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La innovación abierta como herramienta educativa en la docencia
universitaria
Edwin Luis Carlos Sac Recinos 201990154
Ingeniero en Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación.
Catedrático Universitario, Asesor de Innovación y Emprendimiento.
Universidad del Valle de Guatemala, Kutik, Programa de Incubación.
1. INTRODUCCIÓN
La creatividad genera 3% del PIB en el
mundo, es momento que la docencia
haga uso de ella y sus aspectos
colaborativos, innovadores y
contextualizadores, para romper los
viejos enfoques academicistas,
tecnológicos y líneas de los cuales
muchos docentes salen y replican en
las aulas.
Los tiempos cambian y con la
globalización, los estudiantes y
docentes enfrentan fenómenos como
la posverdad, la hiperconectividad y la
inmediatez de la información. Estos
los llevan al camino del
acomodamiento educativo, la falta de
marcos empáticos y la ultra
especialización profesional. Sin
embargo, los mismos avances están
obligando a las universidades a
cambiar la forma en que educan a sus
estudiantes.
En este artículo se plasma
adaptaciones de modelos
colaborativos, creativos e innovadores
que nacen en las grandes empresas y
emprendimientos, pero que pueden
llegar a ser adaptados y puestos en
funcionamiento en la docencia
universitaria con el fin de aprovechar
todas las bondades que brindan.
2. DOCENCIA UNIVERSITARIA
COLABORATIVA
La docencia universitaria debe abolir
la enseñanza y empezar a usar el
discurrir para educar a sus
estudiantes. Siendo que la docencia a
nivel universitario involucra a agentes
(estudiantes, docentes y
administración), medio ambiente
(instalaciones y áreas estudiantiles) y
el aprendizaje de contenidos
multidisciplinarios; científicos y
contextuales a la realidad local (país)
y global (continental) a la que se
enfrentaran los futuros profesionales.
Es entonces necesario vetar a los
viejos enfoques metodológicos y
pensar en nuevas maneras de ejercer
la docencia. Pero no solo educar por
educar, se debe crear marcos de
conocimientos interdisciplinarios,
buscar las ciencias de frontera y
desarrollar estudiantes y futuros
profesionales con pensamiento crítico,
empáticos, que hayan aprendido bajo
contextualización y que pueda aplicar
su creatividad de manera colaborativa
para dar soluciones a los problemas
del ahora de manera innovadora.
Es de estas necesidades es que se
desprende la docencia universitaria
colaborativa, la cual nace un siglo
atrás en los ensayos lancasterianos
que se llevan a cabo a lo largo de los
continentes y muta para convertirse en
una metodología de aprendizaje por
medio de la construcción de
conocimiento a través de la
interacción social. Es así como en la
actualidad el aprendizaje colaborativo
es impulsado como una medida de
innovación en la docencia universitaria
y una forma más creativa de transferir
y facilitar los conocimientos que los
estudiantes solicitan.
Según Johnson, Johnson y Smith
(1998), algunas características que el
aprendizaje colaborativo debería tener
para ser exitoso, son:
1. Interdependencia positiva:
cuando se vincula el éxito individual al
del grupo.
2. Interacción promotora: cuando
promueve estimulación del
aprendizaje.
3. Responsabilidad individual y de
grupo: todos corresponsables del
proceso.
4. Desarrollo de las competencias
de trabajo en equipo: ayuda mutua.
5. Valoración del grupo: todos
coevalúan la productividad del grupo.
Partiendo de estas características es
que se crean múltiples modelos de
aprendizajes derribados de la
metodología colaborativa, los más
usados en la actualidad de la docencia
universitaria son los siguientes:
Tabla: Método de casos
Método de casos
Descripción: Es un modelo de
aprendizaje que tiene como eje
central la investigación que hace el
estudiante sobre un problema real,
específico y concreto. Con el fin de
que desarrolle cualidades
deductivas y críticas; para
desarrollar su conocimiento en un
entorno seguro que se asemeja a la
realidad laboral a la que se
enfrentará.
Características:
1. Situaciones realistas.
2. Aprendizaje activo.
3. Teoría y práctica.
4. Pensador crítico, reflexivo y
tomador de decisiones.
5. Movilización de aprendizajes.
6. Aprendizaje multidimensional.
Fuente: El autor
El ser humano no aprende por
transmisión verbal del
conocimiento, el ser humano
aprende construyendo
conocimiento.
Dr. Paulino Carnicero.
Tabla: Ludificación
Ludificación
Descripción: Es una técnica
didáctica y estrategia pedagógica
que utiliza el juego y sus
fundamentos para crear un
aprendizaje motivador, agradable y
de alcance creativo. Involucrando a
los estudiantes por medio de
mecánicas, dinámicas y estéticas en
un sentido de jugabilidad.
Características:
1. Adquisición de habilidades a
través de otras tareas.
2. Aprendizaje satisfactorio.
3. Brinda protagonismo al
estudiante y no al docente.
4. Promueve la experimentación.
5. Fomenta la sana convivencia y la
construcción de soluciones.
6. Las frustraciones y dificultades
pueden ser superadas.
Fuente: El autor
Tabla: Aula invertida
Aula invertida
Descripción: Es un modelo donde
primero se inicia con un estudio
guiado y después el docente realiza
sus clases basado en el diagnóstico
realizado a los alumnos en base al
contenido estudiado de manera
individual.
Características:
1. Se rompe el esquema clases –
estudio por estudio – clases.
2. El docente se puede centrar en
los problemas de compresión de
los alumnos.
3. Se aborda de manera intencional
contenidos y competencias fuera
del aula.
4. Uso TIC’s
5. Se desarrolla un estudio dirigido.
Fuente: El autor
Tabla: ABP
Aprendizaje Basado en
Problemas
Descripción: Es una metodología
que enfrenta a los alumnos a
problemas creados, diseñados,
planificados y planteados por el
docente.
Características:
1. El contenido es contextualizado y
desafiante.
2. El aprendizaje es relevante y
significativo.
3. Desarrolla el pensamiento crítico
y reflexivo.
4. Genera construcción del
conocimiento.
5. Le da carácter al alumno para
afrontar problemas verídicos en su
realidad laboral.
Fuente: El autor
3. INNOVACIÓN ABIERTA
La innovación abierta es un nuevo
paradigma de gestión de creatividad e
innovación, donde agentes internos y
externos de empresas, academia y
civiles participan en el proceso de
innovar y mejorar las posibilidades
competitivas en el mercado actual
para una organización.
La innovación abierta nace como una
herramienta pensada para el área
empresarial y de emprendimiento, sin
embargo, son cada vez más las
universidades que la adoptan para
generar una docencia innovadora de
calidad y empática.
Las claves de la innovación abierta
según el Observatorio Virtual de
Transferencia de Tecnología (OVTT)
son las siguientes:
Claves de la innovación abierta
Fuente: El autor con datos de OVTT
Al final de un proceso de innovación
abierta se obtiene como resultados,
marcos colaborativos de soluciones,
patentes, licencias o proyectos
derivados que mejoran el mercado,
servicios o productos de una
organización o emprendimiento. Por
eso cada vez más se suman muchos
a este paradigma colaborativo y las
herramientas que lo acompañan.
Entre las herramientas más usadas
para procesos abiertos de innovación
se encuentran:
1. Design Thinking.
a. Mapa de empatía.
b. Lluvia de ideas.
c. Prototipado.
2. Creatividad.
3. Visual Thinking.
4. Lego serious play.
5. Ludificación.
4. INNOVACIÓN ABIERTA EN LA
EDUCACIÓN
Aplicar la innovación abierta en la
educación requiere de cambios, los
procesos no serán los mismos que
para una empresa o emprendimiento.
Sin embargo, a pesar de existir una
restructuración del paradigma, dicha
restructuración no es sistemática o
lineal; mientras se respeten las claves,
la metodología puede ser cambiada a
lo que mejor se adapte para el docente
o el centro educativo.
Entendiendo la apertura que posee a
las modificaciones este paradigma, se
crea la siguiente definición: La
innovación abierta en la educación es
la construcción de conocimiento de
manera colaborativo con estudiantes
(agentes internos) y cooperantes
externos (agentes externos) al curso o
universidad. En este sentido ya no
basta con que únicamente el profesor
o el alumno actué en las actividades o
proyectos de clase y el discurrir
universitario, necesitamos involucrar
marcos creativos u conocimiento
foráneo a las aulas.
Tener un modelo abierto es algo difícil
para algunas universidades
latinoamericanas, el mismo
hermetismo, paradigmas arcaicos,
mercantilismo educativo y recelo entre
establecimientos, evita en gran
medida la innovación en la educación
y creación del conocimiento
cooperativo. Para entender mejor los
actores externos e internos de la
innovación abierta y sus niveles de
colaboración se presenta el siguiente
modelo:
Actores internos y sus niveles
Fuente: El autor
Actores externos y sus niveles
Fuente: El autor
Al identificar los actores internos y
externos íntimos educativos es
momento de ponerlos a crear
conocimiento bajo alguno de los
modelos ofrecido por la metodología
de la docencia colaborativa y
apoyarse en las herramientas
brindadas por la innovación abierta
para realizar dicha acción. Los
beneficios principales obtenidos por
aplicación de este paradigma en la
educación son los siguientes:
1. Profesionales más empáticos.
2. Disminución de carga de
trabajo en el docente y el
estudiante.
3. Fomento de las relaciones
personales.
4. Desarrollo de resiliencia.
5. Contextualización y creación de
soluciones para problemas o
contenidos complejos.
6. Fomento de la creatividad en
los alumnos.
7. Obtención de soluciones o
respuestas reales.
8. Apto para trabajo en grupos
grandes o pequeños de
alumnos.
9. Ambiente propicio para la
participación de todos y la libre
expresión de ideas.
10. Agradabilidad en el salón de
clases.
A continuación, el autor presenta un
marco de aplicación de la innovación
abierta y la educación colaborativa en
un aula universitaria.
Aplicación de la innovación abierta y la docencia colaborativa
Fuente: El autor
5. “DESIGN THINKING” PARA LA
GENERACIÓN DE
INVESTIGACIONES Y APREDIZAJE
COLABORATIVO
El “Design Thinking” es una técnica de
creatividad desarrollada en la
Universidad de Stanford. El “Design
Thinking” o pensamiento de diseño se
define como: un enfoque de
innovación que se centra en el ser
humano, la empatía y las ideas
presentadas de forma visuales,
teniendo múltiples fases, sin embargo,
estas son no lineales.
Fases del “Design Thinking”
Fuente: Escuela de negocios Valladolid
La manera en que funciona el
pensamiento de diseño es la
siguiente:
Antes iniciar con las fases se crean
equipos multidisciplinarios y
heterogéneos, con el fin de tener
diversas experiencias y perspectivas
al momento de diseñar las soluciones
o crear conocimiento.
Equipo heterogéneo de jóvenes
Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor
Empatizar: Es el primer paso al momento
de trabajar con el pensamiento de diseño,
según la Escuela de negocios Valladolid
(2019) es una fase de investigación pura
y dura apoyada con el uso de
herramientas cualitativas, aquí buscamos
entender el problema o contenido, nos
planteamos nuestra bibliografía y
antecedentes con el fin de hacer una
sinergia entre el tema y el equipo que lo
trabaja.
Empatizando en grupo
Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor
Definir: Después de investigar y
puntualizar el contenido o tema,
continuamos con una interpretación
del mismo y la definición de objetivos
educativos en el aprendizaje que se
llevará a cabo.
Idear: La fase central del pensamiento
de diseño, aquí plasmamos las ideas
de todos los participantes al respecto
del tema y luego estas son filtradas
para obtener las mejores y las que
más se repiten. Generalmente se usa
la técnica de lluvia de ideas o
“Storyboard” pero puede ser la que
mejor se adapte al grupo.
En esta fase también se pueden
combinar herramientas, hacer
iteraciones o unir conceptos.
Técnica de lluvia de ideas y “Storyboard”
combinada
Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor
Prototipado: Ya se comprende el
problema y se tienen las ideas es
momento de la plasmar las misma de
una manera física y visual, con el fin
de entenderla mejor, de comprar su
veracidad y aterrizar aspectos
abstractos.
Prototipado de idea
Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor
Evaluar: En esta última fase se
prueba nuestro prototipo y se valida
las ideas, si no funcionar iteramos y si
es lo contrario lo presentamos.
Se concluye que el “Design Thinking”
es un proceso visual y colaborativo.
Estas premisas hacen que el
aprendizaje y específicamente el
aprendizaje de contenidos duros y
pesados se hagan amenos y sencillos
de entender, que el estudiante no solo
se quede en un aspecto teórico en las
investigaciones y que llegue a
prototipar los resultados de la misma o
probar sus hipótesis.
6. DE LA DIVERGENCIA A LA
CONVERGENCIA EN PROCESOS
EVALUATIVOS
El pensamiento divergente se encarga
de la generación de diversas
soluciones creativas a un mismo
problema, para Sabater (2018) es un
enfoque mental espontáneo, fluido y
no lineal, que tiene como base la
curiosidad y el inconformismo. Los
docentes suelen apagar este aspecto
en los estudiantes y se enfocan más
en su contrario el pensamiento
convergente.
Al tener estudiantes con pensamiento
divergente permite el desarrollo de
metodologías creativas y procesos
colaborativos en la docencia. Sí bien,
el utilizar este pensamiento para
generar soluciones es algo favorable;
el filtrado y la selección de esas ideas
que conforman la solución deben ser
lógicos, para evitar perderse en
selecciones iterativas, cambiantes y
que prioricen lo creativo y no lo
efectivo.
Todo lo contrario, el pensamiento
convergente es el encargado de las
soluciones lógicas, razonables y
filtradas. En él encontramos un
enfoque de sumo análisis y duda, eso
hace que las seleccione sean lógicas.
Generalmente es el pensamiento que
se incentiva más en la docencia
universitaria. Está bien ser crítico,
pero al final las soluciones y
entendimiento obtenidos en los
problemas termina siendo minimalista
y en un mundo globalizado esto
terminara generando la
hiperespecialización profesional y
contenidos planos que hace a los
docentes enseñar y no discurrir (e
innovar).
Sin embargo, cuando se hace
referencia a uno, termina
referenciándose al otro, esto se debe
a que ambos van ligados. Además, el
aprendizaje y la docencia debería
estimular los dos pensamientos en el
estudiante, partir del pensamiento
divergente y terminar en el
convergente para darle soluciones a
problemas y/o casos es algo que se
necesita, con las nuevas ciencias de
frontera en crecimiento, proyectos
multidisciplinarios ejecutándose y un
ecosistema laboral globalizado,
poseer un equilibro en lo creativo y
lógico se hace necesario.
Después de plantear metodologías
como la docencia universitaria
colaborativa y la innovación abierta se
hace necesario tener una herramienta
que nos permita evaluar estos
procesos y sus resultados, un simple
examen de selección múltiple o
exposiciones se terminaran quedando
cortos o frustraran al estudiante,
haciéndolo entender que el proceso
creativo e innovador que paso al
momento de aprender quedo
relegado. Es aquí donde la creación
de procesos evaluativos haciendo uso
de ambos tipos de pensamientos
funciona y nos ayuda a afrontar ese
problema. Podemos usar técnicas ya
establecidas como la lluvia de ideas o
crear la nuestras, al final las
herramientas creativas no están
sujetas a una base o son lineales.
6.1 Lluvia de ideas como proceso
evaluativo
Es una herramienta de creatividad que
facilita plasmar nuevas ideas sobre un
contenido o tema determinado. La
ventaja de esto es que aprovecha el
pensamiento divergente para generar
una cantidad de soluciones idóneas
para un problema, pero al momento de
elegir cuál de ellas es la mejor utiliza
el pensamiento convergente.
Un proceso evaluativo con esta
técnica se da de la siguiente manera:
Múltiples ideas: De manera grupal
cada estudiante generará las ideas
que considere más certeras con
respecto al tema que está siendo
evaluado, no se califican la calidad de
las ideas, solo importa la cantidad.
Aterrizando conceptos: Ya se tiene
las ideas plasmadas y la vista, es
donde todos se ponen de acuerdo de
cuáles son los conceptos que más van
acordes al problema presentado en la
evaluación.
Filtrado de ideas por similitud: Se
tiene los conceptos ya aterrizados, es
aquí donde el conjunto de estudiantes
inicia la agrupa de todas las
soluciones similares o que van en un
mismo sentido al final quedaran solo
un número pequeño de ellas, pero
estas son representativas.
Selección convergente: Con las
soluciones más representativas se
aplica la lógica y a razón para
seleccionar la ganadora y la solución
que se dará al problema planteado.
Evaluación por lluvia de ideas
Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor
6.2 Creación de herramientas
originales para procesos
evaluativos
Está bien que el docente utilice
herramientas ya establecidas y
comprobadas al iniciar la travesía de
un discurrir con metodologías de
innovación, pero cuando el mismo se
sienta con confianza, puede dar el
siguiente paso y crear sus propias
herramientas de evaluación que
involucren el pensamiento divergente
y convergente.
Bajo la experiencia del autor, la
creación de metodología de
innovación y creatividad sin importar al
rubro al que pertenecerán deben tener
en cuenta los siguientes puntos:
 La homogeneidad del grupo a
evaluar.
 Agentes internos y externos al
momento de la aplicación de la
metodología.
 Resultados y objetivos a
obtener.
 Qué enfoque se busca, uno
visual, uno empático, creativo o
innovador.
 Las tipologías de la innovación.
 Los contextos socio-
económicos en los que están
involucrados los alumnos.
Al final de lo que se trata es crear o
usar metodologías que incentiven la
creatividad y la colaboración entre
alumnos, pero si no se tiene cuidado
al momento de ser participe en
procesos educativos de esta índole,
se terminará cargando al estudiante
con actividades de las cuales no se
siente cómodo, no ha experimentado
en su entorno o es prejuiciosos. Se
pretenden alcanzar ambientes
agradables y no de conflicto.
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  • 1. La innovación abierta como herramienta educativa en la docencia universitaria Edwin Luis Carlos Sac Recinos 201990154 Ingeniero en Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación. Catedrático Universitario, Asesor de Innovación y Emprendimiento. Universidad del Valle de Guatemala, Kutik, Programa de Incubación. 1. INTRODUCCIÓN La creatividad genera 3% del PIB en el mundo, es momento que la docencia haga uso de ella y sus aspectos colaborativos, innovadores y contextualizadores, para romper los viejos enfoques academicistas, tecnológicos y líneas de los cuales muchos docentes salen y replican en las aulas. Los tiempos cambian y con la globalización, los estudiantes y docentes enfrentan fenómenos como la posverdad, la hiperconectividad y la inmediatez de la información. Estos los llevan al camino del acomodamiento educativo, la falta de marcos empáticos y la ultra especialización profesional. Sin embargo, los mismos avances están obligando a las universidades a cambiar la forma en que educan a sus estudiantes. En este artículo se plasma adaptaciones de modelos colaborativos, creativos e innovadores que nacen en las grandes empresas y emprendimientos, pero que pueden llegar a ser adaptados y puestos en funcionamiento en la docencia universitaria con el fin de aprovechar todas las bondades que brindan. 2. DOCENCIA UNIVERSITARIA COLABORATIVA La docencia universitaria debe abolir la enseñanza y empezar a usar el discurrir para educar a sus estudiantes. Siendo que la docencia a nivel universitario involucra a agentes (estudiantes, docentes y administración), medio ambiente (instalaciones y áreas estudiantiles) y el aprendizaje de contenidos multidisciplinarios; científicos y contextuales a la realidad local (país) y global (continental) a la que se enfrentaran los futuros profesionales. Es entonces necesario vetar a los viejos enfoques metodológicos y pensar en nuevas maneras de ejercer la docencia. Pero no solo educar por educar, se debe crear marcos de conocimientos interdisciplinarios, buscar las ciencias de frontera y desarrollar estudiantes y futuros profesionales con pensamiento crítico, empáticos, que hayan aprendido bajo contextualización y que pueda aplicar su creatividad de manera colaborativa para dar soluciones a los problemas del ahora de manera innovadora.
  • 2. Es de estas necesidades es que se desprende la docencia universitaria colaborativa, la cual nace un siglo atrás en los ensayos lancasterianos que se llevan a cabo a lo largo de los continentes y muta para convertirse en una metodología de aprendizaje por medio de la construcción de conocimiento a través de la interacción social. Es así como en la actualidad el aprendizaje colaborativo es impulsado como una medida de innovación en la docencia universitaria y una forma más creativa de transferir y facilitar los conocimientos que los estudiantes solicitan. Según Johnson, Johnson y Smith (1998), algunas características que el aprendizaje colaborativo debería tener para ser exitoso, son: 1. Interdependencia positiva: cuando se vincula el éxito individual al del grupo. 2. Interacción promotora: cuando promueve estimulación del aprendizaje. 3. Responsabilidad individual y de grupo: todos corresponsables del proceso. 4. Desarrollo de las competencias de trabajo en equipo: ayuda mutua. 5. Valoración del grupo: todos coevalúan la productividad del grupo. Partiendo de estas características es que se crean múltiples modelos de aprendizajes derribados de la metodología colaborativa, los más usados en la actualidad de la docencia universitaria son los siguientes: Tabla: Método de casos Método de casos Descripción: Es un modelo de aprendizaje que tiene como eje central la investigación que hace el estudiante sobre un problema real, específico y concreto. Con el fin de que desarrolle cualidades deductivas y críticas; para desarrollar su conocimiento en un entorno seguro que se asemeja a la realidad laboral a la que se enfrentará. Características: 1. Situaciones realistas. 2. Aprendizaje activo. 3. Teoría y práctica. 4. Pensador crítico, reflexivo y tomador de decisiones. 5. Movilización de aprendizajes. 6. Aprendizaje multidimensional. Fuente: El autor El ser humano no aprende por transmisión verbal del conocimiento, el ser humano aprende construyendo conocimiento. Dr. Paulino Carnicero.
  • 3. Tabla: Ludificación Ludificación Descripción: Es una técnica didáctica y estrategia pedagógica que utiliza el juego y sus fundamentos para crear un aprendizaje motivador, agradable y de alcance creativo. Involucrando a los estudiantes por medio de mecánicas, dinámicas y estéticas en un sentido de jugabilidad. Características: 1. Adquisición de habilidades a través de otras tareas. 2. Aprendizaje satisfactorio. 3. Brinda protagonismo al estudiante y no al docente. 4. Promueve la experimentación. 5. Fomenta la sana convivencia y la construcción de soluciones. 6. Las frustraciones y dificultades pueden ser superadas. Fuente: El autor Tabla: Aula invertida Aula invertida Descripción: Es un modelo donde primero se inicia con un estudio guiado y después el docente realiza sus clases basado en el diagnóstico realizado a los alumnos en base al contenido estudiado de manera individual. Características: 1. Se rompe el esquema clases – estudio por estudio – clases. 2. El docente se puede centrar en los problemas de compresión de los alumnos. 3. Se aborda de manera intencional contenidos y competencias fuera del aula. 4. Uso TIC’s 5. Se desarrolla un estudio dirigido. Fuente: El autor Tabla: ABP Aprendizaje Basado en Problemas Descripción: Es una metodología que enfrenta a los alumnos a problemas creados, diseñados, planificados y planteados por el docente. Características: 1. El contenido es contextualizado y desafiante. 2. El aprendizaje es relevante y significativo. 3. Desarrolla el pensamiento crítico y reflexivo. 4. Genera construcción del conocimiento. 5. Le da carácter al alumno para afrontar problemas verídicos en su realidad laboral. Fuente: El autor 3. INNOVACIÓN ABIERTA La innovación abierta es un nuevo paradigma de gestión de creatividad e innovación, donde agentes internos y externos de empresas, academia y civiles participan en el proceso de innovar y mejorar las posibilidades competitivas en el mercado actual para una organización. La innovación abierta nace como una herramienta pensada para el área empresarial y de emprendimiento, sin embargo, son cada vez más las universidades que la adoptan para generar una docencia innovadora de calidad y empática. Las claves de la innovación abierta según el Observatorio Virtual de
  • 4. Transferencia de Tecnología (OVTT) son las siguientes: Claves de la innovación abierta Fuente: El autor con datos de OVTT Al final de un proceso de innovación abierta se obtiene como resultados, marcos colaborativos de soluciones, patentes, licencias o proyectos derivados que mejoran el mercado, servicios o productos de una organización o emprendimiento. Por eso cada vez más se suman muchos a este paradigma colaborativo y las herramientas que lo acompañan. Entre las herramientas más usadas para procesos abiertos de innovación se encuentran: 1. Design Thinking. a. Mapa de empatía. b. Lluvia de ideas. c. Prototipado. 2. Creatividad. 3. Visual Thinking. 4. Lego serious play. 5. Ludificación. 4. INNOVACIÓN ABIERTA EN LA EDUCACIÓN Aplicar la innovación abierta en la educación requiere de cambios, los procesos no serán los mismos que para una empresa o emprendimiento. Sin embargo, a pesar de existir una restructuración del paradigma, dicha restructuración no es sistemática o lineal; mientras se respeten las claves, la metodología puede ser cambiada a lo que mejor se adapte para el docente o el centro educativo. Entendiendo la apertura que posee a las modificaciones este paradigma, se crea la siguiente definición: La innovación abierta en la educación es la construcción de conocimiento de manera colaborativo con estudiantes (agentes internos) y cooperantes externos (agentes externos) al curso o universidad. En este sentido ya no basta con que únicamente el profesor o el alumno actué en las actividades o proyectos de clase y el discurrir universitario, necesitamos involucrar marcos creativos u conocimiento foráneo a las aulas. Tener un modelo abierto es algo difícil para algunas universidades latinoamericanas, el mismo hermetismo, paradigmas arcaicos, mercantilismo educativo y recelo entre establecimientos, evita en gran medida la innovación en la educación y creación del conocimiento cooperativo. Para entender mejor los actores externos e internos de la innovación abierta y sus niveles de
  • 5. colaboración se presenta el siguiente modelo: Actores internos y sus niveles Fuente: El autor Actores externos y sus niveles Fuente: El autor Al identificar los actores internos y externos íntimos educativos es momento de ponerlos a crear conocimiento bajo alguno de los modelos ofrecido por la metodología de la docencia colaborativa y apoyarse en las herramientas brindadas por la innovación abierta para realizar dicha acción. Los beneficios principales obtenidos por aplicación de este paradigma en la educación son los siguientes: 1. Profesionales más empáticos. 2. Disminución de carga de trabajo en el docente y el estudiante. 3. Fomento de las relaciones personales. 4. Desarrollo de resiliencia. 5. Contextualización y creación de soluciones para problemas o contenidos complejos. 6. Fomento de la creatividad en los alumnos. 7. Obtención de soluciones o respuestas reales. 8. Apto para trabajo en grupos grandes o pequeños de alumnos. 9. Ambiente propicio para la participación de todos y la libre expresión de ideas. 10. Agradabilidad en el salón de clases. A continuación, el autor presenta un marco de aplicación de la innovación abierta y la educación colaborativa en un aula universitaria.
  • 6. Aplicación de la innovación abierta y la docencia colaborativa Fuente: El autor 5. “DESIGN THINKING” PARA LA GENERACIÓN DE INVESTIGACIONES Y APREDIZAJE COLABORATIVO El “Design Thinking” es una técnica de creatividad desarrollada en la Universidad de Stanford. El “Design Thinking” o pensamiento de diseño se define como: un enfoque de innovación que se centra en el ser humano, la empatía y las ideas presentadas de forma visuales, teniendo múltiples fases, sin embargo, estas son no lineales. Fases del “Design Thinking” Fuente: Escuela de negocios Valladolid La manera en que funciona el pensamiento de diseño es la siguiente: Antes iniciar con las fases se crean equipos multidisciplinarios y heterogéneos, con el fin de tener diversas experiencias y perspectivas al momento de diseñar las soluciones o crear conocimiento. Equipo heterogéneo de jóvenes Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor Empatizar: Es el primer paso al momento de trabajar con el pensamiento de diseño, según la Escuela de negocios Valladolid (2019) es una fase de investigación pura y dura apoyada con el uso de herramientas cualitativas, aquí buscamos
  • 7. entender el problema o contenido, nos planteamos nuestra bibliografía y antecedentes con el fin de hacer una sinergia entre el tema y el equipo que lo trabaja. Empatizando en grupo Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor Definir: Después de investigar y puntualizar el contenido o tema, continuamos con una interpretación del mismo y la definición de objetivos educativos en el aprendizaje que se llevará a cabo. Idear: La fase central del pensamiento de diseño, aquí plasmamos las ideas de todos los participantes al respecto del tema y luego estas son filtradas para obtener las mejores y las que más se repiten. Generalmente se usa la técnica de lluvia de ideas o “Storyboard” pero puede ser la que mejor se adapte al grupo. En esta fase también se pueden combinar herramientas, hacer iteraciones o unir conceptos. Técnica de lluvia de ideas y “Storyboard” combinada Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor Prototipado: Ya se comprende el problema y se tienen las ideas es momento de la plasmar las misma de una manera física y visual, con el fin de entenderla mejor, de comprar su veracidad y aterrizar aspectos abstractos. Prototipado de idea Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor Evaluar: En esta última fase se prueba nuestro prototipo y se valida las ideas, si no funcionar iteramos y si es lo contrario lo presentamos. Se concluye que el “Design Thinking” es un proceso visual y colaborativo. Estas premisas hacen que el aprendizaje y específicamente el aprendizaje de contenidos duros y pesados se hagan amenos y sencillos
  • 8. de entender, que el estudiante no solo se quede en un aspecto teórico en las investigaciones y que llegue a prototipar los resultados de la misma o probar sus hipótesis. 6. DE LA DIVERGENCIA A LA CONVERGENCIA EN PROCESOS EVALUATIVOS El pensamiento divergente se encarga de la generación de diversas soluciones creativas a un mismo problema, para Sabater (2018) es un enfoque mental espontáneo, fluido y no lineal, que tiene como base la curiosidad y el inconformismo. Los docentes suelen apagar este aspecto en los estudiantes y se enfocan más en su contrario el pensamiento convergente. Al tener estudiantes con pensamiento divergente permite el desarrollo de metodologías creativas y procesos colaborativos en la docencia. Sí bien, el utilizar este pensamiento para generar soluciones es algo favorable; el filtrado y la selección de esas ideas que conforman la solución deben ser lógicos, para evitar perderse en selecciones iterativas, cambiantes y que prioricen lo creativo y no lo efectivo. Todo lo contrario, el pensamiento convergente es el encargado de las soluciones lógicas, razonables y filtradas. En él encontramos un enfoque de sumo análisis y duda, eso hace que las seleccione sean lógicas. Generalmente es el pensamiento que se incentiva más en la docencia universitaria. Está bien ser crítico, pero al final las soluciones y entendimiento obtenidos en los problemas termina siendo minimalista y en un mundo globalizado esto terminara generando la hiperespecialización profesional y contenidos planos que hace a los docentes enseñar y no discurrir (e innovar). Sin embargo, cuando se hace referencia a uno, termina referenciándose al otro, esto se debe a que ambos van ligados. Además, el aprendizaje y la docencia debería estimular los dos pensamientos en el estudiante, partir del pensamiento divergente y terminar en el convergente para darle soluciones a problemas y/o casos es algo que se necesita, con las nuevas ciencias de frontera en crecimiento, proyectos multidisciplinarios ejecutándose y un ecosistema laboral globalizado, poseer un equilibro en lo creativo y lógico se hace necesario. Después de plantear metodologías como la docencia universitaria colaborativa y la innovación abierta se hace necesario tener una herramienta que nos permita evaluar estos procesos y sus resultados, un simple examen de selección múltiple o exposiciones se terminaran quedando cortos o frustraran al estudiante, haciéndolo entender que el proceso creativo e innovador que paso al momento de aprender quedo relegado. Es aquí donde la creación de procesos evaluativos haciendo uso
  • 9. de ambos tipos de pensamientos funciona y nos ayuda a afrontar ese problema. Podemos usar técnicas ya establecidas como la lluvia de ideas o crear la nuestras, al final las herramientas creativas no están sujetas a una base o son lineales. 6.1 Lluvia de ideas como proceso evaluativo Es una herramienta de creatividad que facilita plasmar nuevas ideas sobre un contenido o tema determinado. La ventaja de esto es que aprovecha el pensamiento divergente para generar una cantidad de soluciones idóneas para un problema, pero al momento de elegir cuál de ellas es la mejor utiliza el pensamiento convergente. Un proceso evaluativo con esta técnica se da de la siguiente manera: Múltiples ideas: De manera grupal cada estudiante generará las ideas que considere más certeras con respecto al tema que está siendo evaluado, no se califican la calidad de las ideas, solo importa la cantidad. Aterrizando conceptos: Ya se tiene las ideas plasmadas y la vista, es donde todos se ponen de acuerdo de cuáles son los conceptos que más van acordes al problema presentado en la evaluación. Filtrado de ideas por similitud: Se tiene los conceptos ya aterrizados, es aquí donde el conjunto de estudiantes inicia la agrupa de todas las soluciones similares o que van en un mismo sentido al final quedaran solo un número pequeño de ellas, pero estas son representativas. Selección convergente: Con las soluciones más representativas se aplica la lógica y a razón para seleccionar la ganadora y la solución que se dará al problema planteado. Evaluación por lluvia de ideas Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor 6.2 Creación de herramientas originales para procesos evaluativos Está bien que el docente utilice herramientas ya establecidas y comprobadas al iniciar la travesía de un discurrir con metodologías de innovación, pero cuando el mismo se sienta con confianza, puede dar el siguiente paso y crear sus propias herramientas de evaluación que involucren el pensamiento divergente y convergente. Bajo la experiencia del autor, la creación de metodología de innovación y creatividad sin importar al rubro al que pertenecerán deben tener en cuenta los siguientes puntos:
  • 10.  La homogeneidad del grupo a evaluar.  Agentes internos y externos al momento de la aplicación de la metodología.  Resultados y objetivos a obtener.  Qué enfoque se busca, uno visual, uno empático, creativo o innovador.  Las tipologías de la innovación.  Los contextos socio- económicos en los que están involucrados los alumnos. Al final de lo que se trata es crear o usar metodologías que incentiven la creatividad y la colaboración entre alumnos, pero si no se tiene cuidado al momento de ser participe en procesos educativos de esta índole, se terminará cargando al estudiante con actividades de las cuales no se siente cómodo, no ha experimentado en su entorno o es prejuiciosos. Se pretenden alcanzar ambientes agradables y no de conflicto. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Johnson, David & T. Johnson, Roger & Smith, Karl. (1998). Active Learning: Cooperation in the College Classroom. The Annual Report of Educational Psychology in Japan. 47. 10.5926/arepj1962.47.0_29. Observatorio Virtual de Transferencia de Tecnología. (2013). Innovación Abierta Recuperado de:https://www.ovtt.org/open_innovati on Prieto, P. (2016). Innovación Abierta y Design Thinking en educación. Recuperado de:http://www.pacoprieto .com/innovacion-abierta-y-design- thinking-en educacion.html Iglesias, P. Heras, C. Jambrino, C. (2015). Innovación Abierta en entornos educativo. Recuperado de https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/h andle/10630/10722/2015.%20IGLESI AS%20SA%cc%81NCHEZ%2c%20D E%20LAS%20HERAS%20PEDROSA %20y%20JAMBRINO%20MALDONA DO.%20Innovacio%cc%81n%20Abier ta%20en%20entornos%20educativos. pdf?sequence=1&isAllowed=y Chesbrough, H. (2010). El camino hacia la innovación abierta: Mondragon Revista Iberoamericana de Educación. (2009). Estrategias de innovación en la educación superior: el caso de la Universitat Oberta de Catalunya. Recuperado de https://rieoei.org/historico/documentos /rie49a09.htm Álvarez, J. (2011). Innovación abierta en el sistema educativo. España: Universidad de Zaragoza Paco Prieto [Paco Prieto]. (2016). Tecnología, Innovación y Creatividad, ¿conviven en el aula? [Video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=zo -uYuTcogM
  • 11. Bernardo, A. (2014). ¿Qué es la innovación abierta? Recuperado de https://blogthinkbig.com/que-es-la- innovacion-abierta Bediaga, A. (2011). visión integral de la innovación abierta basada en escenarios. España Garcia, A. (2019). El superpoder de los docentes: la creatividad. Recuperado de https://gestion.pe/blog/innovar-o- ser-cambiado/2019/06/docentes- creatividad.html/?ref=gesr Escuela de Negocios Valladolid. (2019). El Design Thinking aplicado a la planificación estratégica. Recuperado de: https://www.escueladenegocio.com /blog/el-design-thinking-aplicado-a-la- planificacion-estrategica/ Alvarado, M. (2018). El sistema de enseñanza, el pensamiento divergente y la creatividad. La contradicción. Recuperado de https://www.linkedin.com/pulse/el- sistema-de-ense%C3%B1anza- pensamiento-divergente-y-la-marlon Sabater, V. (2018). Pensamiento divergente: qué es y cómo desarrollarlo. Recuperado de https://lamenteesmaravillosa.com/pen samiento-divergente-desarrollarlo/ Paco Prieto [Paco Prieto]. (2016). Pensamiento divergente: qué es y cómo desarrollarlo. [Video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=zo -uYuTcogM Andaluz, R [Richard Andaluz]. (2015). Documental sobre educación y aprendizaje cooperativo. [Video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=vo b6qY9e_4s Suárez, J [Dra. Juana Suárez Conejero]. (2014). El aprendizaje colaborativo. Métodos para su aplicación. [Video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=W Uw8bDI7NlQ Lobato Fraile, C. (1997). Hacia una comprensión del aprendizaje cooperativo. Revista de Psicodidáctica, (4), 59-76. Carrera, B., & Mazzarella, C. (2001). Vygotsky: enfoque sociocultural. Educere, 5 (13), 41-44. Jarauta Borrasca, B. (2014). El aprendizaje colaborativo en la universidad: referentes y práctica. REDU. Revista de Docencia Universitaria, 12(4), 281-302. doi:https://doi.org/10.4995/redu.2014. 5624 Barkley, E. (2007). Técnicas de aprendizaje colaborativo. España: Morata S.L. Vianna, M. (2016). Design Thinking Innovación en los Negocios. Brasil: MJV PRESS Medina, J. (2016). FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA). España: TOINN
  • 12. Carnicero, P. (2016). Características y beneficios de las metodologías para el aprendizaje colaborativo en la educación superior. España: TOINN Montané, A. (2016). DIMENSIONES, PRINCIPIOS E IMPACTOS DE LAS INNOVACIONES. España: TOINN Aránega, S. (2016). LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR 573685-EPP-1-2016-1-. España: TOINN Montané, A. (2016). APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP). España: TOINN Serrat, N. (2016). MÉTODO DE CASOS Metodología basada en la práctica. España: TOINN