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eVolución
eVolución
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La formación siempre ha sido acompañada de
Tecnología.
Paradigma Educativo
Josep. M Duart, 2002/ http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/duart0902/duart0902.html
Nunca hasta ahora la introducción de una tecnología había
modificado tanto la forma de aprender y de enseñar. La razón es
que, por primera vez, la tecnología aplicada a la educación
hace posible un cambio real de protagonismo en el proceso
formativo.
¿Entonces qué es G-Learning?
G = Game (Serious Games)
Learning = Aprendizaje
El Eje central de este proceso formativo se centra en el desarrollo de
habilidades. Esto lo diferencia del e-Learning tradicional, ya que este solo
se enfoca en la transmisión de conocimientos.
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• Están destinados para la educación, el entrenamiento
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G learning: Lo aprendí Jugando

  • 1. g-Learning: Serious Games, lo Aprendí Jugando! @amoraleschan
  • 4. Salón de Clase Finales Siglo XIX Salón de Clase Principios Siglo XXI eVolución
  • 6. e-Learning-Paradigma Educativo La formación siempre ha sido acompañada de Tecnología.
  • 7. Paradigma Educativo Josep. M Duart, 2002/ http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/duart0902/duart0902.html Nunca hasta ahora la introducción de una tecnología había modificado tanto la forma de aprender y de enseñar. La razón es que, por primera vez, la tecnología aplicada a la educación hace posible un cambio real de protagonismo en el proceso formativo.
  • 8. ¿Entonces qué es G-Learning? G = Game (Serious Games) Learning = Aprendizaje El Eje central de este proceso formativo se centra en el desarrollo de habilidades. Esto lo diferencia del e-Learning tradicional, ya que este solo se enfoca en la transmisión de conocimientos. Simuladores - Realidad Virtual – Escenarios Digitales
  • 9. Características - Ventajas • Están destinados para la educación, el entrenamiento en habilidades determinadas, la comprensión de procesos complejos, sean sociales, políticos, económicos o religiosos; también para publicitar productos y servicios. • Están vinculados con algún aspecto de la realidad, favoreciendo la identificación del jugador con el entorno del juego. • Constituye un ambiente “seguro” para practicar acciones de alto riesgo: Por ejemplo: Situación en catástrofe, Desarrollo de Trabajos de Alto Riesgo. • Gamification! (Niveles-Insignias-Comunidad)
  • 10. Áreas de Aplicación Militar: esta área ha sido pionera en el uso de juegos y simuladores para el entrenamiento en habilidades tácticas y de toma de decisiones (Wayne, 2003) así como en el entrenamiento en el manejo de armas y vehículos de guerra a través de simuladores www.americasarmy.com
  • 11. Áreas de Aplicación www.industryplayer.com/ Empresariales- corporativos: Este tipo de herramientas se emplean para entrenar en habilidades específicas (ejemplo: manejo de un software), habilidades para las relaciones interpersonales, de comunicación o de estrategias.
  • 12. Áreas de Aplicación www.breakawaygames.com www.braintraining.com.au/ Salud: Esta área también se ha valido especialmente de las simulaciones para el entrenamiento de los estudiantes de medicina y personal paramédico. Odontología-Rehabilitación Física
  • 14. Cómo alcanzamos el aprendizaje?
  • 15. “Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, de pronto, cambiaron todas las preguntas….” Gracias por su atención