Gamificación y Educación
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  1. 1. Gamificación y Educación Prof. Ernesto Vicente García Ramis https://es.linkedin.com/in/evgarram www.congresoelearning.org Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.iceong.tk
  2. 2. ¡BIEN habéis ingresado en la sala! Ganasteis vuestra Primera Medalla www.iceong.tk ¡Premio! Podéis descargar la aplicación para Androide del blog de Humana Mente Posible. Usad el enlace: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hola.catniipeuysihtnzeg Desbloqueado: Nivel 1. Explorador GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  3. 3. Gamificación y Educación: ¿Qué pueden hacer la Gamificación por la Educación?www.iceong.tk GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  4. 4. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org ÍNDICE. 1. Introducción. 2. Aplicación Educativa. 3. Gamificación y TICs. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  5. 5. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org ÍNDICE. 4. Ventajas e Inconvenientes. 5. Elementos del Juego. 6. Plataformas de gamificación. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  6. 6. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org ÍNDICE. 7. Psicología del Juego. 8. Conclusiones. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  7. 7. 1. Introducción. www.iceong.tk GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  8. 8. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 1. Introducción. Tom Sawyer. Experimento. En la vida familiar. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Antes de entrar en tema os invito a que prestéis atención a las siguientes tres escenas:
  9. 9. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Los Juegos Serios o Serious Games, son juegos o videojuegos aplicados en otros ámbitos no relacionados con el entretenimiento como pueden ser la educación o la salud. Gamificación. La Gamificación, se puede definir como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejora la motivación y el compromiso de las personas que se implican en estos procesos gamificados. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 1. Introducción.
  10. 10. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Gamificación: es el uso de incentivos motivacionales aplicando la metodología de los juegos para conseguir que el usuario adopte un comportamiento que nos interese. Gamificación: es, también, hacer que un negocio sea más atractivo para el cliente a través la metodología que aplican los juegos y que engancha a los usuarios. Hay dos conceptos que en lo personal se adaptan por completo a lo que significa ‘Gamificación': ¿Qué es la Gamificación? GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 1. Introducción.
  11. 11. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org “… es una estrategia bien planificada que motiva a los clientes a utilizar sus habilidades de competencia o realizar acciones propias de los juegos o dinámicas para alcanzar incentivos (puntuaciones, premios, accesos exclusivos) propuestos por la organización”. Podríamos resumirlo así: La Gamificación… ¿Qué es la Gamificación? GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 1. Introducción.
  12. 12. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org ¿Cómo funciona la gamificación? Comunicar las reglas de forma clara y sencilla para el entendimiento de todos, poner retos y metas que motiven a acciones con las que se sientan retados, pero a la vez se puedan divertir. Debemos presentar la dinámica, eso implica establecer las acciones que nuestros clientes deben realizar para poder alcanzar y obtener los incentivos propuestos. Crear una estrategia que te permita medir los resultados, saber hacia dónde queremos llevar a los usuarios, qué ganarán ellos y qué obtendremos como beneficio. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 1. Introducción.
  13. 13. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Medición de resultados. En este punto es donde recibimos el feedback de los clientes y veremos si se han alcanzado nuestros objetivos, algunos aspectos a medir son la participación de los usuarios. Brindar medios de retroalimentación donde los clientes o participantes puedan dejar sus valoraciones y opiniones, eso nos servirá para medir el alcance de la estrategia. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 1. Introducción. ¿Cómo funciona la gamificación?
  14. 14. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org ¿Qué hace a esta técnica tan efectiva? «En Macondo comprendí que al lugar donde has sido feliz no debieras tratar de volver» Joaquín Sabina Promover una predisposición favorable en el jugador cuando la interacción con nuestra marca le refuerza su autoestima, le resalta su habilidad para competir y ganar, le brinda regalos muy deseados y otras recompensas tangibles e intangibles. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 1. Introducción.
  15. 15. ¡Ánimo lo estás haciendo bien! ¡Aunque no lo creáis ya hemos acabado la Introducción! www.iceong.tk ¡Premio! Usad el enlace para ver una plataforma de Gamificación: http://bigdoor.com/ Desbloqueado: Nivel 2. Triunfador GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  16. 16. 2. Aplicación educativa. www.iceong.tk Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación
  17. 17. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Retos. La gamificación puede absorber los recursos de que dispone el profesor. Enseñarle a los alumnos que no deben aprender exclusivamente cuando obtengan beneficios externos. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 2. Aplicación educativa.
  18. 18. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org ¿Qué retos debe afrontar el docente si quiere introducir metodologías lúdicas en el aprendizaje? Explorar la propia Capacidad Lúdica. La capacidad de generar espacios de transformación y experiencias. Perder el miedo al juego. Comprometerse de manera decidida a desarrollar la Capacidad Lúdica. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 2. Aplicación educativa.
  19. 19. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org ¿Cuál es tu reto de aprendizaje como formador respecto a este tema? Despertar, entrenar, reforzar la actitud lúdica de las personas. Poner la atención en estos comportamientos que nos convierten a nosotros mismos en “el mejor juguete”. Ser parte activa del juego Contribuir al desarrollo de la capacidad lúdica de los alumnos, construir el saber y la experiencia con ellos. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 2. Aplicación educativa.
  20. 20. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Algunos Beneficios. Inspirar a los estudiantes a aprender amplia y profundamente durante toda la vida. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 2. Aplicación educativa.
  21. 21. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org La gamificación puede incentivar a los alumnos a que se involucren en la clase. Ofrecerle mejores herramientas a los profesores para premiar a los alumnos. Incentivar a los alumnos a que lo den todo para conseguir aprender. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 2. Aplicación educativa. Algunos Beneficios.
  22. 22. ¡Ánimo lo estás haciendo bien! ¡Ya hemos superado los dos Primeros Puntos! www.iceong.tk ¡Compártelo! Podéis usar el enlace: http://www.congresoelearning.org// y #CVME (https://twitter.com/hashtag/CVME) Desbloqueado: Nivel 3. Socializador GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  23. 23. 3. Gamificación y TIC’s. www.iceong.tk Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación
  24. 24. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 3. Gamificación y TIC’s. Es posible gamificar sin utilizar videojuegos ni TIC. Diseñar propuestas de trabajo con las TICs para el alumnado. Integrar ingredientes. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  25. 25. ¡Vamos muy bien! ¡Ya hemos superado los tres Primeros Puntos! www.iceong.tk ¡Comparte tu progreso! Podéis usar el enlace: http://www.twitteer.com// (Tu perfil) Desbloqueado: Nivel 4. Guerrero GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  26. 26. 4. Ventajas e Inconvenientes. www.iceong.tk GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  27. 27. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 4.Ventajas e Inconvenientes. 1. Motivación. 2. Alfabetización tecnológica. 3. Mentalidad multitarea. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Ventajas.
  28. 28. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.orgVentajas. 5. Trabajo en equipo. 6. Formación personalizada. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 4.Ventajas e Inconvenientes.
  29. 29. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.orgInconvenientes. 1. Elevado coste. 2. Distracción y pérdida de tiempo. 3. Inadecuada formación en valores. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 4.Ventajas e Inconvenientes.
  30. 30. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 4. Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. 5. Motivación efímera. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Inconvenientes. 4.Ventajas e Inconvenientes.
  31. 31. ¡Bien! ¡Ya hemos llegado al quinto punto! www.iceong.tk ¡Ya tenéis una idea somera de lo que es la Gamificación! Podéis ver el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=tmFaaU7pumE Desbloqueado: Nivel 5. 4 Niveles GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  32. 32. 5. Elementos del Juego. www.iceong.tk Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación
  33. 33. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.orgPirámide de los Elementos 5. Elementos del Juego. Dinámicas Mecánicas Componentes Estética Pirámide de Kevin Werbach
  34. 34. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 5. Elementos del Juego. 1. Limitaciones. 2. Emociones. 3. Narrativa. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.orgDinámicas
  35. 35. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 4. Progresión. 5. Relaciones. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.orgDinámicas 5. Elementos del Juego.
  36. 36. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 1. Competición. 2. Recolección. 3. Niveles. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 5. Elementos del Juego. Mecánicas
  37. 37. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 4. Premios. 5. Recompensas. 6. Feedback. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 5. Elementos del Juego. Mecánicas
  38. 38. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 1. Puntos. 2. Sellos. 3. Emblemas. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.orgComponentes 5. Elementos del Juego.
  39. 39. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 4. Clasificaciones. 5. Avatares. 6. Colecciones. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.orgComponentes 5. Elementos del Juego.
  40. 40. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Lucha de Jefes. 8. Combates. 9. Equipos. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.orgComponentes 5. Elementos del Juego.
  41. 41. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 10. Gráficas Sociales. 11. Recursos. 12. Etc. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.orgComponentes 5. Elementos del Juego.
  42. 42. ¡Muy Bien! ¡Hemos superado la mitad de la Ponencia! www.iceong.tk ¡Adelante sois un grupo GENIAL! Podéis ver el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=P8l-cgQndi4&list=PLTXfZi2Z8ZG7gXtfXSs6CtaQSMiLgZM9G Desbloqueado: Nivel 6. 5 Niveles GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  43. 43. 6. Plataformas de Gamificación. www.iceong.tk Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación
  44. 44. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Plataformas de Gamificación. OpenBadges. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  45. 45. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Plataformas de Gamificación. UserinfUser. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  46. 46. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Plataformas de Gamificación. ClassDojo. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  47. 47. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Plataformas de Gamificación. KnowRe. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  48. 48. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Plataformas de Gamificación. Zondle. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  49. 49. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Plataformas de Gamificación. PlayBrighter. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  50. 50. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Plataformas de Gamificación. BigDoor. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  51. 51. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Plataformas de Gamificación. Karmacracy. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  52. 52. ¡Excelente! ¡Estamos en un punto importante! www.iceong.tk ¡Estamos descubriendo lo que es Gamificar! Podéis ver el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA&list=PLTXfZi2Z8ZG7gXtfXSs6CtaQSMiLgZM9G&index=2 Desbloqueado: Nivel 7. 6 Niveles GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  53. 53. 7. Psicología del Juego. www.iceong.tk Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación
  54. 54. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Donde hay diversión. En el flujo hay ocho componentes clave: Que suponga un reto y requiera destreza. Una fusión entre acción y consciencia. Objetivos claros. Retroalimentación directa e inmediata. Concentración en la tarea que se realiza. Sensación de control. Pérdida de la auto-consciencia. Distorsión del sentido del tiempo. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Psicología del Juego.
  55. 55. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org El futuro del flujo. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Psicología del Juego.
  56. 56. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Mihály Csíkszentmihályi Para alcanzar un estado de fluir, debe alcanzarse un estado de equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la realiza. Si la tarea es demasiado fácil o demasiado difícil, el fluir no podrá presentarse 7. Psicología del Juego.Flow.
  57. 57. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org MINT Mint es un servicio gratuito que permite agrupar todas las cuentas bancarias en un único espacio. Los usuarios pueden establecer un presupuesto, marcarse objetivos... MINDBLOOM Mindbloom es un juego que mejora la calidad de vida de los jugadores de una manera simple y eficaz. NIKE Nike + FuelBand registra las actividades del usuario a lo largo del día, suministrándole información en tiempo real de un modo visual. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Algunos ejemplos de gamificación. 7. Psicología del Juego.
  58. 58. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Motivación significa que uno se está movido para realizar algo. Es lo que te lleva a hacer algo frente otra cosa o hacer algo frente a otros que permanecen sentados y no hacen nada. La motivación extrínseca se identifica con los premios o las recompensas que obtenemos al participar en ciertos procesos. La motivación intrínseca: Se trata de disfrutar de la colaboración o la competición con otros usuarios y de poder compartir la vivencia del juego con nuestro círculo de amigos o con nuestros compañeros de trabajo. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Psicología del Juego.
  59. 59. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org La clasificación SEKA nos da cuatro tipos de jugadores SEKA, Socializer, Explorer, Killers, Archiever GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Psicología del Juego.Tipos de jugador.
  60. 60. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Escenarios de Desarrollo. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Psicología del Juego. Tipos de jugador.
  61. 61. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Psicología del Juego.  Los diseñadores de videojuegos se concentran en crear una experiencia de juego atractiva, divertida, retadora, comprensible, …  La mente de un diseñador ha de ser abierta, creativa y al mismo tiempo, estructurada.  Deberá usar los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro, responsables del pensamiento racional y consciente, pero siempre atento a los indicios de la corteza cerebral más arcaica donde residen las emociones, los mecanismos automáticos e inconscientes.  El diseñador, podrá trabajar con eficiencia con equipos multidisciplinares: técnicas (programación, ingeniería, procesos, informática,…) y artísticas (diseñadores gráficos, guionistas, músicos,…). ¿Cuál es el enfoque del diseñador de videojuegos? GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  62. 62. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Psicología del Juego. ¿Cuál es el enfoque del diseñador de videojuegos? GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Para diseñar una acción gamificada no se necesita ser un diseñador de videojuego o ser informático; sólo pensar como él lo haría y poder dirigir equipos multidisciplinares.
  63. 63. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org 7. Psicología del Juego.  Los juegos son libres y voluntarios.  Los juegos apelan a algunas de las motivaciones básicas del ser humano.  Los juegos proveen retroalimentación constante.  Los juegos se desarrollan en un ambiente de incertidumbre.  Los juegos plantean a los jugadores metas progresivamente más elevadas. Resumiendo: GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  64. 64. ¡Hemos llegado a las Conclusiones! ¡Habéis permanecido en la Sala y por eso os merecéis este …! www.iceong.tk ¡PREMIO! Podéis ver el vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=lkuW525a3os Desbloqueado: Nivel 8. 7 Niveles GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  65. 65. 8. Conclusiones. www.iceong.tk Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación
  66. 66. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org La gamificación educativa no se agota en el uso de “juegos serios”. A partir de la identificación previa de los procesos que deseamos incentivar, el siguiente paso es el diseño de tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings, niveles, roles, avatares, feedback, etc.) con intención de incrementar la motivación de nuestro alumnado. 8. Conclusiones. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  67. 67. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org En definitiva, los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a motivar y crear vinculación con las personas. En la actualidad, hay más de 1.200 millones de jugadores en el mundo y la cifra va en aumento. Diversos estudios han demostrado que estos recursos didácticos:  Producen mejora y rapidez en la toma de decisiones.  Pensamiento más rápido y memoria más aguda.  Mejoran coordinación mano-ojo.  Favorece el aprendizaje. 8. Conclusiones. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  68. 68. Webgrafía y Bibliografía. www.iceong.tk Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación
  69. 69. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Webgrafía.  Gamification Books.  5 Gamification Rules From The Grandfather Of Gamification.  Duolingo.  ClassDojo.  PlayMaker.  BigDoor.  Play Brighter.  Zondle.  OpenBadges. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  70. 70. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Webgrafía.  Blog Microsoft Pymes y Autónomos. La web 2.0 y los tipos de redes sociales.  Blog Starcapps. ¿Qué es la gamificación?  Blog E-Casbah. Los jugadores y su tipología en gamificación: Bartles player types theory.  Blog Educational Techonology and mobile learning. The diferences between games, gamification and serious games.  Blog IBS School. Tipos de jugadores en gamificación: Teoría Bartle.  Blog Wonnoba. El modelo de Fogg: cómo influir en el comportamiento humano.  Galindo, J. Cibercultura de la investigación. Intersubjetividad y producción de conocimiento.  Gamification Wiki.  The New York Times edición digital. All the world is a game and business is a player. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  71. 71. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Bibliografía.  Bogost, I., Ferrari, S. y Schweizer, B. (2010). Newsgames. Journalism at play. Londres. Editorial The MIT Press.  Durkheim, E. (1993): Las reglas del método sociológico. Madrid: Ed. Morata.  Echeburúa, E. y Requena, A. (2012): Adicción a las redes sociales y nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Madrid: Pirámide, p. 147 y ss.  Fundación Telefónica (2012): La Sociedad de la Información en España 2011. Madrid: Ed. Ariel.  La Sociedad de la Información en España 2012. Madrid: Ed. Ariel.  Werbach, K. y Hunter, D. (2012). Fort he win. How game thinking can revolutionize your business. Estados Unidos. Editorial Wharton Digital Press.  McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Why games make us better an how the can changue the world. Nueva York. Editorial The Penguin Press.  PAGÉS, E. de (2012): La generación Google. De la educación permisiva a una escuela serena. Lleida: Ed. Milenio.  Ritterfeld, U., Cody, M. y Vorderer, P. (2009). Serious games. Mechanics and effects. Nueva York. Editorial Routledge.  Sádaba, I. (2012): “Consumiendo redes sociales”, en Investigación y Marketing, 114, p. 8‐13. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  72. 72. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Bibliografía.  Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Estados Unidos. Editorial O’Reilly.  Zichermann, G. y Linder, J. (2013). The gamification revolution. How leaders leverage game mechanics to crush the competition. Estados Unidos. Editorial McGraw-Hill. GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  73. 73. ¡GENIAL! ¡Lo conseguimos! www.iceong.tk ¡Habéis participado en toda la Ponencia! Ahora ya podemos comenzar a aplicar la planificación de Gamificar en las aulas. Premio Extra por vuestra participación y paciencia. Plataforma de Gamificación. Podéis acceder en el siguiente enlace: http://bigdoor.com 9 Niveles GamificaciónyEducación Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  74. 74. Ahora es el turno de las www.iceong.tk Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación
  75. 75. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Prof. Ernesto Vicente García Ramis https://es.linkedin.com/in/evga rram www.iceong.tk Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyEducación
  76. 76. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org CongresoVirtualNundialdee-Learning Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org

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