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BASADO EN EL TALLER “TYNKER” DE LAS PROFESORAS KAIRI MUSTJATSE
Y KRISTI RAHN (ESTONIA) EN EL PDW ”PROGRAMING AND ROBOTICS”
BRAGA , 2016
SNA ETWINNING
• Aplicación gratuita
• Registro como profesor
• Posibilidad de crear aulas donde el propio
profesor registra a sus alumnos
• Los alumnos no necesitan utilizar datos
personales en el registro
• Tutoriales básicos gratuitos
• Unidades didácticas diseñadas por niveles.
Son de pago aunque el precio es razonable.
• Herramienta para que profesores y
alumnos creen tutoriales.
• Todos los productos pueden enlazarse o
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• Solamente versión en inglés
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Primeros pasos para integrar Tynker en tu proyecto eTwinning :
• Regístrarse como profesor
• Consultar los materiales formativos disponibles en la plataforma.
• Crear un aula en la plataforma Tynker para el proyecto. Allí se recopilaran los productos creados
por los miembros del proyecto.
• Registrar a los alumnos. Recomendación: utilizar las mismas claves que los alumnos utilizan para
acceder al TwinSpace.
• Enlazar la url para acceder a Tynker desde una de las páginas del TwinSpace. el acceso será más
fácil para los alumnos.
• Recordar que los alumnos pueden compartir los productos en el TwinSpace. Todos los proyectos
terminados disponen de url para publicarlos o código iframe paea embeberlos.
2 ejemplos de actividades con TYNKER para un proyecto
eTwinning:
1. Tarjeta de celebración del Día de Europa. ¿Sabías que…?
• Actividad: creación de una tarjeta interactiva con Tynker
• Dificultad: Fácil
• Nivel: Todos
• Objetivos:
 celebrar el día de Europa y compartir una información sobre tu ciudad
 Iniciarse en programación
• Descripción:
 Cada alumno crea una tarjeta para celebrar el día de Europa.
 En esa tarjeta comparte una curiosidad sobre su país, ciudad y/o cultura
 Las tarjetas se comparten en el TwinSpace y se dirige nominalmente a un socio.
 El alumno que la recibe, profundiza en la información que su socio le ha trasmitido y
comparte un comentario en un muro común llamado ¿Sabías que…?
• Área: Cualquier asignatura
2. Actividad de presentación/ Cuestionario: Adivina quién soy
• Actividad: Encuesta/juego programando con Tynker para compartir información personal
• Dificultad: Media
• Nivel: Todos
• Objetivos:
 primera toma de contacto entre los miembros de un equipo de nacionalidad mixta en un
proyecto eTwinning.
 Iniciarse en programación
• Descripción de la actividad:
 Cada alumno se presenta y crea un cuestionario, a modo de juego, para que uno de los miembros
del equipo adivine sus preferencias entre dos opciones: comida, música, deportes,
asignaturas…Lo comparte en el TwinSpace.
 Los alumnos de un mismo equipo de nacionalidad mixta se reparten los juegos y , con la
información recogida, presentan a sus socios en un muro común del equipo de nacionalidad
mixta
• Área: Cualquier asignatura
Registrate como profesor:
https://www.tynker.com/school/
Crea una clase y registra a tus alumnos
Enlaza la url a una de las páginas del TwinSpace, para que los alumnos accedan facilmente
Paso 2: Puedes elegir diferentes proyectos de la lista:
Podemos elegir la opción
“Blank Project” para
empezar
Paso 1. Pincha sobre – Create New project
Introducción general para crear un proyecto en Tynker
Paso 3: Existen”archivos de ordenes” ya
confeccionados. Puedes usarlos o crear los
tuyos propios para cada uno de los actores.
Paso 4: Lo primero es elegir un escenario
(stage) para nuestra tarjeta o quiz.
Hay diferentes categorías de donde elegir en
la biblioteca de imágenes. Para una tarjeta de
saludos hay una categoría específica:
“GREETING CARDS” ( no en tablets)
Paso 5: Ahora ya estamos preparados para programar! Tenemos que iniciar un “Event” o
proyecto. Debemos encontrar el bloque de “events en la esquina izquierda y “Empezar el
proyecto” / “Start the project”. Si queremos, podemos añadir música al escenario
“Stage” (El bloque de sonido /Sound Block) y decir algo (En el bloque de looks) para que
aparezca en la parte suerior:
Paso 6: Es el momento de crear un código para nuestros personajes. Para ello
usaremos los siguientes bloques: Events (controlador de eventos), Control
(Condiciones, bucles, clonación, retardo, avanzado) Motion (Movimiento, posición,
rotación) Looks ( trajes, bocadillos)
Importante: cada personaje tiene su propio muro para programar su código.
Paso 7: Podemos añadir otros actores y/o escenarios dentro de un mismo proyecto. Se
pueden encontrar en la Biblioteca o crear uno propio (esto último no está disponible en
tablets)
Paso 8: Pensemos qué queremos que haga nuestro actor y cuándo cambiar el
escenario. Algunos personajes vienen con su propio código programado
Si trabajas en una Tablet, el menú es un poco diferente: COMMON,
CONTROL, MOTION, LOOKS, SOUNDS, DRAWING, SENSING, FUNCTIONS,
MATH, PHYSICS.
SI TE INTERASA LA PROGRAMACIÓN, TYNKER PUEDE SER UNA OPCIÓN
PARA INTEGRARLA EN TU AULA.

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Tynker.

  • 1. BASADO EN EL TALLER “TYNKER” DE LAS PROFESORAS KAIRI MUSTJATSE Y KRISTI RAHN (ESTONIA) EN EL PDW ”PROGRAMING AND ROBOTICS” BRAGA , 2016 SNA ETWINNING
  • 2. • Aplicación gratuita • Registro como profesor • Posibilidad de crear aulas donde el propio profesor registra a sus alumnos • Los alumnos no necesitan utilizar datos personales en el registro • Tutoriales básicos gratuitos • Unidades didácticas diseñadas por niveles. Son de pago aunque el precio es razonable. • Herramienta para que profesores y alumnos creen tutoriales. • Todos los productos pueden enlazarse o embeberse mediante código iframe • Solamente versión en inglés • Algunos materiales son de pago • Versión restringida para el uso en tablets y iPads
  • 3. Primeros pasos para integrar Tynker en tu proyecto eTwinning : • Regístrarse como profesor • Consultar los materiales formativos disponibles en la plataforma. • Crear un aula en la plataforma Tynker para el proyecto. Allí se recopilaran los productos creados por los miembros del proyecto. • Registrar a los alumnos. Recomendación: utilizar las mismas claves que los alumnos utilizan para acceder al TwinSpace. • Enlazar la url para acceder a Tynker desde una de las páginas del TwinSpace. el acceso será más fácil para los alumnos. • Recordar que los alumnos pueden compartir los productos en el TwinSpace. Todos los proyectos terminados disponen de url para publicarlos o código iframe paea embeberlos.
  • 4. 2 ejemplos de actividades con TYNKER para un proyecto eTwinning: 1. Tarjeta de celebración del Día de Europa. ¿Sabías que…? • Actividad: creación de una tarjeta interactiva con Tynker • Dificultad: Fácil • Nivel: Todos • Objetivos:  celebrar el día de Europa y compartir una información sobre tu ciudad  Iniciarse en programación • Descripción:  Cada alumno crea una tarjeta para celebrar el día de Europa.  En esa tarjeta comparte una curiosidad sobre su país, ciudad y/o cultura  Las tarjetas se comparten en el TwinSpace y se dirige nominalmente a un socio.  El alumno que la recibe, profundiza en la información que su socio le ha trasmitido y comparte un comentario en un muro común llamado ¿Sabías que…? • Área: Cualquier asignatura
  • 5. 2. Actividad de presentación/ Cuestionario: Adivina quién soy • Actividad: Encuesta/juego programando con Tynker para compartir información personal • Dificultad: Media • Nivel: Todos • Objetivos:  primera toma de contacto entre los miembros de un equipo de nacionalidad mixta en un proyecto eTwinning.  Iniciarse en programación • Descripción de la actividad:  Cada alumno se presenta y crea un cuestionario, a modo de juego, para que uno de los miembros del equipo adivine sus preferencias entre dos opciones: comida, música, deportes, asignaturas…Lo comparte en el TwinSpace.  Los alumnos de un mismo equipo de nacionalidad mixta se reparten los juegos y , con la información recogida, presentan a sus socios en un muro común del equipo de nacionalidad mixta • Área: Cualquier asignatura
  • 7. Enlaza la url a una de las páginas del TwinSpace, para que los alumnos accedan facilmente
  • 8. Paso 2: Puedes elegir diferentes proyectos de la lista: Podemos elegir la opción “Blank Project” para empezar Paso 1. Pincha sobre – Create New project Introducción general para crear un proyecto en Tynker
  • 9. Paso 3: Existen”archivos de ordenes” ya confeccionados. Puedes usarlos o crear los tuyos propios para cada uno de los actores. Paso 4: Lo primero es elegir un escenario (stage) para nuestra tarjeta o quiz. Hay diferentes categorías de donde elegir en la biblioteca de imágenes. Para una tarjeta de saludos hay una categoría específica: “GREETING CARDS” ( no en tablets)
  • 10. Paso 5: Ahora ya estamos preparados para programar! Tenemos que iniciar un “Event” o proyecto. Debemos encontrar el bloque de “events en la esquina izquierda y “Empezar el proyecto” / “Start the project”. Si queremos, podemos añadir música al escenario “Stage” (El bloque de sonido /Sound Block) y decir algo (En el bloque de looks) para que aparezca en la parte suerior:
  • 11. Paso 6: Es el momento de crear un código para nuestros personajes. Para ello usaremos los siguientes bloques: Events (controlador de eventos), Control (Condiciones, bucles, clonación, retardo, avanzado) Motion (Movimiento, posición, rotación) Looks ( trajes, bocadillos) Importante: cada personaje tiene su propio muro para programar su código.
  • 12. Paso 7: Podemos añadir otros actores y/o escenarios dentro de un mismo proyecto. Se pueden encontrar en la Biblioteca o crear uno propio (esto último no está disponible en tablets) Paso 8: Pensemos qué queremos que haga nuestro actor y cuándo cambiar el escenario. Algunos personajes vienen con su propio código programado
  • 13. Si trabajas en una Tablet, el menú es un poco diferente: COMMON, CONTROL, MOTION, LOOKS, SOUNDS, DRAWING, SENSING, FUNCTIONS, MATH, PHYSICS.
  • 14. SI TE INTERASA LA PROGRAMACIÓN, TYNKER PUEDE SER UNA OPCIÓN PARA INTEGRARLA EN TU AULA.