Artículo sobre la innovación abierta y los modelos colaborativos como herramientas educativa en la docencia universitaria y presentación de un modelo teórico para su aplicación. Quieres verlo en alta definición, puedes descargarlo sin problemas.
Rúbrica orientativa: Presentación de Prototipo - Unidad 4 - EmprendumoocINTEF
Rúbrica orientativa para evaluación y guía de la actividad de presentación de prototipo de la Unidad 4 del MOOC de @educaINTEFMOOC "Sentido de la iniciativa y emprendimiento en el aula" #emprendumooc.
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Rúbrica para Evaluar un Documento Técnico de Proyecto Integrador. Documento ...JAVIER SOLIS NOYOLA
JAVIER SOLIS NOYOLA. Diseña y desarrolla Anexo (1) Rúbrica para Evaluar un Documento Técnico de Proyecto Integrador para la asignatura de álgebra lineal de la carrera de Ing. Industrial en UIA-Torreón.
Matriz de analisis critico y plan de mejoramiento de los recursos tecnologico...Carlos Navas
El siguiente documento muestra un ejemplo sobre como hacer una matriz de análisis crítico para una institución educativa y a su vez un plan de mejoramiento para optimizar el uso de los recursos tecnológicos
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Trabajo Colaborativo, este resumen trata de como los estudiante de hoy en día aprenden y la importancia de formador en la estimulación del aprendizaje de los estudiantes.
DELLEPIANE, paola Andrea (2017). La escuela del siglo XXI como organización que aprende. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 35 <http: />
Describe acciones y propósitos del Proyecto que se implementará en el grado 11 de la I.E.O. INEM para desarrollar competencias para el Siglo XXI en el área de filosofía
Informe y apuntes sobre congreso edutec 2005f.cabrera1
Informe a mis superiores en la Universidad Nacional Tecnologica, UNNATEC, sobre los nuevos paradigmas en educacion virtual. Muy bueno para maestros que se acercan por primera vez a las TIC.
Revista académica desarrolla por estudiantes de la Maestría en Educación con Especialidad en Docencia Universitaria del CUNOC 2020. Todos los créditos a cada uno de los profesionales expertos redactores en la revista y también a cada uno que contribuyó en su creación
Ensayo sobre el fenómeno de las Fake News partiendo de las generalidades del mismo hasta el entendimiento del fenómeno desde el punto de vista Holista y Mecanicista de la ciencia. Presentando ejemplos internacionales y de Guatemala.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
La innovación abierta como herramienta educativa en la docencia universitaria
1. La innovación abierta como herramienta educativa en la docencia
universitaria
Edwin Luis Carlos Sac Recinos 201990154
Ingeniero en Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación.
Catedrático Universitario, Asesor de Innovación y Emprendimiento.
Universidad del Valle de Guatemala, Kutik, Programa de Incubación.
1. INTRODUCCIÓN
La creatividad genera 3% del PIB en el
mundo, es momento que la docencia
haga uso de ella y sus aspectos
colaborativos, innovadores y
contextualizadores, para romper los
viejos enfoques academicistas,
tecnológicos y líneas de los cuales
muchos docentes salen y replican en
las aulas.
Los tiempos cambian y con la
globalización, los estudiantes y
docentes enfrentan fenómenos como
la posverdad, la hiperconectividad y la
inmediatez de la información. Estos
los llevan al camino del
acomodamiento educativo, la falta de
marcos empáticos y la ultra
especialización profesional. Sin
embargo, los mismos avances están
obligando a las universidades a
cambiar la forma en que educan a sus
estudiantes.
En este artículo se plasma
adaptaciones de modelos
colaborativos, creativos e innovadores
que nacen en las grandes empresas y
emprendimientos, pero que pueden
llegar a ser adaptados y puestos en
funcionamiento en la docencia
universitaria con el fin de aprovechar
todas las bondades que brindan.
2. DOCENCIA UNIVERSITARIA
COLABORATIVA
La docencia universitaria debe abolir
la enseñanza y empezar a usar el
discurrir para educar a sus
estudiantes. Siendo que la docencia a
nivel universitario involucra a agentes
(estudiantes, docentes y
administración), medio ambiente
(instalaciones y áreas estudiantiles) y
el aprendizaje de contenidos
multidisciplinarios; científicos y
contextuales a la realidad local (país)
y global (continental) a la que se
enfrentaran los futuros profesionales.
Es entonces necesario vetar a los
viejos enfoques metodológicos y
pensar en nuevas maneras de ejercer
la docencia. Pero no solo educar por
educar, se debe crear marcos de
conocimientos interdisciplinarios,
buscar las ciencias de frontera y
desarrollar estudiantes y futuros
profesionales con pensamiento crítico,
empáticos, que hayan aprendido bajo
contextualización y que pueda aplicar
su creatividad de manera colaborativa
para dar soluciones a los problemas
del ahora de manera innovadora.
2. Es de estas necesidades es que se
desprende la docencia universitaria
colaborativa, la cual nace un siglo
atrás en los ensayos lancasterianos
que se llevan a cabo a lo largo de los
continentes y muta para convertirse en
una metodología de aprendizaje por
medio de la construcción de
conocimiento a través de la
interacción social. Es así como en la
actualidad el aprendizaje colaborativo
es impulsado como una medida de
innovación en la docencia universitaria
y una forma más creativa de transferir
y facilitar los conocimientos que los
estudiantes solicitan.
Según Johnson, Johnson y Smith
(1998), algunas características que el
aprendizaje colaborativo debería tener
para ser exitoso, son:
1. Interdependencia positiva:
cuando se vincula el éxito individual al
del grupo.
2. Interacción promotora: cuando
promueve estimulación del
aprendizaje.
3. Responsabilidad individual y de
grupo: todos corresponsables del
proceso.
4. Desarrollo de las competencias
de trabajo en equipo: ayuda mutua.
5. Valoración del grupo: todos
coevalúan la productividad del grupo.
Partiendo de estas características es
que se crean múltiples modelos de
aprendizajes derribados de la
metodología colaborativa, los más
usados en la actualidad de la docencia
universitaria son los siguientes:
Tabla: Método de casos
Método de casos
Descripción: Es un modelo de
aprendizaje que tiene como eje
central la investigación que hace el
estudiante sobre un problema real,
específico y concreto. Con el fin de
que desarrolle cualidades
deductivas y críticas; para
desarrollar su conocimiento en un
entorno seguro que se asemeja a la
realidad laboral a la que se
enfrentará.
Características:
1. Situaciones realistas.
2. Aprendizaje activo.
3. Teoría y práctica.
4. Pensador crítico, reflexivo y
tomador de decisiones.
5. Movilización de aprendizajes.
6. Aprendizaje multidimensional.
Fuente: El autor
El ser humano no aprende por
transmisión verbal del
conocimiento, el ser humano
aprende construyendo
conocimiento.
Dr. Paulino Carnicero.
3. Tabla: Ludificación
Ludificación
Descripción: Es una técnica
didáctica y estrategia pedagógica
que utiliza el juego y sus
fundamentos para crear un
aprendizaje motivador, agradable y
de alcance creativo. Involucrando a
los estudiantes por medio de
mecánicas, dinámicas y estéticas en
un sentido de jugabilidad.
Características:
1. Adquisición de habilidades a
través de otras tareas.
2. Aprendizaje satisfactorio.
3. Brinda protagonismo al
estudiante y no al docente.
4. Promueve la experimentación.
5. Fomenta la sana convivencia y la
construcción de soluciones.
6. Las frustraciones y dificultades
pueden ser superadas.
Fuente: El autor
Tabla: Aula invertida
Aula invertida
Descripción: Es un modelo donde
primero se inicia con un estudio
guiado y después el docente realiza
sus clases basado en el diagnóstico
realizado a los alumnos en base al
contenido estudiado de manera
individual.
Características:
1. Se rompe el esquema clases –
estudio por estudio – clases.
2. El docente se puede centrar en
los problemas de compresión de
los alumnos.
3. Se aborda de manera intencional
contenidos y competencias fuera
del aula.
4. Uso TIC’s
5. Se desarrolla un estudio dirigido.
Fuente: El autor
Tabla: ABP
Aprendizaje Basado en
Problemas
Descripción: Es una metodología
que enfrenta a los alumnos a
problemas creados, diseñados,
planificados y planteados por el
docente.
Características:
1. El contenido es contextualizado y
desafiante.
2. El aprendizaje es relevante y
significativo.
3. Desarrolla el pensamiento crítico
y reflexivo.
4. Genera construcción del
conocimiento.
5. Le da carácter al alumno para
afrontar problemas verídicos en su
realidad laboral.
Fuente: El autor
3. INNOVACIÓN ABIERTA
La innovación abierta es un nuevo
paradigma de gestión de creatividad e
innovación, donde agentes internos y
externos de empresas, academia y
civiles participan en el proceso de
innovar y mejorar las posibilidades
competitivas en el mercado actual
para una organización.
La innovación abierta nace como una
herramienta pensada para el área
empresarial y de emprendimiento, sin
embargo, son cada vez más las
universidades que la adoptan para
generar una docencia innovadora de
calidad y empática.
Las claves de la innovación abierta
según el Observatorio Virtual de
4. Transferencia de Tecnología (OVTT)
son las siguientes:
Claves de la innovación abierta
Fuente: El autor con datos de OVTT
Al final de un proceso de innovación
abierta se obtiene como resultados,
marcos colaborativos de soluciones,
patentes, licencias o proyectos
derivados que mejoran el mercado,
servicios o productos de una
organización o emprendimiento. Por
eso cada vez más se suman muchos
a este paradigma colaborativo y las
herramientas que lo acompañan.
Entre las herramientas más usadas
para procesos abiertos de innovación
se encuentran:
1. Design Thinking.
a. Mapa de empatía.
b. Lluvia de ideas.
c. Prototipado.
2. Creatividad.
3. Visual Thinking.
4. Lego serious play.
5. Ludificación.
4. INNOVACIÓN ABIERTA EN LA
EDUCACIÓN
Aplicar la innovación abierta en la
educación requiere de cambios, los
procesos no serán los mismos que
para una empresa o emprendimiento.
Sin embargo, a pesar de existir una
restructuración del paradigma, dicha
restructuración no es sistemática o
lineal; mientras se respeten las claves,
la metodología puede ser cambiada a
lo que mejor se adapte para el docente
o el centro educativo.
Entendiendo la apertura que posee a
las modificaciones este paradigma, se
crea la siguiente definición: La
innovación abierta en la educación es
la construcción de conocimiento de
manera colaborativo con estudiantes
(agentes internos) y cooperantes
externos (agentes externos) al curso o
universidad. En este sentido ya no
basta con que únicamente el profesor
o el alumno actué en las actividades o
proyectos de clase y el discurrir
universitario, necesitamos involucrar
marcos creativos u conocimiento
foráneo a las aulas.
Tener un modelo abierto es algo difícil
para algunas universidades
latinoamericanas, el mismo
hermetismo, paradigmas arcaicos,
mercantilismo educativo y recelo entre
establecimientos, evita en gran
medida la innovación en la educación
y creación del conocimiento
cooperativo. Para entender mejor los
actores externos e internos de la
innovación abierta y sus niveles de
5. colaboración se presenta el siguiente
modelo:
Actores internos y sus niveles
Fuente: El autor
Actores externos y sus niveles
Fuente: El autor
Al identificar los actores internos y
externos íntimos educativos es
momento de ponerlos a crear
conocimiento bajo alguno de los
modelos ofrecido por la metodología
de la docencia colaborativa y
apoyarse en las herramientas
brindadas por la innovación abierta
para realizar dicha acción. Los
beneficios principales obtenidos por
aplicación de este paradigma en la
educación son los siguientes:
1. Profesionales más empáticos.
2. Disminución de carga de
trabajo en el docente y el
estudiante.
3. Fomento de las relaciones
personales.
4. Desarrollo de resiliencia.
5. Contextualización y creación de
soluciones para problemas o
contenidos complejos.
6. Fomento de la creatividad en
los alumnos.
7. Obtención de soluciones o
respuestas reales.
8. Apto para trabajo en grupos
grandes o pequeños de
alumnos.
9. Ambiente propicio para la
participación de todos y la libre
expresión de ideas.
10. Agradabilidad en el salón de
clases.
A continuación, el autor presenta un
marco de aplicación de la innovación
abierta y la educación colaborativa en
un aula universitaria.
6. Aplicación de la innovación abierta y la docencia colaborativa
Fuente: El autor
5. “DESIGN THINKING” PARA LA
GENERACIÓN DE
INVESTIGACIONES Y APREDIZAJE
COLABORATIVO
El “Design Thinking” es una técnica de
creatividad desarrollada en la
Universidad de Stanford. El “Design
Thinking” o pensamiento de diseño se
define como: un enfoque de
innovación que se centra en el ser
humano, la empatía y las ideas
presentadas de forma visuales,
teniendo múltiples fases, sin embargo,
estas son no lineales.
Fases del “Design Thinking”
Fuente: Escuela de negocios Valladolid
La manera en que funciona el
pensamiento de diseño es la
siguiente:
Antes iniciar con las fases se crean
equipos multidisciplinarios y
heterogéneos, con el fin de tener
diversas experiencias y perspectivas
al momento de diseñar las soluciones
o crear conocimiento.
Equipo heterogéneo de jóvenes
Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor
Empatizar: Es el primer paso al momento
de trabajar con el pensamiento de diseño,
según la Escuela de negocios Valladolid
(2019) es una fase de investigación pura
y dura apoyada con el uso de
herramientas cualitativas, aquí buscamos
7. entender el problema o contenido, nos
planteamos nuestra bibliografía y
antecedentes con el fin de hacer una
sinergia entre el tema y el equipo que lo
trabaja.
Empatizando en grupo
Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor
Definir: Después de investigar y
puntualizar el contenido o tema,
continuamos con una interpretación
del mismo y la definición de objetivos
educativos en el aprendizaje que se
llevará a cabo.
Idear: La fase central del pensamiento
de diseño, aquí plasmamos las ideas
de todos los participantes al respecto
del tema y luego estas son filtradas
para obtener las mejores y las que
más se repiten. Generalmente se usa
la técnica de lluvia de ideas o
“Storyboard” pero puede ser la que
mejor se adapte al grupo.
En esta fase también se pueden
combinar herramientas, hacer
iteraciones o unir conceptos.
Técnica de lluvia de ideas y “Storyboard”
combinada
Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor
Prototipado: Ya se comprende el
problema y se tienen las ideas es
momento de la plasmar las misma de
una manera física y visual, con el fin
de entenderla mejor, de comprar su
veracidad y aterrizar aspectos
abstractos.
Prototipado de idea
Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor
Evaluar: En esta última fase se
prueba nuestro prototipo y se valida
las ideas, si no funcionar iteramos y si
es lo contrario lo presentamos.
Se concluye que el “Design Thinking”
es un proceso visual y colaborativo.
Estas premisas hacen que el
aprendizaje y específicamente el
aprendizaje de contenidos duros y
pesados se hagan amenos y sencillos
8. de entender, que el estudiante no solo
se quede en un aspecto teórico en las
investigaciones y que llegue a
prototipar los resultados de la misma o
probar sus hipótesis.
6. DE LA DIVERGENCIA A LA
CONVERGENCIA EN PROCESOS
EVALUATIVOS
El pensamiento divergente se encarga
de la generación de diversas
soluciones creativas a un mismo
problema, para Sabater (2018) es un
enfoque mental espontáneo, fluido y
no lineal, que tiene como base la
curiosidad y el inconformismo. Los
docentes suelen apagar este aspecto
en los estudiantes y se enfocan más
en su contrario el pensamiento
convergente.
Al tener estudiantes con pensamiento
divergente permite el desarrollo de
metodologías creativas y procesos
colaborativos en la docencia. Sí bien,
el utilizar este pensamiento para
generar soluciones es algo favorable;
el filtrado y la selección de esas ideas
que conforman la solución deben ser
lógicos, para evitar perderse en
selecciones iterativas, cambiantes y
que prioricen lo creativo y no lo
efectivo.
Todo lo contrario, el pensamiento
convergente es el encargado de las
soluciones lógicas, razonables y
filtradas. En él encontramos un
enfoque de sumo análisis y duda, eso
hace que las seleccione sean lógicas.
Generalmente es el pensamiento que
se incentiva más en la docencia
universitaria. Está bien ser crítico,
pero al final las soluciones y
entendimiento obtenidos en los
problemas termina siendo minimalista
y en un mundo globalizado esto
terminara generando la
hiperespecialización profesional y
contenidos planos que hace a los
docentes enseñar y no discurrir (e
innovar).
Sin embargo, cuando se hace
referencia a uno, termina
referenciándose al otro, esto se debe
a que ambos van ligados. Además, el
aprendizaje y la docencia debería
estimular los dos pensamientos en el
estudiante, partir del pensamiento
divergente y terminar en el
convergente para darle soluciones a
problemas y/o casos es algo que se
necesita, con las nuevas ciencias de
frontera en crecimiento, proyectos
multidisciplinarios ejecutándose y un
ecosistema laboral globalizado,
poseer un equilibro en lo creativo y
lógico se hace necesario.
Después de plantear metodologías
como la docencia universitaria
colaborativa y la innovación abierta se
hace necesario tener una herramienta
que nos permita evaluar estos
procesos y sus resultados, un simple
examen de selección múltiple o
exposiciones se terminaran quedando
cortos o frustraran al estudiante,
haciéndolo entender que el proceso
creativo e innovador que paso al
momento de aprender quedo
relegado. Es aquí donde la creación
de procesos evaluativos haciendo uso
9. de ambos tipos de pensamientos
funciona y nos ayuda a afrontar ese
problema. Podemos usar técnicas ya
establecidas como la lluvia de ideas o
crear la nuestras, al final las
herramientas creativas no están
sujetas a una base o son lineales.
6.1 Lluvia de ideas como proceso
evaluativo
Es una herramienta de creatividad que
facilita plasmar nuevas ideas sobre un
contenido o tema determinado. La
ventaja de esto es que aprovecha el
pensamiento divergente para generar
una cantidad de soluciones idóneas
para un problema, pero al momento de
elegir cuál de ellas es la mejor utiliza
el pensamiento convergente.
Un proceso evaluativo con esta
técnica se da de la siguiente manera:
Múltiples ideas: De manera grupal
cada estudiante generará las ideas
que considere más certeras con
respecto al tema que está siendo
evaluado, no se califican la calidad de
las ideas, solo importa la cantidad.
Aterrizando conceptos: Ya se tiene
las ideas plasmadas y la vista, es
donde todos se ponen de acuerdo de
cuáles son los conceptos que más van
acordes al problema presentado en la
evaluación.
Filtrado de ideas por similitud: Se
tiene los conceptos ya aterrizados, es
aquí donde el conjunto de estudiantes
inicia la agrupa de todas las
soluciones similares o que van en un
mismo sentido al final quedaran solo
un número pequeño de ellas, pero
estas son representativas.
Selección convergente: Con las
soluciones más representativas se
aplica la lógica y a razón para
seleccionar la ganadora y la solución
que se dará al problema planteado.
Evaluación por lluvia de ideas
Fuente: Centro de incubación Kutik / el autor
6.2 Creación de herramientas
originales para procesos
evaluativos
Está bien que el docente utilice
herramientas ya establecidas y
comprobadas al iniciar la travesía de
un discurrir con metodologías de
innovación, pero cuando el mismo se
sienta con confianza, puede dar el
siguiente paso y crear sus propias
herramientas de evaluación que
involucren el pensamiento divergente
y convergente.
Bajo la experiencia del autor, la
creación de metodología de
innovación y creatividad sin importar al
rubro al que pertenecerán deben tener
en cuenta los siguientes puntos:
10. La homogeneidad del grupo a
evaluar.
Agentes internos y externos al
momento de la aplicación de la
metodología.
Resultados y objetivos a
obtener.
Qué enfoque se busca, uno
visual, uno empático, creativo o
innovador.
Las tipologías de la innovación.
Los contextos socio-
económicos en los que están
involucrados los alumnos.
Al final de lo que se trata es crear o
usar metodologías que incentiven la
creatividad y la colaboración entre
alumnos, pero si no se tiene cuidado
al momento de ser participe en
procesos educativos de esta índole,
se terminará cargando al estudiante
con actividades de las cuales no se
siente cómodo, no ha experimentado
en su entorno o es prejuiciosos. Se
pretenden alcanzar ambientes
agradables y no de conflicto.
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