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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLAN
LICENCIATURA EN PEDAGOGIA
Diseño Instruccional
Cultura mexicana en Estados Unidos,
cultura e identidad nacional.
Integrantes:
 Calzada Montes Armando Jesús
 Dorantes García Claudia Elizabeth
 Galindo Flores Jessica Marlene
 Jiménez Vega Nebaí
 Zavala Tolentino Rocío
Diciembre 2016
Nuevas Tecnologías
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN
2. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS
2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA
2.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
2.2.2 CONSTRUCTIVISMO
2.2.3 CONECTIVISMO
2.2.4 ESTILOS DE APRENDIZAJE
2.2.5 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI
2.2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LINEA
2.2.1 EDUCACIÓN A DISTANCIA
2.2.2 APRENDIZAJE FORMA, NO FORMAL E INFORMAL
2.2.3 E-LEARNIG Y B-LEARNING
2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MAGNAMENT SYSTEM)
2.2.5 PLATAFORMA SAE
3. BASES METODOLÓGICAS
3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
3.1.1 MODELO ASSURE
3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY
3.1.3 MODELO DE JONASSEN
3.1.4 MODELO ADDIE
3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
3.2.1 ASSURE
4. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA
EDUCACIÓN A DISTANCIA.
4.1 EDUCACIÓN SECUNDARIA EN MÉXICO
4.1.1 REFORMA EDUCATIVA DE SECUNDARIA
4.2 PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIO
4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE
5. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA
5.1 GRADO Y NIVEL
5.2 MATERIA
5.3 UNIDAD TEMÁTICA O BLOQUE
5.4 COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
5.5 APRENDIZAJES ESPERADOS
5.6 CONTENIDOS
5.7 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO (EL QUE SE ELIGIÓ)
5.7.1 FLIPPED CLASROOM O AULA INVERTIDA
5.7.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS
6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE
MATERIALES Y RECURSOS
6.1 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB
6.2 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA O WEB UTILIZADOS EN LA
ESTRATEGIA
6.3 GUIONES Y ESCALETAS
6.4 CALENDARIO DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL CURSO.
6.5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES.
6.6 HERRAMIENTAS DE MOODLE SAE QUE SE EMPLEARON PARA EL
MONTAJE DE UN CURSO A DISTANCIA PARA ESTUDIANTES DE
SECUNDARIA.
6.6.1 HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN
6.6.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN
7. CONCLUSIONES Y DISCUSIONES
8. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS
1. INTRODUCCIÓN
La educación tiene un nuevo escenario y las TIC se introducen en el proceso de enseñanza
aprendizaje de los alumnos, ya sea en preescolar hasta población universitaria, para
adaptarse a una nueva demanda social, como sabemos, en la actualidad no debemos
quedarnos estancados porque el contexto de la educación está en continuo cambio y con
ello, surgen nuevas necesidades de la sociedad.
En la educación, la evaluación puede considerarse bajo distintas perspectivas
teóricas, puede ser por medio de exámenes y educación presencial como tradicionalmente
se ha venido haciendo a través de los años, la evaluación se ha orientado más hacia el
resultado, condicionada por un enfoque conductista, pero qué pasa con los estudiantes que
se aprenden los temas solo para el examen y no tienen un aprendizaje significativo.
Es ahí donde el profesor debe implementar nuevas estrategias de enseñanza,
actualmente parece más apropiado desarrollar sistemas de evaluación orientados hacia
procesos. De este modo se pueden introducir mejoras constantes en el proceso de
aprendizaje, las tecnologías de la información brindan una amplia gama de herramientas
para lograr un mejor desempeño tanto de los alumnos como del profesor, además de que
es más factible estudiar por los medios, al estudiante se le hace llamativo y adquiere
aprendizajes que le serán útil a lo largo de su vida.
En el presente trabajo se presenta un modelo instruccional para jóvenes de
secundaria que se encuentran en el tercer grado, en la asignatura de Historia, en particular
de México, en donde abordaremos una temática con referencia a la identidad nacional
implementando estrategias de enseñanza de una manera más interactiva con el estudiante,
debido a que en el nivel de sistema educativo en el que se ubica lo siguiente la atención de
la población estudiantil es difícil de mantener.
2. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS
2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA
Al hablar de teorías del aprendizaje entendemos y compartimos la definición de Manuel
Zapat-Ros ( 2012) al mencionar que la teoría es:
(...) la relación y /o relaciones causa-efecto o de flujos y sucesiones de
acontecimientos que se producen en los procesos naturales, humanos o sociales,
teniendo presente que dichos efectos o acontecimientos son casi siempre de
naturaleza básicamente probabilística (es decir, hay una relación aleatoria entre la
causa y el efecto: la causa aumenta las posibilidades de que tenga lugar el efecto
enunciado)(...)
Ya entendido dicho punto hablaremos de teorías del aprendizaje, las cuales son las
teorías que describen y tratan de entender y explicar la manera en cómo aprenden las
personas. De esta manera es como se entiende una base para lo que se abordará
posteriormente.
Ahora bien, la educación a distancia al referirnos a un concepto como tal
consideramos que concepto más simple que explica que la educación a distancia es una
modalidad educativa que permite el acto educativo mediante diferentes métodos, técnicas,
estrategias y medios, en una situación en que alumnos y profesores se encuentran
separados fÌsicamente y sólo se relacionan de manera presencial ocasionalmente, según
sea la distancia, el número de alumnos, tipo de conocimientos que se imparte, etc (Maya,
1993).
2.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
La teoría del aprendizaje significativo fue propuesta por Ausubel y es vista como una teoría
psicológica del aprendizaje en el aula. En palabras de Ausubel (1976) el aprendizaje
significativo:
(...) Es una teoría psicológica porque se ocupa de los procesos mismos que el
individuo pone en juego para aprender. Pero desde esa perspectiva no trata temas
relativos a la psicología misma ni desde un punto de vista general, ni desde la óptica
del desarrollo, sino que pone el énfasis en lo que ocurre en el aula cuando los
estudiantes aprenden; en la naturaleza de ese aprendizaje; en las condiciones que
se requieren para que éste se produzca; en sus resultados y, consecuentemente,
en su evaluación (...)
Con lo anterior podemos destacar la manera en que aborda el aprendizaje significativo Luz
Rodríguez (2004) quien nos dice:
(...) Es una teoría de aprendizaje porque ésa es su finalidad. La Teoría del
Aprendizaje Significativo aborda todos y cada uno de los factores, condiciones y
tipos que garantizan la adquisición, la asimilación y la retención del contenido que
la escuela ofrece al alumnado, de modo que adquiera significado para el mismo(...).
Entendida como una teoría que habla acerca de cómo los alumnos pueden aprender
cosas que serán capaces de recordar aún la gran existencia de información, ellos adquirirán
conocimiento con lo que aprendieron.
2.2.2 CONSTRUCTIVISMO
El Constructivismo es la teoría del aprendizaje que destaca la importancia de la acción, es
decir, del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Entendemos de mejor manera la
teoría del constructivismo por lo que mencionan Araya, Alfaro y Andonegui (2007)que es:
(...) el constructivismo plantea la formación del conocimiento “situándose en el
interior del sujeto” (Delval, 1997, p. 80). El sujeto construye el conocimiento de la
realidad, ya que ésta no puede ser conocida en sí misma, sino a través de los
mecanismos cognitivos de que se dispone, mecanismos que, a su vez, permiten
transformaciones de esa misma realidad. De manera que el conocimiento se logra
a través de la actuación sobre la realidad, experimentando con situaciones y objetos
y, al mismo tiempo, transformándolos. Los mecanismos cognitivos que permiten
acceder al conocimiento se desarrollan también a lo largo de la vida del sujeto.(...)
Inspirada en la psicología constructivista, con base en que para que se produzca
aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o reconstruido por el propio sujeto que
aprende a través de la acción, esto significa que el aprendizaje no es aquello que
simplemente se pueda transmitir.
Así pues aunque el aprendizaje puede facilitarse, cada persona (estudiante)
reconstruye su propia experiencia interna, por lo que el aprendizaje no puede medirse, por
ser único en cada uno de los sujetos destinatarios del aprendizaje. La idea central es que
el aprendizaje humano se construye, que la mente de las personas elabora nuevos
conocimientos, a partir de la base de enseñanzas anteriores. El aprendizaje de los
estudiantes debe ser activo, deben participar en actividades en lugar de permanecer de
manera pasiva observando lo que se les explica.
2.2.3 CONECTIVISMO
El aprendizaje es fundamentalmente un proceso de formación de redes. Una red es un
conjunto de nodos de información elaborada o conocimiento conectados entre sí. El sujeto
a su vez forma parte de esa red siendo él mismo uno de los nodos. La riqueza de sus
conexiones es un exponente de la riqueza de su conocimiento. Aprender es el proceso de
creación de nuevas conexiones, no unas pocas sino cientos, quizás miles, que le conectan
con contenidos, personas, grupos, instituciones, servicios, repositorios…
El Conectivismo como teoría que explica el aprendizaje humano necesita un
fundamento epistemológico. Downes lo sitúa en el conocimiento conectivo. Es a partir de
ese fundamento que construye la teoría.
2.2.4 ESTILOS DE APRENDIZAJE
Conceptualmente los estilos de aprendizaje se entienden como variables personales que,
a mitad de camino entre la inteligencia y la personalidad, explican las diferentes formas de
abordar, planificar y responder ante las demandas del aprendizaje (Camarero, Martín y
Herrero, 2000).Entre los cuales se encuentran los siguientes.
1. El estilo Activo de aprendizaje, basado en la experiencia directa (animador, improvisador,
descubridor, arriesgado, espontáneo).
2. El estilo Reflexivo de aprendizaje, basado en la observación y recogida de datos
(ponderado, concienzudo, receptivo, analítico, paciente).
3. El estilo Teórico de aprendizaje, basado en la conceptualización abstracta y formación
de conclusiones (metódico, lógico, objetivo, crítico, estructurado, planificado). 4. El estilo
Pragmático de aprendizaje, basado en la experimentación activa y búsqueda de
aplicaciones prácticas (experimentador, práctico, directo, realista, técnico)
Sin embargo, desde una concepción constructivista y cíclica del aprendizaje la cual
es abordada por varios autores como Ausubel, Gagné, Bandura, Beltrán y otros, que
hablaban de que tienen lugar en el mismo unos procesos cognitivos u operaciones mentales
organizadas y coordinadas que se infieren a partir de la conducta del sujeto ante una tarea
de razonamiento o resolución de problemas, y que operativamente funcionan como las
metas a alcanzar por las estrategias de aprendizaje que utiliza dicho sujeto (ibídem.) Así
se entienden las estrategias de aprendizaje como actividades propositivas que se reflejan
en las cuatro grandes fases del procesamiento de la información. Quedando entendidas
como fases las cuales son:
1. La fase de ADQUISICIÓN de la información, con estrategias atencionales (exploración y
fragmentación) y estrategias de repetición.
2. La fase de CODIFICACIÓN de la información: estrategias de nemotecnización,
estrategias de elaboración y estrategias de organización.
3. La fase de RECUPERACIÓN de la información: estrategias de búsqueda en la memoria
(búsqueda de codificaciones y de indicios), estrategias de generación de Respuesta
(planificación y preparación de la respuesta escrita).
4. La fase de APOYO al procesamiento, se divide en: estrategias metacognitivas
(autoconocimiento y de automanejo), estrategias afectivas (autoinstrucciones, autocontrol,
y contradistractoras), sociales (interacciones sociales), y motivacionales (motivación
intrínseca, motivación extrínseca y motivación de escape).
2.2.5 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI
Nos encontramos en una sociedad que cambia constantemente, por ello, es que profesores,
alumnos, y la sociedad en general deben movilizarse y tratar de actualizarse conforme es
necesario y posible. Lamentablemente nos encontramos en una sociedad que se encuentra
inmersa en contextos muy diferentes, lo cual ocasiona que no todas las personas puedan
aprender al mismo ritmo, ya que, no todos cuentan con los mismos recursos, así como la
posibilidad de acercarse a estos.
Conforme ha pasado el tiempo, y al verse reflejadas las necesidades que surgen día
a día por parte de la sociedad al no poder asistir de manera presencial a una institución
educativa, surge como solución a estas el abrir espacios virtuales para que estos tengan la
oportunidad de continuar con sus estudios y su ampliación de conocimientos.
2.2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA
(PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING)
La educación a distancia es una modalidad educativa que se encuentra en pleno auge en
la sociedad actual. Ello se debe, entre otros motivos, a que las modalidades educativas
tradicionales tienen problemas para dar respuesta a las necesidades formativas del
momento, que se caracterizan por un aumento de la demanda de diversidad de cursos, la
dificultad por asistir regularmente a un centro y la expansión de la educación superior.
La educación a distancia aparece como algo radical, puesto que supone otra forma
de pensar a la escuela y los que allí acuden en relación con el contenido y las formas de
tener acceso a él. Rompe ese paradigma de la escuela tradicional no sólo de la educación
a distancia sino de la educación formal y tradicional. La educación abierta y a distancia,
significó una ruptura en la concepción educativa en donde el conocimiento y la generación
de él dependían de un espacio –la escuela-; de un sujeto –el Profesor-, en una situación
indiscutible de responsabilidad del saber y un alumno dependiente totalmente del espacio,
del tiempo y de la estructura escolar. En suma la educación abierta y a distancia se
mostraría a primera vista como una opción para que miles de adultos tengan acceso a una
educación que les permita participar en el desarrollo económico, político y social de cada
país en donde se ha abierto esta opción educativa.
2.2.1 EDUCACIÓN A DISTANCIA
La educación a distancia está perfilándose como solución a muchos de los problemas
existentes que perjudican a las personas y por los cuales estas dejan de acudir a una
institución que brinde educación formal. La educación a distancia permite superar las
barreras de índole geográfica, ya que no es necesario desplazarse a ningún lugar; los
problemas de tiempo, ya que hace posible compaginar el estudio con las obligaciones
laborales y familiares al poder escoger el alumno su propio horario; y los problemas de
demanda, ya que se puede seguir un mismo programa formativo con personas que
compartan intereses pero que sean de distintas zonas geográficas. Además, estas
personas disponen de un mayor abanico de ofertas de formación. En definitiva, ofrece a la
ciudadanía más oportunidades para la formación. Sin embargo, también tiene sus
inconvenientes como lo son: poca interactividad entre profesores y alumnos; la
retroalimentación puede ser muy lenta; es más difícil la rectificación de errores en los
materiales, evaluaciones, etc.; hay más abandonos que en la enseñanza presencial; etc.
2.2.2 APRENDIZAJE FORMAL, NO FORMAL E INFORMAL
El aprendizaje puede darse y obtenerse, dentro de la educación el aprendizaje es un
proceso presente en las personas, las cuales la reciben en diferentes ámbitos como lo son
el formal, no formal e informal. Si bien, el proceso de aprender es complejo, es necesario
entender cómo se presenta en cada uno de los 3 escenarios de los tipos de educación que
a continuación se mencionan.
La educación formal, es el proceso de educación integral correlacionado que abarca
los niveles educativos y que conlleva una intención deliberada y sistemática que se
concretiza en un currículo oficial, aplicado con calendario y horario, es el aprendizaje
ofrecido normalmente por un centro de educación o formación, con carácter estructurado
(según objetivos didácticos, duración o soporte) y que concluye con una certificación.
La educación no formal es el aprendizaje que se obtiene en las actividades de la
vida cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No está estructurado (en
objetivos didácticos, duración ni soporte) y normalmente no conduce a una certificación, ha
sido creado expresamente para satisfacer determinados objetivos, surge a partir de grupos
u organizaciones comunitarias.
La educación informal es un proceso de aprendizaje continuo y espontáneo que se
realiza fuera del marco de la educación formal y la educación no formal, como hecho social
no determinado, de manera no intencional, es decir la interacción del individuo con el
ambiente, con la familia, amigos, y todo lo que le rodea.
2.2.3 E-LEARNING Y B-LEARNING
El e-learning se presenta como una de las estrategias formativas que puede resolver
muchos de los problemas educativos con que nos encontramos hoy en día, que van desde
el aislamiento geográfico del estudiante a los centros educativos, hasta la necesidad de
introducirse en la sociedad del conocimiento, sin olvidarnos de las llamadas realizadas
sobre el ahorro de dinero y de tiempo que supone, o la magia del mundo interactivo en que
nos introduce. Es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de
capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas. Este
sistema permite la creación de "aulas virtuales"; en ellas se produce la interacción entre
tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de
evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia
gama de herramientas adicionales.
Beneficios de una plataforma de e-learning
 Brinda capacitación flexible y económica.
 Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.
 Anula las distancias geográficas y temporales.
 Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.
 Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores
y alumnos
 Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.
El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un
proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá
tanto clases presenciales como actividades de e-learning.
Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y
la formación presencial, combinandolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor
tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para
el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades
on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr
el aprendizaje buscado. Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje
son la unión de las dos modalidades que combina:
 Las que se atribuyen al e-learning: la reducción de costes, acarreados
habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras
espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las
actividades del curso no es necesario que todos los participantes coincidan en un
mismo lugar y tiempo.
 Y las de la formación presencial: interacción física, lo cual tiene una incidencia
notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos,
y ofrece la posibilidad de realizar actividades algo más complicadas de realizar de
manera puramente virtual.
Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede
ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, “mezclados”. En el sentido
estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos métodos
para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes
de la presente generación de la manera más apropiada. Blended Learning es un término
que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza.
2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MAGNAMENT SYSTEM)
Las plataformas LMS son espacios virtuales de aprendizaje orientados a facilitar la
experiencia de capacitación a distancia, tanto como para instituciones educativas como
para empresas. LMS es el acrónimo en inglés de Learning Magnament System, que podría
traducirse al español como Sistemas para la Gestión de Aprendizaje.
Este sistema permite la creación de “aulas virtuales” donde se produce la interacción
entre tutores y alumnos, también se pueden hacer evaluaciones intercambiar archivos y
participar en foros y chats, además de muchas otras herramientas adicionales. Entre las
múltiples ventajas se pueden destacar que:
 Permite estudiar en cualquier momento en cualquier lugar, anulando el problema de
las distancias geográficas o temporales, ofreciendo gran libertad en cuanto a tiempo
y ritmo de aprendizaje.
 Posibilitan la capacitación de las personas con máxima flexibilidad y costos
reducidos.
 Para su uso no se precisan grandes conocimientos (únicamente un nivel básico del
funcionamiento de internet y de las herramientas informáticas).
 Posibilita un aprendizaje constante y actualizado a través de la interacción entre
tutores y alumnos.
2.2.5 PLATAFORMA SAE
El Sitio de Apoyo Educativo (SAE) es una plataforma para la ubicación, organización y
desarrollo de recursos electrónicos para la aplicación de actividades de aprendizaje. Se
considera un “ambiente virtual de aprendizaje” porque se encuentra implementado en
tecnología Web de Internet. Gracias a esta herramienta, el profesor responsable de la
asignatura alojada en el sitio presenta las actividades de aprendizaje y los materiales
didácticos que apoyarán, diversificaran y complementarán el aprendizaje de la misma.
Esta plataforma se encuentra dividida en varias “secciones” a partir de las cuales el
profesor presenta el Plan de Trabajo, un Calendario y las actividades-aprendizaje a
desarrollar durante el curso; las cuales son:
 Programas
 Participantes
 Actividades
 Seguimiento y evaluación
 Portafolio
 Recomendaciones
3. BASES METODOLÓGICAS
3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
En el ámbito de la educación, si nos remitimos a la modalidad de educación a distancia o
en línea es necesario un diseño o planeación esto se elabora con la finalidad de desarrollar
y proporcionar destrezas, favoreciendo la adquisición de conocimientos de forma directa.
En este tipo de modalidad a distancia se considera que debe haber una separación
de maestro - alumno para poder determinar lo que se enseñará, de qué manera y a quien
se le enseñara, también debe dejarse en claro la forma que aprenderá y la forma en la que
se adquieran los conocimientos.
Para estas planificaciones, en la actualidad se hace el uso y aplicación de la
tecnología, en combinación con la educación ha sido necesario profundizar en la mejora de
esta práctica, ejemplificando los procesos de planeación, organización y evaluación que se
seguirán.
Este desarrollo que se implementa desde entornos virtuales, supone bases teóricas
y modelos a seguir, las cuales se toman como ayuda para la mejora en cuanto a
planificación. En este proceso la instrucción debe ser capaz de estructurar la información e
identificar el conocimiento que se adquiere de la misma.
El papel del diseño instruccional para la educación a distancia requiere de una
buena planeación, contar con los medios necesarios para poder cumplir los objetivos
requeridos. A lo largo de la historia estos modelos de diseño instruccional atienden técnicas
del aprendizaje sustentando modelos a seguir.
Conductismo: son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos
y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles.
Las tareas a seguir son:
- Una secuencia de pasos a seguir.
- Identificación de las metas a lograr.
- Los objetivos específicos de conducta.
- Logros observables del aprendizaje.
-Pequeños pasos para el contenido de la enseñanza.
- Selección de estrategias
- Criterios de evaluación previamente establecidos.
-Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.
Teoría de sistemas:Esta teoría se organizan en sistemas abiertos buscando mayor
participación de los estudiantes.
Teoría cognitiva: Se dirige a la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose
en los procesos cognitivo:
 El pensamiento
 La solución de problemas,
 El lenguaje,
 La formación de conceptos
 El procesamiento de la información.
 Se fundamenta y hace énfasis en el conocimiento significativo.
 La participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.
 Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes a
hacer conexiones mentales con material previamente aprendido.
 La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su
óptimo procesamiento.
Teorías constructivistas y de sistemas.
El aprendizaje constructivista desarrolla un papel esencialmente activo de quien aprende,
por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en
la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos.
El proceso de diseño instruccional es:
 El conocimiento se construye a partir de la experiencia.
 El aprendizaje es una interpretación personal del mundo.
 El aprendizaje debe ser significativo y holístico, basado en la realidad de forma que
se integren las diferentes tareas.
 El conocimiento conceptual se adquiere por la integración de múltiples perspectivas
en colaboración con los demás.
 El aprendizaje supone una modificación de las propias representaciones mentales
por la integración de los nuevos conocimientos.
Metodologías constructivistas:
 Importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las motivaciones de
los alumnos.
 La importancia de la búsqueda y selección de la información relevante y el desarrollo
de procesos de análisis y síntesis de la misma que les permita a los estudiante la
construcción de redes de significado.
 Estas redes establecen las relaciones entre los conceptos.
 La creación de entornos y ambientes de aprendizaje naturales y motivadores que
orienten a los estudiantes en la construcción de nuevos conocimientos, experiencias
y actitudes.
 Fomentar metodologías dirigidas al aprendizaje significativo en donde las
actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el estudiante,
fundamentalmente porque desarrollan competencias necesarias para su futuro
personal y/o profesional.
 Potenciar de aprendizaje colaborativo, el cual les permita el intercambio de
información y el desarrollo de competencias sociales e intelectuales
A estas etapas podríamos añadir la concepción de aprendizaje surgida a raíz del
uso de la tecnología y su influencia en el aprendizaje, nos referimos al Conectivismo. Esta
teoría, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida al individuo. "El
conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e
instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para
los individuos" (Siemens, 2004).
Los modelos de diseño instruccional se planifican y fundamentan en la teoría de
aprendizaje que se asume en cada momento.
3.1.1 MODELO ASSURE
Este modelo tiene como base teórica el constructivismo. Este proceso se modifica para ser
utilizado en combinación con los maestros y alumnos en un salón de clases. Dichos
procesos al llevar una planeación se toma en cuenta el proceso de enseñanza para la
mejora del aprendizaje.
Para asegurar el uso efectivo de este modelo se toma en cuenta el:
Análisis de los estudiantes
En el cual se debe conocer las características de los estudiantes, deben considerarse las
características generales, los conocimientos previos, habilidades y actitudes, englobando
los estilos de aprendizaje que acompañan a los alumnos.
Establecimiento de objetivos
Una vez que se conoce a los estudiantes, se debe comenzar a establecer los objetivos de
la lección o el curso a desarrollar. Los objetivos son los resultados de aprendizaje, es decir,
¿qué resultados obtendrá el estudiante con la lección o el curso?
En la redacción de los objetivos se debe considerar:
• Audiencia (¿quiénes son los estudiantes?
• Conducta a ser demostrada
• Condiciones bajo las cuales la conducta será observada
• Grado en el que las habilidades aprendizajes serán dominadas.
Selección de métodos instruccionales, medios y materiales
Una vez que se conoce a los estudiantes y se tiene una idea clara de cuáles son los
resultados que se espera que logren al finalizar el estudio de la lección o el curso, se puede
pasar a la siguiente etapa, en donde se debe seleccionar:
 Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para
esos estudiantes particulares.
 Los medios que serían más adecuados para trabajar con el método Instruccional
elegido, los objetivos planteados y las características de los estudiantes. Los medios
pueden ser texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
Los materiales que proveerán a los estudiantes el apoyo necesario para el logro de
los objetivos. Los materiales pueden ser adaptados según las necesidades. Se puede
también diseñar y crear los materiales propios para uso de los estudiantes.
Utilización de medios y materiales
Una vez realizadas las fases anteriores, es momento de desarrollar la lección o el curso y
utilizar los medios y materiales que fueron elegidos o elaborados previamente. Se debe
siempre revisar los materiales antes de usarlos en la clase, así mismo, se debe tener los
medios necesarios para la aplicación de los mismos asegurando el funcionamiento y su
manejo.
Requiere la participación del estudiante
Es importante recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando están envueltos de
manera activa en el aprendizaje. El estudiante pasivo tiene más problemas para aprender
lo que el docente trata de enseñar. Por lo que en las estrategias de enseñanza se pueden
incorporar preguntas y respuestas, discusiones, trabajos en grupo, actividades y otras
formas que impliquen que los estudiantes se involucren activamente con el contenido de
estudio. Corresponde al maestro asegurarse que todos los estudiantes tengan suficientes
oportunidades para participar en las actividades de aprendizaje de la lección o el curso.
Evaluación y revisión
Esta última parte es la más importante. Se puede desarrollar una lección y entregarla, pero
se debe reflexionar sobre lo que se expuso, los objetivos planteados, las estrategias
instruccionales, los materiales instruccionales y la evaluación esto determinará si esos
elementos de la lección fueron efectivos o necesitan ser cambiados. Se podría descubrir
que hay varias cosas que no pueden funcionar. Los materiales pueden no haber sido
apropiados para el nivel académico o el material podría no ser muy motivante. La estrategia
Instruccional podría no mantener a los estudiantes interesados en participar o la estrategia
Instruccional podría haber sido difícil de manejar. La evaluación usada pudo haber
mostrado que los estudiantes no aprendieron lo que se les evaluó. Esto puede significar
que el docente no evaluó exactamente los objetivos planteados, y por lo tanto el método de
evaluación necesita ser revisado, o que la lección no brinda el tiempo suficiente para que
los estudiantes dominen los objetivos.
Steven J. McGriff Instruccional Systema College of education, Penn State University.
3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY
Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales
basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo
(materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los
materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno
debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su
presentación.
El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la
instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños
componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos
que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje.
Las fases del modelo son:
1. Identificar la meta instruccional.
2. Análisis de la instrucción.
3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
4. Redacción de objetivos.
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
6. Elaboración de la estrategia instruccional.
7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
10. Revisión de la instrucción
Este modelo se percibe como conductista ya que se percibe una relación entre un
estímulo el cual se refleja como los materiales utilizados, (materiales didácticos) y la
respuesta es lo que determina o lo que se produce en el estudiante es el aprendizaje.
El carácter de este modelo puede percibirse como sistemático ya que los pasos a
seguir se interrelacionan para poder lograr las metas establecidas. Este modelo está
sustentado por la teoría ecléctica ya que racionalmente está organizado y tiene una forma
sistemática.
En este modelo se considera:
1. Los estudiantes son el centro de dicho proceso
2. El profesor es responsable de hacer que el alumno alcance las metas y/u objetivos
establecidos.
3. Los materiales utilizados deben estar de acuerdo con las fases en las que se dividen
deben estar acorde con los estudiantes, el contexto y los objetivos planteados.
Sus características sistémicas van dirigidas a un objetivo trabajando para una meta
definida:
 Cuenta con la interdependencia, tanto en los objetivos como en los materiales existe
una relación que los hace dependientes uno del otro.
 Contienen mecanismos de regeneración determinando si el objetivo se cumple.
 Su estructura se ve completamente lineal.
3.1.3 MODELO DE JONASSEN
Muchos críticos de la educación insisten en que la meta más importante de la escuela es
enseñar a los niños cómo pensar y resolver problemas. Algunos planes de estudio se basan
en el constructivismo y se centran en el aprendiz promoviendo que los estudiantes puedan
funcionar con éxito en el contexto del mundo real. Para promover la habilidad de resolver
problemas Smith y Ragan (1999) enlistan varias macro estrategias relacionadas con el
constructivismo para la instrucción: diálogo Socrático, sistemas expertos, simulaciones,
micromundos, instrucción anclada, aprendizaje basado en problemas y aprendizaje
cognoscitivos.
Modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas (Jonassen)
Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas (CLEs) que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del
conocimiento (aprender haciendo).
1. Preguntas/casos/problemas/proyectos: el centro de cualquier CLE es la
pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver.
El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre CLEs y la
instrucción objetivista.
Contexto del problema: el contexto es la parte esencial del problema (ver
aprendizaje auténtico, cognición situada).
Representación del Problema/simulación: el problema debe ser interesante,
atrayente, para capturar el interés del estudiante (ver aprendizaje auténtico, cognición
situada).
Espacio de la manipulación del problema: la actividad es un componente crítico
del aprendizaje significativo. Para ser activos, los estudiantes deben manipular algo
(construir un producto, manipular parámetros, tomar decisiones) y afectar el ambiente en
algún modo. El espacio de la manipulación del problema dependerá en CLE de la
estructuración de las actividades, pero deberá proveer una simulación física del ambiente
del mundo real de la tarea (micromundo). Puede ser suficiente que los estudiantes generen
simplemente una hipótesis o una intención de actuar y después logren argumentar esa
perspectiva.
2. Casos relacionados: proveer acceso a un sistema de experiencias relacionadas
(casos) como referencia para los estudiantes novatos. El entendimiento de los problemas
requiere la experiencia que la mayoría de los estudiantes novatos no tiene (casos basados
en razonamiento, flexibilidad cognitiva).
3. Recursos de Información: los estudiantes interesados en problemas de
investigación necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y
formular hipótesis que dirijan el manejo del espacio del problema.
4. Herramientas cognitivas: Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas
con CLE, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto,
proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones
necesarias en la realización de las mismas [herramientas de visualización, herramientas
estáticas para la representación del conocimiento, modelado de las herramientas, modelos
constructivos, los instrumentos de apoyo del funcionamiento, herramientas para recolectar
la información].
5. Conversación / herramientas de colaboración: el CLEs puede fomentar y
apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a
través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la
comunicación.
6. Social / Apoyo del Contexto: Adecuar los factores ambientales y del contexto
que afectan satisfactoriamente la puesta en práctica del CLE.
Para apoyar el aprendizaje en el CLEs son necesarios apoyos instruccionales, tales
como, modelado, entrenamiento y andamiaje. El modelado existe en dos formas: modelar
el comportamiento a realizar de manera abierta y modelar los procesos cognitivos de
manera encubierta. El entrenamiento es un proceso motivacional para el estudiante,
analizando su funcionamiento, y otorgando retroalimentación en el mismo, ayudándole a
desarrollar habilidades clave (motivación, provocación, interés). El andamiaje es un sistema
para apoyar al estudiante (reestructuración de la tarea, proveer evaluaciones alternativas)
3.1.4 MODELO ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados
de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de
regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de
inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases
esenciales del mismo.
ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases:
Análisis: El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo
resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
Diseño: Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el
enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
Desarrollo: La creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño.
Implementación: Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la
participación de los alumnos.
Evaluación: Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada
una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas
específicas para analizar los resultados de la acción formativa. Importancia del DI en e-
learning En la formación virtual, tanto si se sigue la modalidad.
Este modelo puede ser tanto interactivo como recursivo. Puede adaptarse a
numerosas situaciones ya que es flexible y aplicable a diferentes situaciones
proporcionando un marco que incluye los elementos necesarios para la producción de este
modelo en un diseño instruccional.
3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL MODELO
DE DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA PERTINENCIA Y RELEVANCIA
PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL QUE UTILIZÓ EL EQUIPO)
ASSURE
· ANALIZA LAS CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTES
Los estudiantes se encuentran en el 3 grado de secundaria, cuentan con acceso a internet
y algunas habilidades digitales que les permitirán ingresar y dar seguimiento de la manera
más adecuada al módulo. Al ubicarnos en el bloque V nos encontramos con estudiantes
que han estado relacionados a la asignatura de historias casi 2 dos años, de los cuales un
año abordaron temáticas mundiales y en el segundo año temático relacionadas con
México. Es decir, que cuentan con conocimientos previos acerca de la historia, costumbres,
tradiciones, etc. de México y su cultura. Sin embargo es necesario dar precisión en algunos
puntos como lo es la cultura e identidad nacional, por ello se han realizado diversas
actividades a través de las cuales tendrán un acercamiento más completo y tendrán un
concepto más claro sobre identidad nacional. La necesidad de información y comunicación
ha sido satisfecha en la actualidad gracias a los resultados que el desarrollo de la era de la
información, tecnología y comunicación ha logrado. Es por eso que los alumnos obtendrán
este curso a distancia
· ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS
Los aprendizajes dados con ayuda de la tecnología se desarrollan en la medición de
competencias que directamente están ligadas a la práctica de la misma. Nuestro objetivo
se basa en la interactividad la cual favorecerá el desarrollo y despliegue de aprendizajes en
el proceso para después llevar a una articulación entre los saberes expuestos y lo y la
información previa de los alumnos los entornos virtuales como herramientas de aprendizaje
ayudan a que las actividades cognitivas implicadas en la interpretación de materiales se
den de una forma significativa, en el contexto adecuado. El contenido debe analizar la
problemática para poder implementar de manera correcta los objetivos.
SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS, TECNOLOGÍAS Y MEDIOS MATERIALES
Flipped Classroom:A los estudiantes les resulta cada vez más difícil dedicar su atención a
las explicaciones de sus profesores y más si se prolonga en un largo lapso de tiempo.
Estamos tan acostumbrados a atender a tantos estímulos a la vez que centrar la atención
exclusivamente en un foco nos resulta cada vez más difícil. Es por eso que se pretende que
el curso de haga de una manera más interactiva la cual ayude a tener un aprendizaje
colaborativo y con resultados claros.
Ayudará a tener un pequeño concepto sobre lo que se abordará a lo largo del curso,
de esta manera los alumnos podrán formular preguntas en caso de que haya alguna duda
o responder con el método ABP. Esto ayudará a facilitar un espacio virtual teniendo mayor
acceso. Teniendo una propuesta metodológica y didáctica la cual se encuentra relacionada
con las TIC para un mejor desarrollo de las mismas.
 Storytelling: Se hizo con el fin de que el alumno conozca un nuevo recurso como
lo es pixton y a través de eso obtenga aprendizajes de una manera nueva y divertida,
lo cual les dejará una experiencia diferente y un aprendizaje significativo sobre la
cultura e identidad nacional basado en problemas.
 Powtoon: Esta herramienta se realizó con la finalidad de que el alumno busque
solución o respuesta a las preguntas planteadas a través de la búsqueda de
información en las redes sociales, internet, TV, etc., siendo él mismo responsable
de cómo aprenden, los recursos que utiliza y de su tiempo, todo esto se realizará a
través del método ABP (Aprendizaje Basado en Problemas).
 Infografías: Se realizaron con la finalidad de proporcionar al alumno la información
necesaria para comenzar a revisar el tema, son los conceptos básicos para la
comprensión del bloque. Ser realizó para que el alumno no recurra a fuentes poco
confiables y para que no se infoxique con todo lo que se encuentra en la red.
ORGANIZAR EL ESCENARIO DE APRENDIZAJE
Toda actividad o situación didáctica, dentro o fuera de un salón de clases, puede generar
aprendizaje. Éstos ambientes con ayuda de las tecnologías resultan ciertamente
trascendentales, en tanto la mayoría de las situaciones de aprendizaje se lleve a cabo de
manera correcta. Es importante que estos espacios puedan ayudar a tener una constante
estimulación para el desarrollo cognitivo, teniendo como resultado un aprendizaje integral.
· PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES (COOPERATIVAS Y ACTIVAS)
Los estudiantes a lo largo del módulo realizarán las diferentes actividades en las cuales habrá
participación
· EVALUACIÓN Y REVISIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN Y RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
4. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO
INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.
Para realizar este proyecto, es necesario, ante todo y principalmente tomar en cuenta cuál
es la situación en la que se encuentran los alumnos de educación secundaria, así mismo,
cuales son las características que identifican a estos estudiantes, y mostrar cual es el plan
de estudios y cómo influye este para la apreciación de los conocimientos por parte de estos.
4.1 EDUCACIÓN SECUNDARIA EN MÉXICO
En México se denomina educación secundaria al nivel educativo que atiende a los alumnos
entre 12 y 15 años, es el nivel educativo de tres años. La demanda se atiende mediante
tres modalidades: secundaria general, secundaria técnica y telesecundaria,
académicamente las tres modalidades trabajan con un plan de estudio nacional único por
asignaturas; este plan de estudios solo tiene un espacio curricular optativo en tercer grado
para ser ocupado con contenidos que corresponden a la geografía e historia de cada
entidad federativa. La educación secundaria comprendida como el puente entre la
educación elemental y la preparatoria tiene apenas ochenta años y se fue constituyendo de
peculiar manera en México. La educación secundaria se comprende ahora como un nivel
de la educación básica obligatoria y de manera semejante a lo que acontece en otros
países, hoy en día se encuentra cuestionada. La educación de los adolescentes reclama
nuevos contenidos y formas de realizarla de manera tal que sea pertinente a su
circunstancia presente, y significativa para su futura.
4.1.1 REFORMA EDUCATIVA DE SECUNDARIA
La Reforma constituyó un ejercicio con diferentes niveles de exigencia en los planes
técnico, político, institucional y financiero; planteó distintos ámbitos de concertación y
coordinación de diversos actores, así como la creación de distintos escenarios de
movilización y negociación que reflejan procesos de interacción, tensa y conflictiva, entre
los variados componentes del régimen que sustenta el sistema de educación básica en
México.
La Reforma se orientó por diversos objetivos en el ámbito de la cobertura, equidad,
calidad y pertinencia de la educación secundaria (SEP, 2004). Entre ellos conviene
mencionar los siguientes:
 Ampliar sustancialmente la cobertura hasta conseguir un universalización,
en el menor tiempo posible.
 Reducir sensiblemente los niveles de deserción y reprobación.
 Incrementar sustancialmente los logros en materia de aprendizaje.
 Diseñar modelos adecuados para atender las distintas demandas y
necesidades, buscando resultados equivalentes para todos los alumnos,
independientemente de su origen y condiciones.
 Conformar una escuela secundaria que se asuma como el último tramo de
la educación básica y que se articule con los otros niveles educativos, tanto
en sus modelos de gestión como en el curricular.
 Transformar el ambiente y las condiciones de la escuela para lograr un
genuino interés y gusto de maestros y alumnos por la tarea que realizan.
4.2 PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIO (EXPLICAR CÓMO SE ESTRUCTURA)
El Plan de estudios 2011 define las competencias para la vida, el perfil de egreso, los
Estándares Curriculares y los aprendizajes esperados que constituyen el trayecto formativo
de los estudiantes.
El mapa curricular de Educación Básica se representa por espacios organizados en
cuatro campos de formación, que permiten visualizar de manera gráfica la articulación
curricular, estos son, Lenguaje y Comunicación, Pensamiento Matemático, Exploración y
Comprensión del Mundo Natural y Social y Desarrollo Personal y de la Convivencia.
Además, los campos de formación organizan otros espacios curriculares estableciendo
relaciones entre sí.
4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE (PERFIL DE EGRESO)
El perfil de egreso define el tipo de alumno que se espera formar en el transcurso de la
escolaridad básica y tiene un papel preponderante en el proceso de articulación de los tres
niveles (preescolar, primaria y secundaria). Se expresa en términos de rasgos individuales
y sus razones de ser son:
A. Definir el tipo de ciudadano que se espera formar a lo largo de la Educación Básica.
B. Ser un referente común para la definición de los componentes curriculares.
C. Ser un indicador para valorar la eficacia del proceso educativo.
El perfil de egreso plantea rasgos deseables que los estudiantes deberán mostrar
al término de la Educación Básica, como garantía de que podrán desenvolverse
satisfactoriamente en cualquier ámbito en el que decidan continuar su desarrollo. Dichos
rasgos son el resultado de una formación que destaca la necesidad de desarrollar
competencias para la vida que, además de conocimientos y habilidades, incluyen actitudes
y valores para enfrentar con éxito diversas tareas. Como resultado del proceso de formación
a lo largo de la Educación Básica, el alumno mostrará los siguientes rasgos:
A. Utiliza el lenguaje materno, oral y escrito para comunicarse con claridad y fluidez, e
interactuar en distintos contextos sociales y culturales; además, posee herramientas
básicas para comunicarse en Inglés.
B. Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas,
emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones. Valora los
razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar, en consecuencia,
los propios puntos de vista.
C. Busca, selecciona, analiza, evalúa y utiliza la información proveniente de diversas
fuentes.
D. Interpreta y explica procesos sociales, económicos, financieros, culturales y
naturales para tomar decisiones individuales o colectivas que favorezcan a todos.
E. Conoce y ejerce los derechos humanos y los valores que favorecen la vida
democrática; actúa con responsabilidad social y apego a la ley. 40
F. Asume y practica la interculturalidad como riqueza y forma de convivencia en la
diversidad social, cultural y lingüística.
G. Conoce y valora sus características y potencialidades como ser humano; sabe
trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y aprecia la diversidad de capacidades
en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos.
H. Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que
favorecen un estilo de vida activo y saludable.
I. Aprovecha los recursos tecnológicos a su alcance como medios para comunicarse,
obtener información y construir conocimiento.
J. Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensión estética y es
capaz de expresarse artísticamente.
5. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL
MODELO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR)
5.1 GRADO Y NIVEL
En esta ocasión se eligió abordar el 3er grado de secundaria, ya que consideramos que es
el grado donde todos los conocimientos se conjuntan, y además los alumnos están por casi
obtener todos los aprendizajes esperados, así que retomar el tipo de tema que llevaremos
a cabo pretende que para estos alumnos marque cierta relevancia.
5.2 MATERIA
La asignatura que retomaremos para este proyecto es Historia de México, la cual
consideramos pertinente ya que a la mayoría de los alumnos se les dificulta porque se les
hace aburrida, tediosa, entre otras cosas, por lo tanto, creemos que llevar cabo esta materia
de diferente manera hará que el alumno muestra y/o tenga mayor interés sobre esta y logre
un aprendizaje significativo.
5.3 UNIDAD TEMÁTICA O BLOQUE
En esta ocasión llevaremos a cabo el proyecto centrándonos en el bloque 5, esto debido a
la importancia y el interés que consideramos que tiene la “Cultura, identidad nacional y la
cultura mexicana en Estados Unidos”, lo creemos relevante debido a que no solamente es
un tema dentro del plan de estudios, sino que es algo que puede verse actualmente y de
igual manera a lo largo del tiempo , por lo cual, puede ser un tema de mayor interés para
los alumnos lo que les permitirá un aprendizaje significativo.
5.4 COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Las competencias que deberán desarrollar los alumnos a los largo del curso son
 Comprensión del tiempo y de los espacios históricos.
 Manejo de información histórica.
 Formación de una conciencia histórica para la convivencia.
Esto debido a que los recursos que se utilizaran son considerados los adecuados
para que el alumno logre desarrollar lo mencionado con anterioridad.
5.5 APRENDIZAJES ESPERADOS
El aprendizaje que consideramos principal y que queremos que el alumno logre obtener
es:
 Analizar la influencia de la globalización en la cultura nacional y la resistencia por
medio de la identidad pluricultural.
Esto debido a la amplia cultura que existe en nuestro país, y como está continúa
manteniéndose a pesar de la influencia de otros países primermundistas.
5.6 CONTENIDOS
El contenido que abarca esta temática es acerca de:
 Cultura, identidad nacional y globalización: Estandarización cultural.
 Globalización y defensa de una identidad pluricultural.
 La cultura mexicana en Estados Unidos.
Los contenidos mencionados anteriormente abarcan toda la información para cubrir
el tema elegido.
5.7 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO (EL QUE SE ELIGIÓ)
5.7.1 FLIPPED CLASSROOM O AULA INVERTIDA
El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de
determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con
la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica
de conocimientos dentro del aula. Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la
edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción
directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los
estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de
un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de
cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para
que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través
de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la
articulación y aplicación de ideas de aprendizaje.(Taxonomía de Bloom)
El Flipped Classroom es una innovación aporta como principales beneficios los
siguientes:
 Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
 Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y
conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
 Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos
generados o facilitados por sus profesores.
 Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
 Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje
5.7.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS
El ABP es una metodología docente basada en el estudiante como protagonista de su
propio aprendizaje. Facilita no sólo la adquisición de conocimientos de la materia, sino
también ayuda al estudiante a crear una actitud favorable para el trabajo en equipo,
capacitándole para trabajar con otros. El ABP enseña al estudiante los contenidos de la
asignatura basándose en casos, similares a los que el estudiante vive en sus prácticas
cotidianas y en su futura realidad laboral. Ese “realismo” le ayuda a elaborar la información,
alejándole del aprendizaje teórico, sin referencia a la realidad. Con este aprendizaje los
estudiantes comparten la posibilidad de practicar y desarrollar habilidades. El ABP busca
que el estudiante comprenda y profundice adecuadamente en la respuesta a los problemas
que se utilizan para aprender, entrando a formar parte de sus análisis estructuras
científicas, filosóficas, sociológicas, históricas y prácticas. El problema se utiliza como
sustento de la identificación de los temas de aprendizaje, para su estudio de manera
independiente o grupal. Este método también despierta la curiosidad del estudiante por
indagar sobre los casos. En efecto, el Aprendizaje Basado en Problemas se desarrolla
mediante tutorías, en las que el grupo trabaja el análisis de casos que se asemejan a
acontecimientos reales.
6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL.
CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS
6.1. RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB
Recursos multimedia: es un sistema que utiliza múltiples medios de expresión ya
sean físicos o digitales en los cuales se presenta o comunica información en
diferentes formatos como: texto, video, imágenes, etc.
Estos se encuentran en la base de datos en la web, en el ámbito educativo pretende
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
6.2 RECURSOS, ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB UTILIZADOS EN LA
ESTRATEGIA.
 Piktochart: es una herramienta en línea que permite realizar infografías de
manera gratuita, únicamente es necesario contar una cuenta en Gmail para
acceder a esta.
 YouTube: es un sitio web que permite a cualquier usuario subir y compartir
videos de cualquier tema. Los contenidos de este recurso son muy
variados.
 Powtoon: es una herramienta en línea que permite crear animaciones, las
cuales, se pueden subir a YouTube, para ello es necesario contar con una
cuenta de Gmail.
 Pixton: es una herramienta de fácil uso para todo el público, la cual
favorece la dinámica e interactividad con la que se presentan los temas.
Permite crear contenidos tanto visuales como lingüísticos.
 Filmora: es un editor de vídeo de fácil uso y acceso
6.3 GUIONES Y ESCALETAS
CARTA DESCRIPTIVA PARA PLANEACIÓN DE
CONTENIDOS: FLIPPED O AULA INVERTIDA
TÍTULO DEL VÍDEO: Conceptos de cultura e identidad nacional. Como influye las cultura
Mexicana en E Estados Unidos.
MATERIA:
Historia
GRADO Y NIVEL:
Tercero de secundaria
BLOQUE:
5
b TEMA: Cultura, identidad nacional y globalización: La cultura
Mexicana en Estados Unidos.
Práctica social del lenguaje:
FECHA:
1 de diciembre de 2016
TIEMPO ESTIMADO DE LA SESIÓN:
30 minutos.
AUTOR:
Dorantes García Claudia Elizabeth
Objetivo General: QUE SE ESPERA CON LA LECCIÓN DE FLIPPED
· Los estudiantes a través del uso de video serán capaces de construir
información teórica necesaria acerca de los temas, con un mayor
acceso a los significados de los conceptos identidad y cultura
· Serán capaces de identificar las características de la globalización y
las distintas culturas.
Aprendizajes esperados - Analiza la influencia de la globalización en la cultura nacional y
de qué manera interviene en la cultura extranjera.
Contenidos: Producción de contenidos
- Significado sobre los conceptos cultura, identidad nacional y
globalización
- Identificar las diferencias entre la cultura mexicana y la
estadounidense
-
Tarea de aprendizaje MATERIAL CREADO POR EL PROFESOR:
- Video (youtube)
- Página web
- Links (PDF)
Materiales y recursos: Giménez, Gilberto; (2002). Globalización y cultura. Estudios
Sociológicos, 23-46.
Recuperado de:
http://www.redalyc.org/pdf/598/59805802.pdf
Molano L., Olga Lucía; (2007). Identidad cultural un concepto que
evoluciona.
Recuperado de:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=67500705
Actividades
individuales
- Investigación sobre las características sobre la globalización
- Investigar acerca de alguna actividad cultural que se haya
adoptado en Estados Unidos por influencia de la cultura mexicana
Actividades
colaborativas:
- Cuadro comparativo sobre las tradiciones de México y la
de Estados unidos.
- Discutan si la globalización influye en las dos culturas.
Evaluación: F FORMATIVA: A lo largo de la sesión se abrirá un foro de discusión
abordando los conceptos mencionados.
SUMATIVA: Al final de la sesión se les pedirá la entrega de un mapa
conceptual de cada concepto.
COMPROBAR LOS APRENDIZAJES ESPERADOS: Al final se
elaborará un comentario donde se aborde la influencia de las culturas.
Guion para video
Título del
vídeo:
Imagen fija o
en movimiento
Texto Música y/o
efectos
especiales
Tiempo
(seg.)
Claudia
Dorantes
a cuadro
(parada)
Que tal hoy
hablaremos sobre
¿Qué es la
cultura? ¿Qué es
identidad
nacional? Y ¿Qué
Cintilla con el
título del tema
Canción
es la
globalización?
Te preguntaras
que tienen que
ver estos
conceptos ¿?
Introducción.
|
Como lo dije al
inicio del video
estos tres
conceptos tienen
una relación a
continuación te
presento las
características de
cada uno.
Collage
(cultura,
identidad
nacional y
globalización)
Desarrollo
del tema
Claudia
Dorantes a
cuadro
Claudia
Dorantes a
cuadro
Claudia
Dorantes a
cuadro
Cultura: En lo que
llevas de
trayectoria
escolar o en tu
vida diaria has
escuchado la
palabra cultura.
Pero ¿sabes a que
se remite o cual es
su significado?
Cultura: viene del
término en latín
cultus el cual
significa habitar,
cultivar,
proteger. Estos
amplios
significados han
ido cambiando a
lo largo de la
historia. Pero en
la actualidad la
cultura significa
todo un repertorio
de creencias,
estilos, colores y
símbolos de un
sujeto.
Imagen de
características
Imágenes de
las diferentes
características
Imágenes
bandera,
moneda
nacional,
himno nombre
del país.
Si se concibe de
esta manera la
cultura implica
asociar a los
sujetos los cuales
son quien la
produce. En
México la cultura
se produce a
través de:
- Los diversos
idiomas de los
diferentes
pueblos indígenas
que conforman a
México.
- Los usos y
costumbres de
cada Estado.
- La pintura,
construcciones de
códices,
pirámides, zonas
arqueológicas,
murales, que
representan la
historia de
México.
- La gastronomía es
también un
representante
digno de la
cultura mexicana
ya que reúne
ingredientes que
datan desde las
culturas
prehispánicas
como el maíz, el
cacao, chile
aguacate entre
otras.
- Los festejos
regionales o
nacionales son
grandes
representantes de
la cultura
mexicana un
ejemplo de los
mismos es el dia
de muertos o las
ferias
estatales como la
de san Marcos en
el estado de
Aguascalientes o
aquí en el estado
de México la feria
del caballo en el
municipio de
Texcoco. ¿has
visitado o sabes
de alguna de
ellas?
Ahora hablaremos
de la identidad
nacional.
Es el sentimiento
de pertenencia de
una colectividad
histórico – cultural
que toma como
referencia
elementos que lo
representan como
símbolos patrios,
signos culturales,
moneda propia
etc.
En conclusión la
identidad
nacional
constituye en una
forma de vida
desde la visión de
una nación
algunos ejemplos
que podrías
conocer son:
- La bandera
- Himno nacional
- Peso Mexicano
- El mismo nombre
de nuestro país.
Globalizacion
Es un fenómeno
inevitable que ha
acercado al
mundo a través
del intercambio
de bienes y
productos,
conocimientos y
cultura. Como lo
habíamos
mencionado
gracias a la
globalización
podemos
relacionar los
conceptos
mencionados
anteriormente.
Cierre Ahora
expliquemos que
para poder haber
este cambio que
enmarca la
globalización
deben haber
relaciones o
medios que lo
estrechen por
ejemplo el
internet ayuda a
poder acercarnos
más a otros
países, al tener
contacto con
diferentes países
aprendemos de su
cultura, la cual de
mezcla con
nuestra cultura y
se van adoptando
nuevos estilos o
formas de vida
que repercuten
directamente a la
modificación
tanto de nuestras
identidades como
de las prácticas
culturales de
nuestro país.
Ahora que
entendimos estos
conceptos en este
curso se
abordarán de
manera más clara
y veremos como la
globalización
repercute
directamente.
Créditos
· Producción
· Voces
· Música
Dorantes Garcia
Claudia Elizabeth
Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Estudios Superiores Acatlán
Licenciatura en Pedagogía
Storytelling
Materia: Historia Grado y nivel: Tercero
de secundaria
TEMA: Cultura, identidad nacional y globalización:
La cultura Mexicana en estados unidos
Contenido
Explicación de la cultura nacional y globalización: estados unidos en la cultura
mexicana exponiendo ejemplos de tradiciones en México y cómo se
complementan acciones de diferentes lugares haciendo una identidad nacional.
· Representación de sociodrama sobre la influencia de las culturas.
Aprendizajes esperados
Analiza la influencia de la globalización en la cultura nacional y de qué manera
interviene en la cultura extranjera.
Historia
Primera escena:
Sra. Ana María: Hijo mira por fin llegó día de muertos, y la familia estará reunida
como cada año. “Me encantan estas fechas”
Enrique: sí Mami, por fin veremos a mis tías y a mis primos.
Sra. Ana María: prepárate porque llegan esta tarde.
Segunda escena:
Toc, toc, …..
Sra. Ana María: que bueno que han llegado y que tal, que me cuentan de Estados
unidos.
Kimberly: ay Hermana la verdad la fiesta de halloween se pondrá muy bien.
Sra. Ana María: no se dice Halloween Hermana, ¿se te olvida que naciste en
México?.
Kimberly: Perdón Hermana, la costumbre.
Tercera escena:
Kimberly: niños saquen los adornos porque empezaremos con el adorno de la
casa.
Pedro: Tía, mi mamá y yo trajimos unos adornos que nos gustaron mucho
Sra. Ana María: dáselos a tu primo.
Enrique: nosotros compramos calaveras, papel picado, pan y fruta para el altar.
Pedro: nosotros trajimos, calabazas, brujas, telaraña, y ya quiero salir para ir a pedir
dulces.
Enrique: En México casi no se usa telaraña, esto es muy raro.
Enrique: Mamá porque mi primo trajo adornos muy raros.
Sra. Ana María: porque ellos viven en otro lugar y tienen diferentes formas de
realizar sus festividades hijo.
Enrique: pero mami, yo no entiendo, ¿entonces eso está bien o está mal?
Sra. Ana María: está bien hijo, siempre y cuando no caigamos en el consumismo,
por ejemplo tu tía, compró muchas cosas que no utilizaremos.
Enrique: y ¿eso pasa con todas las fiestas?
Sra. Ana María: si, en navidad, nosotros esperamos a Santa claus todos los años,
pero esta idea viene del extranjero, sin embargo ya la hicimos nuestra.
Enrique: ya entiendo.. Por eso Pedro, quiere hacer cosas diferentes en todas las
fiestas. Porque la cultura estadounidense influye en su formación.
Cuarta escena:
En el salón de clases.
Maestra: Niños hoy veremos la cultura de México y cómo influyen otras culturas en
la identidad nacional.
Maestra: ¿alguna vez se han preguntado de donde proviene santa claus?
Ana: Es el papá de todos los niños, y nos trae juguetes todos los años
Maestra: ¿Pero sabes de dónde viene? ¿alguien tiene una idea?
Enrique: es un personaje de otro país, pero nosotros adoptamos esa creencia y por
eso los mexicanos ahora creemos en santa Claus.
Maestra: Muy bien Enrique, exactamente, no es de México pero así como el,
nosotros adoptamos creencias de lugares distintos y con las nuestras las
complementamos y formamos una identidad nacional.
Maestra: ¿cómo supiste eso Enrique?
Enrique: Porque tengo familiares en el extranjero y cuando vienen me doy cuenta
que tienen ideas diferentes en las celebraciones, y creo que esta bien pero no
debemos olvidar nuestro origen y tampoco olvidar nuestras creencias.
Maestra: México es rico en tradiciones y debemos conocerlas para después darlas
a conocer con los demás
Maestra: muy bien Enrique, se ve que has entendido muy bien con tu ejemplo.
TÍTULO DEL VÍDEO O SLIDER:
LA CULTURA MEXICANA EN ESTADOS UNIDOS.
MATERIA:
Historia de
México.
GRADO Y NIVEL:
TERCER GRADO DE SECUNDARIA
BLOQUE:
V
TEMA:
“Cultura, identidad nacional y la cultura mexicana en Estados
Unidos”
FECHA:
01 diciembre
2016.
TIEMPO ESTIMADO DE LA SESIÓN:
3 minutos.
AUTOR:
Jiménez Vega Nebaí.
Competencias que se
favorecen:
Las competencias que deberán desarrollar los alumnos a los
largo del curso son
 Comprensión del tiempo y del espacio histórico.
 Manejo de información histórica.
 Formación de una conciencia histórica para la
convivencia.
Aprendizajes
esperados:
El principal aprendizaje que queremos lograr que el alumno
obtenga es
 Analizar la influencia de la globalización en la cultura
nacional y la resistencia por medio de la identidad
pluricultural.
CONTENIDOS
Escena Layout Contenido/Narración Música y/o
efectos
especiales
Tiempo
(seg.)
ESCENA 1
Presentación
Presentación del
recurso:
· Título del vídeo
o slider: La cultura
mexicana en Estados
Unidos
· Materia: Historia
de México.
· Grado y nivel:
Tercer grado.
· Bloque: V
· Tema: Cultura e
identidad nacional y la
cultura mexicana en
Estados Unidos
· Aprendizajes
esperados:
Ø Analizar la
influencia de la
globalización en la
cultura nacional y la
resistencia por medio
de la identidad
pluricultural.
· Competencias a
desarrollar:
Ø Comprensión del
tiempo y del espacio
histórico.
Ø Manejo de
información histórica.
Ø Formación de una
conciencia histórica
para la convivencia.
Layout:
Cartoon
Fondo: de
colores y
figuras
abstractas.
Música: Bad
Drácula.
Texts effects.
30 seg.
Escena 2
Storytelling
Luhan se
encuentra jugando
Luhan: SII!! Atrapé un
charmander, a este
Ghostbusters
(Street)
20 seg.
Pokemón Go! En la
calle, él es de
nacionalidad
americana pero su
madre, Claudia, es
mexicana. Ellos
viven en San
Francisco.
paso me convertiré en
todo un entrenador
Pokemón.
Claudia: ¿Qué haces
hijo?
Luhan: Atrapando
pokemones porque
quiero ser el mejor
entrenador Pokemón
mamá.
De pronto se
comienza a escuchar
una sirena y…
Claudia: ven hijo,
rápido.
Luhan se queda
sorprendido y su
mamá lo lleva dentro
de su casa.
Música:
Lucky one.
EXO
Escena 3
Storytelling
Dentro de la
casa…
Luhan: MAA!! Yo
quiero seguir jugando.
Claudia: no hijo, por el
momento no.
Luhan: ¿Por qué cada
vez que se escucha la
sirena nos
escondemos mamá?
Claudia: porque yo no
tengo permitido vivir
en este país y tú sí.
Luhan: ¿Por qué?
Claudia: porque soy
mexicana y tú eres
americano porque
naciste en este país. Y
ahora ese tal TRUMP
nos anda acechando
para regresarnos a
México.
Luhan: pero ¿Qué
tiene de malo? ¿Por
qué ese señor no los
deja vivir aquí? ¿Qué
han hecho?
Música:
Lucky one.
EXO
30 seg.
Escena 4
Storytelling
Hall y Dewey salen
a pasear y Hall ya
tiene hambre así
que..
Hall: Would you like to
eat Dewey?
Dewey: yes, sure. I
want to eat Tacos.
Ghostbusters
(Park)
30 seg.
Hall: WHAT!! No, no.
WHY?
Dewey: because the
tacos are delicious.
Hall: No, because The
tacos are Mexican
food.
Dewey: Is the Mexican
food bad? What is the
problem? Why
shouldn't I eat tacos?
Música:
Lucky one.
EXO
Escena 5
Actividades de
aprendizaje
(colaborativas)
Fondo color azul. Ahora realiza lo
siguiente:
• Expone
tu dudas o preguntas
acerca del tema
Música: Blood
Sweat and
Tears. BTS
.
5 seg.
Escena 6
Recursos y
materiales
Layout: Fondo
color amarillo con
dos figuras una de
color verde y otra
morada.
Investiga :
- Las características
de la globalización
- Alguna actividad
cultural que se haya
adoptado en Estados
Unidos por influencia
de la cultura
Mexicana.
¡OJO! Estas
actividades son
individuales
Colaborativamente
realicen lo siguiente:
Un cuadro
comparativo sobre las
tradiciones de México
y la de Estados
unidos.
- Discutan si la
globalización influye
en las dos culturas.
Layout:
Cartoon.
Abstract
Backgrounds.
Música: Blood
Sweat and
Tears. BTS
.
22 seg.
Evaluación Layout: Fondo
color azul, hay un
vampiro, una
mujer, dos niñas y
un niño, todos
parecen estar
bailando o
celebrando.
Participación durante
el desarrollo de la
sesión.
Realización y entrega
de un mapa
conceptual de los
conceptos revisados
así como sus
características.
Layout:
Cartoon.
Música: Blood
Sweat and
Tears. BTS
.
10 seg.
COMPROBAR LOS
APRENDIZAJES
ESPERADOS.
Elaboración de un
comentario acerca de
la influencia de las
ambas culturas.
Créditos · Producción
· Voces
· Música
Producción y voces:
Jiménez Vega Nebaí
Dorantes García
Elizabeth.
Álvarez Carranza
Wendolyne
Galindo Flores Jessica
Música:
-Lucky One. EXO
-Love me right. EXO
- Blood Sweat and
Tears. BTS
Fondo color
de colores.
Música: Blood
Sweat and
Tears. BTS
14 seg.
Elaboró: Mtra. Norma Angélica Morales González
Nuevas Tecnologías en Educación. FES Acatlán-UNAM
6.4 CALENDARIO DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL CURSO.
Actividades
Primera
semana
Fecha límite
8 de
Diciembre
de 2016.
11:59
horas.
Leer la
introducción
para abordar
el tema
Visualizar el
video Flipped
classroom
“cultura,
ideología y
globalización”
Realizar las
actividades
señaladas
Para poder
aprobar las
actividades
deberán
estar
cubiertas
Abrir un foro
de discusión
Segunda
semana
Fecha límite
15 de
Diciembre
de 2016.
11:59
horas.
Tomar
información
de las
infografías
para aclarar
dudas acerca
del tema.
Aclarar dudas,
si existen, con
respecto a
flipped
Classroom
Tercera
semana
22 de
Diciembre
de 2016.
11:59
horas.
Desarrollo del
tema
Storytelling
Leer la
historieta
acerca de la
cultura e
identidad
nacional.
Comentar
con los
compañeros
acerca de la
historia
Cuarta
semana
29 de
Diciembre
de 2016.
11:59
horas.
Visualizar la
herramienta
powtoon
Realizar las
actividades
expuestas en
el mismo.
Realizar
aprendizajes
de
colaboración
6.5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES.
LISTA DE COTEJO. Se evaluará a través de esta para verificar que los
estudiantes realizaron lo solicitado por este curso.
Si No
La actividad se llevó a cabo en la fecha correspondida.
Las actividades solicitadas se entregaron a tiempo
La actividad se llevó a cabo en al menos una cuartilla.
Se muestra la opinión del alumno así como una pequeña reflexión.
En el foro muestra una participación activa.
En el foro tiene buenos argumentos para mantener y defender su postura.
6.6 HERRAMIENTAS DE MOODLE SAE QUE SE EMPLEARON PARA EL
MONTAJE DE UN CURSO A DISTANCIA PARA ESTUDIANTES DE
SECUNDARIA.
6.6.1 HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN
Una de las herramientas de colaboración que se utilizarán a lo largo del curso es el foro, ya que
esta herramienta será utilizada para que todos los alumnos opinen, comenten e
intercambien ideas con otros compañeros para una retroalimentación así como para la
obtención de un aprendizaje significativo.
6.6.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN
Para establecer la comunicación con los estudiantes del curso se utilizará el correo electrónico, a
través de este, se pueden establecer relaciones más personalizadas para atender a
cualquier duda que pudiese presentarse durante el curso.
por otro lado, la plataforma SAE permite enviar y recibir, tanto a profesores como alumnos,
mensajes privados y estar en continua comunicación,
ESCALETA PARA DISEÑO INSTRUCCIONAL DE UN CURSO EN LÍNEA:
MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL: ASSURE
NIVEL Y GRADO ESCOLAR
3er grado de secundaria
MATERIA Y BLOQUE
Historia de México- Bloque V
PRÁCTICA SOCIAL DEL
LENGUAJE
APRENDIZAJE ESPERADO
Analizar la influencia de la globalización en la cultura
nacional y la resistencia por medio de la identidad
pluricultural.
COMPETENCIAS QUE SE
FAVORECEN
 Comprensión del tiempo y del
espacio histórico.
 Manejo de información
histórica.
 Formación de una conciencia
histórica para la convivencia.
PRODUCTO FINAL:
MÉTODO O ESTRATEGIA
DIDÁCTICA
Assure
AUTORES
Calzada Montes Jesús Armando
Dorantes García Claudia Elizabeth
Galindo Flores Jessica Marlene
Jiménez Vega Nebaí
Zavala Tolentino Rocio
TEMAS
DEL
CURSO
MOMENTO DESCRIPCIÓN RECURSOS O
HERRAMIENTA
S WEB
HERRAMIENTAS
MOODLE-SAE
BIENVENID
A
APERTURA ¿Consideras que
los mexicanos
que se
encuentran en
EUA continúan
identificándose
con la cultura
materna que se
les fomento o
crees que se
adaptan a otra
cultura debido a
RESUMEN DEL
TEMA
su entorno
social?
¿Crees que la
cultura mexicana
influye en EUA?
Te damos la
bienvenida a tu
curso en línea
“Cultura
mexicana en
Estados Unidos e
identidad
nacional” en el
que hablaremos
entre otras cosas
a cerca de la
identidad del
mexicano, y como
el encontrarse en
otro país influye
en él e
inversamente
cómo influye el en
el país.
Te invitamos a
que revises
artículos a cerca
de “el impacto de
la migración
mexicana en
Estados Unidos”
para que te vayas
familiarizando con
el tema y te sea
más factible
desarrollar a lo
largo del curso
las actividades
asignadas, así
como un mejor
entendimiento de
este..
¡Adelante!
Para poder
adentrarnos al
tema te dejo la
siguiente clase en
línea.
Flipped
Classroom
URL
https://www.youtu
be.com/watch?v=
6AmgoruM6cY
OBJETIVO
GENERAL
DEL
CURSO
APERTURA Reconocer las
transformaciones
que ocurren en la
identidad cultural,
a través de las
relaciones entre
culturas
intercomunicadas
y los conceptos
de cultura e
identidad desde
sus raíces, para
identificar los
cambios que
ocurren con este
fenómeno en la
vida cotidiana y,
por lo tanto, en la
sociedad.
LIBRO
OBJETIVO
S
ESPECÍFIC
OS DEL
CURSO
APERTURA -Valorar la
diversidad
cultural.
-Identificar cómo
influye la cultura
foránea en la
cultura individual.
-Reconocer la
identidad de la
cultura mexicana.
-Identificar las
relaciones
existentes entre
culturas.
-Reconocer la
influencia de
otras culturas a la
cultura individual.
LIBRO
ESTRATEG
IA
DIDÁCTICA
/MÉTODO
APERTURA Como método de
la estrategia
didáctica,
emplearemos el
aprendizaje
basado en
proyectos (ABP)
en donde el
estudiante, a
partir del
planteamiento de
Libro
un problema,
deberá buscar
una solución.
MEDIOS Y
MATERIAL
ES
APERTURA Escenario
didáctico:
Se iniciará con un
video de Flipped
Classroom para
introducir al tema
y al escenario
didáctico.
Video Flipped
Classroom
URL
DESARROLL
O
Individual
como método de
estrategias se
utiliza Storytelling,
se basa en ABP
(Aprendizaje
basado en
problemas) el
alumno reconoce
características de
diferentes
culturas y las
asocia a la cultura
Mexicana
Revisa el
siguiente
repositorio:
Storytelling
URL
https://www.pixton
.com/es/comic-
strip/ck2cq2js
DESARROLL
O
Infografías,
revisión
individual.
De las infografías
mostradas a
continuación se
deben de obtener
las ideas
principales de la
información de
cada una de
ellas.
Infografías URL
http://es.slidesha
re.net/NebaJimn
ez/identidad-y-
cultura-nacional
http://es.slidesha
re.net/NebaJimn
ez/culrura-
mexicana-en-
estados-unidos-
1
Cierre Ejemplo
introductorio a
cerca de la
identidad
mexicana en
Estados Unidos
Powtoon URL
https://www.youtu
be.com/watch?v=
b3r_96DZ0cQ
ESCENARI
O DE
APRENDIZ
AJE
DESARROLL
O
Tema: Cultura,
identidad
nacional y
globalización.
La cultura
mexicana en
Estados
Unidos
Revisar el
siguiente
repositorio.
Flipped
Classroom
URL
ACTIVIDAD
ES
(COOPERA
TIVAS Y
ACTIVAS)
DESARROLL
O
1-Investigación
sobre las
características
de la
globalización.
La actividad
quedará
registrada como
tarea, debe
contener diez
características a
cerca de la
globalización.
2- Investigar
acerca de
alguna actividad
cultural que se
haya adoptado
en Estados
Unidos por
influencia de la
cultura
mexicana.
La investigación
deberá ser
guardada y
enviada para que
se registre como
tarea.
Tarea
Desarrollo Cuadro
comparativo
acerca de las
costumbres
Tarea
estadounidenses
y mexicanas.
En un equipo de
3 a 4 integrantes
basándose como
ejemplo en el
Storytelling,
realizar un cuadro
comparativo que
mencione las
diferencias de las
tradiciones de
estas distintas
culturas
(mexicana vs
estadounidense).
Desarrollo ¿La cultura
estadounidense
influye en la
cultura
mexicana?
Deben de
introducirse en el
foro en el cual
deben de dar su
opinión acerca de
lo que piensan
acerca de ambas
culturas; la
mexicana y la
estadounidense,
responder a la
interrogante si
creen que una
cultura influye en
la otra.
Foro de discusión
CIERRE Como producto
final deberás de
subir un
documento en
Word o presentar
diapositivas en
PowerPoint en las
cuales menciones
la importancia
que tiene la
globalización y
como es que esta
Tarea
influye en las dos
culturas que se
vieron en este
curso.
EVALUACI
ÓN
CIERRE La evaluación se
llevará a cabo
tomando en
cuenta la
realización de
todas las
actividades
solicitadas
durante todo el
curso, tomando
en cuenta que se
entreguen en
tiempo y forma.
CONCLUSIONES Y DISCUSIONES
Como hemos visto en el diseño instruccional anterior se presentan estrategias y
herramientas tecnológicas que ayudan en el proceso de enseñanza aprendizaje,
se emplean de tal manera que el alumno obtenga un aprendizaje significativo en
cada recurso utilizado, por ejemplo el powtoon, el video de aula invertida y el
cómic son buenos recursos y sobre todo entretenidos que captan la atención del
estudiante, haciendo una mejor interacción con el profesor.
En la escuela actual se trata que el aprendizaje sea bidireccional, es por
ello que los alumnos pueden comentar para obtener una retroalimentación en
cuanto al tema de cultura e identidad nacional, las nuevas tecnologías se adaptan
a las exigencias de la sociedad por ello debemos estar actualizados y saber cómo
mezclar la educación y las nuevas tecnologías obteniendo aprendizajes muy
valiosos en el estudiante. No obstante, es importante mencionar que el contexto
en el que se encuentra cada uno de los estudiantes del país hace la diferencia al
llevar su educación de distinta manera. Por ello es que cursos a distancia como el
presente se realizan para brindar las herramientas necesarias a los estudiantes y
que estos puedan continuar con sus estudios.
Si retomamos que la educación a distancia en los últimos años ha tenido un gran
auge, para que esta modalidad en educación tenga mayores frutos debe
sustentarse todo una teoría y una metodología para la misma. El implementar este
tipo de recursos pueden predecir de qué manera los alumnos continuarán con su
proceso de aprendizaje.
Para la educación siempre ha sido fundamental poder plantear las necesidades y
poner en primer plano al alumno, para el diseño instruccional es la base de la
planeación no solo saber que se quiere aprender, sino la forma en la que
desarrollan esos aprendizajes y las carencias que tiene del mismo, es por ello que
toma en cuenta el contexto.
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS
Araya, V.; Alfaro, M. y Andonegui, M. ( 2007) Constructivismo: Origenes y
perspectivas. [En línea] Laurus, vol. 13, núm. 24, mayo-agosto, 2007, pp. 76-92. Fecha
de consulta: 01 de diciembre del 2016. Disponible en:
http://www.redalyc.org/pdf/761/76111485004.pdf .
Ausubel, D. P. (1976). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. [En línea]
Fecha de consulta: 01 de diciembre del 2016. Disponible en:
http://www.pdfsdocuments.com/psicologia-educativa-un-punto-de-vista-
cognoscitivo.pdf .
Camarero, F.; Martín, F. y Herrero, J. (2000) Estilos y estrategias de aprendizaje en
estudiantes universitarios. [En línea] Vol. 12, nº 4, pp. 615-622. Fecha de consulta: 01
de diciembre del 2016. Disponible en: http://www.psicothema.com/pdf/380.pdf . ISSN
0214 - 9915 2000.
Maya, A. (1993) La educación a distancia y la función tutorial. [En línea] Fecha de
consulta: 01 de diciembre del 2016. Disponible en:
http://www.unesco.org/education/pdf/53_21.pdf .
Rodríguez, M. (2004) La teoría del aprendizaje significativo. [En línea] Fecha de
consulta: 01 de diciembre del 2016. Disponible en:
http://cmc.ihmc.us/papers/cmc2004-290.pdf .
Zapata-Ros, M. (2012) Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos
conectados y ubicuos. Bases para un nuevo modelo teórico a partir de una visión
critica del “conectivismo”. [En línea] Fecha de consulta: 01 de diciembre del 2016.
Disponible en: http://eprints.rclis.org/17463/1/bases_teoricas.pdf .

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DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA SECUNDARIA

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLAN LICENCIATURA EN PEDAGOGIA Diseño Instruccional Cultura mexicana en Estados Unidos, cultura e identidad nacional. Integrantes:  Calzada Montes Armando Jesús  Dorantes García Claudia Elizabeth  Galindo Flores Jessica Marlene  Jiménez Vega Nebaí  Zavala Tolentino Rocío Diciembre 2016 Nuevas Tecnologías
  • 2. ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN 2. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS 2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA 2.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO 2.2.2 CONSTRUCTIVISMO 2.2.3 CONECTIVISMO 2.2.4 ESTILOS DE APRENDIZAJE 2.2.5 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI 2.2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LINEA 2.2.1 EDUCACIÓN A DISTANCIA 2.2.2 APRENDIZAJE FORMA, NO FORMAL E INFORMAL 2.2.3 E-LEARNIG Y B-LEARNING 2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MAGNAMENT SYSTEM) 2.2.5 PLATAFORMA SAE 3. BASES METODOLÓGICAS 3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL 3.1.1 MODELO ASSURE 3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY 3.1.3 MODELO DE JONASSEN 3.1.4 MODELO ADDIE 3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 3.2.1 ASSURE 4. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. 4.1 EDUCACIÓN SECUNDARIA EN MÉXICO 4.1.1 REFORMA EDUCATIVA DE SECUNDARIA 4.2 PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIO 4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE 5. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA 5.1 GRADO Y NIVEL 5.2 MATERIA 5.3 UNIDAD TEMÁTICA O BLOQUE 5.4 COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN 5.5 APRENDIZAJES ESPERADOS 5.6 CONTENIDOS 5.7 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO (EL QUE SE ELIGIÓ) 5.7.1 FLIPPED CLASROOM O AULA INVERTIDA 5.7.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS 6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS
  • 3. 6.1 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB 6.2 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA O WEB UTILIZADOS EN LA ESTRATEGIA 6.3 GUIONES Y ESCALETAS 6.4 CALENDARIO DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL CURSO. 6.5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES. 6.6 HERRAMIENTAS DE MOODLE SAE QUE SE EMPLEARON PARA EL MONTAJE DE UN CURSO A DISTANCIA PARA ESTUDIANTES DE SECUNDARIA. 6.6.1 HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN 6.6.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN 7. CONCLUSIONES Y DISCUSIONES 8. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS
  • 4. 1. INTRODUCCIÓN La educación tiene un nuevo escenario y las TIC se introducen en el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos, ya sea en preescolar hasta población universitaria, para adaptarse a una nueva demanda social, como sabemos, en la actualidad no debemos quedarnos estancados porque el contexto de la educación está en continuo cambio y con ello, surgen nuevas necesidades de la sociedad. En la educación, la evaluación puede considerarse bajo distintas perspectivas teóricas, puede ser por medio de exámenes y educación presencial como tradicionalmente se ha venido haciendo a través de los años, la evaluación se ha orientado más hacia el resultado, condicionada por un enfoque conductista, pero qué pasa con los estudiantes que se aprenden los temas solo para el examen y no tienen un aprendizaje significativo. Es ahí donde el profesor debe implementar nuevas estrategias de enseñanza, actualmente parece más apropiado desarrollar sistemas de evaluación orientados hacia procesos. De este modo se pueden introducir mejoras constantes en el proceso de aprendizaje, las tecnologías de la información brindan una amplia gama de herramientas para lograr un mejor desempeño tanto de los alumnos como del profesor, además de que es más factible estudiar por los medios, al estudiante se le hace llamativo y adquiere aprendizajes que le serán útil a lo largo de su vida. En el presente trabajo se presenta un modelo instruccional para jóvenes de secundaria que se encuentran en el tercer grado, en la asignatura de Historia, en particular de México, en donde abordaremos una temática con referencia a la identidad nacional implementando estrategias de enseñanza de una manera más interactiva con el estudiante, debido a que en el nivel de sistema educativo en el que se ubica lo siguiente la atención de la población estudiantil es difícil de mantener.
  • 5. 2. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS 2.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA Al hablar de teorías del aprendizaje entendemos y compartimos la definición de Manuel Zapat-Ros ( 2012) al mencionar que la teoría es: (...) la relación y /o relaciones causa-efecto o de flujos y sucesiones de acontecimientos que se producen en los procesos naturales, humanos o sociales, teniendo presente que dichos efectos o acontecimientos son casi siempre de naturaleza básicamente probabilística (es decir, hay una relación aleatoria entre la causa y el efecto: la causa aumenta las posibilidades de que tenga lugar el efecto enunciado)(...) Ya entendido dicho punto hablaremos de teorías del aprendizaje, las cuales son las teorías que describen y tratan de entender y explicar la manera en cómo aprenden las personas. De esta manera es como se entiende una base para lo que se abordará posteriormente. Ahora bien, la educación a distancia al referirnos a un concepto como tal consideramos que concepto más simple que explica que la educación a distancia es una modalidad educativa que permite el acto educativo mediante diferentes métodos, técnicas, estrategias y medios, en una situación en que alumnos y profesores se encuentran separados fÌsicamente y sólo se relacionan de manera presencial ocasionalmente, según sea la distancia, el número de alumnos, tipo de conocimientos que se imparte, etc (Maya, 1993). 2.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO La teoría del aprendizaje significativo fue propuesta por Ausubel y es vista como una teoría psicológica del aprendizaje en el aula. En palabras de Ausubel (1976) el aprendizaje significativo: (...) Es una teoría psicológica porque se ocupa de los procesos mismos que el individuo pone en juego para aprender. Pero desde esa perspectiva no trata temas relativos a la psicología misma ni desde un punto de vista general, ni desde la óptica del desarrollo, sino que pone el énfasis en lo que ocurre en el aula cuando los estudiantes aprenden; en la naturaleza de ese aprendizaje; en las condiciones que se requieren para que éste se produzca; en sus resultados y, consecuentemente, en su evaluación (...) Con lo anterior podemos destacar la manera en que aborda el aprendizaje significativo Luz Rodríguez (2004) quien nos dice: (...) Es una teoría de aprendizaje porque ésa es su finalidad. La Teoría del Aprendizaje Significativo aborda todos y cada uno de los factores, condiciones y tipos que garantizan la adquisición, la asimilación y la retención del contenido que la escuela ofrece al alumnado, de modo que adquiera significado para el mismo(...). Entendida como una teoría que habla acerca de cómo los alumnos pueden aprender cosas que serán capaces de recordar aún la gran existencia de información, ellos adquirirán conocimiento con lo que aprendieron.
  • 6. 2.2.2 CONSTRUCTIVISMO El Constructivismo es la teoría del aprendizaje que destaca la importancia de la acción, es decir, del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Entendemos de mejor manera la teoría del constructivismo por lo que mencionan Araya, Alfaro y Andonegui (2007)que es: (...) el constructivismo plantea la formación del conocimiento “situándose en el interior del sujeto” (Delval, 1997, p. 80). El sujeto construye el conocimiento de la realidad, ya que ésta no puede ser conocida en sí misma, sino a través de los mecanismos cognitivos de que se dispone, mecanismos que, a su vez, permiten transformaciones de esa misma realidad. De manera que el conocimiento se logra a través de la actuación sobre la realidad, experimentando con situaciones y objetos y, al mismo tiempo, transformándolos. Los mecanismos cognitivos que permiten acceder al conocimiento se desarrollan también a lo largo de la vida del sujeto.(...) Inspirada en la psicología constructivista, con base en que para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o reconstruido por el propio sujeto que aprende a través de la acción, esto significa que el aprendizaje no es aquello que simplemente se pueda transmitir. Así pues aunque el aprendizaje puede facilitarse, cada persona (estudiante) reconstruye su propia experiencia interna, por lo que el aprendizaje no puede medirse, por ser único en cada uno de los sujetos destinatarios del aprendizaje. La idea central es que el aprendizaje humano se construye, que la mente de las personas elabora nuevos conocimientos, a partir de la base de enseñanzas anteriores. El aprendizaje de los estudiantes debe ser activo, deben participar en actividades en lugar de permanecer de manera pasiva observando lo que se les explica. 2.2.3 CONECTIVISMO El aprendizaje es fundamentalmente un proceso de formación de redes. Una red es un conjunto de nodos de información elaborada o conocimiento conectados entre sí. El sujeto a su vez forma parte de esa red siendo él mismo uno de los nodos. La riqueza de sus conexiones es un exponente de la riqueza de su conocimiento. Aprender es el proceso de creación de nuevas conexiones, no unas pocas sino cientos, quizás miles, que le conectan con contenidos, personas, grupos, instituciones, servicios, repositorios… El Conectivismo como teoría que explica el aprendizaje humano necesita un fundamento epistemológico. Downes lo sitúa en el conocimiento conectivo. Es a partir de ese fundamento que construye la teoría. 2.2.4 ESTILOS DE APRENDIZAJE Conceptualmente los estilos de aprendizaje se entienden como variables personales que, a mitad de camino entre la inteligencia y la personalidad, explican las diferentes formas de abordar, planificar y responder ante las demandas del aprendizaje (Camarero, Martín y Herrero, 2000).Entre los cuales se encuentran los siguientes. 1. El estilo Activo de aprendizaje, basado en la experiencia directa (animador, improvisador, descubridor, arriesgado, espontáneo). 2. El estilo Reflexivo de aprendizaje, basado en la observación y recogida de datos (ponderado, concienzudo, receptivo, analítico, paciente).
  • 7. 3. El estilo Teórico de aprendizaje, basado en la conceptualización abstracta y formación de conclusiones (metódico, lógico, objetivo, crítico, estructurado, planificado). 4. El estilo Pragmático de aprendizaje, basado en la experimentación activa y búsqueda de aplicaciones prácticas (experimentador, práctico, directo, realista, técnico) Sin embargo, desde una concepción constructivista y cíclica del aprendizaje la cual es abordada por varios autores como Ausubel, Gagné, Bandura, Beltrán y otros, que hablaban de que tienen lugar en el mismo unos procesos cognitivos u operaciones mentales organizadas y coordinadas que se infieren a partir de la conducta del sujeto ante una tarea de razonamiento o resolución de problemas, y que operativamente funcionan como las metas a alcanzar por las estrategias de aprendizaje que utiliza dicho sujeto (ibídem.) Así se entienden las estrategias de aprendizaje como actividades propositivas que se reflejan en las cuatro grandes fases del procesamiento de la información. Quedando entendidas como fases las cuales son: 1. La fase de ADQUISICIÓN de la información, con estrategias atencionales (exploración y fragmentación) y estrategias de repetición. 2. La fase de CODIFICACIÓN de la información: estrategias de nemotecnización, estrategias de elaboración y estrategias de organización. 3. La fase de RECUPERACIÓN de la información: estrategias de búsqueda en la memoria (búsqueda de codificaciones y de indicios), estrategias de generación de Respuesta (planificación y preparación de la respuesta escrita). 4. La fase de APOYO al procesamiento, se divide en: estrategias metacognitivas (autoconocimiento y de automanejo), estrategias afectivas (autoinstrucciones, autocontrol, y contradistractoras), sociales (interacciones sociales), y motivacionales (motivación intrínseca, motivación extrínseca y motivación de escape). 2.2.5 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI Nos encontramos en una sociedad que cambia constantemente, por ello, es que profesores, alumnos, y la sociedad en general deben movilizarse y tratar de actualizarse conforme es necesario y posible. Lamentablemente nos encontramos en una sociedad que se encuentra inmersa en contextos muy diferentes, lo cual ocasiona que no todas las personas puedan aprender al mismo ritmo, ya que, no todos cuentan con los mismos recursos, así como la posibilidad de acercarse a estos. Conforme ha pasado el tiempo, y al verse reflejadas las necesidades que surgen día a día por parte de la sociedad al no poder asistir de manera presencial a una institución educativa, surge como solución a estas el abrir espacios virtuales para que estos tengan la oportunidad de continuar con sus estudios y su ampliación de conocimientos. 2.2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA (PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING) La educación a distancia es una modalidad educativa que se encuentra en pleno auge en la sociedad actual. Ello se debe, entre otros motivos, a que las modalidades educativas tradicionales tienen problemas para dar respuesta a las necesidades formativas del momento, que se caracterizan por un aumento de la demanda de diversidad de cursos, la dificultad por asistir regularmente a un centro y la expansión de la educación superior. La educación a distancia aparece como algo radical, puesto que supone otra forma de pensar a la escuela y los que allí acuden en relación con el contenido y las formas de
  • 8. tener acceso a él. Rompe ese paradigma de la escuela tradicional no sólo de la educación a distancia sino de la educación formal y tradicional. La educación abierta y a distancia, significó una ruptura en la concepción educativa en donde el conocimiento y la generación de él dependían de un espacio –la escuela-; de un sujeto –el Profesor-, en una situación indiscutible de responsabilidad del saber y un alumno dependiente totalmente del espacio, del tiempo y de la estructura escolar. En suma la educación abierta y a distancia se mostraría a primera vista como una opción para que miles de adultos tengan acceso a una educación que les permita participar en el desarrollo económico, político y social de cada país en donde se ha abierto esta opción educativa. 2.2.1 EDUCACIÓN A DISTANCIA La educación a distancia está perfilándose como solución a muchos de los problemas existentes que perjudican a las personas y por los cuales estas dejan de acudir a una institución que brinde educación formal. La educación a distancia permite superar las barreras de índole geográfica, ya que no es necesario desplazarse a ningún lugar; los problemas de tiempo, ya que hace posible compaginar el estudio con las obligaciones laborales y familiares al poder escoger el alumno su propio horario; y los problemas de demanda, ya que se puede seguir un mismo programa formativo con personas que compartan intereses pero que sean de distintas zonas geográficas. Además, estas personas disponen de un mayor abanico de ofertas de formación. En definitiva, ofrece a la ciudadanía más oportunidades para la formación. Sin embargo, también tiene sus inconvenientes como lo son: poca interactividad entre profesores y alumnos; la retroalimentación puede ser muy lenta; es más difícil la rectificación de errores en los materiales, evaluaciones, etc.; hay más abandonos que en la enseñanza presencial; etc. 2.2.2 APRENDIZAJE FORMAL, NO FORMAL E INFORMAL El aprendizaje puede darse y obtenerse, dentro de la educación el aprendizaje es un proceso presente en las personas, las cuales la reciben en diferentes ámbitos como lo son el formal, no formal e informal. Si bien, el proceso de aprender es complejo, es necesario entender cómo se presenta en cada uno de los 3 escenarios de los tipos de educación que a continuación se mencionan. La educación formal, es el proceso de educación integral correlacionado que abarca los niveles educativos y que conlleva una intención deliberada y sistemática que se concretiza en un currículo oficial, aplicado con calendario y horario, es el aprendizaje ofrecido normalmente por un centro de educación o formación, con carácter estructurado (según objetivos didácticos, duración o soporte) y que concluye con una certificación. La educación no formal es el aprendizaje que se obtiene en las actividades de la vida cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No está estructurado (en objetivos didácticos, duración ni soporte) y normalmente no conduce a una certificación, ha sido creado expresamente para satisfacer determinados objetivos, surge a partir de grupos u organizaciones comunitarias. La educación informal es un proceso de aprendizaje continuo y espontáneo que se realiza fuera del marco de la educación formal y la educación no formal, como hecho social no determinado, de manera no intencional, es decir la interacción del individuo con el ambiente, con la familia, amigos, y todo lo que le rodea.
  • 9. 2.2.3 E-LEARNING Y B-LEARNING El e-learning se presenta como una de las estrategias formativas que puede resolver muchos de los problemas educativos con que nos encontramos hoy en día, que van desde el aislamiento geográfico del estudiante a los centros educativos, hasta la necesidad de introducirse en la sociedad del conocimiento, sin olvidarnos de las llamadas realizadas sobre el ahorro de dinero y de tiempo que supone, o la magia del mundo interactivo en que nos introduce. Es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas. Este sistema permite la creación de "aulas virtuales"; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia gama de herramientas adicionales. Beneficios de una plataforma de e-learning  Brinda capacitación flexible y económica.  Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.  Anula las distancias geográficas y temporales.  Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.  Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y alumnos  Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje. El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning. Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial, combinandolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado. Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son la unión de las dos modalidades que combina:  Las que se atribuyen al e-learning: la reducción de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo.  Y las de la formación presencial: interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual. Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, “mezclados”. En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza.
  • 10. 2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MAGNAMENT SYSTEM) Las plataformas LMS son espacios virtuales de aprendizaje orientados a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto como para instituciones educativas como para empresas. LMS es el acrónimo en inglés de Learning Magnament System, que podría traducirse al español como Sistemas para la Gestión de Aprendizaje. Este sistema permite la creación de “aulas virtuales” donde se produce la interacción entre tutores y alumnos, también se pueden hacer evaluaciones intercambiar archivos y participar en foros y chats, además de muchas otras herramientas adicionales. Entre las múltiples ventajas se pueden destacar que:  Permite estudiar en cualquier momento en cualquier lugar, anulando el problema de las distancias geográficas o temporales, ofreciendo gran libertad en cuanto a tiempo y ritmo de aprendizaje.  Posibilitan la capacitación de las personas con máxima flexibilidad y costos reducidos.  Para su uso no se precisan grandes conocimientos (únicamente un nivel básico del funcionamiento de internet y de las herramientas informáticas).  Posibilita un aprendizaje constante y actualizado a través de la interacción entre tutores y alumnos. 2.2.5 PLATAFORMA SAE El Sitio de Apoyo Educativo (SAE) es una plataforma para la ubicación, organización y desarrollo de recursos electrónicos para la aplicación de actividades de aprendizaje. Se considera un “ambiente virtual de aprendizaje” porque se encuentra implementado en tecnología Web de Internet. Gracias a esta herramienta, el profesor responsable de la asignatura alojada en el sitio presenta las actividades de aprendizaje y los materiales didácticos que apoyarán, diversificaran y complementarán el aprendizaje de la misma. Esta plataforma se encuentra dividida en varias “secciones” a partir de las cuales el profesor presenta el Plan de Trabajo, un Calendario y las actividades-aprendizaje a desarrollar durante el curso; las cuales son:  Programas  Participantes  Actividades  Seguimiento y evaluación  Portafolio  Recomendaciones
  • 11. 3. BASES METODOLÓGICAS 3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL En el ámbito de la educación, si nos remitimos a la modalidad de educación a distancia o en línea es necesario un diseño o planeación esto se elabora con la finalidad de desarrollar y proporcionar destrezas, favoreciendo la adquisición de conocimientos de forma directa. En este tipo de modalidad a distancia se considera que debe haber una separación de maestro - alumno para poder determinar lo que se enseñará, de qué manera y a quien se le enseñara, también debe dejarse en claro la forma que aprenderá y la forma en la que se adquieran los conocimientos. Para estas planificaciones, en la actualidad se hace el uso y aplicación de la tecnología, en combinación con la educación ha sido necesario profundizar en la mejora de esta práctica, ejemplificando los procesos de planeación, organización y evaluación que se seguirán. Este desarrollo que se implementa desde entornos virtuales, supone bases teóricas y modelos a seguir, las cuales se toman como ayuda para la mejora en cuanto a planificación. En este proceso la instrucción debe ser capaz de estructurar la información e identificar el conocimiento que se adquiere de la misma. El papel del diseño instruccional para la educación a distancia requiere de una buena planeación, contar con los medios necesarios para poder cumplir los objetivos requeridos. A lo largo de la historia estos modelos de diseño instruccional atienden técnicas del aprendizaje sustentando modelos a seguir. Conductismo: son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles. Las tareas a seguir son: - Una secuencia de pasos a seguir. - Identificación de las metas a lograr. - Los objetivos específicos de conducta. - Logros observables del aprendizaje. -Pequeños pasos para el contenido de la enseñanza. - Selección de estrategias - Criterios de evaluación previamente establecidos. -Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje. Teoría de sistemas:Esta teoría se organizan en sistemas abiertos buscando mayor participación de los estudiantes. Teoría cognitiva: Se dirige a la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivo:  El pensamiento  La solución de problemas,  El lenguaje,  La formación de conceptos  El procesamiento de la información.  Se fundamenta y hace énfasis en el conocimiento significativo.
  • 12.  La participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.  Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes a hacer conexiones mentales con material previamente aprendido.  La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su óptimo procesamiento. Teorías constructivistas y de sistemas. El aprendizaje constructivista desarrolla un papel esencialmente activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos. El proceso de diseño instruccional es:  El conocimiento se construye a partir de la experiencia.  El aprendizaje es una interpretación personal del mundo.  El aprendizaje debe ser significativo y holístico, basado en la realidad de forma que se integren las diferentes tareas.  El conocimiento conceptual se adquiere por la integración de múltiples perspectivas en colaboración con los demás.  El aprendizaje supone una modificación de las propias representaciones mentales por la integración de los nuevos conocimientos. Metodologías constructivistas:  Importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las motivaciones de los alumnos.  La importancia de la búsqueda y selección de la información relevante y el desarrollo de procesos de análisis y síntesis de la misma que les permita a los estudiante la construcción de redes de significado.  Estas redes establecen las relaciones entre los conceptos.  La creación de entornos y ambientes de aprendizaje naturales y motivadores que orienten a los estudiantes en la construcción de nuevos conocimientos, experiencias y actitudes.  Fomentar metodologías dirigidas al aprendizaje significativo en donde las actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el estudiante, fundamentalmente porque desarrollan competencias necesarias para su futuro personal y/o profesional.  Potenciar de aprendizaje colaborativo, el cual les permita el intercambio de información y el desarrollo de competencias sociales e intelectuales A estas etapas podríamos añadir la concepción de aprendizaje surgida a raíz del uso de la tecnología y su influencia en el aprendizaje, nos referimos al Conectivismo. Esta teoría, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida al individuo. "El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos" (Siemens, 2004). Los modelos de diseño instruccional se planifican y fundamentan en la teoría de aprendizaje que se asume en cada momento. 3.1.1 MODELO ASSURE
  • 13. Este modelo tiene como base teórica el constructivismo. Este proceso se modifica para ser utilizado en combinación con los maestros y alumnos en un salón de clases. Dichos procesos al llevar una planeación se toma en cuenta el proceso de enseñanza para la mejora del aprendizaje. Para asegurar el uso efectivo de este modelo se toma en cuenta el: Análisis de los estudiantes En el cual se debe conocer las características de los estudiantes, deben considerarse las características generales, los conocimientos previos, habilidades y actitudes, englobando los estilos de aprendizaje que acompañan a los alumnos. Establecimiento de objetivos Una vez que se conoce a los estudiantes, se debe comenzar a establecer los objetivos de la lección o el curso a desarrollar. Los objetivos son los resultados de aprendizaje, es decir, ¿qué resultados obtendrá el estudiante con la lección o el curso? En la redacción de los objetivos se debe considerar: • Audiencia (¿quiénes son los estudiantes? • Conducta a ser demostrada • Condiciones bajo las cuales la conducta será observada • Grado en el que las habilidades aprendizajes serán dominadas. Selección de métodos instruccionales, medios y materiales Una vez que se conoce a los estudiantes y se tiene una idea clara de cuáles son los resultados que se espera que logren al finalizar el estudio de la lección o el curso, se puede pasar a la siguiente etapa, en donde se debe seleccionar:  Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares.  Los medios que serían más adecuados para trabajar con el método Instruccional elegido, los objetivos planteados y las características de los estudiantes. Los medios pueden ser texto, imágenes, video, audio, y multimedia. Los materiales que proveerán a los estudiantes el apoyo necesario para el logro de los objetivos. Los materiales pueden ser adaptados según las necesidades. Se puede también diseñar y crear los materiales propios para uso de los estudiantes. Utilización de medios y materiales Una vez realizadas las fases anteriores, es momento de desarrollar la lección o el curso y utilizar los medios y materiales que fueron elegidos o elaborados previamente. Se debe siempre revisar los materiales antes de usarlos en la clase, así mismo, se debe tener los medios necesarios para la aplicación de los mismos asegurando el funcionamiento y su manejo. Requiere la participación del estudiante
  • 14. Es importante recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando están envueltos de manera activa en el aprendizaje. El estudiante pasivo tiene más problemas para aprender lo que el docente trata de enseñar. Por lo que en las estrategias de enseñanza se pueden incorporar preguntas y respuestas, discusiones, trabajos en grupo, actividades y otras formas que impliquen que los estudiantes se involucren activamente con el contenido de estudio. Corresponde al maestro asegurarse que todos los estudiantes tengan suficientes oportunidades para participar en las actividades de aprendizaje de la lección o el curso. Evaluación y revisión Esta última parte es la más importante. Se puede desarrollar una lección y entregarla, pero se debe reflexionar sobre lo que se expuso, los objetivos planteados, las estrategias instruccionales, los materiales instruccionales y la evaluación esto determinará si esos elementos de la lección fueron efectivos o necesitan ser cambiados. Se podría descubrir que hay varias cosas que no pueden funcionar. Los materiales pueden no haber sido apropiados para el nivel académico o el material podría no ser muy motivante. La estrategia Instruccional podría no mantener a los estudiantes interesados en participar o la estrategia Instruccional podría haber sido difícil de manejar. La evaluación usada pudo haber mostrado que los estudiantes no aprendieron lo que se les evaluó. Esto puede significar que el docente no evaluó exactamente los objetivos planteados, y por lo tanto el método de evaluación necesita ser revisado, o que la lección no brinda el tiempo suficiente para que los estudiantes dominen los objetivos. Steven J. McGriff Instruccional Systema College of education, Penn State University. 3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación. El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje. Las fases del modelo son: 1. Identificar la meta instruccional. 2. Análisis de la instrucción. 3. Análisis de los estudiantes y del contexto. 4. Redacción de objetivos. 5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación. 6. Elaboración de la estrategia instruccional. 7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción. 8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa. 9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa. 10. Revisión de la instrucción
  • 15. Este modelo se percibe como conductista ya que se percibe una relación entre un estímulo el cual se refleja como los materiales utilizados, (materiales didácticos) y la respuesta es lo que determina o lo que se produce en el estudiante es el aprendizaje. El carácter de este modelo puede percibirse como sistemático ya que los pasos a seguir se interrelacionan para poder lograr las metas establecidas. Este modelo está sustentado por la teoría ecléctica ya que racionalmente está organizado y tiene una forma sistemática. En este modelo se considera: 1. Los estudiantes son el centro de dicho proceso 2. El profesor es responsable de hacer que el alumno alcance las metas y/u objetivos establecidos. 3. Los materiales utilizados deben estar de acuerdo con las fases en las que se dividen deben estar acorde con los estudiantes, el contexto y los objetivos planteados. Sus características sistémicas van dirigidas a un objetivo trabajando para una meta definida:  Cuenta con la interdependencia, tanto en los objetivos como en los materiales existe una relación que los hace dependientes uno del otro.  Contienen mecanismos de regeneración determinando si el objetivo se cumple.  Su estructura se ve completamente lineal. 3.1.3 MODELO DE JONASSEN Muchos críticos de la educación insisten en que la meta más importante de la escuela es enseñar a los niños cómo pensar y resolver problemas. Algunos planes de estudio se basan en el constructivismo y se centran en el aprendiz promoviendo que los estudiantes puedan funcionar con éxito en el contexto del mundo real. Para promover la habilidad de resolver problemas Smith y Ragan (1999) enlistan varias macro estrategias relacionadas con el constructivismo para la instrucción: diálogo Socrático, sistemas expertos, simulaciones, micromundos, instrucción anclada, aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cognoscitivos. Modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas (Jonassen) Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas (CLEs) que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). 1. Preguntas/casos/problemas/proyectos: el centro de cualquier CLE es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre CLEs y la instrucción objetivista. Contexto del problema: el contexto es la parte esencial del problema (ver aprendizaje auténtico, cognición situada).
  • 16. Representación del Problema/simulación: el problema debe ser interesante, atrayente, para capturar el interés del estudiante (ver aprendizaje auténtico, cognición situada). Espacio de la manipulación del problema: la actividad es un componente crítico del aprendizaje significativo. Para ser activos, los estudiantes deben manipular algo (construir un producto, manipular parámetros, tomar decisiones) y afectar el ambiente en algún modo. El espacio de la manipulación del problema dependerá en CLE de la estructuración de las actividades, pero deberá proveer una simulación física del ambiente del mundo real de la tarea (micromundo). Puede ser suficiente que los estudiantes generen simplemente una hipótesis o una intención de actuar y después logren argumentar esa perspectiva. 2. Casos relacionados: proveer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes novatos. El entendimiento de los problemas requiere la experiencia que la mayoría de los estudiantes novatos no tiene (casos basados en razonamiento, flexibilidad cognitiva). 3. Recursos de Información: los estudiantes interesados en problemas de investigación necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan el manejo del espacio del problema. 4. Herramientas cognitivas: Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas con CLE, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas [herramientas de visualización, herramientas estáticas para la representación del conocimiento, modelado de las herramientas, modelos constructivos, los instrumentos de apoyo del funcionamiento, herramientas para recolectar la información]. 5. Conversación / herramientas de colaboración: el CLEs puede fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación. 6. Social / Apoyo del Contexto: Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan satisfactoriamente la puesta en práctica del CLE. Para apoyar el aprendizaje en el CLEs son necesarios apoyos instruccionales, tales como, modelado, entrenamiento y andamiaje. El modelado existe en dos formas: modelar el comportamiento a realizar de manera abierta y modelar los procesos cognitivos de manera encubierta. El entrenamiento es un proceso motivacional para el estudiante, analizando su funcionamiento, y otorgando retroalimentación en el mismo, ayudándole a desarrollar habilidades clave (motivación, provocación, interés). El andamiaje es un sistema para apoyar al estudiante (reestructuración de la tarea, proveer evaluaciones alternativas) 3.1.4 MODELO ADDIE El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de
  • 17. regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases esenciales del mismo. ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases: Análisis: El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas. Diseño: Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido. Desarrollo: La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño. Implementación: Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos. Evaluación: Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa. Importancia del DI en e- learning En la formación virtual, tanto si se sigue la modalidad. Este modelo puede ser tanto interactivo como recursivo. Puede adaptarse a numerosas situaciones ya que es flexible y aplicable a diferentes situaciones proporcionando un marco que incluye los elementos necesarios para la producción de este modelo en un diseño instruccional. 3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA PERTINENCIA Y RELEVANCIA PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL QUE UTILIZÓ EL EQUIPO) ASSURE · ANALIZA LAS CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTES Los estudiantes se encuentran en el 3 grado de secundaria, cuentan con acceso a internet y algunas habilidades digitales que les permitirán ingresar y dar seguimiento de la manera más adecuada al módulo. Al ubicarnos en el bloque V nos encontramos con estudiantes que han estado relacionados a la asignatura de historias casi 2 dos años, de los cuales un año abordaron temáticas mundiales y en el segundo año temático relacionadas con México. Es decir, que cuentan con conocimientos previos acerca de la historia, costumbres, tradiciones, etc. de México y su cultura. Sin embargo es necesario dar precisión en algunos puntos como lo es la cultura e identidad nacional, por ello se han realizado diversas actividades a través de las cuales tendrán un acercamiento más completo y tendrán un concepto más claro sobre identidad nacional. La necesidad de información y comunicación ha sido satisfecha en la actualidad gracias a los resultados que el desarrollo de la era de la información, tecnología y comunicación ha logrado. Es por eso que los alumnos obtendrán este curso a distancia · ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS
  • 18. Los aprendizajes dados con ayuda de la tecnología se desarrollan en la medición de competencias que directamente están ligadas a la práctica de la misma. Nuestro objetivo se basa en la interactividad la cual favorecerá el desarrollo y despliegue de aprendizajes en el proceso para después llevar a una articulación entre los saberes expuestos y lo y la información previa de los alumnos los entornos virtuales como herramientas de aprendizaje ayudan a que las actividades cognitivas implicadas en la interpretación de materiales se den de una forma significativa, en el contexto adecuado. El contenido debe analizar la problemática para poder implementar de manera correcta los objetivos. SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS, TECNOLOGÍAS Y MEDIOS MATERIALES Flipped Classroom:A los estudiantes les resulta cada vez más difícil dedicar su atención a las explicaciones de sus profesores y más si se prolonga en un largo lapso de tiempo. Estamos tan acostumbrados a atender a tantos estímulos a la vez que centrar la atención exclusivamente en un foco nos resulta cada vez más difícil. Es por eso que se pretende que el curso de haga de una manera más interactiva la cual ayude a tener un aprendizaje colaborativo y con resultados claros. Ayudará a tener un pequeño concepto sobre lo que se abordará a lo largo del curso, de esta manera los alumnos podrán formular preguntas en caso de que haya alguna duda o responder con el método ABP. Esto ayudará a facilitar un espacio virtual teniendo mayor acceso. Teniendo una propuesta metodológica y didáctica la cual se encuentra relacionada con las TIC para un mejor desarrollo de las mismas.  Storytelling: Se hizo con el fin de que el alumno conozca un nuevo recurso como lo es pixton y a través de eso obtenga aprendizajes de una manera nueva y divertida, lo cual les dejará una experiencia diferente y un aprendizaje significativo sobre la cultura e identidad nacional basado en problemas.  Powtoon: Esta herramienta se realizó con la finalidad de que el alumno busque solución o respuesta a las preguntas planteadas a través de la búsqueda de información en las redes sociales, internet, TV, etc., siendo él mismo responsable de cómo aprenden, los recursos que utiliza y de su tiempo, todo esto se realizará a través del método ABP (Aprendizaje Basado en Problemas).  Infografías: Se realizaron con la finalidad de proporcionar al alumno la información necesaria para comenzar a revisar el tema, son los conceptos básicos para la comprensión del bloque. Ser realizó para que el alumno no recurra a fuentes poco confiables y para que no se infoxique con todo lo que se encuentra en la red. ORGANIZAR EL ESCENARIO DE APRENDIZAJE Toda actividad o situación didáctica, dentro o fuera de un salón de clases, puede generar aprendizaje. Éstos ambientes con ayuda de las tecnologías resultan ciertamente trascendentales, en tanto la mayoría de las situaciones de aprendizaje se lleve a cabo de manera correcta. Es importante que estos espacios puedan ayudar a tener una constante estimulación para el desarrollo cognitivo, teniendo como resultado un aprendizaje integral.
  • 19. · PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES (COOPERATIVAS Y ACTIVAS) Los estudiantes a lo largo del módulo realizarán las diferentes actividades en las cuales habrá participación · EVALUACIÓN Y REVISIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE 4. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. Para realizar este proyecto, es necesario, ante todo y principalmente tomar en cuenta cuál es la situación en la que se encuentran los alumnos de educación secundaria, así mismo, cuales son las características que identifican a estos estudiantes, y mostrar cual es el plan de estudios y cómo influye este para la apreciación de los conocimientos por parte de estos. 4.1 EDUCACIÓN SECUNDARIA EN MÉXICO En México se denomina educación secundaria al nivel educativo que atiende a los alumnos entre 12 y 15 años, es el nivel educativo de tres años. La demanda se atiende mediante tres modalidades: secundaria general, secundaria técnica y telesecundaria, académicamente las tres modalidades trabajan con un plan de estudio nacional único por asignaturas; este plan de estudios solo tiene un espacio curricular optativo en tercer grado para ser ocupado con contenidos que corresponden a la geografía e historia de cada entidad federativa. La educación secundaria comprendida como el puente entre la educación elemental y la preparatoria tiene apenas ochenta años y se fue constituyendo de peculiar manera en México. La educación secundaria se comprende ahora como un nivel de la educación básica obligatoria y de manera semejante a lo que acontece en otros países, hoy en día se encuentra cuestionada. La educación de los adolescentes reclama nuevos contenidos y formas de realizarla de manera tal que sea pertinente a su circunstancia presente, y significativa para su futura. 4.1.1 REFORMA EDUCATIVA DE SECUNDARIA La Reforma constituyó un ejercicio con diferentes niveles de exigencia en los planes técnico, político, institucional y financiero; planteó distintos ámbitos de concertación y coordinación de diversos actores, así como la creación de distintos escenarios de movilización y negociación que reflejan procesos de interacción, tensa y conflictiva, entre los variados componentes del régimen que sustenta el sistema de educación básica en México. La Reforma se orientó por diversos objetivos en el ámbito de la cobertura, equidad, calidad y pertinencia de la educación secundaria (SEP, 2004). Entre ellos conviene mencionar los siguientes:  Ampliar sustancialmente la cobertura hasta conseguir un universalización, en el menor tiempo posible.  Reducir sensiblemente los niveles de deserción y reprobación.  Incrementar sustancialmente los logros en materia de aprendizaje.  Diseñar modelos adecuados para atender las distintas demandas y necesidades, buscando resultados equivalentes para todos los alumnos, independientemente de su origen y condiciones.
  • 20.  Conformar una escuela secundaria que se asuma como el último tramo de la educación básica y que se articule con los otros niveles educativos, tanto en sus modelos de gestión como en el curricular.  Transformar el ambiente y las condiciones de la escuela para lograr un genuino interés y gusto de maestros y alumnos por la tarea que realizan. 4.2 PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIO (EXPLICAR CÓMO SE ESTRUCTURA) El Plan de estudios 2011 define las competencias para la vida, el perfil de egreso, los Estándares Curriculares y los aprendizajes esperados que constituyen el trayecto formativo de los estudiantes. El mapa curricular de Educación Básica se representa por espacios organizados en cuatro campos de formación, que permiten visualizar de manera gráfica la articulación curricular, estos son, Lenguaje y Comunicación, Pensamiento Matemático, Exploración y Comprensión del Mundo Natural y Social y Desarrollo Personal y de la Convivencia. Además, los campos de formación organizan otros espacios curriculares estableciendo relaciones entre sí. 4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE (PERFIL DE EGRESO) El perfil de egreso define el tipo de alumno que se espera formar en el transcurso de la escolaridad básica y tiene un papel preponderante en el proceso de articulación de los tres niveles (preescolar, primaria y secundaria). Se expresa en términos de rasgos individuales y sus razones de ser son: A. Definir el tipo de ciudadano que se espera formar a lo largo de la Educación Básica. B. Ser un referente común para la definición de los componentes curriculares. C. Ser un indicador para valorar la eficacia del proceso educativo. El perfil de egreso plantea rasgos deseables que los estudiantes deberán mostrar al término de la Educación Básica, como garantía de que podrán desenvolverse satisfactoriamente en cualquier ámbito en el que decidan continuar su desarrollo. Dichos rasgos son el resultado de una formación que destaca la necesidad de desarrollar competencias para la vida que, además de conocimientos y habilidades, incluyen actitudes y valores para enfrentar con éxito diversas tareas. Como resultado del proceso de formación a lo largo de la Educación Básica, el alumno mostrará los siguientes rasgos: A. Utiliza el lenguaje materno, oral y escrito para comunicarse con claridad y fluidez, e interactuar en distintos contextos sociales y culturales; además, posee herramientas básicas para comunicarse en Inglés. B. Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas, emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones. Valora los razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar, en consecuencia, los propios puntos de vista. C. Busca, selecciona, analiza, evalúa y utiliza la información proveniente de diversas fuentes. D. Interpreta y explica procesos sociales, económicos, financieros, culturales y naturales para tomar decisiones individuales o colectivas que favorezcan a todos. E. Conoce y ejerce los derechos humanos y los valores que favorecen la vida democrática; actúa con responsabilidad social y apego a la ley. 40
  • 21. F. Asume y practica la interculturalidad como riqueza y forma de convivencia en la diversidad social, cultural y lingüística. G. Conoce y valora sus características y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. H. Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable. I. Aprovecha los recursos tecnológicos a su alcance como medios para comunicarse, obtener información y construir conocimiento. J. Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensión estética y es capaz de expresarse artísticamente. 5. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR) 5.1 GRADO Y NIVEL En esta ocasión se eligió abordar el 3er grado de secundaria, ya que consideramos que es el grado donde todos los conocimientos se conjuntan, y además los alumnos están por casi obtener todos los aprendizajes esperados, así que retomar el tipo de tema que llevaremos a cabo pretende que para estos alumnos marque cierta relevancia. 5.2 MATERIA La asignatura que retomaremos para este proyecto es Historia de México, la cual consideramos pertinente ya que a la mayoría de los alumnos se les dificulta porque se les hace aburrida, tediosa, entre otras cosas, por lo tanto, creemos que llevar cabo esta materia de diferente manera hará que el alumno muestra y/o tenga mayor interés sobre esta y logre un aprendizaje significativo. 5.3 UNIDAD TEMÁTICA O BLOQUE En esta ocasión llevaremos a cabo el proyecto centrándonos en el bloque 5, esto debido a la importancia y el interés que consideramos que tiene la “Cultura, identidad nacional y la cultura mexicana en Estados Unidos”, lo creemos relevante debido a que no solamente es un tema dentro del plan de estudios, sino que es algo que puede verse actualmente y de igual manera a lo largo del tiempo , por lo cual, puede ser un tema de mayor interés para los alumnos lo que les permitirá un aprendizaje significativo. 5.4 COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN Las competencias que deberán desarrollar los alumnos a los largo del curso son  Comprensión del tiempo y de los espacios históricos.  Manejo de información histórica.  Formación de una conciencia histórica para la convivencia.
  • 22. Esto debido a que los recursos que se utilizaran son considerados los adecuados para que el alumno logre desarrollar lo mencionado con anterioridad. 5.5 APRENDIZAJES ESPERADOS El aprendizaje que consideramos principal y que queremos que el alumno logre obtener es:  Analizar la influencia de la globalización en la cultura nacional y la resistencia por medio de la identidad pluricultural. Esto debido a la amplia cultura que existe en nuestro país, y como está continúa manteniéndose a pesar de la influencia de otros países primermundistas. 5.6 CONTENIDOS El contenido que abarca esta temática es acerca de:  Cultura, identidad nacional y globalización: Estandarización cultural.  Globalización y defensa de una identidad pluricultural.  La cultura mexicana en Estados Unidos. Los contenidos mencionados anteriormente abarcan toda la información para cubrir el tema elegido. 5.7 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO (EL QUE SE ELIGIÓ) 5.7.1 FLIPPED CLASSROOM O AULA INVERTIDA El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas de aprendizaje.(Taxonomía de Bloom) El Flipped Classroom es una innovación aporta como principales beneficios los siguientes:  Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.  Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
  • 23.  Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.  Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.  Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje 5.7.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS El ABP es una metodología docente basada en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje. Facilita no sólo la adquisición de conocimientos de la materia, sino también ayuda al estudiante a crear una actitud favorable para el trabajo en equipo, capacitándole para trabajar con otros. El ABP enseña al estudiante los contenidos de la asignatura basándose en casos, similares a los que el estudiante vive en sus prácticas cotidianas y en su futura realidad laboral. Ese “realismo” le ayuda a elaborar la información, alejándole del aprendizaje teórico, sin referencia a la realidad. Con este aprendizaje los estudiantes comparten la posibilidad de practicar y desarrollar habilidades. El ABP busca que el estudiante comprenda y profundice adecuadamente en la respuesta a los problemas que se utilizan para aprender, entrando a formar parte de sus análisis estructuras científicas, filosóficas, sociológicas, históricas y prácticas. El problema se utiliza como sustento de la identificación de los temas de aprendizaje, para su estudio de manera independiente o grupal. Este método también despierta la curiosidad del estudiante por indagar sobre los casos. En efecto, el Aprendizaje Basado en Problemas se desarrolla mediante tutorías, en las que el grupo trabaja el análisis de casos que se asemejan a acontecimientos reales. 6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS 6.1. RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB Recursos multimedia: es un sistema que utiliza múltiples medios de expresión ya sean físicos o digitales en los cuales se presenta o comunica información en diferentes formatos como: texto, video, imágenes, etc. Estos se encuentran en la base de datos en la web, en el ámbito educativo pretende mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. 6.2 RECURSOS, ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB UTILIZADOS EN LA ESTRATEGIA.  Piktochart: es una herramienta en línea que permite realizar infografías de manera gratuita, únicamente es necesario contar una cuenta en Gmail para acceder a esta.  YouTube: es un sitio web que permite a cualquier usuario subir y compartir videos de cualquier tema. Los contenidos de este recurso son muy variados.  Powtoon: es una herramienta en línea que permite crear animaciones, las cuales, se pueden subir a YouTube, para ello es necesario contar con una cuenta de Gmail.
  • 24.  Pixton: es una herramienta de fácil uso para todo el público, la cual favorece la dinámica e interactividad con la que se presentan los temas. Permite crear contenidos tanto visuales como lingüísticos.  Filmora: es un editor de vídeo de fácil uso y acceso 6.3 GUIONES Y ESCALETAS CARTA DESCRIPTIVA PARA PLANEACIÓN DE CONTENIDOS: FLIPPED O AULA INVERTIDA TÍTULO DEL VÍDEO: Conceptos de cultura e identidad nacional. Como influye las cultura Mexicana en E Estados Unidos. MATERIA: Historia GRADO Y NIVEL: Tercero de secundaria BLOQUE: 5 b TEMA: Cultura, identidad nacional y globalización: La cultura Mexicana en Estados Unidos. Práctica social del lenguaje: FECHA: 1 de diciembre de 2016 TIEMPO ESTIMADO DE LA SESIÓN: 30 minutos. AUTOR: Dorantes García Claudia Elizabeth Objetivo General: QUE SE ESPERA CON LA LECCIÓN DE FLIPPED · Los estudiantes a través del uso de video serán capaces de construir información teórica necesaria acerca de los temas, con un mayor acceso a los significados de los conceptos identidad y cultura · Serán capaces de identificar las características de la globalización y las distintas culturas. Aprendizajes esperados - Analiza la influencia de la globalización en la cultura nacional y de qué manera interviene en la cultura extranjera. Contenidos: Producción de contenidos - Significado sobre los conceptos cultura, identidad nacional y globalización - Identificar las diferencias entre la cultura mexicana y la estadounidense - Tarea de aprendizaje MATERIAL CREADO POR EL PROFESOR: - Video (youtube) - Página web
  • 25. - Links (PDF) Materiales y recursos: Giménez, Gilberto; (2002). Globalización y cultura. Estudios Sociológicos, 23-46. Recuperado de: http://www.redalyc.org/pdf/598/59805802.pdf Molano L., Olga Lucía; (2007). Identidad cultural un concepto que evoluciona. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=67500705 Actividades individuales - Investigación sobre las características sobre la globalización - Investigar acerca de alguna actividad cultural que se haya adoptado en Estados Unidos por influencia de la cultura mexicana Actividades colaborativas: - Cuadro comparativo sobre las tradiciones de México y la de Estados unidos. - Discutan si la globalización influye en las dos culturas. Evaluación: F FORMATIVA: A lo largo de la sesión se abrirá un foro de discusión abordando los conceptos mencionados. SUMATIVA: Al final de la sesión se les pedirá la entrega de un mapa conceptual de cada concepto. COMPROBAR LOS APRENDIZAJES ESPERADOS: Al final se elaborará un comentario donde se aborde la influencia de las culturas. Guion para video Título del vídeo: Imagen fija o en movimiento Texto Música y/o efectos especiales Tiempo (seg.) Claudia Dorantes a cuadro (parada) Que tal hoy hablaremos sobre ¿Qué es la cultura? ¿Qué es identidad nacional? Y ¿Qué Cintilla con el título del tema Canción
  • 26. es la globalización? Te preguntaras que tienen que ver estos conceptos ¿? Introducción. | Como lo dije al inicio del video estos tres conceptos tienen una relación a continuación te presento las características de cada uno. Collage (cultura, identidad nacional y globalización) Desarrollo del tema Claudia Dorantes a cuadro Claudia Dorantes a cuadro Claudia Dorantes a cuadro Cultura: En lo que llevas de trayectoria escolar o en tu vida diaria has escuchado la palabra cultura. Pero ¿sabes a que se remite o cual es su significado? Cultura: viene del término en latín cultus el cual significa habitar, cultivar, proteger. Estos amplios significados han ido cambiando a lo largo de la historia. Pero en la actualidad la cultura significa todo un repertorio de creencias, estilos, colores y símbolos de un sujeto. Imagen de características Imágenes de las diferentes características Imágenes bandera, moneda nacional, himno nombre del país.
  • 27. Si se concibe de esta manera la cultura implica asociar a los sujetos los cuales son quien la produce. En México la cultura se produce a través de: - Los diversos idiomas de los diferentes pueblos indígenas que conforman a México. - Los usos y costumbres de cada Estado. - La pintura, construcciones de códices, pirámides, zonas arqueológicas, murales, que representan la historia de México. - La gastronomía es también un representante digno de la cultura mexicana ya que reúne ingredientes que datan desde las culturas prehispánicas como el maíz, el cacao, chile aguacate entre otras. - Los festejos regionales o nacionales son
  • 28. grandes representantes de la cultura mexicana un ejemplo de los mismos es el dia de muertos o las ferias estatales como la de san Marcos en el estado de Aguascalientes o aquí en el estado de México la feria del caballo en el municipio de Texcoco. ¿has visitado o sabes de alguna de ellas? Ahora hablaremos de la identidad nacional. Es el sentimiento de pertenencia de una colectividad histórico – cultural que toma como referencia elementos que lo representan como símbolos patrios, signos culturales, moneda propia etc. En conclusión la identidad nacional constituye en una forma de vida desde la visión de una nación algunos ejemplos que podrías conocer son:
  • 29. - La bandera - Himno nacional - Peso Mexicano - El mismo nombre de nuestro país. Globalizacion Es un fenómeno inevitable que ha acercado al mundo a través del intercambio de bienes y productos, conocimientos y cultura. Como lo habíamos mencionado gracias a la globalización podemos relacionar los conceptos mencionados anteriormente. Cierre Ahora expliquemos que para poder haber este cambio que enmarca la globalización deben haber relaciones o medios que lo estrechen por ejemplo el internet ayuda a poder acercarnos más a otros países, al tener contacto con diferentes países aprendemos de su cultura, la cual de mezcla con nuestra cultura y
  • 30. se van adoptando nuevos estilos o formas de vida que repercuten directamente a la modificación tanto de nuestras identidades como de las prácticas culturales de nuestro país. Ahora que entendimos estos conceptos en este curso se abordarán de manera más clara y veremos como la globalización repercute directamente. Créditos · Producción · Voces · Música Dorantes Garcia Claudia Elizabeth
  • 31. Universidad Nacional Autónoma de México Facultad de Estudios Superiores Acatlán Licenciatura en Pedagogía Storytelling Materia: Historia Grado y nivel: Tercero de secundaria TEMA: Cultura, identidad nacional y globalización: La cultura Mexicana en estados unidos Contenido Explicación de la cultura nacional y globalización: estados unidos en la cultura mexicana exponiendo ejemplos de tradiciones en México y cómo se complementan acciones de diferentes lugares haciendo una identidad nacional. · Representación de sociodrama sobre la influencia de las culturas. Aprendizajes esperados Analiza la influencia de la globalización en la cultura nacional y de qué manera interviene en la cultura extranjera. Historia Primera escena: Sra. Ana María: Hijo mira por fin llegó día de muertos, y la familia estará reunida como cada año. “Me encantan estas fechas” Enrique: sí Mami, por fin veremos a mis tías y a mis primos. Sra. Ana María: prepárate porque llegan esta tarde. Segunda escena: Toc, toc, ….. Sra. Ana María: que bueno que han llegado y que tal, que me cuentan de Estados unidos. Kimberly: ay Hermana la verdad la fiesta de halloween se pondrá muy bien. Sra. Ana María: no se dice Halloween Hermana, ¿se te olvida que naciste en México?. Kimberly: Perdón Hermana, la costumbre. Tercera escena: Kimberly: niños saquen los adornos porque empezaremos con el adorno de la casa. Pedro: Tía, mi mamá y yo trajimos unos adornos que nos gustaron mucho Sra. Ana María: dáselos a tu primo. Enrique: nosotros compramos calaveras, papel picado, pan y fruta para el altar. Pedro: nosotros trajimos, calabazas, brujas, telaraña, y ya quiero salir para ir a pedir dulces. Enrique: En México casi no se usa telaraña, esto es muy raro. Enrique: Mamá porque mi primo trajo adornos muy raros. Sra. Ana María: porque ellos viven en otro lugar y tienen diferentes formas de realizar sus festividades hijo. Enrique: pero mami, yo no entiendo, ¿entonces eso está bien o está mal? Sra. Ana María: está bien hijo, siempre y cuando no caigamos en el consumismo, por ejemplo tu tía, compró muchas cosas que no utilizaremos.
  • 32. Enrique: y ¿eso pasa con todas las fiestas? Sra. Ana María: si, en navidad, nosotros esperamos a Santa claus todos los años, pero esta idea viene del extranjero, sin embargo ya la hicimos nuestra. Enrique: ya entiendo.. Por eso Pedro, quiere hacer cosas diferentes en todas las fiestas. Porque la cultura estadounidense influye en su formación. Cuarta escena: En el salón de clases. Maestra: Niños hoy veremos la cultura de México y cómo influyen otras culturas en la identidad nacional. Maestra: ¿alguna vez se han preguntado de donde proviene santa claus? Ana: Es el papá de todos los niños, y nos trae juguetes todos los años Maestra: ¿Pero sabes de dónde viene? ¿alguien tiene una idea? Enrique: es un personaje de otro país, pero nosotros adoptamos esa creencia y por eso los mexicanos ahora creemos en santa Claus. Maestra: Muy bien Enrique, exactamente, no es de México pero así como el, nosotros adoptamos creencias de lugares distintos y con las nuestras las complementamos y formamos una identidad nacional. Maestra: ¿cómo supiste eso Enrique? Enrique: Porque tengo familiares en el extranjero y cuando vienen me doy cuenta que tienen ideas diferentes en las celebraciones, y creo que esta bien pero no debemos olvidar nuestro origen y tampoco olvidar nuestras creencias. Maestra: México es rico en tradiciones y debemos conocerlas para después darlas a conocer con los demás Maestra: muy bien Enrique, se ve que has entendido muy bien con tu ejemplo. TÍTULO DEL VÍDEO O SLIDER: LA CULTURA MEXICANA EN ESTADOS UNIDOS. MATERIA: Historia de México. GRADO Y NIVEL: TERCER GRADO DE SECUNDARIA BLOQUE: V TEMA: “Cultura, identidad nacional y la cultura mexicana en Estados Unidos” FECHA: 01 diciembre 2016. TIEMPO ESTIMADO DE LA SESIÓN: 3 minutos. AUTOR: Jiménez Vega Nebaí. Competencias que se favorecen: Las competencias que deberán desarrollar los alumnos a los largo del curso son  Comprensión del tiempo y del espacio histórico.
  • 33.  Manejo de información histórica.  Formación de una conciencia histórica para la convivencia. Aprendizajes esperados: El principal aprendizaje que queremos lograr que el alumno obtenga es  Analizar la influencia de la globalización en la cultura nacional y la resistencia por medio de la identidad pluricultural. CONTENIDOS Escena Layout Contenido/Narración Música y/o efectos especiales Tiempo (seg.) ESCENA 1 Presentación Presentación del recurso: · Título del vídeo o slider: La cultura mexicana en Estados Unidos · Materia: Historia de México. · Grado y nivel: Tercer grado. · Bloque: V · Tema: Cultura e identidad nacional y la cultura mexicana en Estados Unidos · Aprendizajes esperados: Ø Analizar la influencia de la globalización en la cultura nacional y la resistencia por medio de la identidad pluricultural. · Competencias a desarrollar: Ø Comprensión del tiempo y del espacio histórico. Ø Manejo de información histórica. Ø Formación de una conciencia histórica para la convivencia. Layout: Cartoon Fondo: de colores y figuras abstractas. Música: Bad Drácula. Texts effects. 30 seg. Escena 2 Storytelling Luhan se encuentra jugando Luhan: SII!! Atrapé un charmander, a este Ghostbusters (Street) 20 seg.
  • 34. Pokemón Go! En la calle, él es de nacionalidad americana pero su madre, Claudia, es mexicana. Ellos viven en San Francisco. paso me convertiré en todo un entrenador Pokemón. Claudia: ¿Qué haces hijo? Luhan: Atrapando pokemones porque quiero ser el mejor entrenador Pokemón mamá. De pronto se comienza a escuchar una sirena y… Claudia: ven hijo, rápido. Luhan se queda sorprendido y su mamá lo lleva dentro de su casa. Música: Lucky one. EXO Escena 3 Storytelling Dentro de la casa… Luhan: MAA!! Yo quiero seguir jugando. Claudia: no hijo, por el momento no. Luhan: ¿Por qué cada vez que se escucha la sirena nos escondemos mamá? Claudia: porque yo no tengo permitido vivir en este país y tú sí. Luhan: ¿Por qué? Claudia: porque soy mexicana y tú eres americano porque naciste en este país. Y ahora ese tal TRUMP nos anda acechando para regresarnos a México. Luhan: pero ¿Qué tiene de malo? ¿Por qué ese señor no los deja vivir aquí? ¿Qué han hecho? Música: Lucky one. EXO 30 seg. Escena 4 Storytelling Hall y Dewey salen a pasear y Hall ya tiene hambre así que.. Hall: Would you like to eat Dewey? Dewey: yes, sure. I want to eat Tacos. Ghostbusters (Park) 30 seg.
  • 35. Hall: WHAT!! No, no. WHY? Dewey: because the tacos are delicious. Hall: No, because The tacos are Mexican food. Dewey: Is the Mexican food bad? What is the problem? Why shouldn't I eat tacos? Música: Lucky one. EXO Escena 5 Actividades de aprendizaje (colaborativas) Fondo color azul. Ahora realiza lo siguiente: • Expone tu dudas o preguntas acerca del tema Música: Blood Sweat and Tears. BTS . 5 seg. Escena 6 Recursos y materiales Layout: Fondo color amarillo con dos figuras una de color verde y otra morada. Investiga : - Las características de la globalización - Alguna actividad cultural que se haya adoptado en Estados Unidos por influencia de la cultura Mexicana. ¡OJO! Estas actividades son individuales Colaborativamente realicen lo siguiente: Un cuadro comparativo sobre las tradiciones de México y la de Estados unidos. - Discutan si la globalización influye en las dos culturas. Layout: Cartoon. Abstract Backgrounds. Música: Blood Sweat and Tears. BTS . 22 seg. Evaluación Layout: Fondo color azul, hay un vampiro, una mujer, dos niñas y un niño, todos parecen estar bailando o celebrando. Participación durante el desarrollo de la sesión. Realización y entrega de un mapa conceptual de los conceptos revisados así como sus características. Layout: Cartoon. Música: Blood Sweat and Tears. BTS . 10 seg.
  • 36. COMPROBAR LOS APRENDIZAJES ESPERADOS. Elaboración de un comentario acerca de la influencia de las ambas culturas. Créditos · Producción · Voces · Música Producción y voces: Jiménez Vega Nebaí Dorantes García Elizabeth. Álvarez Carranza Wendolyne Galindo Flores Jessica Música: -Lucky One. EXO -Love me right. EXO - Blood Sweat and Tears. BTS Fondo color de colores. Música: Blood Sweat and Tears. BTS 14 seg. Elaboró: Mtra. Norma Angélica Morales González Nuevas Tecnologías en Educación. FES Acatlán-UNAM
  • 37. 6.4 CALENDARIO DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL CURSO. Actividades Primera semana Fecha límite 8 de Diciembre de 2016. 11:59 horas. Leer la introducción para abordar el tema Visualizar el video Flipped classroom “cultura, ideología y globalización” Realizar las actividades señaladas Para poder aprobar las actividades deberán estar cubiertas Abrir un foro de discusión Segunda semana Fecha límite 15 de Diciembre de 2016. 11:59 horas. Tomar información de las infografías para aclarar dudas acerca del tema. Aclarar dudas, si existen, con respecto a flipped Classroom Tercera semana 22 de Diciembre de 2016. 11:59 horas. Desarrollo del tema Storytelling Leer la historieta acerca de la cultura e identidad nacional. Comentar con los compañeros acerca de la historia Cuarta semana 29 de Diciembre de 2016. 11:59 horas. Visualizar la herramienta powtoon Realizar las actividades expuestas en el mismo. Realizar aprendizajes de colaboración
  • 38. 6.5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES. LISTA DE COTEJO. Se evaluará a través de esta para verificar que los estudiantes realizaron lo solicitado por este curso. Si No La actividad se llevó a cabo en la fecha correspondida. Las actividades solicitadas se entregaron a tiempo La actividad se llevó a cabo en al menos una cuartilla. Se muestra la opinión del alumno así como una pequeña reflexión. En el foro muestra una participación activa. En el foro tiene buenos argumentos para mantener y defender su postura. 6.6 HERRAMIENTAS DE MOODLE SAE QUE SE EMPLEARON PARA EL MONTAJE DE UN CURSO A DISTANCIA PARA ESTUDIANTES DE SECUNDARIA. 6.6.1 HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN Una de las herramientas de colaboración que se utilizarán a lo largo del curso es el foro, ya que esta herramienta será utilizada para que todos los alumnos opinen, comenten e intercambien ideas con otros compañeros para una retroalimentación así como para la obtención de un aprendizaje significativo. 6.6.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN Para establecer la comunicación con los estudiantes del curso se utilizará el correo electrónico, a través de este, se pueden establecer relaciones más personalizadas para atender a cualquier duda que pudiese presentarse durante el curso. por otro lado, la plataforma SAE permite enviar y recibir, tanto a profesores como alumnos, mensajes privados y estar en continua comunicación,
  • 39. ESCALETA PARA DISEÑO INSTRUCCIONAL DE UN CURSO EN LÍNEA: MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL: ASSURE NIVEL Y GRADO ESCOLAR 3er grado de secundaria MATERIA Y BLOQUE Historia de México- Bloque V PRÁCTICA SOCIAL DEL LENGUAJE APRENDIZAJE ESPERADO Analizar la influencia de la globalización en la cultura nacional y la resistencia por medio de la identidad pluricultural. COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN  Comprensión del tiempo y del espacio histórico.  Manejo de información histórica.  Formación de una conciencia histórica para la convivencia. PRODUCTO FINAL: MÉTODO O ESTRATEGIA DIDÁCTICA Assure AUTORES Calzada Montes Jesús Armando Dorantes García Claudia Elizabeth Galindo Flores Jessica Marlene Jiménez Vega Nebaí Zavala Tolentino Rocio TEMAS DEL CURSO MOMENTO DESCRIPCIÓN RECURSOS O HERRAMIENTA S WEB HERRAMIENTAS MOODLE-SAE BIENVENID A APERTURA ¿Consideras que los mexicanos que se encuentran en EUA continúan identificándose con la cultura materna que se les fomento o crees que se adaptan a otra cultura debido a RESUMEN DEL TEMA
  • 40. su entorno social? ¿Crees que la cultura mexicana influye en EUA? Te damos la bienvenida a tu curso en línea “Cultura mexicana en Estados Unidos e identidad nacional” en el que hablaremos entre otras cosas a cerca de la identidad del mexicano, y como el encontrarse en otro país influye en él e inversamente cómo influye el en el país. Te invitamos a que revises artículos a cerca de “el impacto de la migración mexicana en Estados Unidos” para que te vayas familiarizando con el tema y te sea más factible desarrollar a lo largo del curso las actividades asignadas, así como un mejor entendimiento de este.. ¡Adelante! Para poder adentrarnos al tema te dejo la siguiente clase en línea. Flipped Classroom URL https://www.youtu be.com/watch?v= 6AmgoruM6cY
  • 41. OBJETIVO GENERAL DEL CURSO APERTURA Reconocer las transformaciones que ocurren en la identidad cultural, a través de las relaciones entre culturas intercomunicadas y los conceptos de cultura e identidad desde sus raíces, para identificar los cambios que ocurren con este fenómeno en la vida cotidiana y, por lo tanto, en la sociedad. LIBRO OBJETIVO S ESPECÍFIC OS DEL CURSO APERTURA -Valorar la diversidad cultural. -Identificar cómo influye la cultura foránea en la cultura individual. -Reconocer la identidad de la cultura mexicana. -Identificar las relaciones existentes entre culturas. -Reconocer la influencia de otras culturas a la cultura individual. LIBRO ESTRATEG IA DIDÁCTICA /MÉTODO APERTURA Como método de la estrategia didáctica, emplearemos el aprendizaje basado en proyectos (ABP) en donde el estudiante, a partir del planteamiento de Libro
  • 42. un problema, deberá buscar una solución. MEDIOS Y MATERIAL ES APERTURA Escenario didáctico: Se iniciará con un video de Flipped Classroom para introducir al tema y al escenario didáctico. Video Flipped Classroom URL DESARROLL O Individual como método de estrategias se utiliza Storytelling, se basa en ABP (Aprendizaje basado en problemas) el alumno reconoce características de diferentes culturas y las asocia a la cultura Mexicana Revisa el siguiente repositorio: Storytelling URL https://www.pixton .com/es/comic- strip/ck2cq2js DESARROLL O Infografías, revisión individual. De las infografías mostradas a continuación se deben de obtener las ideas principales de la información de cada una de ellas. Infografías URL http://es.slidesha re.net/NebaJimn ez/identidad-y- cultura-nacional http://es.slidesha re.net/NebaJimn ez/culrura- mexicana-en- estados-unidos- 1 Cierre Ejemplo introductorio a cerca de la identidad mexicana en Estados Unidos Powtoon URL https://www.youtu be.com/watch?v= b3r_96DZ0cQ
  • 43. ESCENARI O DE APRENDIZ AJE DESARROLL O Tema: Cultura, identidad nacional y globalización. La cultura mexicana en Estados Unidos Revisar el siguiente repositorio. Flipped Classroom URL ACTIVIDAD ES (COOPERA TIVAS Y ACTIVAS) DESARROLL O 1-Investigación sobre las características de la globalización. La actividad quedará registrada como tarea, debe contener diez características a cerca de la globalización. 2- Investigar acerca de alguna actividad cultural que se haya adoptado en Estados Unidos por influencia de la cultura mexicana. La investigación deberá ser guardada y enviada para que se registre como tarea. Tarea Desarrollo Cuadro comparativo acerca de las costumbres Tarea
  • 44. estadounidenses y mexicanas. En un equipo de 3 a 4 integrantes basándose como ejemplo en el Storytelling, realizar un cuadro comparativo que mencione las diferencias de las tradiciones de estas distintas culturas (mexicana vs estadounidense). Desarrollo ¿La cultura estadounidense influye en la cultura mexicana? Deben de introducirse en el foro en el cual deben de dar su opinión acerca de lo que piensan acerca de ambas culturas; la mexicana y la estadounidense, responder a la interrogante si creen que una cultura influye en la otra. Foro de discusión CIERRE Como producto final deberás de subir un documento en Word o presentar diapositivas en PowerPoint en las cuales menciones la importancia que tiene la globalización y como es que esta Tarea
  • 45. influye en las dos culturas que se vieron en este curso. EVALUACI ÓN CIERRE La evaluación se llevará a cabo tomando en cuenta la realización de todas las actividades solicitadas durante todo el curso, tomando en cuenta que se entreguen en tiempo y forma.
  • 46. CONCLUSIONES Y DISCUSIONES Como hemos visto en el diseño instruccional anterior se presentan estrategias y herramientas tecnológicas que ayudan en el proceso de enseñanza aprendizaje, se emplean de tal manera que el alumno obtenga un aprendizaje significativo en cada recurso utilizado, por ejemplo el powtoon, el video de aula invertida y el cómic son buenos recursos y sobre todo entretenidos que captan la atención del estudiante, haciendo una mejor interacción con el profesor. En la escuela actual se trata que el aprendizaje sea bidireccional, es por ello que los alumnos pueden comentar para obtener una retroalimentación en cuanto al tema de cultura e identidad nacional, las nuevas tecnologías se adaptan a las exigencias de la sociedad por ello debemos estar actualizados y saber cómo mezclar la educación y las nuevas tecnologías obteniendo aprendizajes muy valiosos en el estudiante. No obstante, es importante mencionar que el contexto en el que se encuentra cada uno de los estudiantes del país hace la diferencia al llevar su educación de distinta manera. Por ello es que cursos a distancia como el presente se realizan para brindar las herramientas necesarias a los estudiantes y que estos puedan continuar con sus estudios. Si retomamos que la educación a distancia en los últimos años ha tenido un gran auge, para que esta modalidad en educación tenga mayores frutos debe sustentarse todo una teoría y una metodología para la misma. El implementar este tipo de recursos pueden predecir de qué manera los alumnos continuarán con su proceso de aprendizaje. Para la educación siempre ha sido fundamental poder plantear las necesidades y poner en primer plano al alumno, para el diseño instruccional es la base de la planeación no solo saber que se quiere aprender, sino la forma en la que desarrollan esos aprendizajes y las carencias que tiene del mismo, es por ello que toma en cuenta el contexto.
  • 47. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS Araya, V.; Alfaro, M. y Andonegui, M. ( 2007) Constructivismo: Origenes y perspectivas. [En línea] Laurus, vol. 13, núm. 24, mayo-agosto, 2007, pp. 76-92. Fecha de consulta: 01 de diciembre del 2016. Disponible en: http://www.redalyc.org/pdf/761/76111485004.pdf . Ausubel, D. P. (1976). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. [En línea] Fecha de consulta: 01 de diciembre del 2016. Disponible en: http://www.pdfsdocuments.com/psicologia-educativa-un-punto-de-vista- cognoscitivo.pdf . Camarero, F.; Martín, F. y Herrero, J. (2000) Estilos y estrategias de aprendizaje en estudiantes universitarios. [En línea] Vol. 12, nº 4, pp. 615-622. Fecha de consulta: 01 de diciembre del 2016. Disponible en: http://www.psicothema.com/pdf/380.pdf . ISSN 0214 - 9915 2000. Maya, A. (1993) La educación a distancia y la función tutorial. [En línea] Fecha de consulta: 01 de diciembre del 2016. Disponible en: http://www.unesco.org/education/pdf/53_21.pdf . Rodríguez, M. (2004) La teoría del aprendizaje significativo. [En línea] Fecha de consulta: 01 de diciembre del 2016. Disponible en: http://cmc.ihmc.us/papers/cmc2004-290.pdf . Zapata-Ros, M. (2012) Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos. Bases para un nuevo modelo teórico a partir de una visión critica del “conectivismo”. [En línea] Fecha de consulta: 01 de diciembre del 2016. Disponible en: http://eprints.rclis.org/17463/1/bases_teoricas.pdf .