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Pep Hernández
Universitat d’estiu Rafael Altamira - Universitat d’Alacant
Aprenentatge cooperatiu interdisciplinar:
reptes i mètodes d’actuació
METODOLOGIES ACTIVES EN L'APRENENTATGE I AVALUACIÓ AUTÈNTICA
Pep Hernández
Professor de Llengua i Literatura, Coordinador TIC,
Coordinador d’Innovació i de Formació del Professorat
Colegios El Valle
pep.hernandez@gmail.com
www.pephernandez.com
www.apuntesdelengua.com/blog
Gràcies per estar ací un 18 de juliol a les 9 del matí…
@pephernandez
Qui sóc?
Si li pregunteu a la meua àvia
us dirà que sóc un xic templat i
polit que va haver d’eixir de
Benidorm per culpa de…
Què faig?
Ensenyar, aprendre, educar,
disfrutar, il·lusionar-me, frustrar-me,
caure’m, alçar-me…
però no sé en quin ordre
on?Colegios El Valle
UNIR
Centres de formació de professorat
Universitats d’ací i d’allà
Però, com vosaltres, sóc un mar de dubtes
En sabeu el perquè?
Ideòleg
d’un ambiciós pla de formació
docent de més de 500 professors
de totes les etapes educatives…
Innovadormetodològic, actitudinal,
laboral i personal que va més
enllà de 8 hores lectives de
classe…
Docentd’adolescents que no volen
fer les mateixes classes que
veuen al Ministerio del
Tiempo i/o Cuéntame
hola, k ase?
h
Proves
externes?
Dissenyar
espais?
Ubiqüitat?
STEAM?
#
B
Economia
educativa?
ABP
Cooperació?
Fer-se
un blog?
Mobile
learning?
Què enteneu per
INNOVACIÓ I/O
CREATIVITAT?
"No et quedes encallat. Tot, en absolut, es pot millorar. No se sap en quina
direcció, o en quin sentit, però si continueu reclamant i conformant-vos, us
resultarà molt difícil ser innovador o creatiu"
Guy Kawasaki
"La dificultat no
resideix tant en
desenvolupar noves
idees com a escapar de
les antigues."
John Maynard Keynes
esclatarà?
Els nostres objectius
Actualització metodològica
El currículum nacional i autonòmic així
ho estableix
Incentivar l’alumnat
Captivar l’alumnat amb l’emoció i
l’aprenentatge actiu
Crear sinèrgies positives
Si s’acompleixen els dos anteriors, el clima de
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Més de 400 docents,
des d’EI a Batxillerat
Recorregut
De 20 anys
Confiança
En
La proposta
6
33
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5000alumnes
4
centres
visitats
I analitzats
DAFO
4
a
b
0
k
ANÁLISI CONTEXTUAL
Sabem per què triomfen o per què fracassen les
polítiques educatives i humanes dels centres que ens
envolten? En sabem millorarles o reconduir-les?
FORMACIÓ EQUIP DIRECTIU
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ETAPES EDUCATIVES ETAPES EDUCATIVES ETAPES EDUCATIVES
EI-EP ESO-BAT EI-EP ESO-BAT ESO-BATEI-EP
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PLUJA D’IDEES
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AvaluacióDistinció avaluació - calificació
Mecanismes d’avaluació
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Pujolàs, Kagan, Johnson & Johnson
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COOPERATIU
Pensament
Projectes
Avaluació
Pensament
Rutines
Estratègies
AvaluacióDistinció avaluació - calificació
Mecanismes d’avaluació
Evaluacíó holística
AC
Introducció
Estructura
Justificació pedagògica
Pujolàs, Kagan, Johnson & Johnson
Projectes
Aprenentatge Basat en Projectes
Aprenentatge Basat en Problemes
Aprenentatge Basat en el Pensament
I els alumnes, eix de tot el procés
per qui som docents?
No és senzill començar des de 0.
L’AP necessita d’un temps d’adaptació
tant per part del professorat, com de
l’alumnat i les famílies per a un
funcionament adequat
Objectiu delimitat Redefinició del temps
S’ha de redefinir el concepte temps.
No podem pensar ser efectius al 100%
des del començament. Canvien les
prioritats, les competències per davant
de continguts fungibles.
Millor establir objectius factibles
que no pas utòpics.
Si tots funcionen en la mateixa
direcció, els primers fruits són
immediats.
Només cal començar
i tothom ho aplica al 100%?
Dr. no
Solo ante el peligro
superman
Braveheart
Regreso al futuro
Lost
No me chilles que no te veo
mentes peligrosas
Cadena perpetua
buit
ple
Las metodologías activas han de apoyarse en estructuras de Aprendizaje Cooperativo, de
forma que, a través de la resolución conjunta de las tareas, los miembros del grupo
conozcan las estrategias utilizadas por sus compañeros y puedan aplicarlas a situaciones
similares. Para un proceso de enseñanza-aprendizaje competencial las estrategias
interactivas son las más adecuadas, al permitir compartir y construir el conocimiento y
dinamizar la sesión de clase mediante el intercambio verbal y colectivo de ideas. Las
metodologías que contextualizan el aprendizaje y permiten el aprendizaje por proyectos,
los centros de interés, el estudio de casos o el aprendizaje basado en problemas
favorecen la participación activa, la experimentación y un aprendizaje funcional que va a
facilitar el desarrollo de las competencias, así como la motivación de los alumnos y
alumnas al contribuir decisivamente a la transferibilidad de los aprendizajes.
(Orden ECD/65/2015, pág. 7003)
El Trabajo por Proyectos, especialmente relevante para el aprendizaje por
competencias, se basa en la propuesta de un plan de acción con el que se busca
conseguir un determinado resultado práctico. Esta metodología pretende ayudar
al alumnado a organizar su pensamiento favoreciendo en ellos la reflexión, la
crítica, la elaboración de hipótesis y la tarea investigadora a través de un
proceso en el que cada uno asume la responsabilidad de su aprendizaje,
aplicando sus conocimientos y habilidades a proyectos reales. Se favorece, por
tanto, un aprendizaje orientado a la acción en el que se integran varias áreas o
materias: los estudiantes ponen en juego un conjunto amplio de conocimientos,
habilidades o destrezas y actitudes personales, es decir, los elementos que
integran las distintas competencias. (Orden ECD/65/2015, pág. 7003)
Caballo de troya
Ocean’s twelve
The A team
the goonies
Los chicos del coro
La lengua de las mariposas
El club de los poetas muertos
Com organitzar un projecte
Pluja d’idees
Organització d’idees
Programació
Temporalització
Diseño del Canva para el diseño de proyectos a partir del original creado por Conecta 13 sobre la idea original de Miguel Ariza y Antonio Herreros
Colegios El Valle
Proyecto de Innovación Educativa
Ítaca
• Los más de 40 recursos digitales
(webs, apps, editores de audio y
vídeo, bancos de imágenes,
iconografía y sonido con licencia
Creative Commons) se encuentran
enlazados en la guía didáctica del
proyecto.
• Comunicación Lingüística
• Conciencia y expresiones culturales
• Aprender a aprender
• Competencia Digital
• Competencia matemática y básica en
ciencia y tecnología.
Canvas para el diseño de proyectos ABP: El libro de la selva
Competencias desarrolladas
• Los relativos a las áreas de Lengua y
Literatura, Educación Plástica y
Artística, Lengua Inglesa,
Matemáticas.
•
Estándares de aprendizaje
• Observación de aula
• Rúbricas y dianas de evaluación
• Exposición y defensa del proyecto
• Metacognición del proceso y el
producto final.
Métodos de evaluación
• Stop Motion de la lectura El libro de la selva.
• Elaboración de códigos QR
Producto final a presentar
• Tarea 0: Meeting Mr. Kipling
• Tarea 1: Lectura y resumen del libro
• Tarea 2: Escalas, proporciones y figuras.
• Tarea 3: Exposición y defensa del proyecto
Tareas a desarrollar
• Pasillos y aulas personalizadas
• Web: https://goo.gl/f7HmH1
Difusión del proyecto
• Libro de texto
• Plastilina, alambres, cartulinas
• Focos para iluminación
• Portfolio grupal
• Portfolio docente
Recursos
Herramientas TIC
• 5 clases de 1º ESO
• 7 grupos heterogéneos en cada clase
establecidos por sociograma tutorial
Agrupamientos
Colegios El Valle
Proyecto de Innovación Educativa
Ítaca
ABP Hustle and bustle: I’m out of here! 2º ESO
• Escucha y observa.
• Maneja herramientas digitales para la
construcción del conocimiento.
• Deduce.
•
•
•
•
Competencias desarrolladas
• Elabora trabajos de investigación sobre la
contaminación acústica.
• Describe experimentos aleatorios sencillos
y enumera todos los resultados posibles
apoyándose en tablas, recuentos o
diagramas en árbol sencillos.
• Usa, con soltura, aplicaciones informáticas
que permitan buscar, almacenar, organizar,
manipular, recuperar, presentar y publicar
información, empleando de forma habitual
las redes de comunicación.
• Relaciona la investigación científica con las
aplicaciones tecnológicas en la vida
cotidiana.
•
Estándares de aprendizaje
• Rúbricas
• Diana
• Escalas de observación
• Heteroevaluación, coevaluación y
autoevaluación.
• Metacognición.
•
Métodos de evaluación
• Campaña contra el ruido:
o Celebración del Día internacional contra
el ruido en el colegio.
o Cartelería.
o Canciones y composiciones.
•
•
Producto final a presentar
• TAREA 0: Desafío inicial.
• TAREA 1: ‘Me pitan los oídos’
• TAREA 2: ‘En busca del ruido’
• TAREA 3: ‘Todos contra el ruido’
Tareas a desarrollar
• Cartelería
• Sound Cloud
• Página web creada para el proyecto:
o https://noalruido.wixsite.com/c
ontraelruido
• Blog www.musicaprofana.wordpress.com
•
Difusión del proyecto
• Noticias Televisión
• Carteles de campañas contra el ruido
• Gráficas y tablas de estudios sobre el ruido
• Test de audición
• Juegos didácticos
• Sonómetro, grabadora, cámara de fotos.
Recursos
• One Note
• Excel, Forms, Word
• Audacity
• Canva
• Sound Cloud
•
Herramientas TIC
• Grupos de 4-5 alumnos.
• Grupos de aprendizaje cooperativo.
• Roles: secretario, coordinador, clima,
portavoz y material.
Agrupamientos
Diseño del Canva para el diseño de proyectos a partir del original creado por Conecta 13 sobre la idea original de Miguel Ariza y Antonio Herreros
Colegios El Valle
Proyecto de Innovación Educativa
Ítaca
ABP SALUD A LA CARTA
Competencia socio-cívica (CSC) y aprender a aprender (AaA)
Competencia digital (CD) y lingüística (CL)
Competencia conocimiento y expresiones culturales (CCEC)
Competencia sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (CSIE)
Competencia matemática y de ciencia y tecnología (CM)
Competencias desarrolladas
Participa en todos los aspectos de la producción demostrando el
uso adecuado de los materiales, métodos y tecnologías.
Establece conexiones entre un problema del mundo real y el
mundo matemático: identificando el problema que subyace en él
y los conocimientos matemáticos necesarios
Relaciona las adaptaciones orgánicas con la actividad física
sistemática así como, con la salud y los riesgos y
contraindicaciones de la práctica deportiva
Diseña hábitos nutricionales saludables mediante la elaboración
de dietas equilibradas
Estándares de aprendizaje
Cuestiones de comprensión de textos
Pruebas semanales
Escalas de observación
Listas de cotejo
Rúbricas y dianas de coevaluación
Mapa conceptuales
Metacogniciones
Métodos de evaluación
Menú apropiado para cada grupo de población (diabéticos, hipertensos,
celiacos, dieta mediterránea, veganos, alérgicos a la lactosa, alérgicos al huevo,
obesidad).
Logo de cada restaurante.
Vídeo de propuesta de ejercicios de acondicionamiento físico orientado a cada
población.
Producto final a presentar
Desafío inicial a través de una performance orientada en un club
gastronómico
Tarea 0. Organización de grupos y roles. Metacognición inicial. Plantilla rota
Tarea 1. Alimentación y nutrición donde se sientan las bases teóricas
necesarias para el desarrollo de las tareas posteriores.
Tarea 2. Diseña tu menú en base a las premisas establecidas y el trabajo
desarrollado previamente.
Tarea 3. Inauguración y exposición producto final.
Tareas a desarrollar
Vía Twitter
Jornada de Puertas Abiertas’18
Difusión del proyecto
Material fungible escolar
Material deportivo
Sala de Usos Múltiples
Pabellón y pistas polideportivas
Aula de informática
Material necesario para el Desafío Inicial
Cámara de vídeo
Recursos
OneNote
Microsoft office
Canva
Wevideo
VídeoPad
Herramientas TIC
Grupos cooperativos heterogéneos en base a los distintos grupos de
población trabajados (diabéticos, hipertensos, celiacos, veganos,
dieta mediterránea, alérgicos a la lactosa, alérgicos al huevo,
obesidad)
Agrupamientos
Diseño del Canva para el diseño de proyectos a partir del original creado por Conecta 13 sobre la idea original de Miguel Ariza y Antonio Herreros
Colegios El Valle
Proyecto de Innovación Educativa
Ítaca
ABP TIME TRAVELLERS
• Competencia lingüística
• Conciencia y expresión cultural
• Competencia socio-cívica
• Aprender a aprender
Competencias desarrolladas
• Producción de textos escritos y orales
bilingües.
• Uso de fuentes históricas.
• Comprensión de los orígenes históricos de los
diferentes pueblos históricos
• Realización de composiciones básicas con
diferentes técnicas.
Estándares de aprendizaje
• Rúbrica de heteroevaluación, autoevaluación
y coevaluación.
• Escala de observación.
• Cuestionario.
• Prueba escrita
Métodos de evaluación
• Mercado medieval
• Exposición de relicarios, azulejos, pantocrátor
Producto final a presentar
• Presentación oral.
• Redacción de textos expositivos.
• Mapas mentales.
• La composición, textura, plano
• Imperio bizantino, Reino franco, Islam y Feudalismo.
Tareas a desarrollar
• Día de Solidaridad.
Difusión del proyecto
• Cartón, témperas, lápices de colores, papel.
• Libros de texto
Recursos
• Youtube.
• Office 365
Herramientas TIC
• Cooperativos heterogéneos.
• Entre 3 – 5 participantes.
Agrupamientos
Diseño del Canva para el diseño de proyectos a partir del original creado por Conecta 13 sobre la idea original de Miguel Ariza y Antonio Herreros
Colegios El Valle
Proyecto de Innovación Educativa
Ítaca
• Matemática
• Comunicación lingüística
• Social y ciudadana
• Cultural y artística
• Aprender a aprender
• Conocimiento e interacción con el mundo físico.
• Tratamiento de la información y competencia digital.
FAST AND FURIOUS
Competencias desarrolladas
Bloque 1. La actividad científica
1.1. Formula hipótesis para explicar fenómenos cotidianos utilizando teorías y modelos científicos.
1.2. Registra observaciones, datos y resultados de manera organizada y rigurosa, y los comunica de forma
oral y escrita utilizando esquemas, gráficos, tablas y expresiones matemáticas.
2.1. Relaciona la investigación científica con las aplicaciones tecnológicas en la vida cotidiana.
3.1. Establece relaciones entre magnitudes y unidades utilizando, preferentemente, el Sistema
Internacional de Unidades y la notación científica para expresar los resultados.
5.1. Selecciona, comprende e interpreta información relevante en un texto de divulgación científica y
transmite las conclusiones obtenidas utilizando el lenguaje oral y escrito con propiedad.
6.1. Realiza pequeños trabajos de investigación sobre algún tema objeto de estudio aplicando el método
científico, y utilizando las TIC para la búsqueda y selección de información y presentación de conclusiones.
6.2. Participa, valora, gestiona y respeta el trabajo individual y en equipo.
Bloque 4. El movimiento y las fuerzas
2.1. Determina, experimentalmente o a través de aplicaciones informáticas, la velocidad media de un
cuerpo interpretando el resultado.
2.2. Realiza cálculos para resolver problemas cotidianos utilizando el concepto de velocidad.
3.1. Deduce la velocidad media e instantánea a partir de las representaciones gráficas del espacio y de la
velocidad en función del tiempo.
3.2. Justifica si un movimiento es acelerado o no a partir de las representaciones gráficas del espacio y de
la velocidad en función del tiempo.
Bloque 5. Energía
9.2. Construye circuitos eléctricos con diferentes tipos de conexiones entre sus elementos, deduciendo
de forma experimental las consecuencias de la conexión de generadores y receptores en serie o en
paralelo.
9.4. Utiliza aplicaciones virtuales interactivas para simular circuitos y medir las magnitudes eléctricas.
10.2. Comprende el significado de los símbolos y abreviaturas que aparecen en las etiquetas de
dispositivos eléctricos.
10.3. Identifica y representa los componentes más habituales en un circuito eléctrico: conductores,
generadores, receptores y elementos de control describiendo su correspondiente función.
Estándares de aprendizaje
• Diana
• Escala de observación
Métodos de evaluación
• Radar de tramo
• Portfolio
• Folletos
• Explicación de lo realizado y su uso
Producto final a presentar
• Tarea 0: Presentación del proyecto, película,
resumen y “veo, pienso, me pregunto”.
• Tarea 1: MRU, tiempo de reacción y regla “mil
uno-mil dos”
• Tarea 2: MRUA, “Frena, frena”, “¡Ay, qué
dolor”
• Tarea 3: Aplicación a la vida cotidiana,
combinación de movimientos,
Tareas a desarrollar
• Tweeter
• Página web
• Portal Office
• Folletos
Difusión del proyecto
• Placas Arduino UNO
• Pantallas LCD.
• Impresoras 3D
• Portátiles.
• Cámara de video y fotos.
•
•
•
•
Recursos
• Excell
• OneNote “porfolio”
• Programación Arduino
• Programación Scracht
• Edición de video.
•
•
•
Herramientas TIC
• 121 alumnos de 3ºE.S.O.
• Cada clase en equipos base
Agrupamientos
Des d’on venim?
Cap a on anem?
Per a acabar
Gràcies per la
vostra atenció!
¡¡Estem en contacte!
@pephernandez
www.pephernandez.com
www.apuntesdelengua.com/blog
pep.hernandez@gmail.com

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Aprenentatge cooperatiu interdisciplinar: reptes i mètodes d'actuació

  • 1. Pep Hernández Universitat d’estiu Rafael Altamira - Universitat d’Alacant Aprenentatge cooperatiu interdisciplinar: reptes i mètodes d’actuació METODOLOGIES ACTIVES EN L'APRENENTATGE I AVALUACIÓ AUTÈNTICA
  • 2. Pep Hernández Professor de Llengua i Literatura, Coordinador TIC, Coordinador d’Innovació i de Formació del Professorat Colegios El Valle pep.hernandez@gmail.com www.pephernandez.com www.apuntesdelengua.com/blog Gràcies per estar ací un 18 de juliol a les 9 del matí… @pephernandez
  • 3. Qui sóc? Si li pregunteu a la meua àvia us dirà que sóc un xic templat i polit que va haver d’eixir de Benidorm per culpa de… Què faig? Ensenyar, aprendre, educar, disfrutar, il·lusionar-me, frustrar-me, caure’m, alçar-me… però no sé en quin ordre on?Colegios El Valle UNIR Centres de formació de professorat Universitats d’ací i d’allà
  • 4. Però, com vosaltres, sóc un mar de dubtes
  • 5. En sabeu el perquè?
  • 6. Ideòleg d’un ambiciós pla de formació docent de més de 500 professors de totes les etapes educatives… Innovadormetodològic, actitudinal, laboral i personal que va més enllà de 8 hores lectives de classe… Docentd’adolescents que no volen fer les mateixes classes que veuen al Ministerio del Tiempo i/o Cuéntame
  • 9. "No et quedes encallat. Tot, en absolut, es pot millorar. No se sap en quina direcció, o en quin sentit, però si continueu reclamant i conformant-vos, us resultarà molt difícil ser innovador o creatiu" Guy Kawasaki
  • 10. "La dificultat no resideix tant en desenvolupar noves idees com a escapar de les antigues." John Maynard Keynes
  • 12. Els nostres objectius Actualització metodològica El currículum nacional i autonòmic així ho estableix Incentivar l’alumnat Captivar l’alumnat amb l’emoció i l’aprenentatge actiu Crear sinèrgies positives Si s’acompleixen els dos anteriors, el clima de convivència millora substancialment
  • 13. Què va ser abans, ou o gallina?
  • 15. ANÀLISI CONTEXTUAL FORMACIÓ DIRECTIVA FORMACIÓ DOCENT Texto del títuloEl itinerari del trajecte
  • 16. EQUIP Més de 400 docents, des d’EI a Batxillerat Recorregut De 20 anys Confiança En La proposta 6 33 Centres Educatius 5000alumnes 4 centres visitats I analitzats DAFO 4 a b 0 k ANÁLISI CONTEXTUAL Sabem per què triomfen o per què fracassen les polítiques educatives i humanes dels centres que ens envolten? En sabem millorarles o reconduir-les?
  • 17. FORMACIÓ EQUIP DIRECTIU ESSENCIAL I INDISPENSABLE ETAPES EDUCATIVES ETAPES EDUCATIVES ETAPES EDUCATIVES EI-EP ESO-BAT EI-EP ESO-BAT ESO-BATEI-EP IDEA INICIAL DIRECCIÓ DIRECCIÓ DIRECCIÓ
  • 18. PLUJA D’IDEES Saber cap a on anem Anàlisi de l’estat de la qüestió DISSENY Experimenten en primera persona la formació dels claustres Comunicació El grup de docents és informat del procés de formació iniciat per l’ED PROTOTIPUS S’analitzen estils d’aprenentatge, corrents pedagògiques, eines d’avaluació… Development La formació ED és la primera a fer-se efectiva
  • 19. L’EQUIP D’INNOVACIÓ ESSENCIAL I INDISPENSABLE 1 RESPONSABLE PER ETAPA (4) 1 RESPONSABLE PER ETAPA (4) 1 RESPONSABLE PER ETAPA (4) EI-EP ESO-BAT EI-EP ESO-BAT ESO-BATEI-EP IDEA INICIAL INNOVA INNOVA INNOVA
  • 20. FORMACIÓ INNOVA L’EXTENSIÓ DEL PROJECTE A CADA ETAPA APRENENTATGE COOPERATIU Pensament Projectes Avaluació Pensament Rutines Estratègies AvaluacióDistinció avaluació - calificació Mecanismes d’avaluació Evaluacíó holística AC Introducció Estructura Justificació pedagògica Pujolàs, Kagan, Johnson & Johnson Projectes Aprenentatge Basat en Projectes Aprenentatge Basat en Problemes Aprenentatge Basat en el Pensament
  • 21. FORMACIÓ claustres docents Expansió horitzontal del projecte APRENENTATGE COOPERATIU Pensament Projectes Avaluació Pensament Rutines Estratègies AvaluacióDistinció avaluació - calificació Mecanismes d’avaluació Evaluacíó holística AC Introducció Estructura Justificació pedagògica Pujolàs, Kagan, Johnson & Johnson Projectes Aprenentatge Basat en Projectes Aprenentatge Basat en Problemes Aprenentatge Basat en el Pensament
  • 22.
  • 23. I els alumnes, eix de tot el procés per qui som docents? No és senzill començar des de 0. L’AP necessita d’un temps d’adaptació tant per part del professorat, com de l’alumnat i les famílies per a un funcionament adequat Objectiu delimitat Redefinició del temps S’ha de redefinir el concepte temps. No podem pensar ser efectius al 100% des del començament. Canvien les prioritats, les competències per davant de continguts fungibles. Millor establir objectius factibles que no pas utòpics. Si tots funcionen en la mateixa direcció, els primers fruits són immediats. Només cal començar
  • 24. i tothom ho aplica al 100%?
  • 26. Solo ante el peligro
  • 30. Lost
  • 31. No me chilles que no te veo
  • 35.
  • 36. Las metodologías activas han de apoyarse en estructuras de Aprendizaje Cooperativo, de forma que, a través de la resolución conjunta de las tareas, los miembros del grupo conozcan las estrategias utilizadas por sus compañeros y puedan aplicarlas a situaciones similares. Para un proceso de enseñanza-aprendizaje competencial las estrategias interactivas son las más adecuadas, al permitir compartir y construir el conocimiento y dinamizar la sesión de clase mediante el intercambio verbal y colectivo de ideas. Las metodologías que contextualizan el aprendizaje y permiten el aprendizaje por proyectos, los centros de interés, el estudio de casos o el aprendizaje basado en problemas favorecen la participación activa, la experimentación y un aprendizaje funcional que va a facilitar el desarrollo de las competencias, así como la motivación de los alumnos y alumnas al contribuir decisivamente a la transferibilidad de los aprendizajes. (Orden ECD/65/2015, pág. 7003)
  • 37. El Trabajo por Proyectos, especialmente relevante para el aprendizaje por competencias, se basa en la propuesta de un plan de acción con el que se busca conseguir un determinado resultado práctico. Esta metodología pretende ayudar al alumnado a organizar su pensamiento favoreciendo en ellos la reflexión, la crítica, la elaboración de hipótesis y la tarea investigadora a través de un proceso en el que cada uno asume la responsabilidad de su aprendizaje, aplicando sus conocimientos y habilidades a proyectos reales. Se favorece, por tanto, un aprendizaje orientado a la acción en el que se integran varias áreas o materias: los estudiantes ponen en juego un conjunto amplio de conocimientos, habilidades o destrezas y actitudes personales, es decir, los elementos que integran las distintas competencias. (Orden ECD/65/2015, pág. 7003)
  • 43. La lengua de las mariposas
  • 44. El club de los poetas muertos
  • 45. Com organitzar un projecte Pluja d’idees Organització d’idees Programació Temporalització
  • 46. Diseño del Canva para el diseño de proyectos a partir del original creado por Conecta 13 sobre la idea original de Miguel Ariza y Antonio Herreros Colegios El Valle Proyecto de Innovación Educativa Ítaca • Los más de 40 recursos digitales (webs, apps, editores de audio y vídeo, bancos de imágenes, iconografía y sonido con licencia Creative Commons) se encuentran enlazados en la guía didáctica del proyecto. • Comunicación Lingüística • Conciencia y expresiones culturales • Aprender a aprender • Competencia Digital • Competencia matemática y básica en ciencia y tecnología. Canvas para el diseño de proyectos ABP: El libro de la selva Competencias desarrolladas • Los relativos a las áreas de Lengua y Literatura, Educación Plástica y Artística, Lengua Inglesa, Matemáticas. • Estándares de aprendizaje • Observación de aula • Rúbricas y dianas de evaluación • Exposición y defensa del proyecto • Metacognición del proceso y el producto final. Métodos de evaluación • Stop Motion de la lectura El libro de la selva. • Elaboración de códigos QR Producto final a presentar • Tarea 0: Meeting Mr. Kipling • Tarea 1: Lectura y resumen del libro • Tarea 2: Escalas, proporciones y figuras. • Tarea 3: Exposición y defensa del proyecto Tareas a desarrollar • Pasillos y aulas personalizadas • Web: https://goo.gl/f7HmH1 Difusión del proyecto • Libro de texto • Plastilina, alambres, cartulinas • Focos para iluminación • Portfolio grupal • Portfolio docente Recursos Herramientas TIC • 5 clases de 1º ESO • 7 grupos heterogéneos en cada clase establecidos por sociograma tutorial Agrupamientos
  • 47. Colegios El Valle Proyecto de Innovación Educativa Ítaca ABP Hustle and bustle: I’m out of here! 2º ESO • Escucha y observa. • Maneja herramientas digitales para la construcción del conocimiento. • Deduce. • • • • Competencias desarrolladas • Elabora trabajos de investigación sobre la contaminación acústica. • Describe experimentos aleatorios sencillos y enumera todos los resultados posibles apoyándose en tablas, recuentos o diagramas en árbol sencillos. • Usa, con soltura, aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación. • Relaciona la investigación científica con las aplicaciones tecnológicas en la vida cotidiana. • Estándares de aprendizaje • Rúbricas • Diana • Escalas de observación • Heteroevaluación, coevaluación y autoevaluación. • Metacognición. • Métodos de evaluación • Campaña contra el ruido: o Celebración del Día internacional contra el ruido en el colegio. o Cartelería. o Canciones y composiciones. • • Producto final a presentar • TAREA 0: Desafío inicial. • TAREA 1: ‘Me pitan los oídos’ • TAREA 2: ‘En busca del ruido’ • TAREA 3: ‘Todos contra el ruido’ Tareas a desarrollar • Cartelería • Sound Cloud • Página web creada para el proyecto: o https://noalruido.wixsite.com/c ontraelruido • Blog www.musicaprofana.wordpress.com • Difusión del proyecto • Noticias Televisión • Carteles de campañas contra el ruido • Gráficas y tablas de estudios sobre el ruido • Test de audición • Juegos didácticos • Sonómetro, grabadora, cámara de fotos. Recursos • One Note • Excel, Forms, Word • Audacity • Canva • Sound Cloud • Herramientas TIC • Grupos de 4-5 alumnos. • Grupos de aprendizaje cooperativo. • Roles: secretario, coordinador, clima, portavoz y material. Agrupamientos
  • 48. Diseño del Canva para el diseño de proyectos a partir del original creado por Conecta 13 sobre la idea original de Miguel Ariza y Antonio Herreros Colegios El Valle Proyecto de Innovación Educativa Ítaca ABP SALUD A LA CARTA Competencia socio-cívica (CSC) y aprender a aprender (AaA) Competencia digital (CD) y lingüística (CL) Competencia conocimiento y expresiones culturales (CCEC) Competencia sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (CSIE) Competencia matemática y de ciencia y tecnología (CM) Competencias desarrolladas Participa en todos los aspectos de la producción demostrando el uso adecuado de los materiales, métodos y tecnologías. Establece conexiones entre un problema del mundo real y el mundo matemático: identificando el problema que subyace en él y los conocimientos matemáticos necesarios Relaciona las adaptaciones orgánicas con la actividad física sistemática así como, con la salud y los riesgos y contraindicaciones de la práctica deportiva Diseña hábitos nutricionales saludables mediante la elaboración de dietas equilibradas Estándares de aprendizaje Cuestiones de comprensión de textos Pruebas semanales Escalas de observación Listas de cotejo Rúbricas y dianas de coevaluación Mapa conceptuales Metacogniciones Métodos de evaluación Menú apropiado para cada grupo de población (diabéticos, hipertensos, celiacos, dieta mediterránea, veganos, alérgicos a la lactosa, alérgicos al huevo, obesidad). Logo de cada restaurante. Vídeo de propuesta de ejercicios de acondicionamiento físico orientado a cada población. Producto final a presentar Desafío inicial a través de una performance orientada en un club gastronómico Tarea 0. Organización de grupos y roles. Metacognición inicial. Plantilla rota Tarea 1. Alimentación y nutrición donde se sientan las bases teóricas necesarias para el desarrollo de las tareas posteriores. Tarea 2. Diseña tu menú en base a las premisas establecidas y el trabajo desarrollado previamente. Tarea 3. Inauguración y exposición producto final. Tareas a desarrollar Vía Twitter Jornada de Puertas Abiertas’18 Difusión del proyecto Material fungible escolar Material deportivo Sala de Usos Múltiples Pabellón y pistas polideportivas Aula de informática Material necesario para el Desafío Inicial Cámara de vídeo Recursos OneNote Microsoft office Canva Wevideo VídeoPad Herramientas TIC Grupos cooperativos heterogéneos en base a los distintos grupos de población trabajados (diabéticos, hipertensos, celiacos, veganos, dieta mediterránea, alérgicos a la lactosa, alérgicos al huevo, obesidad) Agrupamientos
  • 49. Diseño del Canva para el diseño de proyectos a partir del original creado por Conecta 13 sobre la idea original de Miguel Ariza y Antonio Herreros Colegios El Valle Proyecto de Innovación Educativa Ítaca ABP TIME TRAVELLERS • Competencia lingüística • Conciencia y expresión cultural • Competencia socio-cívica • Aprender a aprender Competencias desarrolladas • Producción de textos escritos y orales bilingües. • Uso de fuentes históricas. • Comprensión de los orígenes históricos de los diferentes pueblos históricos • Realización de composiciones básicas con diferentes técnicas. Estándares de aprendizaje • Rúbrica de heteroevaluación, autoevaluación y coevaluación. • Escala de observación. • Cuestionario. • Prueba escrita Métodos de evaluación • Mercado medieval • Exposición de relicarios, azulejos, pantocrátor Producto final a presentar • Presentación oral. • Redacción de textos expositivos. • Mapas mentales. • La composición, textura, plano • Imperio bizantino, Reino franco, Islam y Feudalismo. Tareas a desarrollar • Día de Solidaridad. Difusión del proyecto • Cartón, témperas, lápices de colores, papel. • Libros de texto Recursos • Youtube. • Office 365 Herramientas TIC • Cooperativos heterogéneos. • Entre 3 – 5 participantes. Agrupamientos
  • 50. Diseño del Canva para el diseño de proyectos a partir del original creado por Conecta 13 sobre la idea original de Miguel Ariza y Antonio Herreros Colegios El Valle Proyecto de Innovación Educativa Ítaca • Matemática • Comunicación lingüística • Social y ciudadana • Cultural y artística • Aprender a aprender • Conocimiento e interacción con el mundo físico. • Tratamiento de la información y competencia digital. FAST AND FURIOUS Competencias desarrolladas Bloque 1. La actividad científica 1.1. Formula hipótesis para explicar fenómenos cotidianos utilizando teorías y modelos científicos. 1.2. Registra observaciones, datos y resultados de manera organizada y rigurosa, y los comunica de forma oral y escrita utilizando esquemas, gráficos, tablas y expresiones matemáticas. 2.1. Relaciona la investigación científica con las aplicaciones tecnológicas en la vida cotidiana. 3.1. Establece relaciones entre magnitudes y unidades utilizando, preferentemente, el Sistema Internacional de Unidades y la notación científica para expresar los resultados. 5.1. Selecciona, comprende e interpreta información relevante en un texto de divulgación científica y transmite las conclusiones obtenidas utilizando el lenguaje oral y escrito con propiedad. 6.1. Realiza pequeños trabajos de investigación sobre algún tema objeto de estudio aplicando el método científico, y utilizando las TIC para la búsqueda y selección de información y presentación de conclusiones. 6.2. Participa, valora, gestiona y respeta el trabajo individual y en equipo. Bloque 4. El movimiento y las fuerzas 2.1. Determina, experimentalmente o a través de aplicaciones informáticas, la velocidad media de un cuerpo interpretando el resultado. 2.2. Realiza cálculos para resolver problemas cotidianos utilizando el concepto de velocidad. 3.1. Deduce la velocidad media e instantánea a partir de las representaciones gráficas del espacio y de la velocidad en función del tiempo. 3.2. Justifica si un movimiento es acelerado o no a partir de las representaciones gráficas del espacio y de la velocidad en función del tiempo. Bloque 5. Energía 9.2. Construye circuitos eléctricos con diferentes tipos de conexiones entre sus elementos, deduciendo de forma experimental las consecuencias de la conexión de generadores y receptores en serie o en paralelo. 9.4. Utiliza aplicaciones virtuales interactivas para simular circuitos y medir las magnitudes eléctricas. 10.2. Comprende el significado de los símbolos y abreviaturas que aparecen en las etiquetas de dispositivos eléctricos. 10.3. Identifica y representa los componentes más habituales en un circuito eléctrico: conductores, generadores, receptores y elementos de control describiendo su correspondiente función. Estándares de aprendizaje • Diana • Escala de observación Métodos de evaluación • Radar de tramo • Portfolio • Folletos • Explicación de lo realizado y su uso Producto final a presentar • Tarea 0: Presentación del proyecto, película, resumen y “veo, pienso, me pregunto”. • Tarea 1: MRU, tiempo de reacción y regla “mil uno-mil dos” • Tarea 2: MRUA, “Frena, frena”, “¡Ay, qué dolor” • Tarea 3: Aplicación a la vida cotidiana, combinación de movimientos, Tareas a desarrollar • Tweeter • Página web • Portal Office • Folletos Difusión del proyecto • Placas Arduino UNO • Pantallas LCD. • Impresoras 3D • Portátiles. • Cámara de video y fotos. • • • • Recursos • Excell • OneNote “porfolio” • Programación Arduino • Programación Scracht • Edición de video. • • • Herramientas TIC • 121 alumnos de 3ºE.S.O. • Cada clase en equipos base Agrupamientos
  • 52. Cap a on anem?
  • 54. Gràcies per la vostra atenció! ¡¡Estem en contacte! @pephernandez www.pephernandez.com www.apuntesdelengua.com/blog pep.hernandez@gmail.com