1. Gamificación y Educación
Prof. Ernesto Vicente García Ramis
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3. Gamificación y Educación:
¿Qué pueden hacer la Gamificación por la
Educación?www.iceong.tk
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1. Introducción.
Tom Sawyer.
Experimento.
En la vida familiar.
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Antes de entrar en tema os invito a que prestéis atención a las siguientes tres escenas:
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Los Juegos Serios o Serious Games, son juegos o videojuegos aplicados en otros
ámbitos no relacionados con el entretenimiento como pueden ser la educación o
la salud.
Gamificación.
La Gamificación, se puede definir como la aplicación de metáforas de juego para
tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejora la motivación
y el compromiso de las personas que se implican en estos procesos gamificados.
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1. Introducción.
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Gamificación: es el uso de incentivos motivacionales aplicando la metodología de
los juegos para conseguir que el usuario adopte un comportamiento que nos
interese.
Gamificación: es, también, hacer que un negocio sea más atractivo para el cliente
a través la metodología que aplican los juegos y que engancha a los usuarios.
Hay dos conceptos que en lo personal se adaptan por completo a lo que significa ‘Gamificación':
¿Qué es la Gamificación?
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1. Introducción.
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“… es una estrategia bien planificada
que motiva a los clientes a utilizar
sus habilidades de competencia o
realizar acciones propias de los
juegos o dinámicas para alcanzar
incentivos (puntuaciones, premios,
accesos exclusivos) propuestos por
la organización”.
Podríamos resumirlo así: La Gamificación…
¿Qué es la Gamificación?
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1. Introducción.
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¿Cómo funciona la gamificación?
Comunicar las reglas de forma clara y sencilla para el entendimiento
de todos, poner retos y metas que motiven a acciones con las que se
sientan retados, pero a la vez se puedan divertir.
Debemos presentar la dinámica, eso implica establecer las acciones
que nuestros clientes deben realizar para poder alcanzar y obtener los
incentivos propuestos.
Crear una estrategia que te permita medir los resultados, saber hacia
dónde queremos llevar a los usuarios, qué ganarán ellos y qué
obtendremos como beneficio.
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Medición de resultados. En este punto es donde recibimos el feedback
de los clientes y veremos si se han alcanzado nuestros objetivos, algunos
aspectos a medir son la participación de los usuarios.
Brindar medios de retroalimentación donde los clientes o participantes
puedan dejar sus valoraciones y opiniones, eso nos servirá para medir el
alcance de la estrategia.
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1. Introducción.
¿Cómo funciona la gamificación?
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¿Qué hace a esta técnica tan efectiva?
«En Macondo comprendí que al lugar donde has sido feliz
no debieras tratar de volver»
Joaquín Sabina
Promover una predisposición favorable en el jugador cuando la interacción con nuestra marca le
refuerza su autoestima, le resalta su habilidad para competir y ganar, le brinda regalos muy deseados y
otras recompensas tangibles e intangibles.
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1. Introducción.
15. ¡Ánimo lo estás haciendo bien!
¡Aunque no lo creáis ya hemos acabado la Introducción!
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Retos.
La gamificación puede absorber
los recursos de que dispone el
profesor.
Enseñarle a los alumnos que no
deben aprender exclusivamente
cuando obtengan beneficios
externos.
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2. Aplicación
educativa.
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¿Qué retos debe afrontar el docente si quiere introducir metodologías
lúdicas en el aprendizaje?
Explorar la propia Capacidad Lúdica.
La capacidad de generar espacios de transformación y
experiencias.
Perder el miedo al juego.
Comprometerse de manera decidida a desarrollar la
Capacidad Lúdica.
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2. Aplicación
educativa.
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¿Cuál es tu reto de aprendizaje como formador respecto a este tema?
Despertar, entrenar, reforzar la actitud lúdica de las
personas.
Poner la atención en estos comportamientos que nos
convierten a nosotros mismos en “el mejor juguete”.
Ser parte activa del juego
Contribuir al desarrollo de la capacidad lúdica de los
alumnos, construir el saber y la experiencia con ellos.
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2. Aplicación
educativa.
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La gamificación puede incentivar a los
alumnos a que se involucren en la clase.
Ofrecerle mejores herramientas a los
profesores para premiar a los alumnos.
Incentivar a los alumnos a que lo den
todo para conseguir aprender.
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2. Aplicación
educativa.
Algunos Beneficios.
22. ¡Ánimo lo estás haciendo bien!
¡Ya hemos superado los dos Primeros Puntos!
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Socializador
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23. 3. Gamificación y TIC’s.
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3. Gamificación y TIC’s.
Es posible gamificar sin
utilizar videojuegos ni TIC.
Diseñar propuestas de trabajo
con las TICs para el alumnado.
Integrar ingredientes.
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25. ¡Vamos muy bien!
¡Ya hemos superado los tres Primeros Puntos!
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¡Comparte tu progreso!
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Guerrero
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26. 4. Ventajas e Inconvenientes.
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31. ¡Bien!
¡Ya hemos llegado al quinto punto!
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¡Ya tenéis una idea somera de lo que es la Gamificación!
Podéis ver el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=tmFaaU7pumE
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32. 5. Elementos del Juego.
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42. ¡Muy Bien!
¡Hemos superado la mitad de la Ponencia!
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¡Adelante sois un grupo GENIAL!
Podéis ver el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=P8l-cgQndi4&list=PLTXfZi2Z8ZG7gXtfXSs6CtaQSMiLgZM9G
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43. 6. Plataformas de Gamificación.
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52. ¡Excelente!
¡Estamos en un punto importante!
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¡Estamos descubriendo lo que es Gamificar!
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53. 7. Psicología del Juego.
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Donde hay diversión.
En el flujo hay ocho componentes clave:
Que suponga un reto y requiera destreza.
Una fusión entre acción y consciencia.
Objetivos claros.
Retroalimentación directa e inmediata.
Concentración en la tarea que se realiza.
Sensación de control.
Pérdida de la auto-consciencia.
Distorsión del sentido del tiempo.
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7. Psicología del
Juego.
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Mihály
Csíkszentmihályi
Para alcanzar un estado de
fluir, debe alcanzarse un estado
de equilibrio entre el desafío de
la tarea y la habilidad de quien
la realiza. Si la tarea es
demasiado fácil o demasiado
difícil, el fluir no podrá
presentarse
7. Psicología del
Juego.Flow.
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MINT
Mint es un servicio gratuito que permite agrupar todas las cuentas bancarias en un único
espacio. Los usuarios pueden establecer un presupuesto, marcarse objetivos...
MINDBLOOM
Mindbloom es un juego que mejora la calidad de vida de los jugadores de una manera
simple y eficaz.
NIKE
Nike + FuelBand registra las actividades del usuario a lo largo del día, suministrándole
información en tiempo real de un modo visual.
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Algunos ejemplos de gamificación.
7. Psicología del
Juego.
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Motivación significa que uno se está movido para realizar algo. Es lo que te
lleva a hacer algo frente otra cosa o hacer algo frente a otros que permanecen
sentados y no hacen nada.
La motivación extrínseca se identifica con los premios o las
recompensas que obtenemos al participar en ciertos procesos.
La motivación intrínseca: Se trata de disfrutar de la colaboración o la
competición con otros usuarios y de poder compartir la vivencia del juego con
nuestro círculo de amigos o con nuestros compañeros de trabajo.
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7. Psicología del Juego.
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La clasificación SEKA nos da cuatro tipos de jugadores
SEKA, Socializer, Explorer, Killers, Archiever
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7. Psicología del
Juego.Tipos de jugador.
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7. Psicología del Juego.
Los diseñadores de videojuegos se concentran en crear una experiencia de juego atractiva, divertida,
retadora, comprensible, …
La mente de un diseñador ha de ser abierta, creativa y al mismo tiempo, estructurada.
Deberá usar los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro, responsables del pensamiento racional y
consciente, pero siempre atento a los indicios de la corteza cerebral más arcaica donde residen las
emociones, los mecanismos automáticos e inconscientes.
El diseñador, podrá trabajar con eficiencia con equipos multidisciplinares: técnicas (programación,
ingeniería, procesos, informática,…) y artísticas (diseñadores gráficos, guionistas, músicos,…).
¿Cuál es el enfoque del diseñador de videojuegos?
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7. Psicología del Juego.
¿Cuál es el enfoque del diseñador de videojuegos?
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Para diseñar una acción
gamificada no se necesita ser
un diseñador de videojuego o
ser informático; sólo pensar
como él lo haría y poder dirigir
equipos multidisciplinares.
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7. Psicología del Juego.
Los juegos son libres y voluntarios.
Los juegos apelan a algunas de las motivaciones básicas del ser humano.
Los juegos proveen retroalimentación constante.
Los juegos se desarrollan en un ambiente de incertidumbre.
Los juegos plantean a los jugadores metas progresivamente más
elevadas.
Resumiendo:
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64. ¡Hemos llegado a las Conclusiones!
¡Habéis permanecido en la Sala y por eso os merecéis este …!
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¡PREMIO!
Podéis ver el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=lkuW525a3os
Desbloqueado: Nivel 8.
7 Niveles
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La gamificación educativa no se agota en el uso de “juegos serios”.
A partir de la identificación previa de los procesos que deseamos
incentivar, el siguiente paso es el diseño de tareas aplicando las
mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings, niveles,
roles, avatares, feedback, etc.) con intención de incrementar la
motivación de nuestro alumnado.
8. Conclusiones.
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En definitiva, los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a motivar y
crear vinculación con las personas. En la actualidad, hay más de 1.200 millones de
jugadores en el mundo y la cifra va en aumento. Diversos estudios han demostrado que
estos recursos didácticos:
Producen mejora y rapidez en la toma de decisiones.
Pensamiento más rápido y memoria más aguda.
Mejoran coordinación mano-ojo.
Favorece el aprendizaje.
8. Conclusiones.
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Webgrafía.
Gamification Books.
5 Gamification Rules From The Grandfather Of Gamification.
Duolingo.
ClassDojo.
PlayMaker.
BigDoor.
Play Brighter.
Zondle.
OpenBadges.
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Webgrafía.
Blog Microsoft Pymes y Autónomos. La web 2.0 y los tipos de redes sociales.
Blog Starcapps. ¿Qué es la gamificación?
Blog E-Casbah. Los jugadores y su tipología en gamificación: Bartles player types theory.
Blog Educational Techonology and mobile learning. The diferences between games, gamification and
serious games.
Blog IBS School. Tipos de jugadores en gamificación: Teoría Bartle.
Blog Wonnoba. El modelo de Fogg: cómo influir en el comportamiento humano.
Galindo, J. Cibercultura de la investigación. Intersubjetividad y producción de conocimiento.
Gamification Wiki.
The New York Times edición digital. All the world is a game and business is a player.
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Bibliografía.
Bogost, I., Ferrari, S. y Schweizer, B. (2010). Newsgames. Journalism at play. Londres. Editorial The MIT Press.
Durkheim, E. (1993): Las reglas del método sociológico. Madrid: Ed. Morata.
Echeburúa, E. y Requena, A. (2012): Adicción a las redes sociales y nuevas tecnologías en niños y adolescentes.
Madrid: Pirámide, p. 147 y ss.
Fundación Telefónica (2012): La Sociedad de la Información en España 2011. Madrid: Ed. Ariel.
La Sociedad de la Información en España 2012. Madrid: Ed. Ariel.
Werbach, K. y Hunter, D. (2012). Fort he win. How game thinking can revolutionize your business. Estados
Unidos. Editorial Wharton Digital Press.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Why games make us better an how the can changue the world. Nueva
York. Editorial The Penguin Press.
PAGÉS, E. de (2012): La generación Google. De la educación permisiva a una escuela serena. Lleida: Ed. Milenio.
Ritterfeld, U., Cody, M. y Vorderer, P. (2009). Serious games. Mechanics and effects. Nueva York. Editorial
Routledge.
Sádaba, I. (2012): “Consumiendo redes sociales”, en Investigación y Marketing, 114, p. 8‐13.
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Bibliografía.
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Estados Unidos. Editorial O’Reilly.
Zichermann, G. y Linder, J. (2013). The gamification revolution. How leaders leverage game mechanics to crush
the competition. Estados Unidos. Editorial McGraw-Hill.
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73. ¡GENIAL!
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Ahora ya podemos comenzar a aplicar la planificación de Gamificar en las aulas.
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74. Ahora es el turno de las
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