
TRABAJA
GOBIERNO NACIONAL
12. 100%
50%
A.SI
COLOREA EL
COMPUTADOR.
100%
50%
A
Total general
Total general
0%
A.SI
0%
Total general
A
Nos damos cuenta que el 100 % de
los estudiantes se interesan por la
tecnología
% DE ESTUDIANTES
% DE ESTUDIANTES
TE GUSTARIA
INVENTAR COSAS
NUEVAS PARA…
COLOREA EL
ROBOT...
100%
80%
60%
A.
40%
Total general
20%
0%
A.
Total general
Total general
En un 100 % los estudiantes
encuestados reconocen los elementos
tecnológicos
% DE ESTUDIANTES
% DE ESTUDIANTES
9.2 CONCLUSIONES ENCUESTA
TE GUSTARIA A
APRENDER A CREAR UN
ROBOT QUE…
100%
50%
A.SI
Total general
0%
A.SI
Total general
El 100% de los estudiantes les gustaría
crear modelos didácticos, con la
implementación de elementos tecnología
13. 10. Propuestas
El proyecto WIT en su ambición, de despertar el pensamiento tecnológico desde los primeros ciclos
de I.E.D Venecia quiere implementar la propuesta de un modelo didáctico cómico. (Tortuga WIT) en el
cual se implementen mecanismos simples.
Aprovechando la atención prestada por los estudiantes y remitiéndonos a una parte de nuestras
investigaciones (etapas de aprendizaje) en este caso manejaremos la etapa del juego simbólico, que le
permite al niño vivir acontecimientos interesantes e impresionantes para obtener un aprendizaje por
descubrimiento en el que relacionan conceptos con acciones, ya que estos serán explicados por el
proyecto (WIT) tomando como referencia la tortuga wit. Esta tortuga viene implementada en un
paquete llamado (WIT BOX). Es una caja que en su interior contiene las partes o mecanismos para
armar nuestro modelo didáctico, un CD informativo y por último la dirección o enlace de nuestra
página en donde mostramos más información sobre el procedimiento de (PROJECT WIT).
Continuando con la propuesta por parte de (PROJECTI WIT) diseñaremos un nuevo personaje llamado
LEVER en el cual implementaremos la palanca como mecanismo simple. Aprovechando la nueva
oportunidad de atención y participación por parte de los estudiantes les explicaremos la importancia
de la tecnología y conceptos básicos, despertando su pensamiento investigativo en el cual les
daremos la opción de recurrir a la página de (PROJECT WIT) para hacer uso de nuestra basta
información.
Esta segunda fase se llevara a cabo en la siguiente programación:
30-OCT-13
30-OCT-13
VIDEO RECONOCIENDO A WIT LA
1° Y 2° HORA
TORTUGA, DIAPOSITIVAS, INTERACCIÓN
DE CLASE
Y TRÁILER DE NUEVOS PERSONAJES
2° Y 3° HORA
DE CLASE
RECONOCIMIENTO DEL NUEVO
PERSONAJE (LEVER), EXPLICACIÓN DE
DIAPOSITIVAS (CONCEPTOS) DE
MECANISMOS SIMPLES REVISIÓN
ESTADÍSTICA DEL APRENDIZAJE E
INTERÉS POR LA TECNOLOGÍA.
15. 11. Conclusiones
La propuesta que implemento (PROJECT WIT) para contribuir al pensamiento tecnológico a partir de
modelos didácticos en los niños de ciclo I colegio Venecia jornada de la mañana (localidad sexta
Bogotá) fue el resultado de un conjunto de propuestas que se unieron para llamar el interés y
estimular el pensamiento en los niños al realizar la propuesta que consistía en realizar un video que
promocionara nuestro proyecto, un Segundo video en el que nuestra población conociere el
personaje principal de nuestro proyecto que es una tortuga mecánica a la cual se le otorga el
nombre de WIT en la tercera parte de nuestra propuesta implementamos unas diapositivas para la
explicación de los mecanismos que componían a WIT, para terminar les pedimos realizar la
representación gráfica de wit para que recordaran (PROJECT WIT) cada vez que vieran una tortuga y
no obstante le mostramos nuestro prototipo de tortuga con sus mecanismos. Recibiendo una
respuesta positiva por parte de los estudiantes del ciclo I al interactuar con su nueva compañera WIT.
Ya que era muy gratificante su atención al tema para poder explicarles conceptos de algunos
mecanismos básicos comprobando y dejando evidencia de que los estudiantes quedan con intriga
tecnológica y recurrirán a (PROJECT WIT) para solucionar inquietudes
16. 12. RECOMENDACIONES
Realizar las actividades lo mas didáctico posible, para atraer la atención de los niños.
Realizar las actividades en aulas en donde se compruebe el funcionamiento normal de los
medios audiovisuales y componentes tecnológicos necesarios para las presentaciones
digitales.
Realizar las actividades en compañía de un docente. Preferiblemente el director de grupo del
curso escogido para la actividad para poder llevar acabo la actividad en orden y completa
disciplina.
Manejar un vocabulario entendible, pero sin salirse del contexto teórico de acuerdo al tipo de
población tratada.
Tratar de expandir la población para que todos los cursos queden interesados y continúen con
el proceso generado por Project wit.
Y por último y más importante dejar el proyecto en manos de personas responsables. Para que
continúen con el enriquecimiento e interés tecnológico que dejo Project wit.