DE LA WEB 1.0 a la WEB 2.0
Siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.
1. La  World Wide Web  como plataforma.
Un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada.
Las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario El concepto de  webtop  opuesto al de  desktop
Junto a la  Wikipedia , el  peer to peer  de  Napster  fue una de las herramientas que más contribuyó a  transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores.
Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen:  en forma tradicional y pasiva, navegando  a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
Sunstein (2006) señala que  los campos del conocimiento científico son como grandes  wikis , editables  todo el tiempo a modo de  revisión entre pares , en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que  hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente .
3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Este principio tiene una palabra clave:  infoware : software más datos Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga  valor comercial al producto.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.
Hoy sólo se puede pensar en versiones  beta  siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información.
El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en  transformar prototipos en versiones  beta   y  colocarlos en línea , utilizando el método de  ensayo y error  para  aprender del consumo de los usuarios . Así se  mejora la herramienta en forma constante ,  sin costes adicionales  para el consumidor y  acelerando el proceso de mejoras  a la aplicación.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la  reducción de la complejidad,  evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado.  ¿Qué porcentaje de funciones del  Microsoft Word  se utilizan?
6. El software no limitado a un solo dispositivo.
La sindicación  –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su  distribución automática a través de diferentes plataformas  – evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.
La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad  en los buscadores justifican su éxito. Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los  blogs .
1994
2004
 
 
La  Ley de Moore  expresa que aproximadamente cada  18 meses se duplica el número de transistores en un circuito integrado .  La consecuencia directa de la Ley de Moore es que  los precios bajan  al mismo tiempo que  las prestaciones suben : la computadora que hoy vale 3000 dólares costará la mitad al año siguiente y estará obsoleta en dos años. En 26 años el número de transistores en un chip se ha incrementado 3200 veces.
Se trata de  audiencias volátiles  sin permeabilidad para recibir publicidad en forma agresiva, en entornos de empresas que aportan más datos que tecnología. Los  millenials  son quienes dominan el consumo de la Web 2.0 desde su profunda alfabetización digital.
Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio.
Las comunidades  hackers  son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber y de intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento.
Berners-Lee (2000: 156) señala:“ Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web , sino también de  crear cualquier clase de documento fácilmente . Deberíamos no sólo  poder interactuar con otras personas,sino crear con otras personas . La  intercreatividad  es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”
Creative Commons La idea principal de esta iniciativa es  reducir las barreras legales de la creatividad  y,a su vez, posibilitar un modelo legal, ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público.
Folksonomía  (sistemas de clasificación colectiva). Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa. Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente
El fundamento central de  un colaboratorio  es que cualquiera que esté interesado puede aportar sus conocimientos, experiencia o puntos de vista, ya que lo que interesa es  la construcción de mapas de conocimiento colectivo en permanente desarrollo
Elabora un cuadro comparativo de las características de la web 1.0, 2.0 y 3.0 Busca ejemplos de uso y aplicaciones COLABORATORIOS, FOLKSONOMÍAS, CREATIVE COMMONS y elabora una nota breve al respecto en tu blog.

De la web 1

  • 1.
    DE LA WEB1.0 a la WEB 2.0
  • 2.
    Siete principios constitutivosde las aplicaciones Web 2.0.
  • 3.
    1. La World Wide Web como plataforma.
  • 4.
    Un modelo denegocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada.
  • 5.
    Las herramientas ysus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario El concepto de webtop opuesto al de desktop
  • 6.
    Junto a la Wikipedia , el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores.
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    Esto deja enmanos de la comunidad todo el poder de la herramienta, las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar.
  • 8.
    2. Aprovechar lainteligencia colectiva.
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    En el entornoWeb 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
  • 10.
    Sunstein (2006) señalaque los campos del conocimiento científico son como grandes wikis , editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares , en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente .
  • 11.
    3. La gestiónde la base de datos como competencia básica.
  • 12.
    Este principio tieneuna palabra clave: infoware : software más datos Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
  • 13.
    4. El findel ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
  • 14.
    nuevas aplicaciones Web2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.
  • 15.
    Hoy sólo sepuede pensar en versiones beta siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información.
  • 16.
    El espíritu delas empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea , utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios . Así se mejora la herramienta en forma constante , sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.
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    5. Modelos deprogramación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
  • 18.
    Los modelos deprogramación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. ¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan?
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    6. El softwareno limitado a un solo dispositivo.
  • 20.
    La sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas – evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario.
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    Interfaces con lacapacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.
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    La facilidad decreación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs .
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    La  Ley deMoore  expresa que aproximadamente cada 18 meses se duplica el número de transistores en un circuito integrado . La consecuencia directa de la Ley de Moore es que los precios bajan al mismo tiempo que las prestaciones suben : la computadora que hoy vale 3000 dólares costará la mitad al año siguiente y estará obsoleta en dos años. En 26 años el número de transistores en un chip se ha incrementado 3200 veces.
  • 29.
    Se trata de audiencias volátiles sin permeabilidad para recibir publicidad en forma agresiva, en entornos de empresas que aportan más datos que tecnología. Los millenials son quienes dominan el consumo de la Web 2.0 desde su profunda alfabetización digital.
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    Se debe pensara la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio.
  • 31.
    Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber y de intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento.
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    Berners-Lee (2000: 156)señala:“ Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web , sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente . Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas,sino crear con otras personas . La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”
  • 33.
    Creative Commons Laidea principal de esta iniciativa es reducir las barreras legales de la creatividad y,a su vez, posibilitar un modelo legal, ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público.
  • 34.
    Folksonomía (sistemasde clasificación colectiva). Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa. Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente
  • 35.
    El fundamento centralde un colaboratorio es que cualquiera que esté interesado puede aportar sus conocimientos, experiencia o puntos de vista, ya que lo que interesa es la construcción de mapas de conocimiento colectivo en permanente desarrollo
  • 36.
    Elabora un cuadrocomparativo de las características de la web 1.0, 2.0 y 3.0 Busca ejemplos de uso y aplicaciones COLABORATORIOS, FOLKSONOMÍAS, CREATIVE COMMONS y elabora una nota breve al respecto en tu blog.