1. AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
AVA
ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
Mg. JAVIER ANDRÉS DELGADO PASAJE
2. MODELO TRADICIONAL
En la mayoría de las escuelas el escenario típico de un día de clases
consiste en que el profesor pase al frente, “da la clase” y escriba en
el tablero para impartir su cátedra.
Él es la figura central del modelo de aprendizaje, mientras que sus
estudiantes toman apuntes y se llevan tarea que deberán realizar en
casa al finalizar la lección.
El profesor sabe o se percata que muchos alumnos no entendieron
completamente la clase del día, pero no tiene el tiempo suficiente
para reunirse con cada uno de ellos de forma individual para atender
sus dudas.
Durante la clase siguiente, él solo recogerá y revisará brevemente la
tarea, aprovechará para resolver algunas dudas, pero no podrá
profundizar mucho ya que la clase no se puede retrasar porque hay
mucho material por cubrir antes del examen final. (Hamdan,
McKnight, McKnight y Arfstrom, 2013, p. 3).
3. MODELO TRADICIONAL
La premisa básica de este modelo es que la Instrucción
directa es efectiva cuando se hace de manera
individual, pero debido a los recursos de las escuelas,
esto requeriría de un equipo docente mucho más
grande el cual la mayoría de las instituciones no
podrían costear (Bergmann y Sams, 2014, p. 29)
Esto no quiere decir que actualmente la instrucción sea
necesariamente mala: puede ser una manera efectiva
de adquirir conocimiento nuevo; el inconveniente es el
ritmo. Para algunos estudiantes el avance puede ser
muy lento pues se revisan contenidos que ya saben;
para otros, muy rápido porque pueden carecer del
conocimiento previo necesario para comprender los
conceptos (Goodwin y Miller, 2013, p. 78)
4. MODELO DE AULA INVERTIDA - Flipped classroom
En este modelo, el profesor asume un nuevo rol como guía durante todo
el proceso de aprendizaje de los estudiantes y deja de ser la única
fuente o diseminador de conocimiento.
Facilita el aprendizaje a través de una atención más personalizada, así
como actividades y experiencias retadoras que requieren el desarrollo
de pensamiento crítico de los alumnos para solucionar problemas de
forma individual y colaborativa.
Con la ayuda de una o varias tecnologías, los maestros narran
presentaciones que autograban desde su computador, crean videos de
ellos mismos o seleccionan lecciones de sitios de internet que sirvan al
contenido que están abordando.
Muchos educadores comienzan a invertir sus clases mediante el uso de
este tipo de materiales de fácil acceso para que los estudiantes los vean
en el momento y lugar que les sea más conveniente y tantas veces
como lo necesiten para llegar mejor preparados a la clase.
7. ACTIVIDAD # 2
Teniendo en cuenta el texto “Aprendizaje Invertido” del Laboratorio de
Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, y haciendo uso de
la herramienta que usted considere más apropiada, realice un mapa
conceptual, respondiendo a las preguntas:
1. ¿Cuáles son los 4 elementos claves para el aprendizaje invertido.
2. ¿Cuáles son los nuevos horizontes que se dimensionan a través de
esta nueva tendencia?
Una vez terminado el ejercicio, escriba su nombre para denominar a su
archivo y suba su producto al curso Diseño de Ambientes Virtuales de
Aprendizaje de la plataforma Moodle, ACTIVIDAD # 2.
8. Un ambiente de aprendizaje constituye un
espacio propicio para que las personas
obtengan recursos informativos y medios
didácticos para interactuar y realizar
actividades encaminadas a metas y
propósitos educativos previamente
establecidos.
¿QUÉ ES UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE?
9. Es importante destacar que el ambiente
de aprendizaje no sólo se refiere a
contexto físico y recursos materiales.
También implica aspectos psicológicos
que son sumamente importantes en el
éxito o el fracaso de proyectos
educativos.
¿QUÉ ES UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE?
10. Usando la herramienta que usted considere más apropiada, realice un
crucigrama o una sopa de letras, en donde se identifiquen diferentes
ambientes de aprendizaje.
Una vez terminado su producto, escriba su nombre para denominar a su
archivo y suba su material al curso Diseño de Ambientes Virtuales de
Aprendizaje de la plataforma Moodle, ACTIVIDAD # 3.
ACTIVIDAD # 3
11. ¿QUÉ ES UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE - AVA?
Un Ambiente virtual de Aprendizaje es
el escenario informático digital e
inmaterial donde se desarrollan
condiciones favorables de aprendizaje.
Dentro de un entorno mediado por la
tecnología, los AVA son instrumentos
de mediación que posibilitan
interacción entre sujetos.
12. PARA TENER EN CUENTA AL CREAR EL AMBIENTE
VIRTUAL DE APRENDIZAJE - AVA
En los ambientes
virtuales de aprendizaje
podemos distinguir dos
tipos de elementos:
Los constitutivos y los
conceptuales.
Los primeros se refieren a los medios de
interacción, recursos, factores físicos y
factores psicológicos.
los segundos se refieren a los aspectos
que definen el concepto educativo del
ambiente virtual y que son: el diseño
instruccional y el diseño de interfaz.
13. ELEMENTOS
CONSTITUTIVOS DEL
AVA
La interacción en los ambientes virtuales se da, por
ahora, de manera predominantemente escrita, esta
puede ser multidireccional (a través del correo
electrónico, video-enlaces, grupos de discusión, etc.
donde la información fluye en dos o más sentidos, a
manera de diálogo), Unidireccional (principalmente a
través de la decodificación o lectura de los materiales
informáticos, en donde la información sólo fluye en
un sentido emisor-receptor).
En los ambientes virtuales los recursos
son digitalizados (texto, imágenes,
hipertexto o multimedia). En ambos
casos (presencial o virtual) se puede
contar con apoyos adicionales como
bibliotecas, hemerotecas, bibliotecas
virtuales, sitios web, libros electrónicos,
etc.
MEDIOS DE INTERACCIÓN
LOS RECURSOS
14. Las relaciones psicológicas se median por la
computadora a través de la interacción. Es aquí
donde las nuevas tecnologías actúan en la
mediación cognitiva entre las estructuras
mentales de los sujetos que participan en el
proyecto educativo. Para nosotros, éste es el
factor central en el aprendizaje.
Si el AVA se ubica en una sala
especial de cómputo, es posible
controlar las variables del ambiente
físico. En caso contrario, las
condiciones dependen de los recursos
o posibilidades del estudiante o del
apoyo que pueda recibir por parte de
alguna institución.
LAS RELACIONES
PSICOLÓGICAS
LOS FACTORES FÍSICOS
ELEMENTOS
CONSTITUTIVOS DEL
AVA
15. ELEMENTOS
CONCEPTUALES DEL
AVA
Se refiere a la expresión visual y formal del
ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que
han de coincidir los participantes. Las
características visuales y de navegación pueden
ser determinantes para una operación adecuada
del modelo instruccional
Se refiere a la forma en que se planea el
acto educativo. Expresa, de alguna
manera, el concepto que se tiene del
aprendizaje y del acto educativo. La
definición de objetivos y el diseño de las
actividades, la planeación y uso de
estrategias y técnicas didácticas, la
evaluación y retroalimentación son
algunos de sus elementos, dependiendo
del modelo instruccional adoptado.
EL DISEÑO DE LA INTERFAZ
EL DISEÑO
INSTRUCCIONAL
16.
17. DISEÑO INSTRUCCIONAL
El Diseño Instruccional, establece
fases y criterios a tener en cuenta
para el desarrollo de un curso.
Para Bruner (1969) el diseño
instruccional se ocupa de la
planeación, la preparación y el
diseño de los recursos y
ambientes necesarios para que
se lleve a cabo el aprendizaje.
Reigeluth (1983) define al diseño
instruccional como la disciplina interesada
en prescribir métodos óptimos de
instrucción, al crear cambios deseados en
los conocimientos y habilidades del
estudiante.
Para Berger y Kam (1996) el diseño
instruccional es la ciencia de creación de
especificaciones detalladas para el desarrollo,
implementación, evaluación, y mantenimiento
de situaciones que facilitan el aprendizaje de
pequeñas y grandes unidades de contenidos, en
diferentes niveles de complejidad.
18. DISEÑO INSTRUCCIONAL
El diseño instruccional se plantea como
un proceso sistémico con actividades
interrelacionadas que nos permiten
crear ambientes que realmente faciliten,
de forma mediada, los procesos de
construcción del conocimiento.
Según Broderick (2001) el diseño
instruccional es el arte y ciencia
aplicada de crear un ambiente
instruccional y los materiales, claros y
efectivos, que ayudarán al alumno a
desarrollar la capacidad para lograr
ciertas tareas.
La definición de Richey, Fields y Foson (2001) apunta que el DI
supone una planificación instruccional sistemática que incluye la
valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la
implementación y el mantenimiento de materiales y programas.
19. EL DISEÑADOR INSTRUCCIONAL
Un buen diseñador instruccional es aquél que sabe analizar y visualizar todos los
elementos estructurales del programa formación, aportando las soluciones y
estrategias optimas a cada proceso formativo. El diseñador instruccional para el
desarrollo de materiales didácticos en entornos virtuales deberá disponer de:
Habilidades informáticas básicas y específicas de los EVA que le permitan la
adaptación de contenidos para la enseñanza a distancia y virtual.
Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales en la
enseñanza mediada por la tecnología, los elementos que la componen, los formatos
tipologías. Con la capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes en el empleo d
unos y otros en cada caso.
Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo
unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar las mejores solucion
para cada caso concreto.
Capacidad en el uso y manejo del software específico para el diseño de materiales
diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia,etc.)
Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías dirigidas a l
construcción del conocimiento.
Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación.