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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Pregunta problema
¿Cómo contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños del ciclo 1 colegio
Venecia jornada mañana (localidad sexta Bogotá)?
1.2 Justificación del problema
Se desea realizar este proyecto teniendo en cuenta que en este momento el ministerio de tecnología (1) en su
programa de tics tiene como propósito diseñar adoptar y promover actividades, programas y proyectos en el
territorio nacional que masifiquen el uso de la tecnología, en los que más colombianos puedan ingresar a una
sociedad de información interactivamente.
Cuando analizamos el panorama local se divisa que contamos en la localidad de Tunjuelito con 12 colegios
distritales y en la oferta escolar solo tenemos un colegio técnico (instituto técnico industrial piloto ubicado en
la localidad 6 barrio Fátima) Este no alcanza a cubrir la población estudiantil que tiene interés por la tecnología,
se fomentara en el estudiante veneciano la tecnología ya que esta es fundamental y prioritaria en la formación
académica.
Una primera fase de muestra en los estudiantes venecianos del ciclo I con modelos tecnológicos y didácticos
para atraer la atención de los niños. Estudios revelan que antes de los ocho años es más factible que un niño
tome un aprendizaje de algo moderado ya que no ofrecen resistencia a aprender cosas nuevas más cuando se
emplean herramientas lúdicas que atraen su atención y se podría fomentar un interés tecnológico en ellos.
(1) “http://www.micit.go.cr/index.php/micit/objetivos.html”
1.3 Descripción del problema
Las clases de tecnología en el colegio Venecia solo se pueden ver una hora a la semana, no es suficiente para
que un estudiante tenga conocimientos en el área de tecnología. De acuerdo con datos estadísticos que
demuestran que la mejor edad para aprender e interesarse es la niñez, entre los 5 & 8años.
Este interés es más evidente cuando los métodos de aprendizaje son más interactivos ya que los niños
despiertan y estimulan interés hacia las cosas. En este caso la tecnología es muy importante para que desde
pequeños se incentiven hacia ella, y así tengan conocimiento del funcionamiento de los mecanismos que
poseen los objetos electrónicos, en consiguiente el conocimiento de la tecnología debería ser mayor ya que
estamos en la era de la tecnología.
2. OBJETIVOS
2.1Objetivo genera
Contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños del ciclo I colegio Venecia.
2.2 objetivos especificas
Potenciar el pensamiento tecnológico de los estudiantes del colegio Venecia ciclo I de la jornada de la
mañana dándoles a conocer un modelo didáctico que implementan mecanismos y conceptos
pertenecientes a la tecnología.
•

Diagnosticar cuantos estudiantes se interesan por la tecnología en el colegio Venecia después de
haberles mostrado el modelo didáctico.

•

Implementar actividades lúdicas teniendo como ejemplo un modelo didáctico.

•

Confirmar el avance que han tenido los estudiantes luego de las actividades realizadas

3. PRESENTACIÓN NOMBRE DEL PROYECTO
PROJECT WIT su traducción es PROYECTO INGENIOSO se le da este nombre ya que: WIT es una forma
inteligente de humor, la capacidad de decir o escribir cosas que son inteligentes y divertidos por lo
general. Un ingenio es un experto en hacer comentarios ingeniosos y divertidos Formas de ingenio. En este
caso el proyecto utiliza modelos didácticos para realizar una actividad lúdica con los niños del primer ciclo y
estos se distraigan y aprendan de una forma distinta a la que se viene trabajando en el marco teórico de la
tecnología en el colegio Venecia.
Es una forma ingeniosa para que los niños aprendan más conceptos tecnológicos y se interesen más por la
misma estos modelos también son ingeniosos ya que son con mecanismos simples y con materiales reciclables
y son concretos pero simples por eso se le dio el este nombre al proyecto.
5. GEO-REFERENCIA
5.1

Ciclo I en el que se trabajara
Ubicación espacio temporal: ciclo I bloque primaria

Población:
PRIMERO: 140/4 cursos de 35 estudiantes
SEGUNDO: 160/5 cursos de 32 estudiantes
5.2POBLACIÓN
ESTUDIANTES DEL CICLO I

LAS EDADES QUE LO
CONFORMAN SON DE 5 A 8 AÑOS

PENSAMIENTO PRE OPERACIONALES ES
DECIR

Métodos de aprendizaje

APRENDEN MEDIANTE EL JUEGO

Ya que

NO ENTIENDEN
RAZONAMIENTOS
ELABORADOS Y ANALITICOS

AUDITIVO: lo que llega por el oído

VISUAL: lo que divisan o memoria fotográfica

Entonces

TACTIL: es práctico o didáctico de interacción

BUSCAN EL POR QUE DE LAS
COSAS EN UNA LOGICA SENCILLA

CINESTETICO: gesticular con el cuerpo con el
lenguaje corporal.
Se interrelacionan
con
6. Marco teórico conceptual

6.1 Des-configuración pregunta problema
¿Cómo contribuir al pensamiento
tecnológico a partir de modelos
didácticos en los niños del ciclo 1
colegio Venecia jornada mañana
(localidad sexta Bogotá)?

Pensamiento
tecnológico

Modelos
didácticos

¿Pensamiento
tecnológico?

¿Que son modelos
didácticos?
6.2. Explicación y desarrollo de la variable central.
PENSAMIENTO TECNOLOGICO
TECNOLOGIA

VIENE

PENSAMIENTO

ES

ES
UN FENOMENO
ENTENDIMIENTO
EMOCION
MEMORIA

CONJUNTO DE SABERES
CONOCIMIENTOS
HABILIDADES
DESTREZAS
SE INTERRELACIONA CON
PROCEDIMIENTO DE CONSTRUCCION
USO DE ARTEFACTOS(NATURALES O
ARTIFICIALES)
TRANSFORMACIONES
NESECIDADES
ANHELOS
DESEOS

SE INTERRELACIONA CON

FORMAN

CAPACIDAD DE CREAR PENSAMIENTOS
CREATIVIDAD
APRENDIZAJE
IMAGINACION
RACIOCINIO
PERSPECCION

CONJUNTO DE ACCIONES MENTALES
MODIFICACION DE SABERES TECNOLOGICOS
REPRESENTACION Y ARTICULACION DE PENSAMIENTOS
TECNICAS,CONCEPTOS, PROCESOS, PROCEDIMIENTOS TECNOLOGICOS
PARA
APLICARLO EN:
SOLUCION DE PROBLEMAS
CUBRIMIENTO DE NESECIDADES
EVOLUCION TECNOLOGICA
QUE ES DIDACTICA

OBJETIVOS

ES

EN

PROCESO DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE

CUALQUIER MATERIAL O AREA
EN

ORIENTA

EL AULA DE CLASE

LA ACCION
SISTEMATICA

Y
AYUDA DE ACUERDO A LA EDAD
EVOLUTIVA DEL HUMANO

CAMBIANDO SALE
QUE ES
INTERACCION
SOCIOCOMUNICATIVA
DESTINADO A
ENSEÑAR TECNICAS Y
PRINCIPIOS

DE CARÁCTER
PARCTICO

LLEVA ACABO PROPOCITOSDE
EDUCACION
PROCESOS DE ENSEÑANZA MAS
EFICACES
ORIENTA EL PLANTEAMIENTO DE
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
LLEVAR ACABO UN ACOMPAÑAMIENTO
Y UN CONTROL COCIENTE DE
APRENDIZAJE
LEY O NORMA
CIENCIAS NATURALES
Y EDUCACION
AMBIENTAL
CIENCIAS SOCIALES
HISTORIA, GEOGRAFIA
CONSTITUCION
POLITICA Y
DEMOCRACIA
EDUCACION
ARTISTICA
EDUCACION ETICA Y
VALORES HUMANOS
EDUCACION FISICA
RECREACION Y
DEPORTES
EDUCACION
RELIGIOSA
HUMANIDADES
LENGUA CASTELLANA
E IDIOMAS
EXTRANJEROS
MATEMATICAS
TECNOLOGIA E
INFORMATICA

GRUPOS DE AREAS OBLIGATIRIAS Y
FUNDAMENTALES QUE COMPRNDEN UN MINIMO
DEL 80% DEL PLAN DE ESTUDIA
MINISTERIO DE
EDUCACIONAL
REPUBLICA DE
COLOMBIA

INDICADORES DE
DESEMPEÑO Y METAS
DE CALIDAD

IDENTIFICACION DE LOS
CONTENIDOS SEÑALANDO LAS
CORRESPONDIENTES
ACTIVIDADES PEDAGOGICAS

DISTRIBUCION DE TIEMPO Y
SECUENCIAS DEL PROCESO,
SEÑALANDO EN QUE GRADO Y
PERIODO LECTIVO SE EJECUTARAN
LAS DIFERENTES ACTIVIDADES

TODOS LOS LOGROS
COMPETENCIAS Y
CONOCIMIENTOS QUE LOS
EDUCADOS DEBEN ALCANZAR
AL FINALIZAR PERIODOS
ESCOLARES

PLANES DE
ESTUDIA

ESTRUCTURA DE LAS AREAS
OBLIGATORIAS Y FUNDAMENTALES
QUE FORMAN PARTE DE LOS
ESTABLECIMIENTOS EDUCATIVOS

ASPECTOS

DISEÑO GENERAL DE
PLANES ESPECIALES DE
APOYO
INDICADORES DE
DESEMPEÑO Y METAS
DE CALIDAD

METODOLOGIA
APLICABLE EN CADA
UNA DE LAS AREAS
SEÑALANDO USO DE
MATERIALES
PLAN O PROGRAMA
PLAN O PROGRAMA DE
EDUCACION TECLOGICA

GRADO

1º

2º

3º

4º

5º

6º

7º

EJES TEMATICOS

TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
ENERGÍA
DISEÑO DE MATERIALES
CONTROL Y MOVIMIENTO
EXPRESIÓN GRÁFICA Y
COMUNICACIÓN

8º

9º

10º

11º
ENTIDAD

DOCENTES DEL AREA
DE TECNOLOGIA

INSTITUCIÓN RIGE
AL VENECIA

CURRICULO DEL AREA

HASADO CON TIC

TRABAJA

GOBIERNO NACIONAL
9. METODOLOGÍA

9.1 MODELO ENCUESTA
100%

50%

A.SI

COLOREA EL
COMPUTADOR.
100%

50%

A
Total general

Total general

0%
A.SI

0%

Total general

A

Nos damos cuenta que el 100 % de
los estudiantes se interesan por la
tecnología

% DE ESTUDIANTES

% DE ESTUDIANTES

TE GUSTARIA
INVENTAR COSAS
NUEVAS PARA…

COLOREA EL
ROBOT...

100%

80%
60%

A.

40%

Total general

20%
0%
A.

Total general

Total general

En un 100 % los estudiantes
encuestados reconocen los elementos
tecnológicos

% DE ESTUDIANTES

% DE ESTUDIANTES

9.2 CONCLUSIONES ENCUESTA

TE GUSTARIA A
APRENDER A CREAR UN
ROBOT QUE…

100%
50%

A.SI
Total general

0%
A.SI

Total general

El 100% de los estudiantes les gustaría
crear modelos didácticos, con la
implementación de elementos tecnología
10. Propuestas
El proyecto WIT en su ambición, de despertar el pensamiento tecnológico desde los primeros ciclos
de I.E.D Venecia quiere implementar la propuesta de un modelo didáctico cómico. (Tortuga WIT) en el
cual se implementen mecanismos simples.
Aprovechando la atención prestada por los estudiantes y remitiéndonos a una parte de nuestras
investigaciones (etapas de aprendizaje) en este caso manejaremos la etapa del juego simbólico, que le
permite al niño vivir acontecimientos interesantes e impresionantes para obtener un aprendizaje por
descubrimiento en el que relacionan conceptos con acciones, ya que estos serán explicados por el
proyecto (WIT) tomando como referencia la tortuga wit. Esta tortuga viene implementada en un
paquete llamado (WIT BOX). Es una caja que en su interior contiene las partes o mecanismos para
armar nuestro modelo didáctico, un CD informativo y por último la dirección o enlace de nuestra
página en donde mostramos más información sobre el procedimiento de (PROJECT WIT).
Continuando con la propuesta por parte de (PROJECTI WIT) diseñaremos un nuevo personaje llamado
LEVER en el cual implementaremos la palanca como mecanismo simple. Aprovechando la nueva
oportunidad de atención y participación por parte de los estudiantes les explicaremos la importancia
de la tecnología y conceptos básicos, despertando su pensamiento investigativo en el cual les
daremos la opción de recurrir a la página de (PROJECT WIT) para hacer uso de nuestra basta
información.
Esta segunda fase se llevara a cabo en la siguiente programación:

30-OCT-13

30-OCT-13

VIDEO RECONOCIENDO A WIT LA
1° Y 2° HORA
TORTUGA, DIAPOSITIVAS, INTERACCIÓN
DE CLASE
Y TRÁILER DE NUEVOS PERSONAJES

2° Y 3° HORA
DE CLASE

RECONOCIMIENTO DEL NUEVO
PERSONAJE (LEVER), EXPLICACIÓN DE
DIAPOSITIVAS (CONCEPTOS) DE
MECANISMOS SIMPLES REVISIÓN
ESTADÍSTICA DEL APRENDIZAJE E
INTERÉS POR LA TECNOLOGÍA.
EXPLICACIÓN DE LA PROPUESTA
11. Conclusiones
La propuesta que implemento (PROJECT WIT) para contribuir al pensamiento tecnológico a partir de
modelos didácticos en los niños de ciclo I colegio Venecia jornada de la mañana (localidad sexta
Bogotá) fue el resultado de un conjunto de propuestas que se unieron para llamar el interés y
estimular el pensamiento en los niños al realizar la propuesta que consistía en realizar un video que
promocionara nuestro proyecto, un Segundo video en el que nuestra población conociere el
personaje principal de nuestro proyecto que es una tortuga mecánica a la cual se le otorga el
nombre de WIT en la tercera parte de nuestra propuesta implementamos unas diapositivas para la
explicación de los mecanismos que componían a WIT, para terminar les pedimos realizar la
representación gráfica de wit para que recordaran (PROJECT WIT) cada vez que vieran una tortuga y
no obstante le mostramos nuestro prototipo de tortuga con sus mecanismos. Recibiendo una
respuesta positiva por parte de los estudiantes del ciclo I al interactuar con su nueva compañera WIT.
Ya que era muy gratificante su atención al tema para poder explicarles conceptos de algunos
mecanismos básicos comprobando y dejando evidencia de que los estudiantes quedan con intriga
tecnológica y recurrirán a (PROJECT WIT) para solucionar inquietudes
12. RECOMENDACIONES
Realizar las actividades lo mas didáctico posible, para atraer la atención de los niños.
Realizar las actividades en aulas en donde se compruebe el funcionamiento normal de los
medios audiovisuales y componentes tecnológicos necesarios para las presentaciones
digitales.
Realizar las actividades en compañía de un docente. Preferiblemente el director de grupo del
curso escogido para la actividad para poder llevar acabo la actividad en orden y completa
disciplina.
Manejar un vocabulario entendible, pero sin salirse del contexto teórico de acuerdo al tipo de
población tratada.
Tratar de expandir la población para que todos los cursos queden interesados y continúen con
el proceso generado por Project wit.
Y por último y más importante dejar el proyecto en manos de personas responsables. Para que
continúen con el enriquecimiento e interés tecnológico que dejo Project wit.
13. BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFÍA.

CIBERGRAFÍA.
http://didctica-a-aragrev.blogspot.com/2011/08/etimologia-del-termino-didactica.html
http://mintic.gov.co/
http://www.mineducacion.gov.co/1621/w3-channel.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa
http://www.bogotamiciudad.com/directorio/detalles.aspx?bmc=134171
http://www.elespectador.com/tecnologia
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Trabajo

  • 1. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 Pregunta problema ¿Cómo contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños del ciclo 1 colegio Venecia jornada mañana (localidad sexta Bogotá)? 1.2 Justificación del problema Se desea realizar este proyecto teniendo en cuenta que en este momento el ministerio de tecnología (1) en su programa de tics tiene como propósito diseñar adoptar y promover actividades, programas y proyectos en el territorio nacional que masifiquen el uso de la tecnología, en los que más colombianos puedan ingresar a una sociedad de información interactivamente. Cuando analizamos el panorama local se divisa que contamos en la localidad de Tunjuelito con 12 colegios distritales y en la oferta escolar solo tenemos un colegio técnico (instituto técnico industrial piloto ubicado en la localidad 6 barrio Fátima) Este no alcanza a cubrir la población estudiantil que tiene interés por la tecnología, se fomentara en el estudiante veneciano la tecnología ya que esta es fundamental y prioritaria en la formación académica. Una primera fase de muestra en los estudiantes venecianos del ciclo I con modelos tecnológicos y didácticos para atraer la atención de los niños. Estudios revelan que antes de los ocho años es más factible que un niño tome un aprendizaje de algo moderado ya que no ofrecen resistencia a aprender cosas nuevas más cuando se emplean herramientas lúdicas que atraen su atención y se podría fomentar un interés tecnológico en ellos. (1) “http://www.micit.go.cr/index.php/micit/objetivos.html” 1.3 Descripción del problema Las clases de tecnología en el colegio Venecia solo se pueden ver una hora a la semana, no es suficiente para que un estudiante tenga conocimientos en el área de tecnología. De acuerdo con datos estadísticos que demuestran que la mejor edad para aprender e interesarse es la niñez, entre los 5 & 8años. Este interés es más evidente cuando los métodos de aprendizaje son más interactivos ya que los niños despiertan y estimulan interés hacia las cosas. En este caso la tecnología es muy importante para que desde pequeños se incentiven hacia ella, y así tengan conocimiento del funcionamiento de los mecanismos que poseen los objetos electrónicos, en consiguiente el conocimiento de la tecnología debería ser mayor ya que estamos en la era de la tecnología.
  • 2. 2. OBJETIVOS 2.1Objetivo genera Contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños del ciclo I colegio Venecia. 2.2 objetivos especificas Potenciar el pensamiento tecnológico de los estudiantes del colegio Venecia ciclo I de la jornada de la mañana dándoles a conocer un modelo didáctico que implementan mecanismos y conceptos pertenecientes a la tecnología. • Diagnosticar cuantos estudiantes se interesan por la tecnología en el colegio Venecia después de haberles mostrado el modelo didáctico. • Implementar actividades lúdicas teniendo como ejemplo un modelo didáctico. • Confirmar el avance que han tenido los estudiantes luego de las actividades realizadas 3. PRESENTACIÓN NOMBRE DEL PROYECTO PROJECT WIT su traducción es PROYECTO INGENIOSO se le da este nombre ya que: WIT es una forma inteligente de humor, la capacidad de decir o escribir cosas que son inteligentes y divertidos por lo general. Un ingenio es un experto en hacer comentarios ingeniosos y divertidos Formas de ingenio. En este caso el proyecto utiliza modelos didácticos para realizar una actividad lúdica con los niños del primer ciclo y estos se distraigan y aprendan de una forma distinta a la que se viene trabajando en el marco teórico de la tecnología en el colegio Venecia. Es una forma ingeniosa para que los niños aprendan más conceptos tecnológicos y se interesen más por la misma estos modelos también son ingeniosos ya que son con mecanismos simples y con materiales reciclables y son concretos pero simples por eso se le dio el este nombre al proyecto.
  • 3. 5. GEO-REFERENCIA 5.1 Ciclo I en el que se trabajara Ubicación espacio temporal: ciclo I bloque primaria Población: PRIMERO: 140/4 cursos de 35 estudiantes SEGUNDO: 160/5 cursos de 32 estudiantes
  • 4. 5.2POBLACIÓN ESTUDIANTES DEL CICLO I LAS EDADES QUE LO CONFORMAN SON DE 5 A 8 AÑOS PENSAMIENTO PRE OPERACIONALES ES DECIR Métodos de aprendizaje APRENDEN MEDIANTE EL JUEGO Ya que NO ENTIENDEN RAZONAMIENTOS ELABORADOS Y ANALITICOS AUDITIVO: lo que llega por el oído VISUAL: lo que divisan o memoria fotográfica Entonces TACTIL: es práctico o didáctico de interacción BUSCAN EL POR QUE DE LAS COSAS EN UNA LOGICA SENCILLA CINESTETICO: gesticular con el cuerpo con el lenguaje corporal. Se interrelacionan con
  • 5. 6. Marco teórico conceptual 6.1 Des-configuración pregunta problema ¿Cómo contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños del ciclo 1 colegio Venecia jornada mañana (localidad sexta Bogotá)? Pensamiento tecnológico Modelos didácticos ¿Pensamiento tecnológico? ¿Que son modelos didácticos?
  • 6. 6.2. Explicación y desarrollo de la variable central. PENSAMIENTO TECNOLOGICO TECNOLOGIA VIENE PENSAMIENTO ES ES UN FENOMENO ENTENDIMIENTO EMOCION MEMORIA CONJUNTO DE SABERES CONOCIMIENTOS HABILIDADES DESTREZAS SE INTERRELACIONA CON PROCEDIMIENTO DE CONSTRUCCION USO DE ARTEFACTOS(NATURALES O ARTIFICIALES) TRANSFORMACIONES NESECIDADES ANHELOS DESEOS SE INTERRELACIONA CON FORMAN CAPACIDAD DE CREAR PENSAMIENTOS CREATIVIDAD APRENDIZAJE IMAGINACION RACIOCINIO PERSPECCION CONJUNTO DE ACCIONES MENTALES MODIFICACION DE SABERES TECNOLOGICOS REPRESENTACION Y ARTICULACION DE PENSAMIENTOS TECNICAS,CONCEPTOS, PROCESOS, PROCEDIMIENTOS TECNOLOGICOS PARA APLICARLO EN: SOLUCION DE PROBLEMAS CUBRIMIENTO DE NESECIDADES EVOLUCION TECNOLOGICA
  • 7. QUE ES DIDACTICA OBJETIVOS ES EN PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE CUALQUIER MATERIAL O AREA EN ORIENTA EL AULA DE CLASE LA ACCION SISTEMATICA Y AYUDA DE ACUERDO A LA EDAD EVOLUTIVA DEL HUMANO CAMBIANDO SALE QUE ES INTERACCION SOCIOCOMUNICATIVA DESTINADO A ENSEÑAR TECNICAS Y PRINCIPIOS DE CARÁCTER PARCTICO LLEVA ACABO PROPOCITOSDE EDUCACION PROCESOS DE ENSEÑANZA MAS EFICACES ORIENTA EL PLANTEAMIENTO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE LLEVAR ACABO UN ACOMPAÑAMIENTO Y UN CONTROL COCIENTE DE APRENDIZAJE
  • 8. LEY O NORMA CIENCIAS NATURALES Y EDUCACION AMBIENTAL CIENCIAS SOCIALES HISTORIA, GEOGRAFIA CONSTITUCION POLITICA Y DEMOCRACIA EDUCACION ARTISTICA EDUCACION ETICA Y VALORES HUMANOS EDUCACION FISICA RECREACION Y DEPORTES EDUCACION RELIGIOSA HUMANIDADES LENGUA CASTELLANA E IDIOMAS EXTRANJEROS MATEMATICAS TECNOLOGIA E INFORMATICA GRUPOS DE AREAS OBLIGATIRIAS Y FUNDAMENTALES QUE COMPRNDEN UN MINIMO DEL 80% DEL PLAN DE ESTUDIA MINISTERIO DE EDUCACIONAL REPUBLICA DE COLOMBIA INDICADORES DE DESEMPEÑO Y METAS DE CALIDAD IDENTIFICACION DE LOS CONTENIDOS SEÑALANDO LAS CORRESPONDIENTES ACTIVIDADES PEDAGOGICAS DISTRIBUCION DE TIEMPO Y SECUENCIAS DEL PROCESO, SEÑALANDO EN QUE GRADO Y PERIODO LECTIVO SE EJECUTARAN LAS DIFERENTES ACTIVIDADES TODOS LOS LOGROS COMPETENCIAS Y CONOCIMIENTOS QUE LOS EDUCADOS DEBEN ALCANZAR AL FINALIZAR PERIODOS ESCOLARES PLANES DE ESTUDIA ESTRUCTURA DE LAS AREAS OBLIGATORIAS Y FUNDAMENTALES QUE FORMAN PARTE DE LOS ESTABLECIMIENTOS EDUCATIVOS ASPECTOS DISEÑO GENERAL DE PLANES ESPECIALES DE APOYO INDICADORES DE DESEMPEÑO Y METAS DE CALIDAD METODOLOGIA APLICABLE EN CADA UNA DE LAS AREAS SEÑALANDO USO DE MATERIALES
  • 9. PLAN O PROGRAMA PLAN O PROGRAMA DE EDUCACION TECLOGICA GRADO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º EJES TEMATICOS TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD ENERGÍA DISEÑO DE MATERIALES CONTROL Y MOVIMIENTO EXPRESIÓN GRÁFICA Y COMUNICACIÓN 8º 9º 10º 11º
  • 10. ENTIDAD DOCENTES DEL AREA DE TECNOLOGIA INSTITUCIÓN RIGE AL VENECIA CURRICULO DEL AREA HASADO CON TIC TRABAJA GOBIERNO NACIONAL
  • 12. 100% 50% A.SI COLOREA EL COMPUTADOR. 100% 50% A Total general Total general 0% A.SI 0% Total general A Nos damos cuenta que el 100 % de los estudiantes se interesan por la tecnología % DE ESTUDIANTES % DE ESTUDIANTES TE GUSTARIA INVENTAR COSAS NUEVAS PARA… COLOREA EL ROBOT... 100% 80% 60% A. 40% Total general 20% 0% A. Total general Total general En un 100 % los estudiantes encuestados reconocen los elementos tecnológicos % DE ESTUDIANTES % DE ESTUDIANTES 9.2 CONCLUSIONES ENCUESTA TE GUSTARIA A APRENDER A CREAR UN ROBOT QUE… 100% 50% A.SI Total general 0% A.SI Total general El 100% de los estudiantes les gustaría crear modelos didácticos, con la implementación de elementos tecnología
  • 13. 10. Propuestas El proyecto WIT en su ambición, de despertar el pensamiento tecnológico desde los primeros ciclos de I.E.D Venecia quiere implementar la propuesta de un modelo didáctico cómico. (Tortuga WIT) en el cual se implementen mecanismos simples. Aprovechando la atención prestada por los estudiantes y remitiéndonos a una parte de nuestras investigaciones (etapas de aprendizaje) en este caso manejaremos la etapa del juego simbólico, que le permite al niño vivir acontecimientos interesantes e impresionantes para obtener un aprendizaje por descubrimiento en el que relacionan conceptos con acciones, ya que estos serán explicados por el proyecto (WIT) tomando como referencia la tortuga wit. Esta tortuga viene implementada en un paquete llamado (WIT BOX). Es una caja que en su interior contiene las partes o mecanismos para armar nuestro modelo didáctico, un CD informativo y por último la dirección o enlace de nuestra página en donde mostramos más información sobre el procedimiento de (PROJECT WIT). Continuando con la propuesta por parte de (PROJECTI WIT) diseñaremos un nuevo personaje llamado LEVER en el cual implementaremos la palanca como mecanismo simple. Aprovechando la nueva oportunidad de atención y participación por parte de los estudiantes les explicaremos la importancia de la tecnología y conceptos básicos, despertando su pensamiento investigativo en el cual les daremos la opción de recurrir a la página de (PROJECT WIT) para hacer uso de nuestra basta información. Esta segunda fase se llevara a cabo en la siguiente programación: 30-OCT-13 30-OCT-13 VIDEO RECONOCIENDO A WIT LA 1° Y 2° HORA TORTUGA, DIAPOSITIVAS, INTERACCIÓN DE CLASE Y TRÁILER DE NUEVOS PERSONAJES 2° Y 3° HORA DE CLASE RECONOCIMIENTO DEL NUEVO PERSONAJE (LEVER), EXPLICACIÓN DE DIAPOSITIVAS (CONCEPTOS) DE MECANISMOS SIMPLES REVISIÓN ESTADÍSTICA DEL APRENDIZAJE E INTERÉS POR LA TECNOLOGÍA.
  • 14. EXPLICACIÓN DE LA PROPUESTA
  • 15. 11. Conclusiones La propuesta que implemento (PROJECT WIT) para contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños de ciclo I colegio Venecia jornada de la mañana (localidad sexta Bogotá) fue el resultado de un conjunto de propuestas que se unieron para llamar el interés y estimular el pensamiento en los niños al realizar la propuesta que consistía en realizar un video que promocionara nuestro proyecto, un Segundo video en el que nuestra población conociere el personaje principal de nuestro proyecto que es una tortuga mecánica a la cual se le otorga el nombre de WIT en la tercera parte de nuestra propuesta implementamos unas diapositivas para la explicación de los mecanismos que componían a WIT, para terminar les pedimos realizar la representación gráfica de wit para que recordaran (PROJECT WIT) cada vez que vieran una tortuga y no obstante le mostramos nuestro prototipo de tortuga con sus mecanismos. Recibiendo una respuesta positiva por parte de los estudiantes del ciclo I al interactuar con su nueva compañera WIT. Ya que era muy gratificante su atención al tema para poder explicarles conceptos de algunos mecanismos básicos comprobando y dejando evidencia de que los estudiantes quedan con intriga tecnológica y recurrirán a (PROJECT WIT) para solucionar inquietudes
  • 16. 12. RECOMENDACIONES Realizar las actividades lo mas didáctico posible, para atraer la atención de los niños. Realizar las actividades en aulas en donde se compruebe el funcionamiento normal de los medios audiovisuales y componentes tecnológicos necesarios para las presentaciones digitales. Realizar las actividades en compañía de un docente. Preferiblemente el director de grupo del curso escogido para la actividad para poder llevar acabo la actividad en orden y completa disciplina. Manejar un vocabulario entendible, pero sin salirse del contexto teórico de acuerdo al tipo de población tratada. Tratar de expandir la población para que todos los cursos queden interesados y continúen con el proceso generado por Project wit. Y por último y más importante dejar el proyecto en manos de personas responsables. Para que continúen con el enriquecimiento e interés tecnológico que dejo Project wit.
  • 17. 13. BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFÍA. CIBERGRAFÍA. http://didctica-a-aragrev.blogspot.com/2011/08/etimologia-del-termino-didactica.html http://mintic.gov.co/ http://www.mineducacion.gov.co/1621/w3-channel.html http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa http://www.bogotamiciudad.com/directorio/detalles.aspx?bmc=134171 http://www.elespectador.com/tecnologia