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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONAL
INSTITUTO NACIONAL SUPERIOR DEL PROFESORADO TÉCNICO
Aplicaciones TIC en el aula:
herramientas 2.0 &
videojuegos & software
Herramientas 2.0 y
Video Juegos para la práctica
del idioma Inglés
Lic. Paula Ledesma
INSPT- UTN -2015
Nivel: Escuela Secundaria Básica
Espacio curricular: Lengua Inglesa
Alumnos participantes: 1er a 3er año
Duración de la experiencia: 1 trimestre
Modalidad: «Blended Learning»
Recursos: Tablets, Netbooks, Smart phones
(BYOD) y conexión a Internet.
- Objetivos
- ¿Qué recursos sugerimos usar y por que?
- ¿Cómo se podrían proponer las
actividades?
- Conclusión: ¿Qué se espera lograr con
esta experiencia?
AGENDA
Objetivos
- Aplicar el uso de herramientas Web 2.0 y de
video juegos para la práctica del idioma
inglés.
- Promover el uso de las 4 habilidades
lingüísticas (Leer, Escribir, Escuchar y
hablar) mediante una experiencia de
entretenimiento y educativa.
¿Qué recursos sugerimos usar y por qué?
Red Social – Edmodo
Android App – Worldcraft
(Crear «Mi Mundo Imaginario»)
Avatar – Voki
Blog - Blogger
¿Cómo se podían proponer las actividades?
- Crear un grupo en Edmodo donde se asignen
tareas, en las que todos puedan participar, y
donde se pueda postear en un «muro»
comentarios y materiales relevantes.
• Trabajar en clase todo el vocabulario necesario
para ser utilizado en la creación de «Mi Mundo
Imaginario»
• Enseñar o revisar cómo redactar entradas en un
«diario personal» y escribir ejemplos.
• Publicar el proyecto en Edmodo explicando cada
paso. Por ejemplo:
1.Mirá la presentación en Voky y comenzá el proyecto.
2.Mirá el tutorial de cómo utilizar la aplicación Wordcraft
para crear «Mi Mundo Imaginario» jugando.
3.Crear un mundo imaginario que se pueda compartir y
describir a tus compañeros de clase (Se podrá construir y
modificar «Mi Mundo Imaginario» cuantas veces quiera
a lo largo del trimestre).
4. Crear un documento de Word llamado «Journal»
donde una vez por semana puedas escribir un párrafo
que muestre cómo ha ido creciendo «Mi mundo
imaginario» y acompañarlo con una captura de
pantalla de los cambios. (entre 6 y 8 entradas a lo largo
del trimestre)
5. Crear un «Avatar» usando Voki que cuente
con mi voz grabada cómo quedó «Mi Mundo
Imaginario» y compartir el Avatar en
Edmodo.
6. Para alumnos que disfruten de mayores
desafíos, publicar cada una de las entradas
semanales en un Blog personal que se pueda
compartir con la clase.
En Conclusión:
¿Qué se espera lograr con esta experiencia?
• Los alumnos harán uso de las 4 habilidades
lingüísticas en idioma inglés (Leer, Escribir, Escuchar
y hablar)
• El uso del juego les brindará una experiencia de
entretenimiento y educativa (Younie & Leask, 2013)
• Los alumnos pondrán en uso habilidades cognitivas
tales como reconocimiento de estrategias, resolución
de conflictos, concentración y toma de decisiones
(Stanley & Mawer, 2011)
Bibliografía de Referencia:
• Contreras, R. (2012, July 19). Especial BYOD. Retrieved August 6, 2015, from
http://www.computing.es/infraestructuras/especiales/1061620001801/especial-byod.1.html
•
• Dudeney, G, & Hockly, N. (2007). How to Teach English with Technology. England: Pearson
Education.
• Ledesma, P. (Ed.). (n.d.). Teach with Internet Wiki. Retrieved August 6, 2015, from
http://teach-with-internet.wikispaces.com/
•
• Stanley, G., & Mawer, K. (2011). Digital Play- Computer games and Language aims. Delta
Teacher Development Series.
•
• Younie & Leask, (2013). “ Integrating technology in the classroom: from the micorcomputer
to the Cloud” in Teaching with Technologies.
¡MUCHAS GRACIAS!
Lic. Paula Ledesma
INSPT- UTN – 2015
paulaledesma@hotmail.com
https://ar.linkedin.com/in/paulaledesma

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  • 1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONAL INSTITUTO NACIONAL SUPERIOR DEL PROFESORADO TÉCNICO Aplicaciones TIC en el aula: herramientas 2.0 & videojuegos & software Herramientas 2.0 y Video Juegos para la práctica del idioma Inglés Lic. Paula Ledesma INSPT- UTN -2015
  • 2. Nivel: Escuela Secundaria Básica Espacio curricular: Lengua Inglesa Alumnos participantes: 1er a 3er año Duración de la experiencia: 1 trimestre Modalidad: «Blended Learning» Recursos: Tablets, Netbooks, Smart phones (BYOD) y conexión a Internet.
  • 3. - Objetivos - ¿Qué recursos sugerimos usar y por que? - ¿Cómo se podrían proponer las actividades? - Conclusión: ¿Qué se espera lograr con esta experiencia? AGENDA
  • 4. Objetivos - Aplicar el uso de herramientas Web 2.0 y de video juegos para la práctica del idioma inglés. - Promover el uso de las 4 habilidades lingüísticas (Leer, Escribir, Escuchar y hablar) mediante una experiencia de entretenimiento y educativa.
  • 5. ¿Qué recursos sugerimos usar y por qué? Red Social – Edmodo Android App – Worldcraft (Crear «Mi Mundo Imaginario») Avatar – Voki Blog - Blogger
  • 6. ¿Cómo se podían proponer las actividades? - Crear un grupo en Edmodo donde se asignen tareas, en las que todos puedan participar, y donde se pueda postear en un «muro» comentarios y materiales relevantes.
  • 7. • Trabajar en clase todo el vocabulario necesario para ser utilizado en la creación de «Mi Mundo Imaginario»
  • 8. • Enseñar o revisar cómo redactar entradas en un «diario personal» y escribir ejemplos.
  • 9. • Publicar el proyecto en Edmodo explicando cada paso. Por ejemplo: 1.Mirá la presentación en Voky y comenzá el proyecto. 2.Mirá el tutorial de cómo utilizar la aplicación Wordcraft para crear «Mi Mundo Imaginario» jugando. 3.Crear un mundo imaginario que se pueda compartir y describir a tus compañeros de clase (Se podrá construir y modificar «Mi Mundo Imaginario» cuantas veces quiera a lo largo del trimestre).
  • 10. 4. Crear un documento de Word llamado «Journal» donde una vez por semana puedas escribir un párrafo que muestre cómo ha ido creciendo «Mi mundo imaginario» y acompañarlo con una captura de pantalla de los cambios. (entre 6 y 8 entradas a lo largo del trimestre)
  • 11. 5. Crear un «Avatar» usando Voki que cuente con mi voz grabada cómo quedó «Mi Mundo Imaginario» y compartir el Avatar en Edmodo.
  • 12. 6. Para alumnos que disfruten de mayores desafíos, publicar cada una de las entradas semanales en un Blog personal que se pueda compartir con la clase.
  • 13. En Conclusión: ¿Qué se espera lograr con esta experiencia? • Los alumnos harán uso de las 4 habilidades lingüísticas en idioma inglés (Leer, Escribir, Escuchar y hablar) • El uso del juego les brindará una experiencia de entretenimiento y educativa (Younie & Leask, 2013) • Los alumnos pondrán en uso habilidades cognitivas tales como reconocimiento de estrategias, resolución de conflictos, concentración y toma de decisiones (Stanley & Mawer, 2011)
  • 14.
  • 15. Bibliografía de Referencia: • Contreras, R. (2012, July 19). Especial BYOD. Retrieved August 6, 2015, from http://www.computing.es/infraestructuras/especiales/1061620001801/especial-byod.1.html • • Dudeney, G, & Hockly, N. (2007). How to Teach English with Technology. England: Pearson Education. • Ledesma, P. (Ed.). (n.d.). Teach with Internet Wiki. Retrieved August 6, 2015, from http://teach-with-internet.wikispaces.com/ • • Stanley, G., & Mawer, K. (2011). Digital Play- Computer games and Language aims. Delta Teacher Development Series. • • Younie & Leask, (2013). “ Integrating technology in the classroom: from the micorcomputer to the Cloud” in Teaching with Technologies.
  • 16. ¡MUCHAS GRACIAS! Lic. Paula Ledesma INSPT- UTN – 2015 paulaledesma@hotmail.com https://ar.linkedin.com/in/paulaledesma