Presentacion realizada en el marco del XVI Congreso Internacional Avances en Salud Integral de los adolescentes y jóvenes en pandemia 15, 16 y 17 de septiembre de 2022
3. RPG – juego de roles
Adicción a los videojuegos
Conexión a internet y a los videojuegos
Influencia de los videojuegos en los
adolescentes - Algunas evidencias
Los derechos de niños, niñas y adolescentes
en la era de internet
El aprendizaje implícito y el impacto social de
los videojuegos de rol
Percepción de los videojuegos
Algunas conclusiones
4. RPG
Role-playing game
Consiste en interpretar un
personaje o alter-ego
imaginario.
Permite a los jugadores
agregar una sensación de
dirigir los elementos del
videojuego bajo su control,
y decidir cómo se realiza la
progresión de los mismos
PNJ
Personajes No Jugables
La interacción social PNJ,
son personajes creados y
controlados por el propio
juego, con los que el jugador
debe relacionarse. La
relación puede ser amistosa,
neutral u hostil, pero
generalmente contiene un
trasfondo social.
Montaña, Jairo (2020). Estudios de influencia de los videojuegos en los
comportamientos de los adolescentes de 12 a18 años.
5. Una inmersiva escapada
de la realidad
RPG
Luna, Laura (2021, 25 enero). La influencia de D&D en
los videojuegos de rol
El mundo en el que nos sumergimos sea
todo lo creíble posible.
La idea de un mundo abierto, favorece
ese tipo de libertad sobre la que
construyen los juegos de rol, donde los
jugadores pueden hacer a donde quieran
y hacer lo que se les ocurra.
6.
7. ¿Porqué es una enfermedad la
adicción a los videojuegos?
En la actualizada
Clasificación
Internacional de
Enfermedades de la
OMS recoge el
llamado
gaming disorder
relacionado a la
ludopatía, es decir,
comparte definición y
vocabulario, solo que
gambling disorder
gambling" (apostar)
por "gaming"
Esta inclusión se
encuentra dentro de la
sección sobre
trastornos mentales,
del comportamiento y del
desarrollo neurológico,
que son síndromes con
una alteración
clínicamente significativa
en la cognición, la
regulación emocional o
el comportamiento de un
individuo
8. Deterioro en el control sobre el juego, por
ejemplo: inicio, frecuencia, intensidad, duración,
terminación, contexto
Incremento en la prioridad dada al juego al
grado que se antepone a otros intereses y
actividades de la vida diaria
Patrón es severo; produce un “deterioro
significativo” en el ámbito personal, familiar, social,
educacional y ocupacional, entre otros ámbitos
El comportamiento como se mantiene durante al menos 12
meses, aunque puede diagnosticarse antes si el paciente
reúne los signos descritos y padece síntomas graves
Adaptado por Salas, Y. a partir de la Clasificación Internacional de Enfermedades, 11.a revisión (2021, mayo). OMS
Síntomas y efectos característicos
¿Cuándo se da una adicción
a los videojuegos?
Que dice la norma:
9. Cuando se da la combinación de estos factores:
¿Cuándo decimos que existe
un Trastorno Adictivo?
Pérdida de
control
Seguir consumiendo a
pesar de las
consecuencias negativas
10. Adicción al Internet
Uso problemático
de Internet
Miedo a perderse algo
(Fear of Missing Out)
PUI y FOMO
El Uso excesivo y compulsivo del
internet, adicción a la presencia en
línea y las actividades que habilita
Obtención de información
actúa sobre el cerebro a través
de la producción de dopamina
García-Bullé, Sofía. (2019, 10 de Julio). La adicción a la información y su impacto en el
aprendizaje. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey
Riegos en internet
Bullying
Cyberbulling
Grooming
Sexting
Pornovenganza
Suplantación de
identidad
Phishing
Fake News
Privacidad
Ausencia Familiar
Tiempo de conexión
Vivir una falsa
identidad
14. Los más pequeños pierdan
herramientas cognitivas para la
crítica y el diseño de nuevos
contenidos
La internet puede servir de
puente en las dificultades
sociales clásicas
Pérdida de la actividad social
en las formas clásicas de
socialización.
El niño, nativo digital,
desconectado de su entorno,
todavía analógico.
1 2
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Nuevo perfil de usuario
interactivo
Gallardo Córdova, GKC and Fernández Morales, et al. Saberes digitales: una aproximación desde las voces de los
estudiantes. Universidad Autónoma de Baja California, 2020.
Nuevo perfil de usuario interactivo, se forja
desde la infancia y se consolida a partir de
los 10 años.
Para la entrada controlada y eficiente del menor, y adolescente, al mundo
digital surgen múltiples fenómenos en torno a las TIC y las Redes Sociales:
15. Motivaciones de los jugadores
Rodríguez García, Sandra (2019). El aprendizaje implícito de los videojuegos de rol: Estudio de multicasos etnográfico de videojugadores entre 15 y
17 años.
Sensación
Fantasía
Narrativa
Desafío
Socialización
Descubrimiento
Expresión
Sumisión
La gamificación cobra
importancia en su relación
para el desarrollo y la
adquisición de los
aprendizajes propios
Piaget y Vigotsky ya
argumentaban la importancia del
juego para el desarrollo y el
aprendizaje, la diferencia es que
los nuevos escenarios lúdicos que
representan los videojuegos
suponen un campo novedoso e
innovador.
Dolors Reig justifica y categoriza los placeres
que desprenden de los videojuegos:
17. Los derechos de NNA en la
era de internet
La Convención sobre los Derechos del Niño
garantiza a cada niño, niña y adolescente el
derecho a opinar y ser escuchado la libertad de
expresión, incluida la libertad de buscar, recibir
y difundir información, la libertad de asociación
y asamblea y el derecho a la información
Aunque la Convención fue redactada antes de
que internet se convirtiera en una
herramienta que usamos todos los días, ésta
es muy pertinente cuando se trata de que los
niños, niñas y adolescentes accedan, publiquen
y compartan contenidos en línea. Con el rápido
desarrollo de las TIC en la última década, estos
derechos están más vigentes que nunca.
18. Comité de los Derechos del Niño
Observación general N.º 25 (2021) sobre
los derechos del niño en relación con el
entorno digital
Puntos de
Partida
Medidas de Prevención y educación
Mecanismos legislativos y políticas
Violencia
Entorno familiar
Discapacidad
Salud y bienestar
Infoxicación
Ciberseguridad
Alfabetización mediática e informacional
Alternativas de tutela
Educación Esparcimiento
Elaborado por Salas, Yadira (2021).
Comité de los Derechos del Niño (2021). Observación general N°
25 sobre los derechos del niño en relación con el entorno digital.
19. “el mundo digital es una fuente importante de
información y genera oportunidades para
conectarse con sus pares y compartir sus
ideas; pero también reconocen que hay
peligros y expresan que necesitan información
adecuada para usar las redes de manera
segura”
Política Nacional Multisectorial para las Niñas, Niños y Adolescentes al 2030 – PNMNNA
23. Guía para elegir videojuegos aptos para menores. Gaptain. Educación y Seguridad Digital
Más de la mitad de los
niños y niñas de entre
8 y 11 años juegan a
Fortnite cada día.
En esas edades los
menores no tienen aún
capacidad para
ejercer autocontrol,
esta habilidad se
desarrolla desde la
primera-segunda
infancia hasta la
adolescencia.
Es la etapa de mayor
vulnerabilidad a los
trastornos adictivos
24. • Varón de 19 años, sin antecedentes
psiquiátricos que, tras el confinamiento,
desarrolló un trastorno de adicción a
los videojuegos.
• Prefiere estar encerrado jugando al
Warcraft, al Counter Strike o al Fortnite
• Uso excesivo de los PRG.
DOI: 10.1016/j.psiq.2021.100335
En el examen mental:
• El paciente se encuentra consciente, alerta
y orientado.
• Aspecto desaliñado impresionando de malos
hábitos higiénicos.
• Malestar emocional reactivo al uso adictivo de
videojuegos en la red, acrecentado por el
confinamiento debido a la pandemia de COVID-19.
• No presenta por el momento, clínica depresiva
mayor, endogenomorfa ni polaridad afectiva.
• Hay un aumento de la ansiedad basal con
paroxismos autolimitados y relacionados con los
momentos de imposibilidad del uso de los
videojuegos.
• Presenta insomnio mixto, hiperoxia.
Tratamiento psicoterapéutico:
Terapia cognitivo conductual y tratamiento psicofarmacológico al inicio. Tras 5 meses el paciente
evolucionó favorablemente, disminuyendo el uso abusivo de los videojuegos y retomando
paulatinamente sus actividades cotidianas y la interacción con sus amigos y familia.
25. http://www.injuve.es/sites/default/files/adjuntos/2020/11/monografico_rpcna.pdf
Artículo publicado en la Revista de
Psicología Clínica con Niños y
Adolescentes
La relación entre la adicción a los juegos, el uso de Internet y las
preocupaciones por el COVID-19.
Estas variables muestran
la correlación entre el uso
del internet y el bienestar
durante el confinamiento.
El impacto de la COVID-19 y el uso compulsivo del internet en el
estado de ánimo de los Adolescentes contribuyó significativamente
en su bienestar.
Hallazgos:
• Adicción a teléfonos
inteligentes y a internet.
• Afectó negativamente la
calidad del sueño y el
autoestima.
• Incrementó la adicción
a los juegos, la soledad
y la depresión.
Uso de internet y la evasión
en los adolescentes
26. Enfatizan temas negativos y
promueven:
Demasiado tiempo jugando
puede provocar:
•Explotación sexual y violencia hacia las mujeres
•Estereotipos raciales, sexuales y de género
•Lenguaje obsceno
•Matanza de personas o animales
•Uso y abuso de drogas y alcohol
•Comportamiento criminal, falta de respeto
• Menos lectura, sobrepeso
• Disminución del sueño
• Pensamientos y comportamientos agresivos
• Menos tiempo socializando
• Pobres habilidades sociales
• Pérdida del tiempo libre del tiempo en familia
Los videojuegos y los NNA: jugar
con la violencia
Adaptado por Salas, Y 2021. a partir de American Academy of child & adolescent psychiatry N° 91, junio 2015,
Academia Americana de Psiquiatría infantil y adolescente
27. Torres, Y. (2019). Tolerancia a la Frustración en alumnos que juegan videojuegos de 5to. y 6to. grado de Educación
Primaria de la Institución Educativa de Acción Conjunta Apóstol San Pedro – Mala, provincia de Cañete
El estudio demostró, que se presenta un alto
nivel en la intolerancia mayor en las niñas
que en los niños a la frustración ante la
pérdida en los videojuegos, recomienda a la
institución educativa promover un mejor
nivel de desarrollo de las habilidades
sociales incluyendo la tolerancia a las
frustraciones, el manejo de las emociones y
de las conductas agresivas.
Frustración al fracaso en
el juego
28. El aprendizaje
implícito y el impacto
social de los
videojuegos de rol
La creatividad es tan importante en
educación como la alfabetización, y por eso
debemos tratarla con la misma importancia
(Ken Robinson, 2015:34)
29. Beneficios de jugar RPG
Social
La empatía, la comunicación y la tolerancia al
fomentar el apoyo mutuo y la relación en términos de
igualdad.
• Accede a la información de forma significativa.
• Cálculo mental, la riqueza expresiva, fijación de
conocimiento y la destreza para tomar notas.
• promoción de la lectura como medio recreativo y
didáctico.
Educativo
Salud
Terapias ambientados en un contexto fantástico, ayudó a
niños de entre 8 y 9 a desarrollar capacidades de
cooperación mutua
Temas fantásticos para desarrollar la escritura
creativa, porque ampliaron su vocabulario y
organización de estructuras verbales.
30. Rodríguez García, Sandra (2019). El aprendizaje implícito de los videojuegos de rol: Estudio de
multicasos etnográfico de videojugadores entre 15 y 17 años.
Esta tesis doctoral evidenció:
Les permite diseñar sus propios procesos de aprendizaje en función de sus
necesidades, mediante distintos escenarios, atributos, creación de estrategias,
etc.
Los participantes son capaces de personalizar el videojuego para adaptarlo a su
aprendizaje y estilos de juego.
La personalización del aprendizaje, desplegaría el desarrollo de las inteligencias
múltiples.
Todo este estudio doctoral confirmaron los supuestos teóricos de que:
•Los videojuegos de rol promueven aprendizajes implícitos en
los jóvenes.
•Los videojuegos de rol favorecen el desarrollo de las
capacidades y la adquisición de nuevas habilidades de
aprendizaje.
32. Estudiantes y docentes de Toulouse
Lautrec y la Pontificia Universidad
Católica del Ecuador, desarrollaron el
videojuego Game Jam you are not
alone.
Esta iniciativa busca sensibilizar a la
población para prevenir la violencia
infantil y acoso a la mujer, recaudar
fondos a favor de las niñas y niños que
participan en aldeas infantiles SOS
Videojuegos con
impacto social
Hackaton
virtual
https://www.aldeasinfantiles.org.pe/noticias/estudiantes-crean-videojuegos-para-prevenir-
violen#:~:text=Game%20Jam%3A%20You%20Are%20Not%20Alone%20fue%20posible%20gracias%20al,inspirados%20en%20las%20ideas%20y
33. ¿Por qué un adolescente
disfruta de ser tan antisocial y
agresivo en los videojuegos?
Poco espacio para el desarrollo de una
agresividad sana y canalizada que ayude a
afirmarse en la vida y en el trabajo, a
defenderse y a encontrar su lugar en la
sociedad.
A los jóvenes les gusta medir su fuerza y
quieren sentirse fuertes y poderosos.
Brühwiler, Karl (2016, 5 marz). Verschiedene Games / verschiedene Gamer – Fakten und Überlegungen zum Onlinesuchtverhalten Jugendlicher.
¿Los "juegos asesinos" vuelven agresivos a los
adolescentes?
Muchos adolescentes pueden dejar de lado la frustración con los juegos de
disparos. A corto plazo, muchos videojuegos tienen un carácter
"activador" en el sistema nervioso , por lo que suele ocurrir que los
jóvenes tienden a irritarse poco después de jugar.
Brühwiler, Karl (2016, 5 marz). Verschiedene Games / verschiedene Gamer – Fakten und Überlegungen zum Onlinesuchtverhalten Jugendlicher.
34. Percepciones
¿Los videojuegos afectan
negativamente a los
adolescentes?
Lo importante es lo que se hace con ellos y saber
identificar los efectos que tienen en nuestra vida
Las variables tienen
relevancia
Edad, tiempo de uso, temáticas que aborda el juego y
hasta las características de los usuarios
Principales preocupaciones Tiempo que se le dedica al juego y el grado de
involucramiento con los roles y personajes del mismo
Conversaciones con adultos y compañeros
desconocidos
Melamed, Irene (2020, 11 diciembre). ¿Cómo afectan los videojuegos a los
adolescentes?
sobre los videojuegos
35. ¿Cuáles son los pros y los contras de los videojuegos?
• Pensamiento en red, estrategias e
inteligencia de resolución de
problemas complejos
• Técnica de relajación
• Válvula para la agresión
• Experiencia de fuerza, competencia,
poder.
• Creatividad
• Probar otros roles
Oportunidades
• Liberar permanentemente las hormonas
de la felicidad ( riesgo de adicción).
• Sobre estimulación del sistema nervioso
Influencia negativa en el sistema de
valores.
• Sedentarismo
• Descuido de las prioridades diarias.
• Emociones positivas en el presionar un
botón (evasión de emociones negativas )
Riesgos
36. Algunas conclusiones
• Si bien existen algunas consecuencias
del uso excesivo, algunos juegos
pueden promover el aprendizaje, la
resolución de problemas, entre otros.
• Existen otros factores que contribuyen
más al comportamiento agresivo que
los videojuegos (la calidad de las
relaciones con los padres, la
capacidad de controlar los propios
impulsos, los trastornos mentales).
• La adicción a los videojuegos es un
desorden de salud mental.
• El enfrentamiento a la frustración
como factor que los jóvenes tienen
que tomar en cuenta en su desarrollo y
manejo emocional.
• Apelar que se diseñen video juego que
promuevan valores responsables
37. A modo de cierre…
Melamed, Irene (2020, 11 diciembre). ¿Cómo afectan los videojuegos a los adolescentes?
Es muy difícil erradicar completamente los
videojuegos de la vida de un adolescente.
De hecho, lo importante no es prohibirlos,
sino brindar una adecuada supervisión que,
a modo de acompañamiento, los oriente
desde pequeños a un uso racional y seguro
de la tecnología y favoreciendo otro tipo de
entrenamiento al aire libre
38.
39. Referencia Bibliografica
https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2022/08/FINAL-ISFE-EGDFKey-Facts-from-2021-about-Europe-video-games-sector-
web.pdf
Melamed, Irene (2020, 11 diciembre). ¿Cómo afectan los videojuegos a los adolescentes?
Brühwiler, Karl (2016, 5 marz). Verschiedene Games / verschiedene Gamer – Fakten und Überlegungen zum
Onlinesuchtverhalten Jugendlicher.
https://www.aldeasinfantiles.org.pe/noticias/estudiantes-crean-videojuegos-para-prevenir-
violen#:~:text=Game%20Jam%3A%20You%20Are%20Not%20Alone%20fue%20posible%20gracias%20al,inspirados%20en%2
0las%20ideas%20y
Rodríguez García, Sandra (2019). El aprendizaje implícito de los videojuegos de rol: Estudio de multicasos etnográfico de
videojugadores entre 15 y 17 años.
Montaña, Jairo (2020). Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a18 años.
Luna, Laura (2021, 25 enero). La influencia de D&D en los videojuegos de rol
Salas, Y. a partir de la Clasificación Internacional de Enfermedades, 11.a revisión (2021, mayo). OMS
Comité de los Derechos del Niño (2021). Observación general N° 25 sobre los derechos del niño en relación con el entorno
digital.
Rodríguez García, Sandra (2019). El aprendizaje implícito de los videojuegos de rol: Estudio de multicasos etnográfico de
videojugadores entre 15 y 17 años.
García-Bullé, Sofía. (2019, 10 de Julio). La adicción a la información y su impacto en el aprendizaje. Observatorio de
Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey