5. ¿Por qué?
Los retos de la escuela del siglo XXI son los retos del
profesorado del siglo XXI
Revolución tecnológica
y social
Nuevos retos educativos
¿Cómo?
Innovación
Buenas prácticas
Trabajo en red
Creatividad
16. 1. Fase Inicial
Situación-problema
Escenario Pregunta-guía
Lluvia de ideas
Se organizan los equipos
de trabajo cooperativos
Aspectos a investigar Que debe tener
el producto final
17. 2. Fase de Desarrollo
Investigación
Tareas
Buscar
Contrastar
Analizar
18. 3. Fase de Síntesis
Sintetiza la información
Realización
del producto final
Se da respuesta
a la pregunta inicialSe extraen
conclusiones
Puesta en común
19. 3. Fase de Síntesis
Presentación de
productos finales
29. Fases en Plipped Learning
1
2
3
4
Preparación del material
El tiempo de clase
La evaluación
Aulas virtuales y comunicación
30. ¿Qué conseguimos con este
modelo de aprendizaje?
Autonomía
e iniciativa
Responsabilidad
Motivación
y rendimiento
Atención a
la diversidad
Pensamiento
crítico
33. Mecánicas de juego
Puntos: asignar un valor cuantitativo a determinadas acciones
Niveles: umbrales o niveles que se cumplen acumulando puntos
Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un
objetivo.
Regalos: detalles que se entregan al alumnado al conseguir los objetivos
marcados
Clasificaciones: clasificar al alumnado en función de puntos u
objetivos logrados (ranking)
Desafíos: competiciones entre el alumnado o comunidad
Retos: conseguir afrontar un reto planteado, ya sea solo/a o en equipo
36. ¿Qué ventajas ofrece la
gamificación en el aula?
Cognitivo
Mejora la atención
y el tiempo de reacción
Motivacional
Impulsa al alumnado
a la acción
Social
Traslada las habilidades
sociales aprendidas
fuera del contexto lúdico
Favorece la regulación
de las emociones y
las actitudes positivas
Emocional