SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
Planificadorplayme momento 4
1. Planificador de Proyecto Cartilla
Con el desarrollo de este planificador de proyectos usted tendrá los insumos para
desarrollar su Cartilla de trabajo para el uso de dispositivos móviles (Tabletas) con sus
estudiantes.
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del Maestro
ANDRES MARINO OSORIO- MARIELA HERRERA- SANDRA VANEGAS
1.2 Correo electrónico
Marie.he.1000@gmail.com, sandravanegas05@hotmail.com, amoh13@gmail.com
1.3 Nombre de la Institución Educativa
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA INDUSTRIAL RAFAEL NAVIA VARÓN
1.4 Dirección de la Institución Educativa
Calle 11 No. 46-45- Barrio Departamental
1.5 Ciudad
Santiago de Cali
2. 1.6 Reseña del Contexto
La institución educativa técnica industrial Rafael
Navia Varón, es una institución de carácter oficial
mixto ubicada en la comuna 10 en el barrio
departamental de la ciudad de Cali; cuenta con
tres sedes (Rafael Navia Varón, Francisco Montes
Idrobo y Panamericana) con 70 profesores y un
promedio de 2000 estudiantes entres las tres
sedes, 66 profesores, 4 coordinadores y un rector.
Ofrece educación en los niveles de : educación en
los grado de preescolar, básica segundaria y
media en sus modalidades de:
Sistemas, Mecánica automotriz, diseño y medios
visuales y electricidad y electrónica.
SEGUIMIENTO A EGRESADOS 2015
No de Estudiantes contactados: 107, promoción 2014
TIPO DE ESTUDIO
MODALIDAD CANTIDA
D
%
TECNICA 15 14
TECNOLÓGICA 8 7
EDUC. PARA
EL TRABAJO
0 0
SUPERIOR 82 77
NO ESTUDIA 2 2
GRÁFICA
TIPO DE TRABAJO
MODALIDAD CANTIDAD %
RELACIONADO CON SU ESPECIALIDAD 25 23
NO RELACIONADO SU ESPECIALIDAD 8 7
DESEMPLEADO 0 0
NO TRABAJA DEDICACIÓN A ESTUDIO 74 70
3. GRAFICA
CONCLUSIONES:
1. Los estudiantes de la institución tienen una alta tendencia a seguir estudios
superiores. Se evidencia el impacto que el proyecto “Camino a la U”, ya que
en el 2007 los estudiantes de grado 11 tenían como aspiración, salir a trabajar
si perfilar un campo específico de acción.
2. El ser desempleado y el no estudiar no son opciones para los egresados.
3. La tendencia a seguir estudios hace que no estén trabajando en este
momento la mayoría de los estudiantes, que también se aprecia en el año
anterior.
1.7 Georreferencia IE Rafael Navia Varón
4. 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del Proyecto-Cartilla
PLAY ME- TECHNICAL INSTRUCTION
2.2 Resumen del proyecto
Con esta cartilla el estudiante aprenderá y reforzará temas matemáticos como
predicciones y comparaciones de resultados de aplicar transformaciones
(traslaciones, rotaciones, reflexiones y homotecias sobre figuras bidimensionales en
situaciones matemáticas y no matemáticas; igualmente reforzará el segundo idioma
mediante actividades como escuchar e interpretar las ideas de otros en una
situación dada y sustenta los posibles desacuerdos con argumentos propios. En el
área de educación física, desarrollar las cualidades motrices de velocidad, fuerza,
resistencia, agilidad, coordinación, etc. Y tendrá un mejor control de su cuerpo.
a. Se brinda estrategias metodológicas para que los estudiantes tengan
vivencias en la utilización de las TIC, basados en el modelo 1 a 1.
b. Podrá tener una mejor integración con sus compañeros de curso mediante
actividades de desarrollo cooperativo.
c. Tendrá la oportunidad de liderar acciones en beneficio individual y grupal.
5. d. Reconocerá en los dispositivos móviles, una herramienta valiosa para la
exploración y el conocimiento de temas académicos de manera autónoma.
e. Vivenciara estrategias metodológicas donde se integran varias áreas del
conocimiento.
f. Utilizará algunas horas de las clases de matemáticas, inglés y educación
física, para desarrollar cada una de las actividades planeadas en la cartilla
para ellos, durante el primer periodo del año lectivo 2015.
g. Se espera que el estudiante sea capaz de seguir instrucciones de manera
correcta y clara, obtener las competencias ciudadana y de cada área
propuesta en la cartilla y afianzar el proceso mental correspondiente al
seguimiento de instrucciones.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
La cartilla se trabaja desde un tema integrador apoyado por las áreas área de
matemáticas, educación física e inglés, el cual es el seguimiento de instrucciones.
Nota: para una mejor comprensión de la integración de áreas, ver el siguiente
cuadro.
EDUCACIÓN FÍSICA
MATEMÁTICAS
INGLÉS
2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto
Esta cartilla se elabora para estudiantes de séptimo grado.
2.5 Tiempo necesario aproximado
El desarrollo de la cartilla “PLAY ME”, está previsto para el cuarto periodo del año
lectivo 2015, durante 10 horas de clase de las áreas de inglés, matemáticas y
educación física.
6. 3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
Educación Física
Desarrollar las cualidades motrices de
velocidad, fuerza, resistencia, agilidad,
coordinación, etc.
Competencias ciudadanas.
Contribuir a una formación en valores
de respeto, igualdad, solidaridad etc.
Para afianzar la identidad.
Matemáticas
Hago predicciones y comparo los
resultados de aplicar transformaciones
(traslaciones, rotaciones, reflexiones) y
homotecias sobre figuras
bidimensionales en situaciones
matemáticas y no matemáticas
Escucho y expreso, con mis palabras,
las razones de mis compañeros durante
discusiones grupales, incluso cuando
estoy en desacuerdo
Ingles
Escucha
Comprendo instrucciones escritas para
llevar a cabo actividades cotidianas,
personales y académicas.
Lectura
Comprendo información básica sobre
temas relacionados con mis actividades
cotidianas y con mi entorno.
Escritura
Escribo mensajes cortos y con
diferentes propósitos relacionados con
situaciones, objetos o personas de mi
entorno inmediato.
Monólogos
Doy instrucciones orales sencillas en
situaciones escolares, familiares y de mi
entorno cercano.
Conversación
Hago propuestas a mis compañeros
sobre qué hacer, dónde, cuándo o
cómo
Identifico las necesidades y los puntos
de vista de personas o grupos en una
situación de conflicto, en la que no
estoy involucrado. (En un problema,
escucho a cada cual para entender sus
opiniones.)
7. 3.2 Contenidos curriculares abordados
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Educación Física
Manejo del Cuerpo
Humano
Resolver problemas que exijan
el dominio de patrones
motrices básicos (saltar,
correr, trepar, deslizarse etc.)
Autonomía en la clase
Trabajo en equipo
Secuencias
Matemáticas
Pensamiento
Geométrico:
Movimientos en el plano:
rotación, traslación
reflexión.
Homotecias
Construcción de figuras y
teselas
Autonomía en la clase
Trabajo en equipo
Secuencias
Inglés
The commands
Elaboración de Worksheet-
Unidades didácticas y flash
cards que demuestren
comprensión y manejo del
vocabulario.
Autonomía en la clase
Trabajo en equipo
Secuencias
3.3 Indicadores de desempeño
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Educación Física
Ejecuta con o sin ayuda
ejercicios que permitan
obtener gestos técnicos
y dominio de su cuerpo.
Mejorar las diferentes
posturas y posiciones del
cuerpo.
Participa con agrado en
actividades que permitan
mejorar las relaciones
interpersonales.
Matemáticas
Diferencia y reconoce los
conceptos de rotación,
traslación, reflexión y
homotecia
Aplica los procedimientos
correspondientes para
realizar movimientos en el
plano en nuevas
situaciones.
Propongo distintas
opciones cuando
tomamos decisiones en el
salón y en la vida escolar
Inglés
Escucha e interpreta las
ideas de otros en una
situación dada y sustento
los posibles desacuerdos
con argumentos propios.
Comprendo correctamente
las instrucciones a través
de oraciones simples
actividades relacionadas
con su entorno e intereses
Asume su trabajo con
autonomía y
responsabilidad.
8. 3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
¿Qué importancia tiene el seguimiento de instrucciones en la adquisición de
nuevos conocimientos?
MATEMÁTICAS: ¿Por qué el seguimiento de instrucciones es importante en el
desarrollo de actividades matemáticas y no matemáticas que implican el manejo
movimientos en el plano?
EDUCACIÓN FÍSICA: ¿Es importante llevar una secuencia para el correcto
desarrollo de una clase de educación física? ¿Seguir cada una de las
instrucciones que se brindan para en un momento dado, puede asegurar un mejor
resultado en la consecución de un objetivo?
INGLÉS:
¿Cómo propiciar desde diferentes comandos en inglés el fortalecimiento de
vocabulario y las competencias lingüísticas en su cotidianidad?
4. Habilidades Previas
MATEMÁTICAS: manejo del plano cartesiano, caracterización y construcción de
figuras planas.
EDUCACIÓN FÍSICA: reconocimiento de las tres fases fundamentales de la clase
( calentamiento, fase central y vuelta a la calma)
INGLÉS: Instrucciones básicas (saludos, expresiones del salón )
TECNOLÓGICAS: manejo de instrumentos geométricos (regla, escuadras, compás
y transportador), manejo de celular y computador.
9. 5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
Los estudiantes podrán escribir y seguir
instrucciones en cualquier ámbito de su vida escolar
y personal:
MATEMÁTICAS: Para realizar actividades que
involucren movimientos de traslación, rotación y
reflexión.
EDUCACIÓN FÍSICA: para seguir serie de juegos y ejercicios que conlleven a un
aprendizaje motor.
INGLÉS: Para manejo de vocabulario de comandos básicos en el salón y
expresiones cotidianas de ubicación
5.2 Conocimiento Pedagógico
La cartilla que orienta la interacción con la tableta, permitirá
a los estudiantes realizar actividades sobre seguimiento
instrucciones, de manera independiente y colaborativa,
creando una presentación a través de los recursos
ofimáticos de la tableta, la cual será exportada a través de
las redes sociales.
Será una herramienta donde se integrarán los conocimientos
o contenidos, la práctica pedagógica y los sujetos del
aprendizaje (estudiante y docente) .
5.3 Conocimiento Tecnológico
Mediante el uso de las aplicaciones y herramientas de la
tableta los estudiantes podrán desarrollar las actividades
propuestas en las diferentes áreas sobre el seguimiento de
instrucciones, teniendo la oportunidad de utilizar diversos
recursos multimediales.
10. 5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Los estudiantes podrán aplicar de manera
independiente y colaborativa el seguimiento de
instrucciones en cada una de las áreas implicadas por
medio de actividades que les permitirán avanzar en el
desarrollo de las competencias propuestas, mediante
el uso de la cartilla, las aplicaciones y demás
herramientas que le proporcione la tableta.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Los recursos y herramientas se han seleccionado y
evaluado con la rúbrica de recursos educativos aportado
por la secretaría de educación y con ellos se busca el
desarrollo de los contenidos propuesto para el proyecto
sobre seguimiento de instrucciones.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
Al final del proyecto los estudiantes
presentarán su propia cartilla con las
actividades propuestas, en la que debe
evidenciar la utilización de los recursos
tecnológicos puestos a su disposición en
el desarrollo de las competencias y los
contenidos propuestos.
5.7 Enfoque educativo CTS
El seguimiento de instrucciones es un proceso
mental que permite guiar al individuo en el
manejo de la información para alcanzar
metas propuestas. Desde esta perspectiva
nuestro proyecto busca aportar un espacio
que ayude a continuar el desarrollo de este
proceso, no solo con los contenidos
propuestos, sino además, con el manejo y uso
adecuado de los recursos tecnológicos a su
disposición y los conocimientos generados por la ciencia, aplicándolos
metodológicamente, para satisfacer las necesidades y resolver problemas de
manera creativa y apoyando el proceso de formación integral del estudiantes,
construyendo sociedad a través del desarrollo de la humanidad y la educación.
11. 5.8 Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
Creatividad e innovación x
Pensamiento crítico y resolución de problemas x
Comunicación y colaboración x
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en manejo de la información X
Alfabetismo en medios x
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) x
Habilidades para la vida personal y profesional
Flexibilidad y adaptabilidad x
Iniciativa y autonomía x
Habilidades sociales e interculturales x
Productividad y confiabilidad x
Liderazgo y responsabilidad X
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
La principal motivación que tendrán los
estudiantes, es la utilización de dispositivos
móviles (tabletas, celulares, computadoras etc.);
igualmente las clases al aire libre, la utilización
de elementos deportivos y la integración con
sus otros compañeros son fundamentales para
que las actividades propuestas sean acogidas
con gusto y motivación. Brindarle a ellos herramientas para el aprendizaje, donde
tanto dentro como fuera del aula se pueden aprovechar y donde asumen un rol
diferente al que siempre ha venido asumiendo en el aprendizaje, enmarcan una
transformación para adquirir el conocimiento con mayor y mejor acceso a la
información, utilizando las nuevas tecnologías y diversas herramientas multimediales
son la mejor estrategia motivadora para los estudiantes.
12. 7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO-CARTILLA
7.1 Resumen del proyecto
La cartilla virtual estará diseñada para desarrollar en 11 horas (aprpx) de clase de la
siguiente manera:
● 1 hora para explicar el proyecto, dar a conocer objetivos, actividades,
metodología etc.
● 1 hora para iniciar las actividades de diagnóstico. y organización de la
actividad siguiente.
● 2 hora para desarrollar actividad de adaptación y diagnóstico ( yincana)
● 2 horas para desarrollar actividades del área de matemáticas que involucran
movimientos de traslación, rotación y reflexión con la utilización de la tablet
● 2 horas para desarrollar actividades del área de inglés, donde involucre
manejo de vocabulario de comandos básicos en el salón y expresiones
cotidianas de ubicación con la utilización de la tablet.
● 2 horas para desarrollar actividades del área de educación física donde
involucre el reconocimiento de las tres fases fundamentales de la clase (
calentamiento, fase central y vuelta a la calma) con la utilización de la tablet.
● 1 hora para evaluación del proyecto.
Aunque el objetivo principal de la cartilla virtual es reforzar el proceso mental de
seguimiento de instrucciones, también se reforzarán temas relacionados con las
áreas involucradas, motivando a los estudiantes, en la utilización de dispositivos
móviles (tabletas, celulares); igualmente las clases al aire libre, la utilización de
elementos deportivos y la integración con sus otros compañeros son fundamentales
para que las actividades propuestas sean acogidas con gusto.
A la luz de lo anterior cabe señalar que el proyecto Play Me, conjuga a través del
juego y los recursos multimediales una propuesta pensada para que se integren
diferentes áreas en pro del fortalecimiento de los procesos cognitivos y mentales,
visibilizado por medio de un blog y/o wix, en la cual los y las estudiantes y padres de
familia puedan interactuar y ser parte del desarrollo de la estrategia.
13. 7.2 Herramientas de planificación curricular
Durante el desarrollo de la cartilla virtual, se utilizarán varias
herramientas curriculares, talleres, gráficos, videos,material
audiovisual, listas de verificación de actividades, mapas
curriculares, etc que fortalecen y facilitan el proceso
enseñanza-aprendizaje- evaluación y que están enmarcados
en los Estándares de competencias, el PEI, los planes de
áreas, planes de aula, planes de mejoramiento, etc.
7.3 Recursos
El principal recurso será la tableta, donde el
estudiante encontrará recursos valiosos para
desarrollar las actividades propuestas en la cartilla
como: fotos, videos, grabaciones de voz.
Pero además contará con recursos en el navegador
y diversos Apps que facilitarán su aprendizaje.
(Youtube, geogebra, mindomo, MSN- salud y
ejercicio, google traductor)
Apps (Youtube, geogebra, mindomo, MSN- salud y ejercicio, google traductor,)
cámara de video, grabador de voz, office star, google docs., photo shop expres,
driver y navegador.
14. 7.4 Gestión de Aula
El uso de las tabletas mediante la utilización de sus
diferentes recursos digitales es una herramienta con la
cual los maestros se apropian de las TIC como recurso
para el proceso enseñanza-aprendizaje-evaluación, y
que está en concordancia con nuestro PEI, con los
planes de área, planes de aula, planes de mejoramiento
y seguimiento etc. y que es base para la integración de
áreas y el aprendizaje por proyecto.
El proyecto Play Me, conjuga a través del juego y los
recursos multimediales una propuesta pensada para el
fortalecimiento de los procesos cognitivos y mentales, visibilizado por medio de un
blog y/o wix, en la cual los y las estudiantes y padres de familia puedan interactuar
y ser parte del desarrollo de la estrategia.
Herramientas curriculares, talleres, hojas de cálculo, gráficos, videos,material
audiovisual, listas de verificación de actividades, mapas curriculares, etc que
fortalecen y facilitan el proceso, las encontrará el estudiantes en cada clase o
actividad planeada en la cartilla virtual.
Diagnóstico Durante Después
Por medio de una
yincana, se realizará el
diagnóstico de los
estudiantes, y la
apropiación que deben
tener en temas como:
manejo del plano
cartesiano,
caracterización y
construcción de figuras
planas, reconocimiento
de las tres fases
fundamentales de la
clase de educación
física ( calentamiento,
fase central y vuelta a
la calma),
Instrucciones básicas
(saludos, expresiones
del salón en inglés),
manejo de instrumentos
geométricos (regla,
escuadras, compás y
transportador), manejo
de celular, computador
y otros dispositivos
A través del desarrollo de
las diferentes actividades
que se hallan planteada en
la cartilla virtual “PLAY ME
“, el estudiante reforzará su
proceso mental de
seguimiento de
instrucciones de manera
independiente y colectiva;
podrá utilizar para su
aprendizaje las diferentes
herramientas didácticas que
ofrece la tablet y crear una
presentación, la cual será
exportada a través de las
redes sociales.
Será más autónomo,
didáctico y aprenderá a
utilizar adecuadamente las
herramientas digitales a su
alcance facilitadores de su
aprendizaje
Los estudiantes podrán
escribir y seguir
instrucciones en cualquier
ámbito de su vida escolar
y personal, además
aprenderán temas propios
de cada área involucrada
en la cartilla digital como:
MATEMÁTICAS: realizar
actividades que involucren
movimientos de traslación,
rotación y reflexión.
EDUCACIÓN FÍSICA:
seguir serie de juegos y
ejercicios que conlleven a
un aprendizaje motor.
INGLÉS: manejo de
vocabulario de comandos
básicos en el salón y
expresiones cotidianas de
ubicación.
Tanto dentro como fuera
del aula, puede
15. móviles. aprovechar los recursos
multimediales y asumir un
rol diferente al que
siempre ha venido
asumiendo en el
aprendizaje, con mayor y
mejor acceso a la
información.
8. EVALUACIÓN FORMATIVA
Descripción de la Evaluación
La evaluación estará enmarcada por tres momentos;
un primer momento será la realización completa de las
actividades propuestas en la cartilla virtual “PLAY ME”
donde nos proponemos que el estudiante siga
correctamente una serie de instrucciones encaminadas
en el refuerzo de temas relacionados con las áreas de
matemáticas, inglés y educación física. Un segundo
momento será una autoevaluación donde el estudiante
tendrá la oportunidad de compartir sus experiencias, dificultades, fortalezas etc. con
los demás compañeros del curso. Y un tercer momento será la coevaluación será la
heteroevaluación donde se dispondrá de una rúbrica que el docente aplicará tanto
para el grupo como para cada estudiante.
Se anexa para mayor comprensión la Rúbrica que conjuga cada momento y/o
clases, las cuales dan cuenta del proceso desarrollado por los y las estudiantes,
integrando las TIC y las competencias del siglo XXI en un producto. (Ver anexo 1)
Anexo Nº 1
16. 9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
Con el uso de una cartillas virtual, los estudiantes tendrán
una muy buena herramienta de aprendizaje, podrán realizar
un trabajo cooperativo y asumir diferentes roles para el
desarrollo de las actividades propuestas; igualmente
tendrán la oportunidad de trasladar el aprendizaje fuera de
la institución y realizarlo a su ritmo.
Se le brindaran diferentes fuentes de consulta,
investigación, refuerzo, evaluación etc, desde redes sociales, contenidos educativos
digitales, proyectos, publicaciones; para su aprendizaje, a través de herramientas
multimediales, de las cuales reforzará su conocimiento y aprenderá a utilizar,
haciendo del proceso enseñanza-aprendizaje-evaluación, dinámico, alegre, ágil y a
la vanguardia.
10. PRODUCTOS DEL PROYECTOS
● Fotografías: póster de presentación de cada grupo, paso a paso , de su
recorrido en cada una de las islas y momentos significativos.
● Audio: preguntas en cada isla y/o momentos y reflexiones frente a las
competencias adquiridas en cada actividad.
● Presentación en power point, powtoon o movie maker denominado “video
instruccional”
● Publicación: Subir y compartir el video en youtube en el blog y/o wix.
17. 11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
El uso de la cartilla permite hacer seguimiento al aprendizaje de los estudiantes y
a las estrategias implementadas en la enseñanza.
● La cartilla digital es el recurso principal, en el que se orienta la interacción con
los diferentes dispositivos móviles y tabletas de manera individual y
colaborativa. Además, se cuenta con diversos recursos multimediales tales
como imágenes, videos y audios que soportan las explicaciones del tema y
competencia desarrollado.
● Las evidencias resultados de las actividades de aprendizaje se dividen en:
pantallazos, audios que dan cuenta de las reflexiones grupales, machotes
elaborados a través de apps y vídeos que dan cuenta del conocimiento
construido por parte del estudiante.
● Todo lo anteriormente presentado se visibiliza por medio del producto final
“Presentación-video” del proceso desarrollado, en el cual se obtiene la
ponderaciones que realiza cada estudiantes frente a las competencias del siglo
XXI, frente al manejo y apropiación de las TIC en su proceso de aprendizaje,
proyectándola en las diferentes redes sociales para crear comunidades de
aprendizaje basado en sus habilidades tecnológicas y de contenido.
18. 12. CRÉDITOS
Las estrategias implementadas en la cartilla son
de propiedad de los autor y los materiales
digital y otros anexos tienen licencia creative
commons y son de libre uso.