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ACTIVIDADES PARA
EMPEZAR BIEN EL DIA
FICHERO PERTENECIENTE A:__________________________________________________________
CAMPO FORMATIVO
LENGUAJE Y
COMUNICACIÓ
N
1.- Inventemos un cuento:
Con una bola de estambre en círculo la educadora empieza (había una vez un
niño que...) toma la punta del estambre y la lanza a cualquier alumno, él tiene
que continuar con la historia, se quedara con un pedazo de estambre y luego
lo envía a otro compañero.
2.- Yo canto y bailo así..
Cantar canciones populares y realizar movimientos corporales.
3.- Jugar a “hacer lo que haga la maestra” (MIMICA)
La educadora realizara diversas acciones o dramatizara algo, los niños
deberán imitarla.
4.- Yo obedezco:
Moverse libremente por el aula, cuando oigan una orden tendrán que actuar
rápidamente en consecuencia. El que no cumpla quedara eliminado:
¡Alto!, ¡quieto!, ¡corre!, ¡salta!, ¡agáchate!, ¡sigue!
5.- Veo, veo
Proyectar diapositivas o imágenes de un cuento y pedir que un niño lo narre (o
de manera grupal).
6.-Siguiendo instrucciones
Vendar lo ojos de un niño, quien deberá seguir un camino trazado en el suelo,
con las indicaciones verbales que le dé la maestra.
7.- ¡Una, dos y tres......!
Dime cosas que empiecen por...... "a" como avión, azul, abuela........ "e" como
elefante, enano, escoba...........etc. ¡una, dos y tres...! Dime nombres de...........
Juguetes, animales, frutas........... etc.
8.- Escucho atento
Grabar sonidos que el niño deberá identificar. Estos sonidos pueden ser de:
- animales ( pájaros, perros, gatos, etc...)
- medio ambiente (una puerta que se cierra, truenos, lluvia, gente, etc...)
- instrumentos musicales ( una flauta, un tambor, etc...)
- propio cuerpo ( roncar, voz, toser, risas, llantos, etc..)
9.- ¿Qué sigue?
Comenzar un cuento conocido por los niños, en determinado momento la
educadora se calla, y lanza una pelota a un niño, este debe seguir la historia y
así sucesivamente de forma que participe el mayor número posible de niños.
10.- La caja mágica
Sacar diversos objetos y mostrarlos a los niños, minutos después dirán que
objetos eran y la cantidad, e incluso podrían mencionarlos de forma ordenada
como fueron mostrados.
11.- Imaginando
En una mesa en medio del aula habrá debajo de una sábana un objeto, la
educadora pedirá a los niños que imaginen que podrá haber, inicialmente
dejara que ellos indaguen, si no hay respuesta les facilitara pistas, finalmente
pasara a uno para que toque el objeto sin verlo y comprobar si acertaron.
12.- Adivina, adivina
Cada niño pasara al frente y elegirá una tarjeta, dirá a sus compañeros algunas
características sobre como es, que color tiene, es grande o pequeño, etc.
Pueden utilizarse tarjetas de animales, frutas, comida, transportes…
13.- Y dice así..
Emitir sonido vocálicos combinados AU-OI, AE- AI, OE-OI, UE-UI, o acompañados
de gestos empleando canciones como por ejemplo las siguientes canciones:
“cinco pollitos”, “tres pececitos”
14.- Pedir al niño que realice actividades del tipo:
- toma la pelota roja que hay dentro de la caja azul que está debajo de la
ventana
- mete las cubos dentro de la caja y ubícala al lado de la puerta
- toma un aro verde colócalo en el suelo y pon dentro los triángulos amarillos.
15.-Mostrar y decir
Cada niño puede traer de casa una fotografía, cada uno explicara que hace
en la foto, quienes son, que ocurrió ese día, etc. (También pueden traer un
juguete o cualquier objeto y explicar a sus compañeros cada una de sus
características o narrar alguna experiencia)
16.- Resolviendo conflictos
La maestra muestra una lámina que representa una situación conflictiva entre
niños de la misma edad de los niños de clase, les pedirá que describan primero
qué creen que está sucediendo y luego, por orden, pueden participar dando
ideas para tratar de resolver el conflicto. Se debe orientar la conversación
realizando preguntas acerca de la situación anterior al conflicto, la
manifestación del mismo, las consecuencias de la actitud de los personajes y el
tipo de solución que puede aplicarse para el bien de los dos niños. Cada cierto
tiempo puede presentar diferentes láminas de modo que los niños se
acostumbren a analizar las situaciones y encontrar soluciones saludables
17.- ¿Cómo me siento hoy?
La educadora mostrara a los niños unas caras de foamy con diferentes estados de ánimo y
les preguntare que observan en ellas, escuchara a los pequeños y los cuestionara si ellos alguna
vez se han sentido así (tristes, enojados, etc...), pedirá que le digan que es lo que les hace sentirse
de esa manera, posteriormente preguntara como se sienten en este momento y si algún niño se
encuentra triste o llorando todos le darán un gran abrazo.
18.- Jugar al teléfono
La maestra ira llamando a cada uno de los niños y entablara con él una
pequeña conversación
19.- ¿Qué vi?
Cada niño elige un objeto y lo coloca dentro de una bolsa negra en el centro
del salón, enseguida la educadora le preguntara a cada uno qué objeto
guardo y cómo era.
20.-Expresarse
Invitar a los niños a dibujar lo que más les guste, luego sentados en ronda,
presentarán sus trabajos a los demás compañeros. Podrán contar que es, si es
su mascota, un juguete, etc. La maestra podrá ir haciendo preguntas para que
el autor del dibujo vaya contestando,
21.- LOTERÍA
MATERIALES:
o TARJETAS SIMILARES A LAS QUE SE UTILIZAN EN LA LOTERÍA, PERO CON LETRAS.
o SE UTILIZAN SEMILLAS PARA MARCAR U OTROS OBJETOS.
EL JUEGO SIGUE EL MISMO PROCEDIMIENTO QUE LA LOTERÍA, LA MAESTRA O EL
ADULTO DICE EN VOZ ALTA UNA PALABRA; LOS JUGADORES DEBEN DETERMINAR
SI LA LETRA INICIAL DE LA PALABRA ES LA QUE APARECE EN SU TARJETA.
22.-¿QUÉ PALABRA TIENE ESTE SONIDO?
MATERIALES: NINGUNO
LA MAESTRA ESCRIBE EN EL PIZARRON POR EJEMPLO LA PALABRA SOPA. LUEGO
LEE LA PALABRA LENTAMENTE, ENFATIZANDO LA VOCAL “O”. PIDIENDO
ENTONCES A LOS NIÑOS QUE DETERMINEN QUÉ PALABRAS, DE LAS QUE A
CONTINUACIÓN DIRÁ TIENEN ESE SONIDO: ROPA, PAPA, ROSA, MESA, COSA,
LOCA, SOL, LUNA.
23.- DOMINÓ
MATERIALES: TARJETAS SIMILARES AL DOMINÓ DIVIDIDAS POR LA MITAD Y CON
DIBUJOS DE UN OBJETO DE CADA LADO.
SE COLOCA LA PRIMERA TARJETA, LA SIGUIENTE TARJETA PUEDE COLOCARSE EN
LA MESA SI EL OBJETO REPRESENTADO EN EL DIBUJO COMIENZA CON EL MISMO
SONIDO (LETRA) QUE EL DIBUJO DE LA TARJETA.
SI, POR EJEMPLO, UN NIÑO COLOCO LA TARJETA CON LOS DIBUJOS DE
MANZANA-SOL, EL SIGUIENTE PUEDE COLOCAR, DESPUÉS DEL DIBUJO DEL SOL
UNA TARJETA SILLA-LUNA
24.- APAREO CON PALABRAS Y DIBUJOS
MATERIALES: DIBUJOS O RECORTES DE REVISTAS QUE REPRESENTAN ANIMALES Y
PERSONAS.
EL MAESTRO COLOCA “EL DIBUJO CLAVE” EN LA PARTE SUPERIOR DEL PIZARRON
Y VARIOS DIBUJOS MÁS EN LA PARTE INFERIOR. LUEGO LE DICE A LOS NIÑOS
“VAMOS A NOMBRAR LOS DIBUJOS QUE TENEMOS AQUÍ ABAJO. SI ALGUNO
EMPIEZA CON LA MISMA SÍLABA, SE COLOCA EN LA LÍNEA SUPERIOR DEL
PIZARRÓN
25.- EN LA BARCA LLEVO UN CARGAMENTO DE...
MATERIALES: NINGUNO
SE ORGANIZA AL GRUPO EN CÍRCULO.
EL MAESTRO SELECCIONA UN SONIDO ESPECÍFICO Y COMIENZA EL JUEGO
DICIENDO “EN LA BARCA LLEVO UN CARGAMENTO DE ...”(POR EJEMPLO
TOMATES) EL NIÑO DE LA DERECHA, DEBE CONTINUAR BUSCANDO UNA PALABRA
QUE COMIENCE POR EL MISMO SONIDO(TO) SIGUIENDO EL EJEMPLO ANTERIOR
SE PROSIGUE HASTA QUE TODOS LOS NIÑOS HAYAN TENIDO SU TURNO.
26.- QUE PALABRA NO RIMA?
MATERIALES: UNA LISTA DE PALABRAS QUE RIMAN.
EL MAESTRO LEE UNA SERIE DE PALABRAS QUE RIMAN Y OTRA EN LA QUE NO
RIMAN.
LOS NIÑOS DEBEN INDICAR CON UNA PALMADA LA PALABRA QUE NO RIMA.
EJEMPLOS: TAPA, MAPA, CAPA, PAPA, PATO, GATO, RATO, DATO, PATO, PALO,
JARRO, CARRO, TARRO, BARRO. OJO, COJO, PIOJO, ROJO, DIJO, CANCIÓN,
MANSIÓN, DECISIÓN, ASUNCIÓN.
27.- DIVISIÓN DE PALABRAS.
MATERIALES: NINGUNO.
EL MAESTRO PIDE A LOS NIÑOS QUE IDENTIFIQUEN LOS SONIDOS DE UNA
PALABRA.
SEGÚN EL NIVEL DE LOS NIÑOS, PUEDE PEDIRLES QUE IDENTIFIQUEN FONEMAS
(LETRAS) O SILABAS.
POR EJEMPLO, CON NIÑOS MAS PEQUEÑOS EL MAESTRO PUEDE PREGUNTAR:
“¿CUALES SON LOS SONIDOS DE CASA?” EN EL CASO DE NIÑOS MAS
AVANZADOS, SE REPITE EL PROCEDIMIENTO, PERO ESTA VEZ CON FONEMAS.
VARIANTE
MATERIALES: DIBUJO CON CUADROS
CONSISTE EN HACER UN DIBUJO CON CUADROS, PARA CADA SONIDO DE LA
PALABRA. LUEGO SE LE PIDE AL NIÑO QUE DIGA LA PALABRA LENTAMENTE PARA
COLOCAR UNA FICHA EN EL CUADRO CORRESPONDIENTE AL SONIDO QUE
EMITE.
UNA VEZ PRACTICADO EL EJERCICIO SE LE PEDIRÁ AL NIÑO QUE LO REALICE EN
FORMA INDEPENDIENTE.
28.- CONTEMOS LOS FONEMAS
MATERIALES: NINGUNO.
CONTEMOS CUÁNTOS SONIDOS HAY
EL MAESTRO DICE UNA PALABRA Y LOS NIÑOS DEBEN INDICAR EL NÚMERO DE
FONEMAS QUE HAY EN ELLA, SEA POR MEDIO DE UNA EXPRESIÓN VERBAL O
DANDO PALMADAS.
29.- IDENTIFICACIÓN DEL FONEMA ELIMINADO:¿ CUÁL LE FALTA ?
MATERIALES: NINGUNO.
EL MAESTRO DICE, POR EJEMPLO: “DI SAPO. AHORA DI “ APO” . ¿ QUÉ LETRA LE
FALTA?”.
CON NIÑOS QUE MANEJAN FORMA MAS AVANZADA LA CORRESPONDENCIA
LETRA- SONIDO, EN UNA HOJA PUEDEN ESCRIBIRSE PALABRAS INCOMPLETAS QUE
EL NIÑO DEBE COMPLETAR CON LA LETRA FALTANTE
30.- FICHERO DE PERSONAJES
MATERIALES: CUENTO, DIFERENTES TARJETAS CON OBJETOS Y/O PERSONAJES.
LA MAESTRA LEERA UN CUENTO; AL TERMINAR MUESTRA TARJETAS DE DIFERENTES
PERSONAJES U OBJETOS, COMENTAR QUE CON LAS QUE ELIJAN CONTARAN UNA
HISTORIA.
UNA VEZ SELECCIONADAS LAS TARJETAS, LOS NIÑOS LE DICTARAN EL CUENTO;
CONSIDERE QUE ESTE DEBE TENER UN PRINCIPIO Y UN FINAL.
31.- ADIVINA ADIVINADOR
MATERIALES: TARJETA CON IMÁGEN DE ADIVINANZAS
LA MAESTRA LEE AL GRUPO ALGUNAS ADIVINANZAS, COLOCANDO LAS
TARJETAS FRENTE A LOS NIÑOS, QUE SE ENCONTRARÁN SENTADOS EN EL PISO.
EL NIÑO QUE CONOZCA LA RESPUESTA, SE LEVANTARÁ Y TOMARÁ LA TARJETA
CON LA IMAGEN QUE CREA ES LA CORRECTA, PARA DESPUÉS “ESCRIBIR” LA
PALABRA ADIVINADA
32.- VERDAD O MENTIRA
MATERIALES: CUENTO, TARJETAS CON PREGUNTAS QUE SEAN VERDAD O
MENTIRA SOBRE LA HISTORIA O PERSONAJES, HOJAS, LÁPIZ
LA MAESTRA LEE A LOS NIÑOS UN CUENTO, HARA CUESTIONAMIENTOS Y CADA
VEZ QUE LEA EN VOZ ALTA UNA PREGUNTA, LOS QUE OPINEN QUE ES “VERDAD”
“ESCIBIRAN” EN SU HOJA LA PALABRA “SI”, CUANDO CREAN QUE ES “MENTIRA”
“ESCRIBIRAN LA PALABRA “NO”.
AL FINAL IDENTIFICAR EN DEBATE LA REALIDAD Y LA FANTASIA
33.- EL GATO CUENTERO
MATERIALES: CUENTO Y DIBUJO DEL JUEGO DEL GATO GRANDE
LA MAESTRA LEE UN CUENTO EN VOZ ALTA Y DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS
EL DE “X” Y EL DE “O”, COLOQUE EL DIBUJO DEL JUEGO DEL GATO (#)
REALICE PREGUNTAS RELACIONADAS CON EL CUENTO, EL NIÑO QUE RESPONDA
ACERTADAMENTE PASA A COLOCAR EL SÍMBOLO DEL GATO Y A ESCRIBIR EL
NOMBRE DEL PERSONAJE, GANARA EL EQUIPO QUE LOGRE REALIZAR UNA LINEA
DE HORIZONTAL, VERTICAL O DIAGONAL.
34.- ¿CUÁL SIGUE?
MATERIALES: FOTOCOPIAS DE LAS ILUSTRACIONES DE UN CUENTO (4 EQUIPOS)
LA MAESTRA LEE EL CUENTO A LOS NIÑOS.
AL TERMINAR SOLICITA QUE CADA EQUIPO COLOQUE LA PRIMERA ILUSTRACIÓN
E INVITA A QUE COLOQUEN LAS SIGUIENTES DE ACUERDO A LAS SECUENCIA DEL
MISMO.
SI NO HAY CORRESPONDENCIA CON LA HISTORIA ORIGINAL, REFLEXIONE CON
EL GRUPO SOBRE LOS “SUPUESTOS” ERRORES QUE SOLO SON OTRA FORMA
CREATIVA DE INVENTAR HISTORIAS, AHORA PODRÁN ESCRIBIRLA.
35.- ENCUENTRA A…
MATERIALES: CUENTO, PAISAJE CON PERSONAJES DEL CUENTO ESCONDIDOS EN
EL Y TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS PERSONAJES
EL PROFESOR LEE UN CUENTO, Y MUESTRA A LOS NIÑOS LA LÁMINA CON LOS
PERSONAJES OCULTOS EN ELLA, PIDE A LOS NIÑOS QUE LO BUSQUEN Y CUANDO
LO ENCUENTREN LO SEÑALEN E IDENTIFIQUEN LA TARJETA CON EL NOMBRE DEL
PERSONAJE, CONTANDO LAS SÍLABAS QUE TIENE CADA UNO, PARA RECONOCER
PALABRAS LARGAS Y CORTAS
36.- JUGAR A “ESCRIBIR”
MATERIALES: PALABRAS U ORACIONES EN TARJETAS ACOMPAÑADAS DE
IMÁGENES O DIBUJOS PEDIR A LOS NIÑOS QUE INTENTEN ESCRIBIR ORACIONES
CON LAS TARJETAS.
HABLAR SOBRE LAS DIFERENCIAS DE LA ESCRITURA Y CONFRONTARLAS CON LA
ESCRITURA DE LA EDUCADORA
37.- ENCUENTRA TU NOMBRE
MATERIALES: CRUCIGRAMA ELABORADO CON LOS NOMBRES DE LOS NIÑOS
LA MAESTRA OFRECE A LOS NIÑOS UN CRUCIGRAMA DE MANERA INDIVIDUAL,
PARA QUE ENCUENTREN SU NOMBRE EN EL, AL HACERLO, COMPARTIR
DESUBRIMIENTOS CON LOS COMPAÑEROS
38.- LETRAS MOVILES
MATERIALES: PALETAS DE MADERA CON LA LETRA DE LOS NOMBRES DE CADA
NIÑO, TARJETAS CON SU NOMBRE.
EL DOCENTE PIDE QUE CADA NIÑO COLOQUE EL LETRERO DE SU NOMBRE SOBRE
CADA UNA DE LAS PALETAS, LUEGO SUGIERA FORMAR OTRAS PALABRAS CON
LAS MISMAS LETRAS QUE CONFORMAN SU NOMBRE.
39.- PALABRAS CORTAS Y LARGAS
MATERIALES: TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS NIÑOS
EL DOCENTE CON EL APOYO DE LAS TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS NIÑOS
Y FORMANDO PEQUEÑOS GRUPOS, INVITE A LOS NIÑOS A CONTAR EL NÚMERO
DE LETRAS QUE LO CONFORMAN Y A DETERMINAR CUÁL ES EL MÁS LARGO Y
¿CUÁL ES EL MÁS CORTO? Y ¿POR QUÉ?
40.- PUEDO LEER
MATERIALES: CUENTO GRANDE Y DIBUJO DE ALGUNAS PALABRAS
LA DOCENTE PRESENTARÁ UN CUENTO A LOS NIÑOS SUSTITUYENDO CON
DIBUJOS ALGUNAS PALABRAS, INVITARÁ A LEER DE MANERA CONJUNTA
ENFATIZANDO EN LA DIRECCIONALIDAD DE LA LECTURA Y LA POSIBILIDAD DE
DESCIFRAR EL TEXTO
41“Imitemos sonidos de animales”
La educadora inicia la actividad narrando un cuento en el que participan
animales, (se puede apoyar de ilustraciones e imágenes). Al ir platicando el
cuento va mencionando el nombre del animal, por ejemplo “el ave volaba” y
los niños imitan el movimiento y algún sonido, si el cuento dice “el pato” los
niños imitan el sonido del pato y así sucesivamente. La intención es que en el
cuento haya muchos animales que puedan los niños imitar tanto en su sonido
como en el movimiento y que ellos mismos (dependiendo de la edad)
propongan los sonidos y movimientos.
Lo que se favorece en los alumnos:
• Expresión de ideas y movimiento.
• Interacción con otros niños.
• Relación con otros niños a través del juego.
• Comunicación a través de sonidos.
• Reproducción de sonidos que los niños han escuchado.
42.- Cada cosa de la casa en su lugar
Mostrar una lámina con una imagen grande de una casa.
La maestra iniciará el juego mencionando una palabra de algún objeto que se
encuentre en la cocina e invita a los niños a localizar la imagen del objeto y a
pegarla donde corresponda, en caso de que no la ubique en el lugar correcto
se cuestiona a los niños de tal manera que logre colocarla en su lugar. Ejemplo
de ellos es, si menciona la palabra “estufa” el niño tendrá que seleccionar
entre varios objetos la imagen de una estufa y colocarla en la cocina. Se
recomienda colocar hasta cinco objetos.
Lo que se favorece en los alumnos:
• Comunicación gráfica
• Reforzar el lenguaje a partir de imágenes,
• Expresar lo que saben a través de experiencias.
43.-Vínculos afectivos
La maestra se sienta en una silla, en el suelo (en una colchoneta o tapete) o en
un lugar cómodo. Tomar al niño de la mano, por la muñeca, de modo que él
niño pueda observar su propia mano, al mismo tiempo se la va describiendo.
Por ejemplo, dígale: “mira, esta es tu mano, que bonita es, tiene cinco dedos
que sabes mover y se le da un ligero masajito.
Lo que se favorece en los alumnos
• Estimula el lenguaje de los niños pequeños con el canto antes
mencionado.
• Siente el contacto verbal, visual y físico a través de gestos,
movimientos y palabras.
44.- Rima, rima rimador
Solamente se enseña cuatro versos de una rima, requiere apoyo didáctico:
dibujos, imágenes u objetos que deben prepararse antes de las actividades.
Se recomienda dibujar las palabras en láminas o pegar ilustraciones, mostrar
entusiasmo, hacer cambios de voz y muchos gestos, presentar la rima renglón
por renglón.
Rima:
Aquel caracol
que va por el sol
en cada ramita
llevaba una flor
Que viva la paz
Que viva el amor
Que viva la gracia
De aquel caracol
Ejemplo:
Aquel caracol
1. Señala la imagen y pronuncia varias veces:”caracol”
2. Pide a los niños que repitan varias veces ”caracol”
3. Pregunta: ¿Qué es?
4. Pide que repitan ”aquel caracol”
5. Y así sucesivamente con cada renglón
Lo que se favorece en los alumnos
• Escuchar la musicalidad del lenguaje.
• Relacionar las imágenes con el sonido.
• Mejorar la articulación.
• Estimular la memoria y fomentar la imitación.
45.- Poesía Infantil
Con una voz suave, clara y emotiva, dé lectura a la siguiente poesía para
enseguida invitar a los niños a repetir después de que la maestra finalice cada
renglón (verso).
EL PEQUEÑO PEDRO
Cuando llega la hora
de irse a la cama,
Pedro se porta como es debido;
un beso a mamá,
un beso a papá
y poco después se queda dormido.
Puede realizar variantes de la actividad, pidiéndoles a los niños que compartan
¿qué hacen en casa cuando van a dormir?, ¿qué características tiene la
noche?, entre otros, escúchelos y permita que intercambien entre ellos su
experiencia.
Lo que se favorece en los alumnos:
• Conversar e interactuar con los niños.
• Modular la voz.
• Seguir consignas.
46.- Que sientes y que cara pones cuando?
Oyes un buen chiste.
Ves que una persona se burla de tu amigo.
Ves un fantasma.
Te das un golpe en la rodilla
Te castigan después de la escuela.
Ves la cola de tu pececito de colores saliendo de la cola del gato.
Tocas una rana.
47.- Que es esto?
Dibujar un garabato en el pizarrón , decir en voz alta qué son y qué pueden
ser estos garabatos. Se pueden plantear como un dibujo que pueden colorear
y complementar.
48.- Lo que prefiero.
La maestra dicta poco a poco cada pregunta, y los niñas responden
dibujando lo que prefieren.
¿Prefieres el mar o la playa?
¿Prefieres el sol o la lluvia?
¿Prefieres los perros o los gatos?
¿Prefieres el día o la noche?
Al final se hace una lista de preferencias. La maestra comenta la diversidad y
los anima a respetar las distintas opciones.
Lo que se favorece en los alumnos:
Habilidad para dar y buscar razones.
49.- ¿Que hice ayer?
Aprovechar la bienvenida para propiciar que los niños hablen de lo que
hicieron en casa el dia anterior, lo que les gusta y lo que les disgusta.
Lo que se favorece en los alumnos:
Que sean capaces de hablar de sus sentimientos.
50.- Platico sobre mi familia
Hablar brevemente de su familia, como se llaman sus papas, sus abuelos,
hermanos a que se dedican, etc, quien vive en su casa? Quienes son los que
les dan mas amor, quienes los regañan, etc. Y ¿ porque?
Lo que se favorece en los alumnos.
Recordar emociones y vivencias.
CAMPO FORMATIVO
PENSAMIENTO
MATEMATICO
1.- A contar...
Sentados en las mesas en grupos, repartimos 2 hojas con 2 n meros escritos por la docente que los ni os no podr nú ñ á
ver hasta el comienzo de la actividad, ni siquiera sabr n de que se trata.á
Tambi n les daremos tijeras, pegamento y papel construcci n.é ó
Luego los invitamos a dar vueltas las hojas y entre todos descubrimos que hay escrito, una vez descubierto que son
n meros, cada grupo debe recortar y pegar lo que quiera (flores, tiras, casitas etc) y pegar tantas como indique elú
n mero.ú
Cuando todos los grupos terminaron entre todos contamos todos los trabajos para ver si est n correctas las cantidades.á
Para los m s chiquitos es conveniente darles las figuras cortadas, que peguen solamente, utilizar los n merosá ú
adecuados a la edad de los ni os y que sea un s lo n mero por mesa.ñ ó ú
2.- Juguemos a las huellas....
Por mesitas, repartimos recipientes con pintura y un pedazo de cartulina.
La docente tendr carteles con n meros hechos en cuadrados de cartulina.á ú
La educadora muestra el cartel con el n mero 2 los ni os deber n colocar dos veces la huella de alguno de susú ñ á
dedos.
La cantidad de huellas que deben poner en la cartulina depender del cartel con que estamos trabajando.á
En las salas de 5 se puede complejizar con situaciones problem ticas.á
3.- Jugamos con canicas...
En grupos, repartimos cajas y canicas.
Elegimos distintos ni os que ir n pasando de a uno para sacar un n mero de una cajita y lo dir en voz alta.ñ á ú á
Una vez que el ni o que est al frente dice un n mero, los grupos deben ir poniendo las canicas dentro de la caja,ñ á ú
cont ndolas en voz alta, hasta llegar a la cantidad dicha.á
Tambi n se puede trabajar con situaciones problem ticas.é á
4-.Cu ntalo…é
Qu necesitaé
Un grupo de 20 a 25 objetos para contar (bloques, huevitos de pl stico, moneditas), con tres o cuatro que seaná
diferentes de los dem s de alguna manera (por ejemplo, bloques rojos en un grupo de bloques azules; monedas deá
diez centavos en un grupo de monedas de un centavo), dados.
Si ntese en el suelo con su ni o y ponga los objetos en un c rculo entre ustedes dos. Pida que tire los dados y queé ñ í
diga en qu n mero cay . D gale que puede comenzar en cualquier punto del c rculo; excepto con los objetos queé ú ó í í
son diferentes; y que cuente hasta el n mero en el dado, tocando cada objeto.ú
Si se detiene en un objeto "regular" (un bloque azul), puede tomarlo y tener otro turno. Si se detiene en un objeto
"diferente" (un bloque rojo), usted tiene un turno. Deje el objeto diferente en el c rculo.í
El ganador es el que obtiene el mayor n mero de objetos cuando s lo quedan los objetos diferentes en el c rculo.ú ó í
5-.Resolucióndeproblemas…
Secuencia de la actividad.
1. Se formaran equipos de 4 ni os, y a cada equipo se le dar n 3 recipientes de diferentesñ á
capacidades, un vaso de la misma medida a cada integrante y arena.
2. Se les va a preguntar a los ni os cu ntos vasos de arena creen que se necesitan para llenarñ ¿ á los recipientes? Despu s de que o dicen eé
forma oral, se les pide que coloquen una tarjeta con el n mero que dijeron frente al recipiente.ú
3. Se les pide a los ni os que tomen el vaso, tomen arena y que la vac en en el recipiente, y queñ í vayan contando los
vasos que vac an.í
4. Cuando hayan terminado de llenar el recipiente y de contar el n mero de vasos con arenaú que ocuparon, se les pide
que coloquen una tarjeta con ese n mero.ú
5. Pedir a los ni os que comparen su 1 tarjeta con la 2 para que comparen lo que ellos cre anñ ª ª í con lo que realmente
es.
Material:
Recipientes de diferentes tama os, una cubeta grande con arena, vasos de pl stico peque os (de la misma medida), tarjetas con n meros del 1ñ á ñ ú
al 20
6-.Pescadores…
1.- Se colocar n en el suelo los peces, en un rea destinada para ello, la cual representar "el lago".á á á
2.- Los pescadores tendr n un determinado tiempo, por ejemplo, 5 minutos, para atrapar la mayor cantidad de pecesá
posible. (Si llevamos un reloj de pared enriqueceremos el trabajo matem tico).á
3.- Al t rmino del tiempo, los ni os contar n cu ntos peces de cada color y cu ntos en total atraparon cada uno.é ñ á á á
4.- Sobre un pliego de papel de papel bond o cartulina, los ni os anotar n su nombre y la cantidad de pecesñ á
atrapados por cada uno. (La educadora puede llevar las columnas y los nombres ya anotados)
5.- Los datos ser n comparados para saber qui n atrap m s peces de cada color y en total.á é ó á
6.- Para los ni os de tercero, se asignaran valores para cada color de peces atrapados; rojo=3 puntos, azul=2ñ
puntos, amarillo=1 punto, por lo que ellos deber n hacer el c lculo de los puntos obtenidos.á á
7-.Contemos objetos…
Mostrar im genes deá paisajes donde los ni os identifiquen cantidades a trav s de cuestionamientos como, cuantos p jarosñ é á
hay, qu hay atr s del globero? cu ntas vacas hay? cu ntos carros hay?, que hay atr s de la monta a? cu ntosé á á á á ñ á
camiones hay? esta actividad permite la comparaci n perceptual de cantidades.ó
8-.Lotería denúmeros…
Se le entregara a cada ni o una carta de lotera, se le pedir a uno de ellos que sea quien grite la lotera, se le dar n las tarjetas con losñ í á í á
n meros para que los baya diciendo en voz alta y sus compa eros vayan poni ndolos en su carta.ú ñ é
9-.Pescando números…
Los ni os deber n colocarse frente al pizarr n, panel imantado o franel grafo.ñ á ó ó
En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estar n los n meros mezclados del 1 al 10.á ú
En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o im genes iguales (pueden ser de peces o animalesá á
marinos) y con ca as de pescar. La docente elige un ni o al azar. ste toma una ca a de pescar y "pesca" unñ ñ É ñ
n mero.ú
Luego lo pega en el franel grafo y, con la ayuda de los ni os y la docente, coloca tantas figuras como el n meroó ñ ú
indica (si sac el n mero 5, tendr que colocar al lado, 5 im genes o figuras).ó ú á á
10-.Jugarcondados…
Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias cantidades de tapitas o fichas.
Los ni os deber n elegir a un ni o de su grupo para que tire el dado y los dem s, deber n adivinar qu n meroñ á ñ á á é ú
saldr en el dado (antes de que el compa ero lo tire).á ñ
Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.ó
Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga m s fichas o tapitas.á
Variaci nó : los ni os, en lugar de decir en voz alta el n mero que adivinar n en los dados, tendr n que mostrarñ ú á á
con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado.
11-.Carreradeautos…
Dos niños se sientan frente a el tablero por turnos toman un dado y un auto que
se colocara al inicio del tablero. Los jugadores ubican sus autos en la largada y
tiran sus dados simultáneamente.
Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.
Gana el jugador que llegue primero a la meta.
12-.Juguemos atomatodo…
Se modificara, se pondrán números, los que estén en rojo indicaran que
deberán poner y los que estén en azul deberán tomar, por ejemplo si le toca un
ocho azul, indica que debe tomar 8 fichas, si le toca un dos rojo, deberá poner
dos fichas, etc. obviamente al iniciar el juego se les reparte determinado
número de fichas a todos. En lugar de utilizar fichas puedes recurrir a palomitas,
dulces o galletas para que les sea más amena la actividad.
13-.Losnúmeros…
Se les presentara a los ni os los n meros del 1 al 20 escritos en bloques que se pueden elaborar con cajas. Por equipos y por turnos se lesñ ú
dar n indicaciones como ordena los n meros en forma ascendente, ord nalos de mayor a menor.á ú é
Variante. Pueden hacer competencias para identificar el n mero que la educadora mencione.ú
14-.Patiodidáctico…
Contar diversos objetos que se encuentran en el patio y registrar en hojas blancas las cantidades, pueden utilizar estrategias como dibujos o
escritura.
15-.Contarfilasdeobjetos…
Dar a los ni os diversos objetos y pedirles que los organicen en filas. Despues realizar el conteo de cada objeto e identificar que fila es la m sñ á
corta o m s larga, cual tiene m s objetos y menos objetos.á á
16-.Adivinanzas…
En el patio, formar un circulo y preguntar a los ni os, cuantos traen tenis?, cuantos traen pantal n?, cuantos traen anteojos?, et casi conñ ó
diversas prendas de vestir e ir haciendo el conteo.
17-.Coro“unelefante”…
Interpretar el coro un elefante” e ir representando la suma con dibujos de elefantitos u utilizar antifaces y cada ni o representara un elefantito.“ ñ
18-.El boliche…
Se colocaran 5 pinos (botellas de plástico)cadajugadorlanzaradospelotas,todostendránsuturno.Enunatablaconlos
nombres de los niños previamente escritos se ira registrando el número de pinos derrumbados en cada tiro. Al
final hacer la suma del total de pinos derrumbados por cada niño e identificar quien tiro más, menos y la misma
cantidad.
19-.Adivinaelnúmero…
Se elegir a un ni o para que adivine el n mero y se le pedir que se ponga de espalda hacia los dem s, se le pedir a otro ni o que paseá ñ ú á á á ñ
al frente que tome una tarjeta con un n mero (del 1 al 10) y se lo muestre al resto del grupo quienes tendr n cada uno una tarjeta con elú á
signo de m s y otro con el signo de menos. Pedirle al alumno que se voltee al frente y adivine el n mero que tomo su compa ero, el podrá ú ñ á
pedir apoyo a alg n compa ero del grupo quien solo podr mostrarle una de las tarjetas con los signos dependiendo si el n mero es mayor oú ñ á ú
menor al que el dijo.
20-.Memoricemos losnúmeros…
Se le colocara a los ni os una tarjeta en la espalda con los n meros del 1 al 10, se les pedir a dos ni os que observen la ubicaci n de losñ ú á ñ ó
n meros dar 5 min para que los memoricen, despu s los ni os con los n meros se voltearan y por turnos los participantes ir n diciendo enú é ñ ú á
donde se encuentra cada n mero, el que m s n meros recuerde es quien ganara.ú á ú
21.- Reconociendo las figuras geométricas
Previo a la actividad debes distribuir por el aula diversos objetos que tengan las
formas geométricas básicas.
Luego dibujarás en el pizarrón las 3 figuras geométricas. Se las irás mostrando y
describiendo una por una. Una vez puedan reconocerlas, pídeles que busquen
y tomen objetos del aula que tengan alguna de estas 3 formas
Después coloca a los alumnos en 3 grupos, cada uno identificado por una
determinada forma geométrica de los objetos que hayan encontrado, los
cuales deberán mostrar a sus compañeros.
Puedes hacerles algunas preguntas como ¿si es cuadrado o no, y ¿porqué?.
Si algún niño tiene algún objeto que no corresponde a la figura del grupo,
pregúntale la razón por la cual escogió dicho objeto.
22 .- Ensalada de figuras geométricas
Antes de realizarla debes elaborar las figuras geométricas básicas hechas de
foamy. Darás a cada niño una figura geométrica.
Ahora sientas a los niños en sus sillas formando un círculo. Uno de ellos no debe
tener silla y se pondrá de pie en el centro del círculo.
Luego elegirá el nombre de una figura geométrica y dirá lo siguiente: “ayer fui
a la escuela y busqué un… círculo, cuadrado, triángulo, etc.). Todos los niños
que tenga la figura elegida deberán intercambiarse rápidamente los lugares.
También puede decir “Ensalada de figuras” y en ese momento todos los niños
deben intercambiarse. El niño que se quede sin silla va saliendo.
23.- Figuras geométricas gigantes.
Esta actividad consiste en elaborar figuras geométricas gigantes o bastante
grandes, en cartulinas de colores vistosos.
Luego las pegas en el piso con cinta de papel y les vas dando a tus niños
algunas órdenes como: “Todos los niños vayan al círculo", "Juan, Luis y Pedro
vayan al cuadrado", "las niñas del cuadrado vayan al triángulo", etc.
Además de ser una actividad divertida para aprender las figuras geométricas,
estarás trabajando la motricidad.
• Una buena opción es hacer cartas de figuras geométricas para que jueguen
a la lotería.
• Como actividad de refuerzo, puedes hacer rompecabezas de las figuras
geométricas y darle uno a cada mesa, para que lo armen en equipos.
Posteriormente puedes hacerles algunas preguntas como: ¿qué figura les
tocó?.
24 .- ¡Encontremos eltesoro!
-Se les propondrá a las niñas jugar al tesoro, diciéndoles que existe un tesoro
ubicado en algún lugar del patio, a continuación se les dará el mapa y se les
pedirá que lo interpreten, una vez claras las instrucciones procederán a
seguirlas y se cuestionará qué cosas se pueden medir y con qué las logran
medir.
Desarrollo:
Para llegar al tesoro deberán medir su trayecto con las medidas no
convencionales (pies, manos y brazos) para que identifique con cuál podrá
llegar al “tesoro” y deberá ir contando las veces utilizadas de cada unidad.
Una vez que termine de medir el camino, cada niño dará su respuesta y se
pondrá a la vista lo que contiene el “tesoro” procurando que lo primero que se
observe sean las figuras geométricas, a continuación se pedirá que saquen una
y que la describan; por cada descripción que realice correctamente se le dará
la oportunidad de sacar un dulce o una moneda.
25 .- ¿Cuál es el mejor camino?
Se le mostrará a la niña una maqueta y se le dirá que jugaremos a “la visita”
cuyo objetivo será encontrar los caminos más cortos y más largos para llegar a
una determinada casa, a continuación se le preguntará acerca de las
unidades de medida convencionales que conoce y dónde las utiliza.
Se plateará una serie de problemas apoyándonos de una redacción acerca
de un niño que se dirige a las diferentes casas de sus amigos y deberá señalar
los caminos más cortos y más largos. Cabe señalar que no todos los caminos se
pueden medir con la regla debido a que algunos son curvos por tal se dejará
que la niña encuentre una resolución a ese problema una vez que lo
encuentre descubrirá su medida.
Para finalizar deberá anotar cuánto mide cada camino para que pueda
recordar y observar cuál de todos es el más largo y cuál es el más corto, se le
preguntará cuál camino creía que era más largo o corto y porque.
26.- ARMAMOS TORRES
Propiciar en los niños la obtención de longitud equivalente a otra, utilizando
bloque iguales en forma, pero tamaño diferente para que adquieran la noción
de longitud y resuelva su problema.
Se le entregara el material para enseguida plantear la siguiente consigna:
“tienen que armar una torre hasta la línea roja , la docente debe realizar la
línea roja en un papel bond para que de esta manera los niños se guíen”.
Observar y comparar las diferentes maneras en que se realizo la torre,
contando cuantos bloques utilizaron cada quien.
27 .- STOPDELASFIGURAS
Explicar cómo se llevara a cabo la actividad, y preguntarle si conocen las
figuras geométricas y cuales conocen.
Colocar el círculo en el piso y fijarlo con cinta adhesiva para prevenir
accidentes, cada uno seleccionara una casilla y la figura correspondiente
que lo identificara. El niño comenzará diciendo: “Declaro la guerra en contra
de mi peor enemigo que es”… y dirá el nombre de una figura. La persona a
cargo de esa figura pisara el centro gritando stop, mientras él llega al centro los
demás participantes correrán lo que pueda y cuando él diga stop todos se
quedaran inmóviles. La persona del centro seleccionara a cualquier
participante y con ayuda de la percepción visual y una medida no
convencional dirá un valor aproximado de la distancia. Tomara el listón
(medida no convencional), y medirá la distancia desde el centro hasta la
persona seleccionada para comprobar si su percepción fue correcta. Se
repetirá el mismo proceso las veces que gusten siempre y cuando todos los
niños participen y no se lleguen a aburrir.
Por el ultimo se preguntara al niño cual fue la figura que estaba más lejos y
cuáles fueron los retos que se le presentaron al realizarlo.
28 .- EL COLLAR
Recursos
Listón del más delgado.
Cereal
1 bolsa de sopa (plumillas) 250 gr. Aproximadamente.
1 bolsa de cuentas
Cronometro
Proporcionarle al niño los diferentes materiales con lo que se llevará a cabo la
actividad, el niño tomara un metro de listón e insertara un material
determinado por ejemplo el cereal, con un reloj de arena se contaran 5
minutos, en los cuales el niño insertara la mayor cantidad de elementos
posibles. Este proceso se repetirá con cada uno de los materiales (sopa y
cuentas).
Al concluir con todos los materiales, se realizaran comparaciones y se realizaran la
intervenciones posibles por ejemplo: ¿Cómo pueden hacer para saber cuál es
el collar más largo?, ¿Hay alguna otra manera de saberlo?, Si las cuentas son
distintas ¿Pueden contarlas para saber cuál es más largo?, ¿Qué pasa si ponen
las cuentas muy separadas? ¿El collar va a ser más corto, más largo o igual?,
¿Cuál les parece que es el collar que le sigue al más largo? ¿Y el que le sigue a
ese? ¿Pueden ordenar los collares del más largo al más corto?
29.- El reloj
Recursos:
Un reloj grande de aproximadamente 70 x70 cm, pintado y forrado con contac.
Imágenes del día, tarde, noche, etc. De acuerdo a las actividades que realiza el
niño en esos tiempos.
En base a los conocimientos previos del niño, se le explicará qué es un día y
qué es una hora; se le presentará al niño en un reloj grande y se le
mencionaran las partes que lo conforman, su función y la manera en que se
debe utilizar el reloj analógico, (solo contando las horas). Al concluir con la
explicación se le presentaran unas imágenes de la mañana, el día y la noche,
en donde el alumno platicará a qué hora se despierta e identificará que es en
la mañana, a si mismo colocará las flechas en el reloj analógico de tal manera
que presenten la hora que antes menciono.
30.- De compras al súper mercado
Recursos:
Una balanza hecha con tablas y platos.
Frutas y verduras de unicel.
Desarrollo:
Comenzaremos explicando la actividad, la cual consiste en simular la visita a
un súper mercado, la niña comprará variedad de frutas y verduras y con una
balanza pesará los conjuntos de elementos, se comparará los resultados
obtenidos y se le preguntará ¿Por qué cree que un lado está más abajo que el
otro? ¿Cuál pesa más? y ¿Por qué piensa que pesa más?
31 .- Mi lugarcito está…
Los alumnos establecen sistemas de referencia en relación con la ubicación
espacial.
En un espacio amplio, la docente invita a sus alumnos a jugar busco un
lugarcito.
Todos juntos cantarán, y cuando finalice el canto deberán quedarse quietos en
un lugar sin moverse.
Una vez que se termine la canción, deberán cuestionarlos de manera
individual. Se pide a uno de los alumnos que describa dónde se quedó y qué
hay a su alrededor.
Algunos otros cuestionamientos pueden ser:
¿Dónde te encuentras?
¿Quién está cerca de ti?
¿Quién se encuentra más lejos de ti?
¿Qué objetos hay cercanos a ti?
¿Quién se encuentra detrás de ti?
¿Quién está más lejos de la puerta, tú o tu compañero?
Propicie que se establezca la mayor relación posible entre el lugar donde se
quedó parado y los objetos y personas que están a su alrededor.
32 .- VEO VEO ESPACIAL
Los alumnos podrán encontrar un objeto escondido, siguiendo las indicaciones
de un compañero.
¿Cómo se hace?
La docente selecciona algunos objetos que sirvan para ser escondidos.
La docente elige a tres niños:
Un niño sale del salón.
Un segundo niño esconde el objeto en el salón.
Un tercer niño indica verbalmente un recorrido que permita encontrar el
objeto escondido.
Se le pide al niño que salió que regrese y se le da la siguiente consigna: “X te
indicará un camino para encontrar el objeto escondido.”
Esta actividad implica desplazamientos en un espacio conocido y amplio, pero
no es necesario realizarlo siempre en el salón; por el contrario, se sugiere variar
los espacios para enriquecer la acción (describir recorridos) y variar los puntos
de referencia.
33.- Situación:¡Vamos amedir!
Conocimientos previos de los niños
¿Qué es medir? ¿Para que se mide? ¿Cómo se mide? ¿Con qué se mide?
¿Qué se puede medir?
-Realizar equipos para medir las mesas del salón, cada equipo medirá la mesa
con diferentes materiales dependiendo el que ellos seleccionen.
- Al final realizar comparaciones entre las medidas y los resultados obtenidos
-Cuestionar a los niños ¿Por qué creen que mide mas?, ¿Por qué creen que
mide menos? Etc.
34. - Lanza tazos
Elementos necesarios: Tazos (círculos) plásticos, de madera o metálicos.
Explicación del juego: El juego consiste en lanzar los tazos. Gana el jugador que
los lanza más tejos.
Consideraciones didácticas: En un primer momento, es conveniente que todos
los jugadores lancen desde la misma línea.
En otro momento cada jugador elegirá el punto de referencia desde donde
desea lanzar. Este punto debe ser marcado con una cruz en el piso.
Posteriormente el problema sería averiguar qué jugador lanzó su tazo más lejos.
En este caso (a diferencia del anterior) resulta muy complicado resolver al
problema a través de la percepción (sólo observando), haciéndose necesaria
la aplicación de alguna estrategia más precisa.
Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para saber qué tazo recorrió más
distancia?, ¿Hay alguna otra forma de averiguar cuál fue más lejos?
35.- Carrera del agua
Elementos necesarios: Dos baldes grandes para cada equipo, un vaso para
cada equipo.
Explicación del juego: Los niños pueden dividirse en dos o tres grupos. Cada
equipo tiene dos baldes de agua, uno lleno en el punto de partida y otro vacío
en el punto de llegada.
El juego consiste en llenar el balde vacío transportando agua en un vaso lo más
rápido posible. Los participantes se pondrán en fila y a una señal los primeros
de ambos equipos llenarán su vaso en los baldes correspondientes, lo vaciarán
en el balde del otro extremo y correrán para entregarle el vaso al próximo
compañero. Ganará el equipo que haya llenado más su balde en un tiempo
determinado que puede ser de cinco minutos aproximadamente.
Intervenciones posibles: ¿Qué equipo juntó más agua? ¿Cómo se dieron
cuenta?, ¿Cómo podemos hacer para saber cuánto juntaron?, ¿De qué forma
podemos medir la cantidad de agua? ¿Se les ocurre otra forma de hacerlo?,
¿Podemos usar este vaso? ¿Cómo? ¿Y esta cinta? ¿Cómo?
36 .- Los buscadores de oro 1
Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla de diferentes tamaños pintados de
dorado que representan las "pepitas de oro", una balanza de comparación o
de extensión.
Explicación del juego: El juego consiste en buscar las "pepitas de oro"
escondidas en la sala o en el jardín en un tiempo determinado. Gana el equipo
que haya recolectado mayor peso en "oro".
Intervenciones posibles: ¿Cuál es la cantidad de pepitas más pesada?, ¿Cómo
se dieron cuenta?, ¿Qué pueden hacer para saber cuál es la más pesada?,
¿Se pueden usar las manos? ¿Y las balanzas?, ¿Se usan de la misma manera?,
¿Y si cuento las pepitas?, ¿Pesa lo mismo una grande que una pequeña?
37.- Los buscadores de oro 2 o "No todo lo que reluce es oro"
Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla y bollitos de papel pintados de
dorado de apariencia idéntica y del mismo tamaño que representan las
"pepitas de oro".
Explicación del juego: Es igual al anterior en cuanto a sus consignas y reglas.
Consideraciones didácticas: Este juego introduce una variable en el material,
los distintos pesos de las pepitas. La intención es que los niños lleguen a
comprender que la relación entre los pesos de los objetos de igual tamaño de
los materiales que lo constituyan.
Intervenciones posibles: ¿Todas las pepitas pesan lo mismo?, ¿Serán todas del
mismo material?
38.- La pesca magnética
Elementos necesarios: algún instrumento para medir el tiempo como vela
graduada, velitas, reloj de arena, u otros materiales que puedan servir para
medir el tiempo; varillas largas que forman las cañas con imanes en los
extremos; pececitos de cartulina con un ganchito de metal.
Explicación del juego: El juego consiste en pescar diez pececitos en el menor
tiempo posible. Cada jugador realizará su tarea y sólo cuando la finalice podrá
comenzar el siguiente. El ganador es, por supuesto, quien lo hizo en menor
tiempo.
Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para averiguar quién lo hizo en
menor tiempo?, ¿Quién lo hizo más rápido?, ¿Quién tardó menos?, ¿Quién
tardó más que ________?
39.- Lotería de figuras
Para hacer los tableros de juegos, toma pedazos de cartulina y divide cada
papel en nueve cuadrados con líneas. En cada cuadrado, dibuja una forma
en orden aleatorio. Para hacer las tarjetas del juego, toma un pedazo de
cartulina, divídelo en nueve secciones, dibuja las formas en cada sección y
recorta las formas. Entrega a cada jugador un tablero de juego. Coloca las
piezas del juego boca arriba sobre una mesa y mézclalas. Da vuelta a una
carta, grita la forma e instruye a los jugadores para que dibujen una línea a
través de esa forma en su tablero de juego. Gana el primer jugador en consiga
tres formas en una fila.
40 .- Formas musicales
Para reproducir formas musicales, corta formas diferentes de cartulina de
colores y pégalas en el suelo en un gran círculo, una forma para cada niño.
Reproduce música y pide a cada niño que pase de una forma a otra hasta
que la música se detenga. Cuando se pare la música, cada niño debe gritar el
nombre de la forma en que se encuentra. Juega el tiempo que desees, ya que
no es un juego de eliminación.
41.- ¿En qué se parecen?
Se pide que todos los niños se sienten en círculo. La educadora nombra dos
objetos y pregunta en qué se parecen; por ejemplo: “¿en qué se parecen un
perro y un gato?” o, “¿en qué se parecen una bici y una moto?”, “¿en qué se
parecen una chamarra y un suéter?” La intención es que los niños vayan
diciendo en qué se parecen, dando a todos la oportunidad de hablar,
estimulando que haya respuestas distintas. Se pueden utilizar imágenes o hacer
uso de su representación mental. También se pueden identificar diferencias.
Lo que se favorece en los alumnos
• Comparación mental de diversos objetos.
• Identificación de semejanzas y diferencias de varios objetos.
• Uso de la observación y la memoria.
• Establece relaciones entre objetos, iguala objetos y asocia las
imágenes.
42.- El objeto escondido: descubriendo el todo a través de sus
partes.
La educadora da la bienvenida a los niños y les indica que jugarán al objeto
escondido.
Presenta al grupo un objeto escondido dentro de una canasta que se
encuentra tapada con un trozo de tela. Levanta ligeramente la tela mostrando
una pequeña parte del objeto y les pregunta ¿Cuál es el objeto escondido?
Los niños tratan de adivinar, si no lo logran se levanta un poco más la tela
mostrando una mayor parte del objeto, hasta lograr que los niños lo adivinen.
Se pueden dar pistas para que los niños traten de adivinar (indicando forma,
tamaño y color), incluso pueden tocar el objeto. Es importante utilizar objetos
de interés para los niños y que sean conocidos por ellos.
Lo que se favorece en los alumnos:
• Establece contacto con objetos de su ambiente.
• Estimula su imaginación y el descubrimiento a través de los
sentidos.
• Descubre el todo a través de sus partes.
• Explora objetos y los relaciona comprendiendo los conceptos de
color, tamaño, forma, utilidad, etcétera.
43.- La alfombra mágica
La educadora coloca en el piso del salón de clases hojas de papel periódico
tomando en cuenta la cantidad de niños que se tiene. Solicita que
determinados niños se suban a la alfombra mágica, ejemplo:
____ niños y ____ niñas; también puede citar condiciones como suban a la
alfombra quienes traen zapatos o tenis; suban a la alfombra quienes tienen una
prenda de vestir de un color determinado. Suban muchos, o pocos; etcétera.
Da indicaciones como la siguiente: Todos suban enseguida, a la alfombra
mágica del rey.
Se recomienda que el ejercicio se realice solo un par de veces.
Lo que se favorece en los alumnos:
• Realice agrupaciones.
• Cuente y compara tamaños y cantidades.
• Comprende el concepto de muchos, pocos y nada.
44.- Cerca – lejos ¿Dónde está?
La educadora muestra imágenes a los alumnos y a partir de ellas realiza varias
preguntas como por ejemplo:
Muestra la imagen de una fiesta en la que está un niño golpeando una piñata,
además un grupo de niños esperando pasar a golpear la piñata y al fondo una
mesa con un pastel, por lo que la maestra puede preguntar:
¿Cuál es el objeto que está cerca del niño?
¿Cuál es el objeto que está lejos de _______?
¿Dónde se encuentra el pastel?
Lo que se favorece en los alumnos:
Comprende la ubicación de los espacios cerca, lejos, arriba, abajo, adentro,
afuera.
45.- Cada quién con su cada cual
Coloque diferentes objetos para que el niño pueda relacionar unos con otros.
Por ejemplo una cuchara la relacione con un tenedor, un peine con un cepillo,
pasta de dientes con un cepillo dental, etcétera. Ayude al niño a establecer las
relaciones.
Lo que se favorece en los alumnos:
Participa en actividades que estimulen el razonamiento.
46.- La misma cantidad.
En el primer caso, los niños comparan dos grupos de cosas y las relacionan. Por
ejemplo, se forman dos conjuntos con la misma cantidad de elementos: uno de
piedras y uno de palitos de madera. Uno de ellos es la colección de muestra,
digamos, las piedras. Los niños las toman como referencia y las hacen
corresponder una a una con los palitos de madera. Al final los niños
comprenden que la cantidad de palitos de madera se representa por la misma
cantidad de piedras.
Lo que favorece en los alumnos:
Correspondencia uno a uno.
47.- Presentarles una situación problemática:
Por ejemplo, si Juan Carlos tiene 3 crayolas y le regalaron 5, ¿cuántas tiene
ahora?
Cuestionar que puede hacer para resolver el problema.
Lo que favorece en los alumnos:
Habilidad para inferir en resultados.
48.- Quítale la cola al burro
Se organizara al grupo en 3 equipos de diferente color: rojo, amarillo y verde.
En cada equipo se asignara un jugador que será quien quite la cola a los
demás integrantes de su equipo
Se darán las instrucciones del juego: al sonido del silbato todos los niños
correrán por la cancha y un alumno tratara de quitar las colas a los integrantes
de su equipo, el niño que vaya perdiendo su cola saldrá del juego. Al final
ganara el jugador que haya logrado quitar más colas que los demás.
Se acordara un tiempo estimado, al terminar este tiempo se dará la señal de
parar y cada jugador traerá las colas que quitó.
Por turnos, cada integrante de equipo pasará a contar cuantas colas quitó y
registrará el número en una hoja del color de su equipo
Compararemos los números y diremos quien es el ganador.
Material:
-tiras de papel crepe de diferente color
-hojas de los mismos colores que las tiras de papel
-plumones
49.- Modelando con plastilina.
Hacer cada quien una creación utilizando plastilina y después expresar como
es, que forma tiene, etc.
Lo que favorece en los alumnos:
Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geométricos
50.- Elaboración de croquis
Los pequeños describen y dibujan el camino que hacen de su casa al jardín e
incluyen algunos lugares importantes le les sirvan como puntos de referencia
para poder llegar.
Lo que favorecen en los alumnos:
Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial
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Fichero act para empezar bien el dia

  • 1. ACTIVIDADES PARA EMPEZAR BIEN EL DIA FICHERO PERTENECIENTE A:__________________________________________________________ CAMPO FORMATIVO
  • 3. 1.- Inventemos un cuento: Con una bola de estambre en círculo la educadora empieza (había una vez un niño que...) toma la punta del estambre y la lanza a cualquier alumno, él tiene que continuar con la historia, se quedara con un pedazo de estambre y luego lo envía a otro compañero. 2.- Yo canto y bailo así.. Cantar canciones populares y realizar movimientos corporales. 3.- Jugar a “hacer lo que haga la maestra” (MIMICA) La educadora realizara diversas acciones o dramatizara algo, los niños deberán imitarla. 4.- Yo obedezco: Moverse libremente por el aula, cuando oigan una orden tendrán que actuar rápidamente en consecuencia. El que no cumpla quedara eliminado: ¡Alto!, ¡quieto!, ¡corre!, ¡salta!, ¡agáchate!, ¡sigue! 5.- Veo, veo Proyectar diapositivas o imágenes de un cuento y pedir que un niño lo narre (o de manera grupal). 6.-Siguiendo instrucciones Vendar lo ojos de un niño, quien deberá seguir un camino trazado en el suelo, con las indicaciones verbales que le dé la maestra. 7.- ¡Una, dos y tres......! Dime cosas que empiecen por...... "a" como avión, azul, abuela........ "e" como elefante, enano, escoba...........etc. ¡una, dos y tres...! Dime nombres de........... Juguetes, animales, frutas........... etc.
  • 4. 8.- Escucho atento Grabar sonidos que el niño deberá identificar. Estos sonidos pueden ser de: - animales ( pájaros, perros, gatos, etc...) - medio ambiente (una puerta que se cierra, truenos, lluvia, gente, etc...) - instrumentos musicales ( una flauta, un tambor, etc...) - propio cuerpo ( roncar, voz, toser, risas, llantos, etc..) 9.- ¿Qué sigue? Comenzar un cuento conocido por los niños, en determinado momento la educadora se calla, y lanza una pelota a un niño, este debe seguir la historia y así sucesivamente de forma que participe el mayor número posible de niños. 10.- La caja mágica Sacar diversos objetos y mostrarlos a los niños, minutos después dirán que objetos eran y la cantidad, e incluso podrían mencionarlos de forma ordenada como fueron mostrados. 11.- Imaginando En una mesa en medio del aula habrá debajo de una sábana un objeto, la educadora pedirá a los niños que imaginen que podrá haber, inicialmente dejara que ellos indaguen, si no hay respuesta les facilitara pistas, finalmente pasara a uno para que toque el objeto sin verlo y comprobar si acertaron. 12.- Adivina, adivina Cada niño pasara al frente y elegirá una tarjeta, dirá a sus compañeros algunas características sobre como es, que color tiene, es grande o pequeño, etc. Pueden utilizarse tarjetas de animales, frutas, comida, transportes… 13.- Y dice así.. Emitir sonido vocálicos combinados AU-OI, AE- AI, OE-OI, UE-UI, o acompañados de gestos empleando canciones como por ejemplo las siguientes canciones: “cinco pollitos”, “tres pececitos” 14.- Pedir al niño que realice actividades del tipo: - toma la pelota roja que hay dentro de la caja azul que está debajo de la ventana - mete las cubos dentro de la caja y ubícala al lado de la puerta - toma un aro verde colócalo en el suelo y pon dentro los triángulos amarillos. 15.-Mostrar y decir
  • 5. Cada niño puede traer de casa una fotografía, cada uno explicara que hace en la foto, quienes son, que ocurrió ese día, etc. (También pueden traer un juguete o cualquier objeto y explicar a sus compañeros cada una de sus características o narrar alguna experiencia) 16.- Resolviendo conflictos La maestra muestra una lámina que representa una situación conflictiva entre niños de la misma edad de los niños de clase, les pedirá que describan primero qué creen que está sucediendo y luego, por orden, pueden participar dando ideas para tratar de resolver el conflicto. Se debe orientar la conversación realizando preguntas acerca de la situación anterior al conflicto, la manifestación del mismo, las consecuencias de la actitud de los personajes y el tipo de solución que puede aplicarse para el bien de los dos niños. Cada cierto tiempo puede presentar diferentes láminas de modo que los niños se acostumbren a analizar las situaciones y encontrar soluciones saludables 17.- ¿Cómo me siento hoy? La educadora mostrara a los niños unas caras de foamy con diferentes estados de ánimo y les preguntare que observan en ellas, escuchara a los pequeños y los cuestionara si ellos alguna vez se han sentido así (tristes, enojados, etc...), pedirá que le digan que es lo que les hace sentirse de esa manera, posteriormente preguntara como se sienten en este momento y si algún niño se encuentra triste o llorando todos le darán un gran abrazo. 18.- Jugar al teléfono La maestra ira llamando a cada uno de los niños y entablara con él una pequeña conversación 19.- ¿Qué vi? Cada niño elige un objeto y lo coloca dentro de una bolsa negra en el centro del salón, enseguida la educadora le preguntara a cada uno qué objeto guardo y cómo era. 20.-Expresarse Invitar a los niños a dibujar lo que más les guste, luego sentados en ronda, presentarán sus trabajos a los demás compañeros. Podrán contar que es, si es su mascota, un juguete, etc. La maestra podrá ir haciendo preguntas para que el autor del dibujo vaya contestando, 21.- LOTERÍA MATERIALES:
  • 6. o TARJETAS SIMILARES A LAS QUE SE UTILIZAN EN LA LOTERÍA, PERO CON LETRAS. o SE UTILIZAN SEMILLAS PARA MARCAR U OTROS OBJETOS. EL JUEGO SIGUE EL MISMO PROCEDIMIENTO QUE LA LOTERÍA, LA MAESTRA O EL ADULTO DICE EN VOZ ALTA UNA PALABRA; LOS JUGADORES DEBEN DETERMINAR SI LA LETRA INICIAL DE LA PALABRA ES LA QUE APARECE EN SU TARJETA. 22.-¿QUÉ PALABRA TIENE ESTE SONIDO? MATERIALES: NINGUNO LA MAESTRA ESCRIBE EN EL PIZARRON POR EJEMPLO LA PALABRA SOPA. LUEGO LEE LA PALABRA LENTAMENTE, ENFATIZANDO LA VOCAL “O”. PIDIENDO ENTONCES A LOS NIÑOS QUE DETERMINEN QUÉ PALABRAS, DE LAS QUE A CONTINUACIÓN DIRÁ TIENEN ESE SONIDO: ROPA, PAPA, ROSA, MESA, COSA, LOCA, SOL, LUNA. 23.- DOMINÓ MATERIALES: TARJETAS SIMILARES AL DOMINÓ DIVIDIDAS POR LA MITAD Y CON DIBUJOS DE UN OBJETO DE CADA LADO. SE COLOCA LA PRIMERA TARJETA, LA SIGUIENTE TARJETA PUEDE COLOCARSE EN LA MESA SI EL OBJETO REPRESENTADO EN EL DIBUJO COMIENZA CON EL MISMO SONIDO (LETRA) QUE EL DIBUJO DE LA TARJETA. SI, POR EJEMPLO, UN NIÑO COLOCO LA TARJETA CON LOS DIBUJOS DE MANZANA-SOL, EL SIGUIENTE PUEDE COLOCAR, DESPUÉS DEL DIBUJO DEL SOL UNA TARJETA SILLA-LUNA 24.- APAREO CON PALABRAS Y DIBUJOS MATERIALES: DIBUJOS O RECORTES DE REVISTAS QUE REPRESENTAN ANIMALES Y PERSONAS. EL MAESTRO COLOCA “EL DIBUJO CLAVE” EN LA PARTE SUPERIOR DEL PIZARRON Y VARIOS DIBUJOS MÁS EN LA PARTE INFERIOR. LUEGO LE DICE A LOS NIÑOS “VAMOS A NOMBRAR LOS DIBUJOS QUE TENEMOS AQUÍ ABAJO. SI ALGUNO EMPIEZA CON LA MISMA SÍLABA, SE COLOCA EN LA LÍNEA SUPERIOR DEL PIZARRÓN 25.- EN LA BARCA LLEVO UN CARGAMENTO DE... MATERIALES: NINGUNO
  • 7. SE ORGANIZA AL GRUPO EN CÍRCULO. EL MAESTRO SELECCIONA UN SONIDO ESPECÍFICO Y COMIENZA EL JUEGO DICIENDO “EN LA BARCA LLEVO UN CARGAMENTO DE ...”(POR EJEMPLO TOMATES) EL NIÑO DE LA DERECHA, DEBE CONTINUAR BUSCANDO UNA PALABRA QUE COMIENCE POR EL MISMO SONIDO(TO) SIGUIENDO EL EJEMPLO ANTERIOR SE PROSIGUE HASTA QUE TODOS LOS NIÑOS HAYAN TENIDO SU TURNO. 26.- QUE PALABRA NO RIMA? MATERIALES: UNA LISTA DE PALABRAS QUE RIMAN. EL MAESTRO LEE UNA SERIE DE PALABRAS QUE RIMAN Y OTRA EN LA QUE NO RIMAN. LOS NIÑOS DEBEN INDICAR CON UNA PALMADA LA PALABRA QUE NO RIMA. EJEMPLOS: TAPA, MAPA, CAPA, PAPA, PATO, GATO, RATO, DATO, PATO, PALO, JARRO, CARRO, TARRO, BARRO. OJO, COJO, PIOJO, ROJO, DIJO, CANCIÓN, MANSIÓN, DECISIÓN, ASUNCIÓN. 27.- DIVISIÓN DE PALABRAS. MATERIALES: NINGUNO. EL MAESTRO PIDE A LOS NIÑOS QUE IDENTIFIQUEN LOS SONIDOS DE UNA PALABRA. SEGÚN EL NIVEL DE LOS NIÑOS, PUEDE PEDIRLES QUE IDENTIFIQUEN FONEMAS (LETRAS) O SILABAS. POR EJEMPLO, CON NIÑOS MAS PEQUEÑOS EL MAESTRO PUEDE PREGUNTAR: “¿CUALES SON LOS SONIDOS DE CASA?” EN EL CASO DE NIÑOS MAS AVANZADOS, SE REPITE EL PROCEDIMIENTO, PERO ESTA VEZ CON FONEMAS. VARIANTE MATERIALES: DIBUJO CON CUADROS CONSISTE EN HACER UN DIBUJO CON CUADROS, PARA CADA SONIDO DE LA PALABRA. LUEGO SE LE PIDE AL NIÑO QUE DIGA LA PALABRA LENTAMENTE PARA COLOCAR UNA FICHA EN EL CUADRO CORRESPONDIENTE AL SONIDO QUE EMITE. UNA VEZ PRACTICADO EL EJERCICIO SE LE PEDIRÁ AL NIÑO QUE LO REALICE EN FORMA INDEPENDIENTE. 28.- CONTEMOS LOS FONEMAS MATERIALES: NINGUNO.
  • 8. CONTEMOS CUÁNTOS SONIDOS HAY EL MAESTRO DICE UNA PALABRA Y LOS NIÑOS DEBEN INDICAR EL NÚMERO DE FONEMAS QUE HAY EN ELLA, SEA POR MEDIO DE UNA EXPRESIÓN VERBAL O DANDO PALMADAS. 29.- IDENTIFICACIÓN DEL FONEMA ELIMINADO:¿ CUÁL LE FALTA ? MATERIALES: NINGUNO. EL MAESTRO DICE, POR EJEMPLO: “DI SAPO. AHORA DI “ APO” . ¿ QUÉ LETRA LE FALTA?”. CON NIÑOS QUE MANEJAN FORMA MAS AVANZADA LA CORRESPONDENCIA LETRA- SONIDO, EN UNA HOJA PUEDEN ESCRIBIRSE PALABRAS INCOMPLETAS QUE EL NIÑO DEBE COMPLETAR CON LA LETRA FALTANTE 30.- FICHERO DE PERSONAJES MATERIALES: CUENTO, DIFERENTES TARJETAS CON OBJETOS Y/O PERSONAJES. LA MAESTRA LEERA UN CUENTO; AL TERMINAR MUESTRA TARJETAS DE DIFERENTES PERSONAJES U OBJETOS, COMENTAR QUE CON LAS QUE ELIJAN CONTARAN UNA HISTORIA. UNA VEZ SELECCIONADAS LAS TARJETAS, LOS NIÑOS LE DICTARAN EL CUENTO; CONSIDERE QUE ESTE DEBE TENER UN PRINCIPIO Y UN FINAL. 31.- ADIVINA ADIVINADOR MATERIALES: TARJETA CON IMÁGEN DE ADIVINANZAS LA MAESTRA LEE AL GRUPO ALGUNAS ADIVINANZAS, COLOCANDO LAS TARJETAS FRENTE A LOS NIÑOS, QUE SE ENCONTRARÁN SENTADOS EN EL PISO. EL NIÑO QUE CONOZCA LA RESPUESTA, SE LEVANTARÁ Y TOMARÁ LA TARJETA CON LA IMAGEN QUE CREA ES LA CORRECTA, PARA DESPUÉS “ESCRIBIR” LA PALABRA ADIVINADA 32.- VERDAD O MENTIRA
  • 9. MATERIALES: CUENTO, TARJETAS CON PREGUNTAS QUE SEAN VERDAD O MENTIRA SOBRE LA HISTORIA O PERSONAJES, HOJAS, LÁPIZ LA MAESTRA LEE A LOS NIÑOS UN CUENTO, HARA CUESTIONAMIENTOS Y CADA VEZ QUE LEA EN VOZ ALTA UNA PREGUNTA, LOS QUE OPINEN QUE ES “VERDAD” “ESCIBIRAN” EN SU HOJA LA PALABRA “SI”, CUANDO CREAN QUE ES “MENTIRA” “ESCRIBIRAN LA PALABRA “NO”. AL FINAL IDENTIFICAR EN DEBATE LA REALIDAD Y LA FANTASIA 33.- EL GATO CUENTERO MATERIALES: CUENTO Y DIBUJO DEL JUEGO DEL GATO GRANDE LA MAESTRA LEE UN CUENTO EN VOZ ALTA Y DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOS EL DE “X” Y EL DE “O”, COLOQUE EL DIBUJO DEL JUEGO DEL GATO (#) REALICE PREGUNTAS RELACIONADAS CON EL CUENTO, EL NIÑO QUE RESPONDA ACERTADAMENTE PASA A COLOCAR EL SÍMBOLO DEL GATO Y A ESCRIBIR EL NOMBRE DEL PERSONAJE, GANARA EL EQUIPO QUE LOGRE REALIZAR UNA LINEA DE HORIZONTAL, VERTICAL O DIAGONAL. 34.- ¿CUÁL SIGUE? MATERIALES: FOTOCOPIAS DE LAS ILUSTRACIONES DE UN CUENTO (4 EQUIPOS) LA MAESTRA LEE EL CUENTO A LOS NIÑOS. AL TERMINAR SOLICITA QUE CADA EQUIPO COLOQUE LA PRIMERA ILUSTRACIÓN E INVITA A QUE COLOQUEN LAS SIGUIENTES DE ACUERDO A LAS SECUENCIA DEL MISMO. SI NO HAY CORRESPONDENCIA CON LA HISTORIA ORIGINAL, REFLEXIONE CON EL GRUPO SOBRE LOS “SUPUESTOS” ERRORES QUE SOLO SON OTRA FORMA CREATIVA DE INVENTAR HISTORIAS, AHORA PODRÁN ESCRIBIRLA. 35.- ENCUENTRA A… MATERIALES: CUENTO, PAISAJE CON PERSONAJES DEL CUENTO ESCONDIDOS EN EL Y TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS PERSONAJES EL PROFESOR LEE UN CUENTO, Y MUESTRA A LOS NIÑOS LA LÁMINA CON LOS PERSONAJES OCULTOS EN ELLA, PIDE A LOS NIÑOS QUE LO BUSQUEN Y CUANDO LO ENCUENTREN LO SEÑALEN E IDENTIFIQUEN LA TARJETA CON EL NOMBRE DEL PERSONAJE, CONTANDO LAS SÍLABAS QUE TIENE CADA UNO, PARA RECONOCER PALABRAS LARGAS Y CORTAS
  • 10. 36.- JUGAR A “ESCRIBIR” MATERIALES: PALABRAS U ORACIONES EN TARJETAS ACOMPAÑADAS DE IMÁGENES O DIBUJOS PEDIR A LOS NIÑOS QUE INTENTEN ESCRIBIR ORACIONES CON LAS TARJETAS. HABLAR SOBRE LAS DIFERENCIAS DE LA ESCRITURA Y CONFRONTARLAS CON LA ESCRITURA DE LA EDUCADORA 37.- ENCUENTRA TU NOMBRE MATERIALES: CRUCIGRAMA ELABORADO CON LOS NOMBRES DE LOS NIÑOS LA MAESTRA OFRECE A LOS NIÑOS UN CRUCIGRAMA DE MANERA INDIVIDUAL, PARA QUE ENCUENTREN SU NOMBRE EN EL, AL HACERLO, COMPARTIR DESUBRIMIENTOS CON LOS COMPAÑEROS 38.- LETRAS MOVILES MATERIALES: PALETAS DE MADERA CON LA LETRA DE LOS NOMBRES DE CADA NIÑO, TARJETAS CON SU NOMBRE. EL DOCENTE PIDE QUE CADA NIÑO COLOQUE EL LETRERO DE SU NOMBRE SOBRE CADA UNA DE LAS PALETAS, LUEGO SUGIERA FORMAR OTRAS PALABRAS CON LAS MISMAS LETRAS QUE CONFORMAN SU NOMBRE. 39.- PALABRAS CORTAS Y LARGAS MATERIALES: TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS NIÑOS EL DOCENTE CON EL APOYO DE LAS TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS NIÑOS Y FORMANDO PEQUEÑOS GRUPOS, INVITE A LOS NIÑOS A CONTAR EL NÚMERO DE LETRAS QUE LO CONFORMAN Y A DETERMINAR CUÁL ES EL MÁS LARGO Y ¿CUÁL ES EL MÁS CORTO? Y ¿POR QUÉ? 40.- PUEDO LEER MATERIALES: CUENTO GRANDE Y DIBUJO DE ALGUNAS PALABRAS
  • 11. LA DOCENTE PRESENTARÁ UN CUENTO A LOS NIÑOS SUSTITUYENDO CON DIBUJOS ALGUNAS PALABRAS, INVITARÁ A LEER DE MANERA CONJUNTA ENFATIZANDO EN LA DIRECCIONALIDAD DE LA LECTURA Y LA POSIBILIDAD DE DESCIFRAR EL TEXTO 41“Imitemos sonidos de animales” La educadora inicia la actividad narrando un cuento en el que participan animales, (se puede apoyar de ilustraciones e imágenes). Al ir platicando el cuento va mencionando el nombre del animal, por ejemplo “el ave volaba” y los niños imitan el movimiento y algún sonido, si el cuento dice “el pato” los niños imitan el sonido del pato y así sucesivamente. La intención es que en el cuento haya muchos animales que puedan los niños imitar tanto en su sonido como en el movimiento y que ellos mismos (dependiendo de la edad) propongan los sonidos y movimientos. Lo que se favorece en los alumnos: • Expresión de ideas y movimiento. • Interacción con otros niños. • Relación con otros niños a través del juego. • Comunicación a través de sonidos. • Reproducción de sonidos que los niños han escuchado. 42.- Cada cosa de la casa en su lugar Mostrar una lámina con una imagen grande de una casa. La maestra iniciará el juego mencionando una palabra de algún objeto que se encuentre en la cocina e invita a los niños a localizar la imagen del objeto y a pegarla donde corresponda, en caso de que no la ubique en el lugar correcto se cuestiona a los niños de tal manera que logre colocarla en su lugar. Ejemplo de ellos es, si menciona la palabra “estufa” el niño tendrá que seleccionar entre varios objetos la imagen de una estufa y colocarla en la cocina. Se recomienda colocar hasta cinco objetos. Lo que se favorece en los alumnos: • Comunicación gráfica • Reforzar el lenguaje a partir de imágenes, • Expresar lo que saben a través de experiencias. 43.-Vínculos afectivos
  • 12. La maestra se sienta en una silla, en el suelo (en una colchoneta o tapete) o en un lugar cómodo. Tomar al niño de la mano, por la muñeca, de modo que él niño pueda observar su propia mano, al mismo tiempo se la va describiendo. Por ejemplo, dígale: “mira, esta es tu mano, que bonita es, tiene cinco dedos que sabes mover y se le da un ligero masajito. Lo que se favorece en los alumnos • Estimula el lenguaje de los niños pequeños con el canto antes mencionado. • Siente el contacto verbal, visual y físico a través de gestos, movimientos y palabras. 44.- Rima, rima rimador Solamente se enseña cuatro versos de una rima, requiere apoyo didáctico: dibujos, imágenes u objetos que deben prepararse antes de las actividades. Se recomienda dibujar las palabras en láminas o pegar ilustraciones, mostrar entusiasmo, hacer cambios de voz y muchos gestos, presentar la rima renglón por renglón. Rima: Aquel caracol que va por el sol en cada ramita llevaba una flor Que viva la paz Que viva el amor Que viva la gracia De aquel caracol Ejemplo: Aquel caracol 1. Señala la imagen y pronuncia varias veces:”caracol” 2. Pide a los niños que repitan varias veces ”caracol” 3. Pregunta: ¿Qué es? 4. Pide que repitan ”aquel caracol” 5. Y así sucesivamente con cada renglón Lo que se favorece en los alumnos • Escuchar la musicalidad del lenguaje. • Relacionar las imágenes con el sonido. • Mejorar la articulación. • Estimular la memoria y fomentar la imitación. 45.- Poesía Infantil
  • 13. Con una voz suave, clara y emotiva, dé lectura a la siguiente poesía para enseguida invitar a los niños a repetir después de que la maestra finalice cada renglón (verso). EL PEQUEÑO PEDRO Cuando llega la hora de irse a la cama, Pedro se porta como es debido; un beso a mamá, un beso a papá y poco después se queda dormido. Puede realizar variantes de la actividad, pidiéndoles a los niños que compartan ¿qué hacen en casa cuando van a dormir?, ¿qué características tiene la noche?, entre otros, escúchelos y permita que intercambien entre ellos su experiencia. Lo que se favorece en los alumnos: • Conversar e interactuar con los niños. • Modular la voz. • Seguir consignas. 46.- Que sientes y que cara pones cuando? Oyes un buen chiste. Ves que una persona se burla de tu amigo. Ves un fantasma. Te das un golpe en la rodilla Te castigan después de la escuela. Ves la cola de tu pececito de colores saliendo de la cola del gato. Tocas una rana. 47.- Que es esto? Dibujar un garabato en el pizarrón , decir en voz alta qué son y qué pueden ser estos garabatos. Se pueden plantear como un dibujo que pueden colorear y complementar. 48.- Lo que prefiero. La maestra dicta poco a poco cada pregunta, y los niñas responden dibujando lo que prefieren. ¿Prefieres el mar o la playa? ¿Prefieres el sol o la lluvia? ¿Prefieres los perros o los gatos? ¿Prefieres el día o la noche? Al final se hace una lista de preferencias. La maestra comenta la diversidad y los anima a respetar las distintas opciones.
  • 14. Lo que se favorece en los alumnos: Habilidad para dar y buscar razones. 49.- ¿Que hice ayer? Aprovechar la bienvenida para propiciar que los niños hablen de lo que hicieron en casa el dia anterior, lo que les gusta y lo que les disgusta. Lo que se favorece en los alumnos: Que sean capaces de hablar de sus sentimientos. 50.- Platico sobre mi familia Hablar brevemente de su familia, como se llaman sus papas, sus abuelos, hermanos a que se dedican, etc, quien vive en su casa? Quienes son los que les dan mas amor, quienes los regañan, etc. Y ¿ porque? Lo que se favorece en los alumnos. Recordar emociones y vivencias.
  • 15. CAMPO FORMATIVO PENSAMIENTO MATEMATICO 1.- A contar... Sentados en las mesas en grupos, repartimos 2 hojas con 2 n meros escritos por la docente que los ni os no podr nú ñ á
  • 16. ver hasta el comienzo de la actividad, ni siquiera sabr n de que se trata.á Tambi n les daremos tijeras, pegamento y papel construcci n.é ó Luego los invitamos a dar vueltas las hojas y entre todos descubrimos que hay escrito, una vez descubierto que son n meros, cada grupo debe recortar y pegar lo que quiera (flores, tiras, casitas etc) y pegar tantas como indique elú n mero.ú Cuando todos los grupos terminaron entre todos contamos todos los trabajos para ver si est n correctas las cantidades.á Para los m s chiquitos es conveniente darles las figuras cortadas, que peguen solamente, utilizar los n merosá ú adecuados a la edad de los ni os y que sea un s lo n mero por mesa.ñ ó ú 2.- Juguemos a las huellas.... Por mesitas, repartimos recipientes con pintura y un pedazo de cartulina. La docente tendr carteles con n meros hechos en cuadrados de cartulina.á ú La educadora muestra el cartel con el n mero 2 los ni os deber n colocar dos veces la huella de alguno de susú ñ á dedos. La cantidad de huellas que deben poner en la cartulina depender del cartel con que estamos trabajando.á En las salas de 5 se puede complejizar con situaciones problem ticas.á 3.- Jugamos con canicas... En grupos, repartimos cajas y canicas. Elegimos distintos ni os que ir n pasando de a uno para sacar un n mero de una cajita y lo dir en voz alta.ñ á ú á Una vez que el ni o que est al frente dice un n mero, los grupos deben ir poniendo las canicas dentro de la caja,ñ á ú cont ndolas en voz alta, hasta llegar a la cantidad dicha.á Tambi n se puede trabajar con situaciones problem ticas.é á 4-.Cu ntalo…é Qu necesitaé Un grupo de 20 a 25 objetos para contar (bloques, huevitos de pl stico, moneditas), con tres o cuatro que seaná diferentes de los dem s de alguna manera (por ejemplo, bloques rojos en un grupo de bloques azules; monedas deá diez centavos en un grupo de monedas de un centavo), dados. Si ntese en el suelo con su ni o y ponga los objetos en un c rculo entre ustedes dos. Pida que tire los dados y queé ñ í diga en qu n mero cay . D gale que puede comenzar en cualquier punto del c rculo; excepto con los objetos queé ú ó í í son diferentes; y que cuente hasta el n mero en el dado, tocando cada objeto.ú Si se detiene en un objeto "regular" (un bloque azul), puede tomarlo y tener otro turno. Si se detiene en un objeto "diferente" (un bloque rojo), usted tiene un turno. Deje el objeto diferente en el c rculo.í El ganador es el que obtiene el mayor n mero de objetos cuando s lo quedan los objetos diferentes en el c rculo.ú ó í 5-.Resolucióndeproblemas… Secuencia de la actividad.
  • 17. 1. Se formaran equipos de 4 ni os, y a cada equipo se le dar n 3 recipientes de diferentesñ á capacidades, un vaso de la misma medida a cada integrante y arena. 2. Se les va a preguntar a los ni os cu ntos vasos de arena creen que se necesitan para llenarñ ¿ á los recipientes? Despu s de que o dicen eé forma oral, se les pide que coloquen una tarjeta con el n mero que dijeron frente al recipiente.ú 3. Se les pide a los ni os que tomen el vaso, tomen arena y que la vac en en el recipiente, y queñ í vayan contando los vasos que vac an.í 4. Cuando hayan terminado de llenar el recipiente y de contar el n mero de vasos con arenaú que ocuparon, se les pide que coloquen una tarjeta con ese n mero.ú 5. Pedir a los ni os que comparen su 1 tarjeta con la 2 para que comparen lo que ellos cre anñ ª ª í con lo que realmente es. Material: Recipientes de diferentes tama os, una cubeta grande con arena, vasos de pl stico peque os (de la misma medida), tarjetas con n meros del 1ñ á ñ ú al 20 6-.Pescadores… 1.- Se colocar n en el suelo los peces, en un rea destinada para ello, la cual representar "el lago".á á á 2.- Los pescadores tendr n un determinado tiempo, por ejemplo, 5 minutos, para atrapar la mayor cantidad de pecesá posible. (Si llevamos un reloj de pared enriqueceremos el trabajo matem tico).á 3.- Al t rmino del tiempo, los ni os contar n cu ntos peces de cada color y cu ntos en total atraparon cada uno.é ñ á á á 4.- Sobre un pliego de papel de papel bond o cartulina, los ni os anotar n su nombre y la cantidad de pecesñ á atrapados por cada uno. (La educadora puede llevar las columnas y los nombres ya anotados) 5.- Los datos ser n comparados para saber qui n atrap m s peces de cada color y en total.á é ó á 6.- Para los ni os de tercero, se asignaran valores para cada color de peces atrapados; rojo=3 puntos, azul=2ñ puntos, amarillo=1 punto, por lo que ellos deber n hacer el c lculo de los puntos obtenidos.á á 7-.Contemos objetos… Mostrar im genes deá paisajes donde los ni os identifiquen cantidades a trav s de cuestionamientos como, cuantos p jarosñ é á hay, qu hay atr s del globero? cu ntas vacas hay? cu ntos carros hay?, que hay atr s de la monta a? cu ntosé á á á á ñ á camiones hay? esta actividad permite la comparaci n perceptual de cantidades.ó 8-.Lotería denúmeros… Se le entregara a cada ni o una carta de lotera, se le pedir a uno de ellos que sea quien grite la lotera, se le dar n las tarjetas con losñ í á í á n meros para que los baya diciendo en voz alta y sus compa eros vayan poni ndolos en su carta.ú ñ é 9-.Pescando números… Los ni os deber n colocarse frente al pizarr n, panel imantado o franel grafo.ñ á ó ó En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estar n los n meros mezclados del 1 al 10.á ú En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o im genes iguales (pueden ser de peces o animalesá á marinos) y con ca as de pescar. La docente elige un ni o al azar. ste toma una ca a de pescar y "pesca" unñ ñ É ñ n mero.ú Luego lo pega en el franel grafo y, con la ayuda de los ni os y la docente, coloca tantas figuras como el n meroó ñ ú indica (si sac el n mero 5, tendr que colocar al lado, 5 im genes o figuras).ó ú á á
  • 18. 10-.Jugarcondados… Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias cantidades de tapitas o fichas. Los ni os deber n elegir a un ni o de su grupo para que tire el dado y los dem s, deber n adivinar qu n meroñ á ñ á á é ú saldr en el dado (antes de que el compa ero lo tire).á ñ Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.ó Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga m s fichas o tapitas.á Variaci nó : los ni os, en lugar de decir en voz alta el n mero que adivinar n en los dados, tendr n que mostrarñ ú á á con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado. 11-.Carreradeautos… Dos niños se sientan frente a el tablero por turnos toman un dado y un auto que se colocara al inicio del tablero. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados simultáneamente. Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados. Gana el jugador que llegue primero a la meta. 12-.Juguemos atomatodo… Se modificara, se pondrán números, los que estén en rojo indicaran que deberán poner y los que estén en azul deberán tomar, por ejemplo si le toca un ocho azul, indica que debe tomar 8 fichas, si le toca un dos rojo, deberá poner dos fichas, etc. obviamente al iniciar el juego se les reparte determinado número de fichas a todos. En lugar de utilizar fichas puedes recurrir a palomitas, dulces o galletas para que les sea más amena la actividad. 13-.Losnúmeros… Se les presentara a los ni os los n meros del 1 al 20 escritos en bloques que se pueden elaborar con cajas. Por equipos y por turnos se lesñ ú dar n indicaciones como ordena los n meros en forma ascendente, ord nalos de mayor a menor.á ú é Variante. Pueden hacer competencias para identificar el n mero que la educadora mencione.ú 14-.Patiodidáctico… Contar diversos objetos que se encuentran en el patio y registrar en hojas blancas las cantidades, pueden utilizar estrategias como dibujos o escritura. 15-.Contarfilasdeobjetos…
  • 19. Dar a los ni os diversos objetos y pedirles que los organicen en filas. Despues realizar el conteo de cada objeto e identificar que fila es la m sñ á corta o m s larga, cual tiene m s objetos y menos objetos.á á 16-.Adivinanzas… En el patio, formar un circulo y preguntar a los ni os, cuantos traen tenis?, cuantos traen pantal n?, cuantos traen anteojos?, et casi conñ ó diversas prendas de vestir e ir haciendo el conteo. 17-.Coro“unelefante”… Interpretar el coro un elefante” e ir representando la suma con dibujos de elefantitos u utilizar antifaces y cada ni o representara un elefantito.“ ñ 18-.El boliche… Se colocaran 5 pinos (botellas de plástico)cadajugadorlanzaradospelotas,todostendránsuturno.Enunatablaconlos nombres de los niños previamente escritos se ira registrando el número de pinos derrumbados en cada tiro. Al final hacer la suma del total de pinos derrumbados por cada niño e identificar quien tiro más, menos y la misma cantidad. 19-.Adivinaelnúmero… Se elegir a un ni o para que adivine el n mero y se le pedir que se ponga de espalda hacia los dem s, se le pedir a otro ni o que paseá ñ ú á á á ñ al frente que tome una tarjeta con un n mero (del 1 al 10) y se lo muestre al resto del grupo quienes tendr n cada uno una tarjeta con elú á signo de m s y otro con el signo de menos. Pedirle al alumno que se voltee al frente y adivine el n mero que tomo su compa ero, el podrá ú ñ á pedir apoyo a alg n compa ero del grupo quien solo podr mostrarle una de las tarjetas con los signos dependiendo si el n mero es mayor oú ñ á ú menor al que el dijo. 20-.Memoricemos losnúmeros… Se le colocara a los ni os una tarjeta en la espalda con los n meros del 1 al 10, se les pedir a dos ni os que observen la ubicaci n de losñ ú á ñ ó n meros dar 5 min para que los memoricen, despu s los ni os con los n meros se voltearan y por turnos los participantes ir n diciendo enú é ñ ú á donde se encuentra cada n mero, el que m s n meros recuerde es quien ganara.ú á ú 21.- Reconociendo las figuras geométricas Previo a la actividad debes distribuir por el aula diversos objetos que tengan las formas geométricas básicas. Luego dibujarás en el pizarrón las 3 figuras geométricas. Se las irás mostrando y describiendo una por una. Una vez puedan reconocerlas, pídeles que busquen y tomen objetos del aula que tengan alguna de estas 3 formas Después coloca a los alumnos en 3 grupos, cada uno identificado por una determinada forma geométrica de los objetos que hayan encontrado, los cuales deberán mostrar a sus compañeros.
  • 20. Puedes hacerles algunas preguntas como ¿si es cuadrado o no, y ¿porqué?. Si algún niño tiene algún objeto que no corresponde a la figura del grupo, pregúntale la razón por la cual escogió dicho objeto. 22 .- Ensalada de figuras geométricas Antes de realizarla debes elaborar las figuras geométricas básicas hechas de foamy. Darás a cada niño una figura geométrica. Ahora sientas a los niños en sus sillas formando un círculo. Uno de ellos no debe tener silla y se pondrá de pie en el centro del círculo. Luego elegirá el nombre de una figura geométrica y dirá lo siguiente: “ayer fui a la escuela y busqué un… círculo, cuadrado, triángulo, etc.). Todos los niños que tenga la figura elegida deberán intercambiarse rápidamente los lugares. También puede decir “Ensalada de figuras” y en ese momento todos los niños deben intercambiarse. El niño que se quede sin silla va saliendo. 23.- Figuras geométricas gigantes. Esta actividad consiste en elaborar figuras geométricas gigantes o bastante grandes, en cartulinas de colores vistosos. Luego las pegas en el piso con cinta de papel y les vas dando a tus niños algunas órdenes como: “Todos los niños vayan al círculo", "Juan, Luis y Pedro vayan al cuadrado", "las niñas del cuadrado vayan al triángulo", etc. Además de ser una actividad divertida para aprender las figuras geométricas, estarás trabajando la motricidad. • Una buena opción es hacer cartas de figuras geométricas para que jueguen a la lotería. • Como actividad de refuerzo, puedes hacer rompecabezas de las figuras geométricas y darle uno a cada mesa, para que lo armen en equipos. Posteriormente puedes hacerles algunas preguntas como: ¿qué figura les tocó?.
  • 21. 24 .- ¡Encontremos eltesoro! -Se les propondrá a las niñas jugar al tesoro, diciéndoles que existe un tesoro ubicado en algún lugar del patio, a continuación se les dará el mapa y se les pedirá que lo interpreten, una vez claras las instrucciones procederán a seguirlas y se cuestionará qué cosas se pueden medir y con qué las logran medir. Desarrollo: Para llegar al tesoro deberán medir su trayecto con las medidas no convencionales (pies, manos y brazos) para que identifique con cuál podrá llegar al “tesoro” y deberá ir contando las veces utilizadas de cada unidad. Una vez que termine de medir el camino, cada niño dará su respuesta y se pondrá a la vista lo que contiene el “tesoro” procurando que lo primero que se observe sean las figuras geométricas, a continuación se pedirá que saquen una y que la describan; por cada descripción que realice correctamente se le dará la oportunidad de sacar un dulce o una moneda. 25 .- ¿Cuál es el mejor camino? Se le mostrará a la niña una maqueta y se le dirá que jugaremos a “la visita” cuyo objetivo será encontrar los caminos más cortos y más largos para llegar a una determinada casa, a continuación se le preguntará acerca de las unidades de medida convencionales que conoce y dónde las utiliza. Se plateará una serie de problemas apoyándonos de una redacción acerca de un niño que se dirige a las diferentes casas de sus amigos y deberá señalar los caminos más cortos y más largos. Cabe señalar que no todos los caminos se pueden medir con la regla debido a que algunos son curvos por tal se dejará que la niña encuentre una resolución a ese problema una vez que lo encuentre descubrirá su medida. Para finalizar deberá anotar cuánto mide cada camino para que pueda recordar y observar cuál de todos es el más largo y cuál es el más corto, se le preguntará cuál camino creía que era más largo o corto y porque.
  • 22. 26.- ARMAMOS TORRES Propiciar en los niños la obtención de longitud equivalente a otra, utilizando bloque iguales en forma, pero tamaño diferente para que adquieran la noción de longitud y resuelva su problema. Se le entregara el material para enseguida plantear la siguiente consigna: “tienen que armar una torre hasta la línea roja , la docente debe realizar la línea roja en un papel bond para que de esta manera los niños se guíen”. Observar y comparar las diferentes maneras en que se realizo la torre, contando cuantos bloques utilizaron cada quien. 27 .- STOPDELASFIGURAS Explicar cómo se llevara a cabo la actividad, y preguntarle si conocen las figuras geométricas y cuales conocen. Colocar el círculo en el piso y fijarlo con cinta adhesiva para prevenir accidentes, cada uno seleccionara una casilla y la figura correspondiente que lo identificara. El niño comenzará diciendo: “Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es”… y dirá el nombre de una figura. La persona a cargo de esa figura pisara el centro gritando stop, mientras él llega al centro los demás participantes correrán lo que pueda y cuando él diga stop todos se quedaran inmóviles. La persona del centro seleccionara a cualquier participante y con ayuda de la percepción visual y una medida no convencional dirá un valor aproximado de la distancia. Tomara el listón (medida no convencional), y medirá la distancia desde el centro hasta la persona seleccionada para comprobar si su percepción fue correcta. Se repetirá el mismo proceso las veces que gusten siempre y cuando todos los niños participen y no se lleguen a aburrir. Por el ultimo se preguntara al niño cual fue la figura que estaba más lejos y cuáles fueron los retos que se le presentaron al realizarlo. 28 .- EL COLLAR Recursos Listón del más delgado. Cereal 1 bolsa de sopa (plumillas) 250 gr. Aproximadamente. 1 bolsa de cuentas Cronometro
  • 23. Proporcionarle al niño los diferentes materiales con lo que se llevará a cabo la actividad, el niño tomara un metro de listón e insertara un material determinado por ejemplo el cereal, con un reloj de arena se contaran 5 minutos, en los cuales el niño insertara la mayor cantidad de elementos posibles. Este proceso se repetirá con cada uno de los materiales (sopa y cuentas). Al concluir con todos los materiales, se realizaran comparaciones y se realizaran la intervenciones posibles por ejemplo: ¿Cómo pueden hacer para saber cuál es el collar más largo?, ¿Hay alguna otra manera de saberlo?, Si las cuentas son distintas ¿Pueden contarlas para saber cuál es más largo?, ¿Qué pasa si ponen las cuentas muy separadas? ¿El collar va a ser más corto, más largo o igual?, ¿Cuál les parece que es el collar que le sigue al más largo? ¿Y el que le sigue a ese? ¿Pueden ordenar los collares del más largo al más corto? 29.- El reloj Recursos: Un reloj grande de aproximadamente 70 x70 cm, pintado y forrado con contac. Imágenes del día, tarde, noche, etc. De acuerdo a las actividades que realiza el niño en esos tiempos. En base a los conocimientos previos del niño, se le explicará qué es un día y qué es una hora; se le presentará al niño en un reloj grande y se le mencionaran las partes que lo conforman, su función y la manera en que se debe utilizar el reloj analógico, (solo contando las horas). Al concluir con la explicación se le presentaran unas imágenes de la mañana, el día y la noche, en donde el alumno platicará a qué hora se despierta e identificará que es en la mañana, a si mismo colocará las flechas en el reloj analógico de tal manera que presenten la hora que antes menciono. 30.- De compras al súper mercado Recursos: Una balanza hecha con tablas y platos. Frutas y verduras de unicel. Desarrollo: Comenzaremos explicando la actividad, la cual consiste en simular la visita a un súper mercado, la niña comprará variedad de frutas y verduras y con una balanza pesará los conjuntos de elementos, se comparará los resultados
  • 24. obtenidos y se le preguntará ¿Por qué cree que un lado está más abajo que el otro? ¿Cuál pesa más? y ¿Por qué piensa que pesa más? 31 .- Mi lugarcito está… Los alumnos establecen sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. En un espacio amplio, la docente invita a sus alumnos a jugar busco un lugarcito. Todos juntos cantarán, y cuando finalice el canto deberán quedarse quietos en un lugar sin moverse. Una vez que se termine la canción, deberán cuestionarlos de manera individual. Se pide a uno de los alumnos que describa dónde se quedó y qué hay a su alrededor. Algunos otros cuestionamientos pueden ser: ¿Dónde te encuentras? ¿Quién está cerca de ti? ¿Quién se encuentra más lejos de ti? ¿Qué objetos hay cercanos a ti? ¿Quién se encuentra detrás de ti? ¿Quién está más lejos de la puerta, tú o tu compañero? Propicie que se establezca la mayor relación posible entre el lugar donde se quedó parado y los objetos y personas que están a su alrededor. 32 .- VEO VEO ESPACIAL Los alumnos podrán encontrar un objeto escondido, siguiendo las indicaciones de un compañero. ¿Cómo se hace? La docente selecciona algunos objetos que sirvan para ser escondidos. La docente elige a tres niños: Un niño sale del salón. Un segundo niño esconde el objeto en el salón. Un tercer niño indica verbalmente un recorrido que permita encontrar el objeto escondido. Se le pide al niño que salió que regrese y se le da la siguiente consigna: “X te indicará un camino para encontrar el objeto escondido.” Esta actividad implica desplazamientos en un espacio conocido y amplio, pero no es necesario realizarlo siempre en el salón; por el contrario, se sugiere variar
  • 25. los espacios para enriquecer la acción (describir recorridos) y variar los puntos de referencia. 33.- Situación:¡Vamos amedir! Conocimientos previos de los niños ¿Qué es medir? ¿Para que se mide? ¿Cómo se mide? ¿Con qué se mide? ¿Qué se puede medir? -Realizar equipos para medir las mesas del salón, cada equipo medirá la mesa con diferentes materiales dependiendo el que ellos seleccionen. - Al final realizar comparaciones entre las medidas y los resultados obtenidos -Cuestionar a los niños ¿Por qué creen que mide mas?, ¿Por qué creen que mide menos? Etc. 34. - Lanza tazos Elementos necesarios: Tazos (círculos) plásticos, de madera o metálicos. Explicación del juego: El juego consiste en lanzar los tazos. Gana el jugador que los lanza más tejos. Consideraciones didácticas: En un primer momento, es conveniente que todos los jugadores lancen desde la misma línea. En otro momento cada jugador elegirá el punto de referencia desde donde desea lanzar. Este punto debe ser marcado con una cruz en el piso. Posteriormente el problema sería averiguar qué jugador lanzó su tazo más lejos. En este caso (a diferencia del anterior) resulta muy complicado resolver al problema a través de la percepción (sólo observando), haciéndose necesaria la aplicación de alguna estrategia más precisa. Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para saber qué tazo recorrió más distancia?, ¿Hay alguna otra forma de averiguar cuál fue más lejos? 35.- Carrera del agua Elementos necesarios: Dos baldes grandes para cada equipo, un vaso para cada equipo. Explicación del juego: Los niños pueden dividirse en dos o tres grupos. Cada equipo tiene dos baldes de agua, uno lleno en el punto de partida y otro vacío en el punto de llegada.
  • 26. El juego consiste en llenar el balde vacío transportando agua en un vaso lo más rápido posible. Los participantes se pondrán en fila y a una señal los primeros de ambos equipos llenarán su vaso en los baldes correspondientes, lo vaciarán en el balde del otro extremo y correrán para entregarle el vaso al próximo compañero. Ganará el equipo que haya llenado más su balde en un tiempo determinado que puede ser de cinco minutos aproximadamente. Intervenciones posibles: ¿Qué equipo juntó más agua? ¿Cómo se dieron cuenta?, ¿Cómo podemos hacer para saber cuánto juntaron?, ¿De qué forma podemos medir la cantidad de agua? ¿Se les ocurre otra forma de hacerlo?, ¿Podemos usar este vaso? ¿Cómo? ¿Y esta cinta? ¿Cómo? 36 .- Los buscadores de oro 1 Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla de diferentes tamaños pintados de dorado que representan las "pepitas de oro", una balanza de comparación o de extensión. Explicación del juego: El juego consiste en buscar las "pepitas de oro" escondidas en la sala o en el jardín en un tiempo determinado. Gana el equipo que haya recolectado mayor peso en "oro". Intervenciones posibles: ¿Cuál es la cantidad de pepitas más pesada?, ¿Cómo se dieron cuenta?, ¿Qué pueden hacer para saber cuál es la más pesada?, ¿Se pueden usar las manos? ¿Y las balanzas?, ¿Se usan de la misma manera?, ¿Y si cuento las pepitas?, ¿Pesa lo mismo una grande que una pequeña? 37.- Los buscadores de oro 2 o "No todo lo que reluce es oro" Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla y bollitos de papel pintados de dorado de apariencia idéntica y del mismo tamaño que representan las "pepitas de oro". Explicación del juego: Es igual al anterior en cuanto a sus consignas y reglas. Consideraciones didácticas: Este juego introduce una variable en el material, los distintos pesos de las pepitas. La intención es que los niños lleguen a comprender que la relación entre los pesos de los objetos de igual tamaño de los materiales que lo constituyan. Intervenciones posibles: ¿Todas las pepitas pesan lo mismo?, ¿Serán todas del mismo material?
  • 27. 38.- La pesca magnética Elementos necesarios: algún instrumento para medir el tiempo como vela graduada, velitas, reloj de arena, u otros materiales que puedan servir para medir el tiempo; varillas largas que forman las cañas con imanes en los extremos; pececitos de cartulina con un ganchito de metal. Explicación del juego: El juego consiste en pescar diez pececitos en el menor tiempo posible. Cada jugador realizará su tarea y sólo cuando la finalice podrá comenzar el siguiente. El ganador es, por supuesto, quien lo hizo en menor tiempo. Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para averiguar quién lo hizo en menor tiempo?, ¿Quién lo hizo más rápido?, ¿Quién tardó menos?, ¿Quién tardó más que ________? 39.- Lotería de figuras Para hacer los tableros de juegos, toma pedazos de cartulina y divide cada papel en nueve cuadrados con líneas. En cada cuadrado, dibuja una forma en orden aleatorio. Para hacer las tarjetas del juego, toma un pedazo de cartulina, divídelo en nueve secciones, dibuja las formas en cada sección y recorta las formas. Entrega a cada jugador un tablero de juego. Coloca las piezas del juego boca arriba sobre una mesa y mézclalas. Da vuelta a una carta, grita la forma e instruye a los jugadores para que dibujen una línea a través de esa forma en su tablero de juego. Gana el primer jugador en consiga tres formas en una fila. 40 .- Formas musicales Para reproducir formas musicales, corta formas diferentes de cartulina de colores y pégalas en el suelo en un gran círculo, una forma para cada niño. Reproduce música y pide a cada niño que pase de una forma a otra hasta que la música se detenga. Cuando se pare la música, cada niño debe gritar el nombre de la forma en que se encuentra. Juega el tiempo que desees, ya que no es un juego de eliminación. 41.- ¿En qué se parecen? Se pide que todos los niños se sienten en círculo. La educadora nombra dos objetos y pregunta en qué se parecen; por ejemplo: “¿en qué se parecen un perro y un gato?” o, “¿en qué se parecen una bici y una moto?”, “¿en qué se parecen una chamarra y un suéter?” La intención es que los niños vayan diciendo en qué se parecen, dando a todos la oportunidad de hablar,
  • 28. estimulando que haya respuestas distintas. Se pueden utilizar imágenes o hacer uso de su representación mental. También se pueden identificar diferencias. Lo que se favorece en los alumnos • Comparación mental de diversos objetos. • Identificación de semejanzas y diferencias de varios objetos. • Uso de la observación y la memoria. • Establece relaciones entre objetos, iguala objetos y asocia las imágenes. 42.- El objeto escondido: descubriendo el todo a través de sus partes. La educadora da la bienvenida a los niños y les indica que jugarán al objeto escondido. Presenta al grupo un objeto escondido dentro de una canasta que se encuentra tapada con un trozo de tela. Levanta ligeramente la tela mostrando una pequeña parte del objeto y les pregunta ¿Cuál es el objeto escondido? Los niños tratan de adivinar, si no lo logran se levanta un poco más la tela mostrando una mayor parte del objeto, hasta lograr que los niños lo adivinen. Se pueden dar pistas para que los niños traten de adivinar (indicando forma, tamaño y color), incluso pueden tocar el objeto. Es importante utilizar objetos de interés para los niños y que sean conocidos por ellos. Lo que se favorece en los alumnos: • Establece contacto con objetos de su ambiente. • Estimula su imaginación y el descubrimiento a través de los sentidos. • Descubre el todo a través de sus partes. • Explora objetos y los relaciona comprendiendo los conceptos de color, tamaño, forma, utilidad, etcétera. 43.- La alfombra mágica La educadora coloca en el piso del salón de clases hojas de papel periódico tomando en cuenta la cantidad de niños que se tiene. Solicita que determinados niños se suban a la alfombra mágica, ejemplo: ____ niños y ____ niñas; también puede citar condiciones como suban a la alfombra quienes traen zapatos o tenis; suban a la alfombra quienes tienen una prenda de vestir de un color determinado. Suban muchos, o pocos; etcétera. Da indicaciones como la siguiente: Todos suban enseguida, a la alfombra mágica del rey. Se recomienda que el ejercicio se realice solo un par de veces.
  • 29. Lo que se favorece en los alumnos: • Realice agrupaciones. • Cuente y compara tamaños y cantidades. • Comprende el concepto de muchos, pocos y nada. 44.- Cerca – lejos ¿Dónde está? La educadora muestra imágenes a los alumnos y a partir de ellas realiza varias preguntas como por ejemplo: Muestra la imagen de una fiesta en la que está un niño golpeando una piñata, además un grupo de niños esperando pasar a golpear la piñata y al fondo una mesa con un pastel, por lo que la maestra puede preguntar: ¿Cuál es el objeto que está cerca del niño? ¿Cuál es el objeto que está lejos de _______? ¿Dónde se encuentra el pastel? Lo que se favorece en los alumnos: Comprende la ubicación de los espacios cerca, lejos, arriba, abajo, adentro, afuera. 45.- Cada quién con su cada cual Coloque diferentes objetos para que el niño pueda relacionar unos con otros. Por ejemplo una cuchara la relacione con un tenedor, un peine con un cepillo, pasta de dientes con un cepillo dental, etcétera. Ayude al niño a establecer las relaciones. Lo que se favorece en los alumnos: Participa en actividades que estimulen el razonamiento. 46.- La misma cantidad. En el primer caso, los niños comparan dos grupos de cosas y las relacionan. Por ejemplo, se forman dos conjuntos con la misma cantidad de elementos: uno de piedras y uno de palitos de madera. Uno de ellos es la colección de muestra, digamos, las piedras. Los niños las toman como referencia y las hacen corresponder una a una con los palitos de madera. Al final los niños comprenden que la cantidad de palitos de madera se representa por la misma cantidad de piedras. Lo que favorece en los alumnos: Correspondencia uno a uno.
  • 30. 47.- Presentarles una situación problemática: Por ejemplo, si Juan Carlos tiene 3 crayolas y le regalaron 5, ¿cuántas tiene ahora? Cuestionar que puede hacer para resolver el problema. Lo que favorece en los alumnos: Habilidad para inferir en resultados. 48.- Quítale la cola al burro Se organizara al grupo en 3 equipos de diferente color: rojo, amarillo y verde. En cada equipo se asignara un jugador que será quien quite la cola a los demás integrantes de su equipo Se darán las instrucciones del juego: al sonido del silbato todos los niños correrán por la cancha y un alumno tratara de quitar las colas a los integrantes de su equipo, el niño que vaya perdiendo su cola saldrá del juego. Al final ganara el jugador que haya logrado quitar más colas que los demás. Se acordara un tiempo estimado, al terminar este tiempo se dará la señal de parar y cada jugador traerá las colas que quitó. Por turnos, cada integrante de equipo pasará a contar cuantas colas quitó y registrará el número en una hoja del color de su equipo Compararemos los números y diremos quien es el ganador. Material: -tiras de papel crepe de diferente color -hojas de los mismos colores que las tiras de papel -plumones 49.- Modelando con plastilina. Hacer cada quien una creación utilizando plastilina y después expresar como es, que forma tiene, etc. Lo que favorece en los alumnos: Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geométricos 50.- Elaboración de croquis Los pequeños describen y dibujan el camino que hacen de su casa al jardín e incluyen algunos lugares importantes le les sirvan como puntos de referencia para poder llegar. Lo que favorecen en los alumnos: Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial