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Gamificación y trabajo 
colaborativo 
Julio Real 
Euclides Cova 
Óscar Costa
El juego como motivación 
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● Desde el punto de vista de la psicología, el juego emplea técnicas de 
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● Dentro del espacio para el aprendizaje significativo: ¿Se puede aprender 
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Ejemplos 
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1. Pizarras digitales online 
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● Práctica docente basada en el juego y en la observación de los 
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Metas de comprensión 
● Aplicar correctamente las principales ecuaciones. 
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● Realizado por Santiago Vallejo, I.E.S. Luis García Berlanga de Guadalix 
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En resumen 
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ludificación para que se implemente en un marco que permita en muchos 
casos, ”repensar el juego”
Muchas gracias 
Julio Real real.julio@gmail.com 
Euclides Cova euclide2010@gmail.com 
Óscar Costa ocostar@gmail.com

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Gamificación y aprendizaje colaborativo Valencia 8 de julio

  • 1. Gamificación y trabajo colaborativo Julio Real Euclides Cova Óscar Costa
  • 2. El juego como motivación La ludificación es para muchos el sueño anhelado, jugar, divertirse, entretenerse y aprender, es una posibilidad que anima a todos.
  • 3. Conceptos Utilizado por las empresas para motivar a los trabajadores y a los clientes a realizar determinadas acciones: ● Definir objetivos: Motivación. ● Diseñar un plan ● Crear una mecánica de juego ● Sentimiento de pertenencia ● Lema http://www.wonnova.com/blog/gamificacion-cine-jumanji-201402
  • 4. El juego como estrategia ● No es demasiado novedoso, los docentes emplean estrategias de juego para estimular y dar los primeros contenidos en el sistema de escolarización. ● El uso del juego como herramienta de aprendizaje no culmina en la etapa de educación inicial. El ser humano por naturaleza disfruta de las experiencias lúdicas, independientemente que se esté consciente o no de los elementos involucrados.
  • 5. ¿Es conductista la Gamificación? ● Desde el punto de vista de la psicología, el juego emplea técnicas de recompensa, ya sea por reforzamiento positivo o negativo, sus consecuencias son conocidas por los especialistas. ● El afán por el premio podría desvirtuar la idea pedagógica del juego. ● Dentro del espacio para el aprendizaje significativo: ¿Se puede aprender en entornos de gamificación? , ¿y de ser afirmativa la respuesta?, ¿Cuál es el costo de ese aprendizaje?
  • 6. Aprovechar las ventajas de la ludificación ● El ser humano disfruta en general de aprender y puede aprender disfrutando. ● Juegos en entornos digitales, donde éstos se diseñen de acuerdo a los estilos de aprendizaje, empleando el currículum bimodal y utilizando técnicas de trabajo colaborativo.
  • 7. Ejemplos ● Trabajo colaborativo y pizarras digitales online, una experiencia entre un centro español y otro chileno sobre circuitos eléctricos a través de herramientas de comunicación online, ● Redes sociales y el juego, experiencia en el IES Parque de Lisboa de Alcorcón sobre creación y trabajo colaborativo de objetos animados con Xtranormal. ● Physics on the go, del Colegio San Diego y San Vicente, práctica docente basada en el juego y en la observación de fenómenos naturales. ● Zombiología
  • 8. 1. Pizarras digitales online ● Trabajo realizado entre el Trinity College de Boadilla del Monte (Madrid) y Colegio Georges Chaynor de Temuco (Chile). ● Utilización de herramientas de Educación en la nube.
  • 9. Experiencia PDI online (I) ● Consiste en utilizar la pizarra digital interactiva (PDI) como elemento de formación entre España y Latinoamérica para impartir contenidos curriculares a través de Internet.. ● Se parte de un juego: http://e-ducativa. catedu.es/22001243/aula/archivos/repositorio//250/278/html/elect ricidad/contenido/4_ID/index.html
  • 10. Experiencia PDI online (II) ● Los alumnos tienen que ir construyendo su propio circuito. ● Trabajan alumnos de ambos lados del Atlántico en tiempo real a través de herramientas de comunicación como Skype, Idroo y los Hangouts de Google+.
  • 11. Resultados PDI ● Experiencia innovadora y motivante. ● Disponer de más de un docente: uno en presencia física y otro virtual. ● Interacción entre pares, con compañeros de otra parte del mundo. ● Trabajo colaborativo a distancia y en tiempo real, sin límites geográficos.
  • 12. 2. Redes Sociales y el juego ● Papel de Google+ como instrumento de integración en las aulas de metodologías más reales y participativas que doten al sistema de enseñanzas y aprendizajes de más dinamismo y motivación. ● Google+ como metodología de colaboración: i-Metodología. ● El uso de las redes sociales en la educación aprovecha al gran auge que han tenido estas herramientas en la sociedad, y más aún en los estudiantes. ● Las herramientas de Google+ permiten realizar la mayoría de las actividades similares a los sistemas de gestión de aprendizaje (Learning Management System, LMS) sin la necesidad de realizar instalaciones
  • 13. Google+ (I) ● Alumnos de 1º de Bachillerato del IES Parque de Lisboa de Alcorcón (Madrid). ● Se ha formado con ellos un círculo en Google+ denominado B1AB
  • 14. Google+ (II) ● A través del juego crear un anuncio con Xtranormal y compartirlo en el Círculo de Google+. ● Proponer una nueva i-metodología que no fuera el simple curso online en el que los alumnos sólo “hacen”, y no se relacionan con los demás.
  • 15. Google+ (III) ● Atendiendo a los estilos de aprendizaje, es imposible que exista un único método que les permita a todos los estudiantes aprender. ● Además, los alumnos eran menores de edad, por lo que era necesario preservar su identidad. ● Los círculos permiten aprender creando. ● Actualmente se utilizan las Comunidades.
  • 16. Conclusiones Google+ ● Secundaria es una etapa en la que el alumno requiere un trato más personalizado. ● Los jóvenes están muy familiarizados con el uso de las redes sociales para su ocio, con un pequeño cambio estas redes pueden ser muy útiles para el trabajo en el aula. ● Se ha elegido Google+ por su alto grado de privacidad. ● Las herramientas Web 2.0 son fácilmente ensamblables en la red y contribuyen extraordinariamente a la dinamización de la enseñanza en entornos virtuales, fomentando un uso más creativo, comunicativo y colaborativo de Internet en estos contextos educativos.
  • 17. Proyecto “Physics on the go“ ● Realizado por César Poyatos, Colegio San Diego y San Vicente (Madrid). ● Práctica docente basada en el juego y en la observación de los fenómenos naturales. ● ¿Cómo funcionan las atracciones del Parque de Atracciones?. ● Se utilizaron dispositivos móviles: iPads y tabletas BQ.
  • 18. Metas de comprensión ● Aplicar correctamente las principales ecuaciones. ● Identificar las fuerzas que actúan sobre un cuerpo. ● Relacionar la variación de Energía Mecánica.
  • 19. Zombiología ● Trabajo presentado en el Gamification World Congress 2014. ● Realizado por Santiago Vallejo, I.E.S. Luis García Berlanga de Guadalix de la Sierra (madrid). ● Trata de encontrar vías de acercamiento a los alumnos para despertarles el interés por el estudio de las Ciencias Naturales con una perspectiva práctica
  • 20. Zombiología, características ● Proyecto que cubre el temario oficial de 3º de ESO. ● Game-Based Learning (GBL) o Aprendizaje Basado en Juegos ● Enfrenta a los alumnos a la necesidad de sobrevivir en una situación apocalíptica de infección desconocida generalizada. ● Produce en sus víctimas unos síntomas que recuerdan peligrosamente las características de los zombies.
  • 21. En resumen ● La idea es reconocer y aprovechar las enormes ventajas que tiene la ludificación para que se implemente en un marco que permita en muchos casos, ”repensar el juego”
  • 22. Muchas gracias Julio Real real.julio@gmail.com Euclides Cova euclide2010@gmail.com Óscar Costa ocostar@gmail.com